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miércoles, 3 de junio de 2009

Llamada a Filas (V): la aventura (parte 2)

por José Antonio López

Visita guiada
Afortunadamente para ellos, el viaje no tiene efectos secundarios para ninguno de ellos, salvo una pasajera desorientación, durante la cual una figura se les acercará y les dirá con voz grave: Hola, chicos. Y bienvenidos al Faro de la Liga de la Libertad. Quien dice estas palabras es Pseudo, el metamorfo de la Liga. Pero más espectacular que la visión en primera persona del superhéroe, en medio de la cubierta de mando, es el paisaje que se ve en las pantallas al fondo, desde donde se observa la Tierra, el espacio y el sol apareciendo por detrás del planeta...

Pseudo les comentará, con gesto amigable, que el resto del grupo está en estos momentos fuera de la base, atendiendo unos pequeños problemas, así que le han dejado a él encargado de la recepción hasta que vuelvan. Les propone visitar mientras las instalaciones de la base, para que luego puedan ver cómo se opera desde la cubierta de mando.


Durante el tiempo que dura la visita, que a vosotros os parecen segundos mientras admiráis la grandiosidad de la estación espacial, no podéis dejar de maravillaros cuando Pseudo os comenta los detalles de la construcción de la base, desde el diseño por parte de Dédalo hasta la ayuda prestada por el Caballero de las Estrellas en el funcionamiento y la tecnología. Mientras que la zona inferior está reservada al núcleo de energía y los sistemas de mantenimiento, así como la sala donde se encuentra el ordenador central, la zona central contiene los cultivos hidropónicos que dotan de oxígeno a la base a la vez que de parte de su sustento. Después os encontráis con la zona residencial, con habitaciones completamente equipadas para todos y cada uno de los miembros, y espacio adicional para posibles residentes adicionales, así como un comedor y una enfermería. En la siguiente planta, conectada como las demás por dos ascensores gravitacionales, se encuentran las salas de entrenamiento, con gimnasios, laboratorios y una piscina para Sirena, conectada al sistema interno de suministro de agua. Finalmente, los tres últimos pisos están ocupados por la cubierta de mando, que goza de varios sistemas de control que pueden hacerse independientes, una cubierta hangar donde descansan un par de Pegasos, las características naves de la Liga creadas por Dédalo, y finalmente la cubierta de observación, desde donde un cúpula de cristal os permite tener una vista espectacular del espacio.

A medida que recorréis los pasillos, observáis también curiosos las mamparas de seguridad que permiten bloquear sectores enteros de la base, y cámaras de vigilancia en casi todos los pasillos, controladas desde la cubierta de mando (
Atención CD 15 les permite detectar pequeñas compuertas en el techo y algunos laterales, preguntando a Pseudo éste les dirá que se trata de medidas anti-intrusos no lesivas, preparadas para incapacitarlos, sólo las zonas inferiores cuentan con protección más fuerte).

De vuelta a la cubierta de mando, Pseudo comienza a explicaros la ampliación de la Liga de la Libertad y cómo los teleportales permiten viajar a cualquier embajada en la Tierra, cuando, de repente, una señal de alarma salta en una de las pantallas...

Pseudo se acercará a la pantalla, y comprobará la información de uno de los satélites de la Liga que indica que una inesperada lluvia de meteoritos se acerca a la estratosfera. Se trata de meteoritos muy pequeños, que se destruirán al contacto con la atmósfera, pero observando la zona de impacto verá una lanzadera espacial realizando tareas de reparación de un satélite. Tras intentar contactar con ellos, Pseudo decide salir en una de las naves Pegaso para auxiliarles. Les indica rápidamente cómo ponerse en contacto con ellos si tienen algún problema, si bien el ordenador central le mantendrá informado, activará los escudos de protección del Faro, y les dejará un para de simuladores en un par de consolas secundarias, para que se distraigan mientras el regreso. Ah, y aparte de esas consolas, no toquéis nada. No querréis provocar un accidente internacional o interdimensional, ¿verdad?


Se cierra la trampa
Desde sus consolas, los PJs pueden probar a ver cómo es el funcionamiento de un Pegaso, hacer otra visita virtual por el Faro, o bien leer algunas de las historias más conocidas de los archivos de la Liga (nada secreto, es material preparado para visitas). Mientras, podrán observar por las pantallas la lluvia de meteoritos, así como algunos de los impactos de los primeros en la atmósfera, como pequeños fogonazos.

De repente, saltarán las alarmas, y una señal indicará la aparición de un flujo de energía dimensional desconocido, y la aparición de intrusos en la cubierta hangar. Los sistemas de detección del hangar se vienen abajo (Informática CD 18 les permite recuperar el dato de un acceso no autorizado en uno de los terminales del hangar) y varias pantallas saltan a la vez, con datos parpadeantes en todas ellas, así como la alarma de incendios (Conocimiento Tecnología 18 para comprobar los datos: se ha producido una subida en el O2 de los cultivos hidropónicos, y un fuego ha saltado en el lugar, lo cual amenaza con el suministro de aire de la base; además, se han desactivado desde el sistema central los sistemas antiincendios). Es más, una rápida revisión a las cámaras de vigilancia (Atención CD 18) les muestra unos pequeños saltos que les confirman que alguien ha programado un bucle en ellas, y comprobando los sistemas de seguridad (Informática CD 22) verán que estos están desactivados en su mayoría. Sea lo que sea, está abatiendo los sistemas de la Liga en cuestión de segundos, y al parecer ahora intenta tomar el control del núcleo central de ordenadores.

Si los PJs deciden investigar por su cuenta, a poco de salir de la cubierta se encontrarán con el villano que ha orquestado este ataque, y descubrirán sus motivaciones. Si deciden avisar a la Liga, estarán cumpliendo los planes del villano, pues éstos les responderán que marchan para allá de inmediato. Al cabo de pocos minutos, cinco tubos se iluminan y... de repente las formas energéticas se quedan atrapadas en un estado semimaterial, mientras la puerta de la cubierta se abre y hace su aparición su adversario.


Y ahora... ¡Chimpandarín!
Que no es otro que Chimpandarín, el malvado villano de Tierra Simia que con sus 20 anillos de poder (uno por dedo útil) y su ejército de monos ninja pretende destruir a los héroes más poderosos de la Tierra. Como parte de un plan acordado por villanos de varias tierras alternativas, se han decidido intercambiar a sus adversarios, de modo que puedan pillar por sorpresa a los héroes y derrotarlos con facilidad. En su caso, le corresponde debilitar a la Liga de la Libertad, y para ello ha ideado un plan: tomarlos como rehenes en su propia base, de la cual planea también robar los datos de los archivos del ordenador central (con datos de los casos de la Liga, e información sobre los demás superhéroes aliados), para finalmente estrellar el Faro contra la Tierra. La presencia de los jóvenes PJs en la base sólo ha simplificado sus planes, al tener a un señuelo que atraerá a los héroes a la trampa.

Entrando en la habitación en su disco flotante, saldrá de las sombras mientras una (simiesca) risa se escucha por la sala. Su delgado cuerpo, cubierto por una túnica con motivos orientales, descansa cómodo, mientras sus enjoyados dedos tamborilean unos con otros:

Bien, mis pequeñas crías humanas, parece ser que la Liga es ya mi prisionera. ¡Vuestros héroes más poderosos no han podido hacer nada contra la mente superior del Chimpandarín! (risas simiescas). Ahora, sólo queda encontrar los datos en el ordenador y podré poner fin a esta ridícula base estrellándola contra la Tierra. La cosa es qué hacer con vosotros... seré clemente y os ofreceré una rápida muerta, sin sufrimiento ni agonía. ¡Postraos ante vuestro superior y recibid mi regalo!

Es de suponer que los PJs se opondrán a su plan, el problema es que lanzará contra ellos a una cantidad ingente de monos ninja que les van a poner las cosas muy cuesta arriba, al menos en este combate abierto; lo más sabio es retirarse del lugar (la otra salida está abierta, y da acceso a otros ascensores por cuyos huecos pueden acceder al resto de la base) e intentar ocultarse en algún lugar de la base desde el que analizar la situación para hacerle frente. En la cubierta de mando, con ninjas atacándoles constantemente y Chimpandarín, un enfrentamiento puede resultar en una rápida derrota. No obstante, Chimpandarín les encerrará en una de las habitaciones, vigilados por fuera por varios ninjas, desde donde podrán intentar fugarse.

En esta situación, un jugador despierto podría bloquear el acceso de los monos ninja a la sala (por ejemplo, creando un muro de luz sólida, en el caso de Lebron). Deja que su plan les permita estar a solas con Chimpandarín durante un asalto, y luego utiliza ataques combinados de los ninjas para derribar el muro, entrando la tromba (no te olvides de recompensar más tarde al jugador por su idea, bastante comiquera).

Al deambular por la base, comprobarán que los conductos de aire son demasiado pequeños para personajes medianos. Así mismo, el 50 % de las veces encontrarán alguna puerta cerrada, que deberán forzar.
Puerta: dureza 15, Inutilizar mecanismo CD 35 (5 asaltos)

Tanto si huyen del combate como si se fugan de su encierro, comenzarán a buscarles, y se escondan donde se escondan, existe 1 probabilidad entre 10 cada 5 asaltos de que un grupo de 6 monos ninjas les encuentren.

A su favor tienen que en los pasillos, así como en las distintas habitaciones, podrán encontrar terminales del ordenador, desde el que podrán obtener datos de la estación (Informática CD 10). No obstante, no podrán acceder al ordenador principal desde ellas (si bien con Informática CD 20 verán que se están realizando varios intentos de hackearlo, que de momento están siendo rechazados).

La seguridad en la base es algo errática, pues el ataque al ordenador principal ha dejado varios sistemas ineficaces. Existen 2 probabilidades entre 10 de que alguno de los sistemas de las encrucijadas y pasillos funcione, considerando a todos los ocupantes como intrusos (PJs y monos), y únicamente al 50% de eficacia, quedando como sigue:

Sistemas de seguridad: 4 cañones (2 de cada tipo)
  • Inmovilizador: ataque +5, defensa +2, dureza +5, Ligadura 6.
  • Aturdidor: ataque +5, defensa +2, dureza +5, Aturdir 6.
  • Además, ambos ascensores están inutilizados, lo cual les obligará a escalar por ellos (Trepar CD 15), a excepción de Lebron, que puede volar (y, de hecho, llevar a todos sus compañeros con él).
Después de recapacitar y revisar la situación (para lo cual no tienen mucho tiempo, pues Chimpandarín sigue adelante con sus planes), deberán hacer frente a las diferentes amenazas que se ciernen sobre ellos.

El incendio en los cultivos hidropónicos
El incremento del O2 ha convertido la zona en un infierno, y el sabotaje de las medidas contraincendios ha impedido que bajen las mamparas cortafuegos. El sistema computerizado no responde, siendo imposible manipular las medidas contraincendios desde las consolas externas.

Aun así, se presentan una serie de opciones a los PJs:
  • Bajar manualmente las mamparas. Para eso deben entrar en la zona incendiada, y con una fuerza combinada de 20 (1 tonelada en Empujar/Arrastrar) hacerlas descender a la fuerza. El principal problema es el fuego, que tiene una gran intensidad (daño +9) y puede afectar gravemente a cualquiera (salvo quizás Aislinn). La intensidad del fuego impide que Aislinn lo pueda controlar con su magia, desgraciadamente. Esto aisla y retrasa el incendio, pero no lo apagará, sin embargo.
  • Cortar el suministro de aire. Deberán bloquear los conductos de aire para conseguirlo (Informática CD 25). Esto permitirá que, pasado un tiempo, se apague el incendio, aunque seguirá ardiendo un buen rato (es una buena idea combinar los dos planes anteriores).
  • Desviar manualmente los tanques de agua de la piscina de Sirena. Esta opción es algo más ocurrente y complicada, pero es la más efectiva. Los tanques de agua del sistema anti-incendios están bloqueados, pero la piscina de Sirena conecta con el sistema de suministro interno de agua. Desde una de las consolas se puede redirigir el sistema a los aspersores (Informática CD 25), y manualmente, desde la piscina, se puede activar una esclusa para desviar el agua (con una fuerza de 20). De esta manera se apaga de inmediato el incendio.

El pirateo del sistema informático y el rescate de la Liga
El causante de todo el caos informático, incluido la avería en el sistema de teleportación, es un ayudante de Chimpandarín, un mono mutante capaz de convertirse en impulsos eléctricos y comunicarse con los ordenadores llamado Gigababuino. El ordenador central, y sobre todo la base de datos están bien protegidos, pero acabarán por ceder, y de hecho ya ha logrado dañar varios de los sistemas. Una tirada de Informática CD 25 mientras escanean los sistemas les permitirá detectar un flujo de datos externo en el sistema, pero todo intento de expulsarlo será inútil. La única posibilidad (Conocimiento Tecnología 15) puede ser reiniciar el ordenador central, lo cual activaría un sistema de seguridad por el cual las señales del teleportador revertirían a su origen (devolviendo a la Liga al lugar de donde salieron) y desactivaría los sistemas de defensa para poder reactivarlos a continuación (proceso que tarda unos cinco minutos). Esto en principio anularía el flujo de datos externo también (los PJs no saben que se trata de un mono). Para llegar al núcleo deberán descender por uno de los ascensores o bien alguna de las escaleras de emergencia (aquí siempre hay rondando alguna patrulla de monos ninja).

Una vez en la planta inferior, deberán acceder al núcleo y conectarse a la terminal. Sin embargo, las defensas siguen activas, aunque a un bajo rendimiento. Aparte, podrán comprobar que el acceso al núcleo informático está a punto de ser garantizado (en unos 10 asaltos). Para resetear el sistema, deben superar una tirada de Informática CD 25, que tardarán 3 asaltos en realizar.
Mientras, las defensas (no cañones, para no dañar el núcleo, sino brazos inmovilizadores) les estarán atacando.
Brazos de agarre: ataque +7, defensa +4, agarrón +12, dureza +6

Al resetear el núcleo, saldrán unos raros impulsos del terminal, y ante ellos se materializará Gigababuino, sorprendido de haber sido expulsado del sistema. Les mirará con asombro, e intentará huir. Las luces auxiliares se encienden para indicar que el sistema se reiniciará en 5 minutos, pero de repente el rojo de las luces de emergencia lo inunda todo mientras el mensaje “Peligro de colisión, desplazamiento de órbita en trayectoria descendente” empieza a parpadear en el terminal. Allí verán que se han activado los propulsores del Faro desde el control de la cubierta de mando, y que se han inutilizado los demás controles. En tres minutos, si no lo remedian, la base colisionará con la Tierra.

Continuará...

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