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miércoles, 1 de diciembre de 2010

El Deber Familiar

Hoy os presentamos una aventura para Bakemono elaborada por Haydeé Rodríguez para las jornadas Big Bang León. Si su nombre os suena es porque hace un mes nos deleitó con otro módulo, pero para La Torre de Rudesindus. ¡Esperamos que lo disfrutéis!

Introducción
El deber familiar es un módulo para el juego de rol “Bakemono”. Este módulo es más bien para jugadores un poco experimentados y familiarizados con las costumbres japonesas. "El deber familiar" está hecho para que los jugadores pasen miedo realmente, es una historia macabra que quedará marcada en la mente de algunos.

Trasfondo
Época actual. Nos situamos en Tokio.
El Instituto Shimada es un buen lugar para estudiar, es un buen colegio con amplitud de posibilidades de estudio para sus alumnos y además tiene una biblioteca enorme.
A pesar de todas sus ventajas, hace 3 días una chica ha sido hallada muerta en el colegio; se llamaba Momoko, era dulce y amable, nadie se imagina quién podía quererla muerta y menos después de asistir al funeral que era un mar de lágrimas.
El instituto no ha querido dar a conocer públicamente el lugar de la muerte ni las circunstancias, sólo ha dicho que la chica ha muerto en las instalaciones del colegio.
¿Quién podría matar a Momoko?. ¿Qué tiene que ocultar el colegio?

PRIMEROS PASOS
  1. Los jugadores van todos a la misma clase.
  2. Momoko Nakatomi muere (es encontrada sin ojos, pero ellos no lo saben, en el instituto no se mencionó la causa de la muerte ni el lugar para que los alumnos no guardasen prejuicios). Este es el paso desencadenante de toda la historia posterior, así que es necesario darle bastante importancia y gastar 5 minutos en él.
PISTAS
Las pistas no tienen enlace entre ellas para facilitar el trabajo del narrador y potenciar la diversión del jugador que no se conforma con seguir la línea.
En conclusión, cada vez que se juegue el módulo, las pistas llegarán a los jugadores de formas distintas, algunas incluso no llegarán siempre.
Las pistas son un juego de ingenio, un puzzle para el jugador, por eso es posible que algún jugador se atasque alguna vez, en ese caso el master puede aceptar un pequeño “soborno” de contadores y darle una pequeña pista; aunque no siempre se puede... El objetivo de aceptar “sobornos” es que los jugadores no se aburran y puedan seguir completando la historia pasito a pasito.

  • Tienen que encontrar el diario de Momoko (todos saben donde vive): Momoko acude a una sesión de espiritismo en el Instituto Shimada por la leyenda de Megumi. Algo sale mal. Megumi la persigue, la llama en el instituto. Momoko escribe una y otra vez que sabe que no debe mirar a Megumi, pero ella la persigue con tanta insistencia que no sabe si podrá evitarla para siempre. Nunca debió meterse en aquello. La parte que dice que Momoko evita por todos los medios mirar a Megumi es bastante importante para el desenlace final, si los jugadores la llegasen a mirar directamente, inmediatamente moririan.
  • Hay una leyenda sobre Megumi Minamoto, es una chica que murió hace 5 años en el Instituto Shimada, fue encontrada 6 meses después de su muerte, sin ojos. Nadie sabe donde la encontraron. Justo como Momoko
  • Archivos del colegio: Dirección de la casa de Megumi. La madre: Megumi iba a casarse con Sato Fujiwara (dueño de una importante empresa de industria farmacéutica). Les da la dirección de la empresa de Sato. El diario de Megumi: Habla de Sato, al principio estaba muy contenta pero luego no quería casarse con él porque la trataba muy mal y siempre le dice que no le mire con esos ojos de reproche. Su amiga Suzumi Nakamura le aconsejó negarse pero ella sentía que era su deber. El diario de la madre: Iban a casar a Megumi con Sato para acallar las voces que hablaban de la pederastia de Sato. Sato tiene mucho dinero y ellos a la única chica que querría casarse con él.
  • Archivos del colegio: Dirección de la casa de Suzumi: Habla mal de Sato, era un machista que pegaba a Megumi. Les da la dirección de su casa (La casa de Sato es infranqueable, no podrán colarse ahí por la seguridad de la casa).
  • Empresa de Sato: La secretaria no les deja pasar fácilmente. Sato es un borde y un grosero. En la mesa hay una caja de cerillas de un bar con un corazón, Sato se enciende un puro con ellas. El bar se llama Golden Bunny. Sato es cobarde y ante las amenazas o las hipótesis se pone nervioso e incluso les grita.
  • Golden Bunny: Bar-prostibulo de la Yakuza en el que se pueden conseguir niñas.
  • Tienen que amenazar/extorsionar/ a Sato para llevarlo a la biblioteca que es donde murió Megumi, Sato la escondió debajo de una estantería, justo a lado de las escaleras. Le sacó los ojos. Sato fue a buscar a Megumi una tarde a la biblioteca y le dijo que una mujer no necesitaba estudiar y que se dejase de tonterías, ella le miró mal y el le volvió a repetir que nunca jamás le mirase con esos ojos de reproche (como solía hacerlo la madre de Sato) así que perdió los nervios, le sacó los ojos y la escondió debajo de la estantería, murió desangrada esa noche.

CONSEJOS DE AMBIENTACIÓN
  1. Por cualquier motivo, ya sea un castigo o decisión propia es muy probable que los jugadores acaben en la biblioteca, lugar perfecto para que tengan visiones, oigan pasos, ruidos, la voz de Momoko llamándoles, sienten un aliento gélido en la nuca, en los baños se empañan los espejos y pone Sato por todas partes, etc.
  2. Cualquier otra aparición o pista puede ser perfectamente válida, como las fotos de los anuarios, en los que Megumi y Momoko tienen dos grandes cuencas negras en los ojos.
  3. A partir de que obtienen toda la información, Megumi empieza a matar gente de su clase que son 20 en total contando con ellos.
  4. El mapa adjunto corresponde a la biblioteca y es modificable con el paint para que los jugadores no puedan ver las localizaciones.
  5. Es bueno incluir más mapas a discreción del narrador.

DESENLACE FINAL
El final ocurre en la Biblioteca, deben conseguir que Sato entre por todos los medios, aunque sea a la fuerza, en el momento en el que Sato está dentro, las puertas se cierran (con llave) y empieza a hacer frío. Al cabo de unos minutos oyen el chirrido del faldón de la estantería que se abre y ruido de una persona arrastrándose muy lentamente. Los que sean listos, sabrán que ese sonido no proviene de este mundo y tendrán miedo.

Sato está conmocionado y es incapaz de moverse.

El momento decisivo es cuando Megumi entra en el campo de visión de los jugadores, si la miran, verán a una chica con uniforme escolar, muerta arrastrándose por el suelo y sin ojos, sabrán en ese momento que ella no es de este mundo y los llevará con ella, es decir, morirán.

Si no la miran, deberán aguantar el tipo mientras Megumi se arrastra a su lado e incluso les toca los zapatos y los pantalones o en el caso de las chicas, las piernas.

El contacto con Megumi da escalofríos, su toque es gélido y espeluznante.

Finalmente, Megumi alcanza a Sato y éste grita de puro pavor, entonces cada uno de los ruidos que han escuchado se reproduce ala inversa en estricto orden riguroso, acabando por el chirrido del faldón de la estantería y Sato ya no está, deja de hacer frío y las puertas se abren.

MAPA DE LA BIBLIOTECA


PERSONAJES

Heisuke Shinsi
Heisuke tiene 16 años y mide 1'80, lo que es sorprendente en Japón. Su gran estatura siempre lo ha metido en líos. Los demás niños intentaban medir su fuerza con él y él siempre ganaba.
Poco a poco, Heisuke se ganó la fama de abusón, hasta que en una pelea venció al líder de la banda del instituto y así se convirtió en el nuevo líder, aún sin quererlo.
Heisuke nunca estuvo interesado en bandas ni en peleas, simplemente llegaban hasta él y como parecía inevitable se resignó a este camino.
En el Instituto Shimada todos saben quien es y todos le temen.
Con el paso de los años en esta situación Heisuke se ha vuelto tímido e introvertido. Nadie sabe como puede llegar a ser realmente.

  • Fuerza +2
  • Sabiduría 0
  • Agilidad +1
  • Carisma -2
  • Percepción 0
  • Valentía 0
  • Inteligencia 0
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Callejeo y pillaje.

Misaki Igarashi
Misaki tiene 16 años y mide 1'64. Su pelo es negro y sus ojos tambien. Lleva el pelo corto.
Misaki es una adelantada a su tiempo. Actualmente se les conoce como rebeldes pero esa palabra tampoco la define correctamente. Ella es un espíritu libre, fresca y llena de energía. Su carácter es afable, desenfadada y amable. Misaki no tiene complejos, ni prejuicios, para ella todos los caminos son válidos y no suele hacer juicios de valor para nadie.
En el colegio es bastante popular y saca las mejores notas de todo el instituto. El objetivo de Misaki es demostrar que todos somos iguales, independientemente de que viva en una sociedad patriarcal.
La valentía de Misaki ha permitido que se muestre tal y como es: alegre y amable. Ella no está interesada en formar una familia, además prefiere a las chicas y eso no está muy bien visto a la hora de adoptar. Lo que realmente apasiona a Misaki es hacer grandes descubrimientos.

  • Fuerza -2
  • Sabiduría +1
  • Agilidad 0
  • Carisma 0
  • Percepción 0
  • Valentía +1
  • Inteligencia +1
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Humanos y Empatía. Cultura popular y leyendas tradicionales.

Reika Hajime
Reika tiene 16 y mide 1'65. Pelo castaño y ojos marrones. A Reika le gusta considerarse y ser considerada toda una mujer pese a su corta edad.
Digamos que peca un poco de soberbia. Reika se ha criado en una familia rica a al sombra de su hermano Rui, quien es el heredero de la empresa familiar. Por eso ella intenta superarse cada vez más y más. El imposible no existe.
Como alumna, es alguien muy remarcable por su brillantez. Siempre saca buenas notas aunque no son las mejores del colegio, cosa que la saca de quicio.
Reika es soberbia, elitista, astuta y muy capaz para casi cualquier cosa. También tiene buenas cualidades y es capaz de comprender y sentir compasión, pero no lo suele mostrar al igual que su belleza porque son muestras de debilidad.
Suele ser refinada y respetar las tradiciones y la jerarquía, en la que intentará ascender, por supuesto.

  • Fuerza -2
  • Sabiduría 0
  • Agilidad 0
  • Carisma +1
  • Percepción +1
  • Valentía 0
  • Inteligencia +1
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Científicos y Humanidades

Sayuri Yamashita
Sayuri tiene 16 años, mide 1'63, morena con ojos azules. Sayuri ha sido educada en la tradición japonesa desde pequeña, por eso su carácter es tan maleable. Tiene un gran corazón y siempre tiene en cuenta a todo el mundo, lo que la convierte en una persona fácilmente manipulable y carente de carácter.
Desde que era pequeña, el propósito de Sayuri ha sido ser una buena esposa que hace feliz a su marido y a sus hijos.
En cuanto al instituto, ella no suele destacar porque al clavo que mas sobresale le cae un martillazo, aunque es muy popular sin quererlo.
Sayuri tiene muy buenas cualidades, es despierta, amable, caritativa, responsable y además es la chica más guapa y popular del Instituto Shimada, pero no es un prototipo de heroína.

  • Fuerza -2
  • Sabiduría 0
  • Agilidad 0
  • Carisma +2
  • Percepción +1
  • Valentía 0
  • Inteligencia 0
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Cultura popular y leyendas tradicionales.

Souta Souji
Souta tiene 16 años y mide 1'65. Tiene el pelo cortado a cazuela y está bastante gordito.
Souta no es precisamente un Don Juan, debido a su aspecto nunca tuvo ninguna habilidad social digna de mencionar, más bien, no tenía ninguna.
Souta fue marginado desde pequeño por los demás, lo que derivó en un nivel de frikismo inaudito. Cuando llegó a la adolescencia se dedicó a explorar más esta faceta suya y descubrió que dentro del mundo friki había muchas personas y muchos campos que explorar por lo que decidió abrirse al mundo.
Finalmente descubrió que podía relacionarse también con los demás, quizás nunca llegará a ser Takumi Yamane pero ahora tiene muchos amigos, fuera y dentro del instituto.
Souta ha desarrollado todas las buenas cualidades que desarrollan las personas que sufren por los demás, es listo, amable, ingenioso, gracioso, confiable e irónico.

  • Fuerza -1
  • Sabiduría +1
  • Agilidad -1
  • Carisma +1
  • Percepción 0
  • Valentía 0
  • Inteligencia +1
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Informática y tecnología, Mitología y religiones

Takumi Yamane
Takumi tiene 16 años y mide 1'75. es rubio y suele llevar lentillas azules, sus auténticos ojos son verdes pero no son lo bastante bonitos para él.
Takumi es el soltero de oro del Instituto Shimada, esto es porque es el chico que más se preocupa por su aspecto físico. Takumi dice que está esperando a su chica ideal (lo que aún mejora más su iamgen) pero lo cierto es que es un mujeriego y le encanta cambiar de novia.
Takumi es un experto en mujeres y le gustan de todos los tipos mientras sean bonitas.
La personalidad de Takumi puede que haya sido influida por su madre, una europea rica que se ha divorciado ya 7 veces, por lo que no es el mejor ejemplo de moralidad.
Takumi tiene un gran potencial y además es tan guapo que le duele la cara, pero es tan superficial como su madre y necesita que alguien le enseñe valores.

  • Fuerza -1
  • Sabiduría -1
  • Agilidad 0
  • Carisma +2
  • Percepción +1
  • Valentía 0
  • Inteligencia 0
  • Poder Psíquico 0
  • Grupo de conocimientos: Humanos y Empatía.

2 comentarios:

Pablo dijo...

Gran trabajo. Me parece una partida ideal para iniciar a otakus, y ser usada en los salones del manga como partida de iniciación :).

Haydeé Rodríguez dijo...

Muchas gracias, fue diseñada con ese objetivo :D