:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 

miércoles, 10 de junio de 2009

Llamada a Filas (y VI): la aventura (parte 3)

por José Antonio López

Cara a cara
Es el momento del enfrentamiento final contra Chimpandarín, que les espera en la cubierta de mando. Con su plan abortado, quiere al menos eliminar a las crías humanas que han impedido que se hiciese con los datos, y ha programado la nave para que se estrelle. Planea quedarse en la cubierta hasta que el impacto sea inminente, y luego teleportarse de vuelta a su dimensión con un dispositivo especial incorporado a su cinturón. Sabedor de que los PJs deben pasar por allí para frenar el descenso, les esperará para intentar derrotarles.

Esta vez, sin monos ninja (que han sido derrotados, o han regresado a su dimensión), con algo más de experiencia y conocimiento de sus capacidades, así como algunos puntos de héroe adicionales, los PJs tienen más posibilidades de derrotarlo. Considerando que suben rápido por los ascensores gravitacionales, les quedarán 2 minutos (20 asaltos) para derrotarle y frenar el descenso (Informática CD 25, tardando 2 asaltos en hacerlo).

No obstante, si no tienen suerte y no logran derrotarle a tiempo o son ellos los que caen derrotados, justo cuando Chimpandarín se burle de su vano esfuerzo una sacudida hará temblar la base, y mientras Chimpandarín se desvanece podrán ver su cara de asombro: desde el exterior, el Capitán Thunder, Lady Liberty (ambos en trajes espaciales), Dédalo y el Caballero de las Estrellas han frenado el descenso de la estación, y Pseudo, junto con el Cuervo y Johnny Rocket, han entrado en el hangar con un Pegaso. Johnny no tarda en llegar a la cubierta de mando y encontrar a los personajes, a los que felicitará por haber detenido los planes del Chimpandarín, felicitación a la que se unirá el resto de la Liga.

Mientras la situación vuelve a la normalidad, los PJs no pueden más que sentirse orgullosos del papel que han desempeñado hoy, un día excitante e inolvidable para todos ellos, como atestiguan las fotos que llevarán de vuelta a la Academia. Se han ganado el reconocimiento de los miembros de la Liga, han forjado un vínculo especial entre ellos y han comprobado de lo que son capaces de hacer... aunque esto no les exime de terminar los deberes para vacaciones.

Dramatis Personae
Chimpandarín, el simiesco genio del mal (villano NP 10)

Características: Fue: 8 (-1), Des 16 (+3), Con 10 (0), Int 28 (+9), Sab 20 (+5), Car 12 (+1).
Salvaciones: Dureza +9/0, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +10.
Habilidades: Acrobacias +1 (+4); Artesanía (electrónica) +7 (+16); Artesanía (mecánica) + 7 (+16); Artesanía (química) +6 (+15); Atención +5 (+10); Av. Intenciones +5 (+10); Concentración +5 (+5); Conocimientos (CC. Comportamiento) +5 (+14); Conocimientos (CC. Vida) +5 (+14); Conocimientos (CC. Físicas) +5 (+14); Conocimientos (Estrategia) +5 (+14); Conocimientos (Tecnología) +6 (+14); Informática +5 (+14); Trepar +9 (+8).
Dotes: Esbirros 12 (1000 monos ninja de 45 ptos, pero no se los ha traído todos); Inventor; Memoria eidética; Plan Maestro.
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
  • Dispositivo 14 - anillos de poder: General, Personal, 4xr, Reacción, Permanente (Innato). Descriptores: tecnológico, alien. Total = 56 ptos.
  • Campo de fuerza impenetrable 9: Defensa, Personal, 2xr, Gratuita, Sostenido. Total = 18 ptos.
  • Comprender 3 – hablar y entender y leer todos los idiomas: Sensorial, Personal, 2xr, Reacción, Continuo. Total = 6 ptos.
  • Vuelo 3 – 75 km/h.: Movimento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 6 ptos.
  • Teleportación 1 – 30 m.: Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Instantáneo.
  • Poderes alternativos: Super-movimiento 1 – Dimensional (Tierra-Tierra Simia): Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 3 ptos.
  • Impacto 8 – fuego: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Poderes alternativos: Impacto 8 – frío: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza Golpe – eléctrico 8 (Extras: Aura): Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 18 ptos.
  • Absorción 4 – potenciar “Aturdir”, afecta a daño físico: Atributo/Defensa, Personal, 4xr, Reacción, Continuo. Poderes alternativos: Deslumbrar 8 – visual: Sensorial, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Reflejos/Fortaleza. Desintegración 4: Ataque, A distancia, 4xr, Estándar, Instantáneo, Fortaleza/Dureza. Aturdir 8: Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Fortaleza. Total = 19 ptos
Combate: Ataque +7, Daño +8 (Impacto o Golpe); Defensa 8 (esquiva 4), Iniciativa +3.

Características 34 + Habilidades 19 (76 rangos) + Dotes 15 + Poderes 62 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 00 = 165

Gigababuino, el mutante eléctrico (villano NP 7)
Características: Fue: 8 (-1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (0).
Salvaciones: Dureza +1, Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +5.
Habilidades: Acrobacias +1 (+4); Artesanía (electrónica) +9 (+11); Atención +4 (+5); Concentración +5 (+6); Conocimientos (Tecnología) +8 (+10); Informática +12 (+14); Inutilizar mecanismo +12 (+14); Trepar +9 (+8).
Dotes: -
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
  • Forma alternativa 9 – Energía Eléctrica: Alteración, Personal, 5xr, Gratuita, xx. Descriptores: mutante, electricidad. Total = 45 ptos.
  • Comprender 2 – hablar y entender máquinas: Sensorial, Personal, 1xr, Reacción, Sostenido. Total = 2 ptos.
  • Golpe – eléctrico 5 (Extras: Aura): Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 10 ptos.
  • Impacto 6 – electricidad: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 12 ptos.
  • Insubstancial 3 – Energía Eléctrica: Alteración, Personal, 5xr, Gratuita, Sostenido. Total = 15 ptos.
  • Teleportación 6 – 180 m. (medio: cables de conducción eléctrica): Movimiento, Personal, 1xr, Movimiento, Instantáneo.
Combate: Ataque +7, Daño +6 (Impacto) / +5 (Golpe); Defensa 8 (esquiva 4), Iniciativa +3.

Características 12 + Habilidades 15 (60 rangos) + Dotes 0 + Poderes 51 + Combate 26 + Salvaciones 6 – Desventajas 00 = 110

El clan de la Zarpa, leales siervos de Chimpandarín (esbirros NP 3)
Características: Fue: 10 (0), Des 18 (+4), Con 10 (0), Int 10 (0), Sab 12 (+1), Car 10 (0).
Salvaciones: Dureza +2/+0 Fortaleza +1 Reflejos +5 Voluntad +1
Habilidades: Acrobacias +5 (+9); Atención +4 (+5); Buscar +4 (+4); Engañar +4 (+4); Escapismo +4 (+8); Intimidar +4 (+4); Inutilizar mecanismo +5 (+5); Juegos de manos +2 (+6); Sigilo +7 (+15, bono tamaño); Trepar +9 (+9).
Dotes: Equipo 2, Pirueta Defensiva 2.
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Continuo/Permanente. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
Equipo: Equipo de escalada, traje de camuflaje negro, espada (+3 daño), shuriken (+1 daño, ráfaga).
Combate: Ataque +3, Daño +0/+3/+1 (sin armas/espada/shuriken); Defensa +4, Iniciativa +4.

Características 10 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 4 + Poderes 6 + Combate 10 + Salvaciones 3 – Desventajas 00 = 45

No hay comentarios: