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lunes, 1 de febrero de 2010

Los perros de la guerra (II)

Un módulo de terror para NSd20 por José Antonio López

III. Dentro del laberinto
Tras la conveniente tirada de Terror CD 12, lo normal es que decidan marcharse del lugar, o como mínimo intenten salir, como mandan los cánones. Sin embargo, los nuevos amos de Gattes han decidido ayudarle, y han convertido todo el edifico (o el bosquecillo circundante) en un laberinto. Gattes ha logrado devolverles algunos recuerdos, y ahora necesita que no sólo sigan recordando, sino también que el ansia de batalla vuelva a ellos. Para ellos cuenta con los Sabuesos (criaturas como la que pudieron observar merodeando fuera del cementerio, uno por personaje), que atacarán a los personajes en su deambular, así como nuevos recuerdos de sus batallas, para que recuerden lo que eran.

Al dirigirse hacia la salida, ya sea por los pasillos auxiliares o por el principal, descubrirán que no hay salida como tal, sino una interminable sucesión de pasillos y cámaras por las que irán pasando en el siguiente orden. En las primeras secciones (1 a 4) pídeles tiradas de Terror CD 13, aumentando en un punto la CD cada vez, hasta la última a CD 16.

1. Al avanzar por los pasillos, verán unas extrañas huellas de barro en el suelo, como de criaturas humanas que anduvieran a cuatro patas, similares a las de la criatura que vieron fuera (Investigar CD 20 o Supervivencia 15, para lo cual necesitan la dote Rastrear, les revelará que hay 1 por PJ). En algunas zonas de la pared verán, además, marcas de garras que han arañado la pared, casi tres centímetros de profundidad.2. Tras cruzar una primera puerta, llegarán a una pequeña habitación cerrada, en la que encontrarán un mueble de taquillas, similares a las que tenían cuando estaban en el ejército. Al abrir una de ellas, durante un instante verán como trozos de su cuerpo despedazados que se vierten por el suelo, para luego comprobar que parecen piezas de un maniquí...

3. En este instante, vuelven otra vez a la tanatosala. Todo se repite igual, las luces, la llamada. Los pasillos vuelven a mostrar las huellas, y de nuevo llegan a una pequeña habitación, con taquillas cerradas. Al abrir una de ellas, encontrarán una máscara antigás de la Iª G.M., y un nuevo recuerdo llegará a sus mentes.

"La tierra cae del techo mientras todo se sacude por el impacto del proyectil. Los gritos y el dolor resuenan alrededor. Una nube de muerte entra en la habitación, mientras las luces parpadean de nuevo. Un soldado entra corriendo entre toses y convulsiones, con mirada suplicante hacia la máscara. La mirada se torna en terror mientras la máscara se despedaza, y cae al suelo, torturado por las convulsiones. El pasillo de tierra sale a la superficie, donde los cuerpos se amontonan en el suelo de la trinchera y adquieren formas grotescas enmarañados en el alambre de espinos”

4. De nuevo, vuelven otra vez a la tanatosala. Todo se repite igual, las luces, la llamada. Los pasillos vuelven a mostrar las huellas, pero esta vez el deambular les lleva a la zona de los nichos. Casi todos están resquebrajados, con telarañas y suciedad, incluso algún hueso suelto. Al girar por uno de los recodos, verán sus cascos colgando de los nichos. Dentro, al acercarse, verán algunas de sus cosas: los uniformes, las botas, el cinturón, una de sus pistolas... éste es el momento en que los Sabuesos atacarán, cayendo desde los nichos superiores (determina si son sorprendidos mediante una tirada de Atención enfrentada al Sigilo de los Sabuesos). El combate debe ser bastante caótico, con los bichos intentando usar su mayor masa corporal y su naturaleza bestial para imponerse. A pesar de sus esfuerzos, probablemente se vean sobrepasados por las criaturas, y será en ese instante, con las garras de las bestias a punto de arrancarles las entrañas, cuando una voz parece resonar en sus cabezas y les pregunta a cada uno “¿Quieres luchar?”. Si responden que no, bueno, esa ha sido su elección, pero pocas posibilidades tienen frente a las criaturas... si responden que sí, en ese instante recuperarán sus capacidades como Perros de la Guerra: continúa el combate aplicándoles en secreto la plantilla, y que descubran poco a poco los detalles, que deberían bastarles para derrotar a los Sabuesos. Triunfantes, victoriosos y en la plenitud de sus fuerzas, un nuevo recuerdo volverá a sus mentes.

“La sangre se escapa del cuerpo, y con ella la vida que le queda. El héroe aúlla por su victoria, mientras el invasor muere ante él. Las naciones conquistadas, los hombres derrotados, todo desaparece con la sangre, con la vida. Los combates ganados y las batallas luchadas no son nada ante la derrota que llega. La lucha es una vida plena, al acabar la lucha acaba la vida. Si sólo sabe luchar, ¿qué hacer? Luchar. Luchar. Luchar de nuevo. Levantarse y luchar. Golpear al héroe sorprendido y luchar. Para siempre. Fuego. Metal. Filo. Bala”.

5. Tras este enfrentamiento, para su sorpresa, no vuelven a la tanatosala, sino que el camino sigue frente a ellos. Pídeles que realicen pruebas de Miedo CD 15 para tratar de asimilar todo lo ocurrido, pero indícales claramente que, aunque afectados, por dentro sienten como si sus emociones se hubiesen amortiguado, ya que deberían haberse vuelto locos con todo lo ocurrido. Sus pasos los llevan a lo que parece un gigantesco mausoleo, lleno de nichos, cada uno de ellos en diferentes materiales y adornos que ascienden hasta una altura casi infinita. Algunos parecen romanos, otros de épocas posteriores, y a medida que avanzan se hacen más modernos, hasta tener placas, con lo que parecen nombres vietnamitas. Mientras van cruzando, un extraño escalofrío les recorre el cuerpo, y no podrán evitar pararse ante alguno de ellos, del que parece salir el susurro Tú me mataste. Esto hará que reanuden el camino raudos...6. ... para volver a un cruce que sigue recto y a la izquierda a la tanatosala, pero por el lado normal. De allí escuchan una especie de sollozo, que les atrae. De nuevo frente al ataúd al otro lado, y con las luces en perfecto estado, verán la puerta abierta, y una niña sentada en el sofá más próximo al cristal, que está sollozando. A poco que se acerquen, se incorporará, y verán que es la misma niña que encontraron en Vietnam. Y con ella vuelve a su mente el último recuerdo.

La percepción ahora de los personajes es perfecta, por lo cual pueden verse como realmente eran, soldados ya muertos elegidos para luchar eternamente. Algunos tienen sus heridas visibles, otros muestran parte de su rostro destrozado por impactos de bala, pero siempre con una sonrisa cadavérica. Se adentran en el pequeño y en él, a la luz de una vela, yace sentada una pequeña niña de 10 años vietnamita. El tiempo parece detenerse brevemente cuando la chica se levanta y, antes de que puedan hacer nada, les mira fijamente. No importa lo que intenten hacer, no pueden moverse ante la presencia de la niña, que por un instante parece irradiar un extraña aura. “¿A qué habéis venido?” preguntará. Se sentirán impulsados a responderle, pero deja que escojan ellos las palabras. Tras escucharles verán cómo rompe a llorar, y murmura “¿Es sólo la guerra lo que anida en vuestro anterior? ¿Es lo único que sois?”. En ese instante, tendrán recuerdos breves de su primera vida, aquella en la que fueron elegidos para ser guerreros eternos: una familia romana, una pequeña aldea celta o escocesa, una villa española del siglo XVI... “Antes conocisteis algo más que muerte y guerra. Intentad vivir una vida plena ahora”.

Y los personajes despiertan, de nuevo a solas en la tanatosala.

IV. La decisión final
Los PJs ya deben tener una cierta idea de lo ocurrido, y pueden empezar a hacer algunas conjeturas, pero antes de que puedan aclarar nada, los acontecimientos se precipitarán. Mientras hablan, escucharán el sonido del ataúd al abrirse, y saldrá Sean Gattes, con un aspecto horrible, devorado por el cáncer que le ha estado atacando durante sus últimos años. Con paso firme, sin embargo, se acercará a sus compañeros, y comenzará a hablarles:

“Zorra. Mintió. Una vida plena. Antes éramos guerreros, nuestros pasos hacían temblar el mundo, y nuestros señores nos colmaban de los placeres del campo de batalla. Aullidos de dolor. Gemidos pidiendo perdón. Eso era vivir una vida plena. El ruido del hueso y la carne cortada por nuestras espadas. Pero nos lo arrebató todo. Miraos. Miradme. Un saco de piel y sangre, ajado por la enfermedad, (aquí hará un comentario sobre alguna tragedia personal de cada uno de ellos, si procede). Pero ahora podemos elegir. Oh, sí, podemos elegir. Ella nos engañó. Borró nuestra memoria, porque sabía que el recuerdo de la gloria de la victoria nos haría sordos a sus lamentos. No dejéis que sus lágrimas os confundan. Seguidme. Volvamos a ser aquellos que eran temidos allá donde nuestras huestes marchasen. Ahora sois infelices, con una vida que os sacude y golpea, sin un auténtico sentido, abandonados por aquellos a los que supuestamente defendíamos. Antes éramos guerreros, y nuestra vida eterna estaba consagrada a un objetivo. Ahora la duda os corroe, la vida es algo gris y sin sentido. Ansiáis volver a la antigua gloria, y todavía podéis hacerlo”.

Acto seguido, sacará del ataúd varias armas, aquellas que cada PJ portaba la vez primera en que formaron parte de los Perros de la Guerra, y les dirá que las cojan y reclamen aquello que eran de nuevo. Los PJs se encuentran ante una decisión que marcará por completo su futuro, por ello pueden surgirles dudas, que Gattes (más o menos) está dispuesto a solucionar.

Si le preguntan por sus señores, les dirá que sus señores son aquellos que siempre han estado cuidando de ellos, fueron los que vieron su auténtico propósito en esta existencia, y les concedieron el don de aplicar su don eternamente: el don de la muerte y la batalla. Sus nombres son secretos, pero son los auténticos dueños de la realidad, y bajo su servicio recuperarán la memoria de placeres infinitos y la emoción de la batalla.

Si le preguntan qué les espera si aceptan, les dirá que volverán a ser lo que siempre habían sido, a pesar de la red de mentiras tejidas por la niña: las armas definitivas, los guerreros inmortales al servicio de sus señores, y podrán disfrutar del placer de la batalla por el mero hecho del combate, sin servicio a patria, bandera o causa que no sea la que siempre defendieron, la voluntad de sus señores.

Si le preguntan por los recuerdos de su actual vida, dirá que forma parte de las ilusiones que la niña creó, como espejos que reflejan luces y que se romperán en cuanto acepten lo que realmente son. La niña es poderosa y para ella el tiempo no tiene sentido, cambiar pasado y presente en sus vidas y sus experiencias no suponen más esfuerzo que un parpadeo. Pero sus señores lo son más, les han buscado hasta encontrarlos. Han roto el engaño de la niña, y ahora sólo desean que vuelvan a casa.

Si le preguntan por lo que harán ahora si vuelven a ser guerreros, dirá que saldrán de la mentira que supone su actual existencia y serán de nuevo los grandes guerreros de antaño. Y no habrá más duda ni dolor, salvo aquel que ellos inflijan. Y no habrá más dudas ni remordimientos, pues actuarán por aquello en lo que realmente creen.

En definitiva, la elección es bien sencilla: deben escoger entre continuar con su vida normal, o bien volver a ser Legionarios. Durante la partida, han podido comprobar exactamente cómo era su vida anterior, desde la perspectiva de una persona “normal”, con conciencia. Si aceptan volver a ser Perros de la Guerra, ésta desaparecerá, cogerán su arma y volverán a ser tan poderosos como antes. Si rechazan, la debilidad les atenazará, volverán a ser como antes de recuperar sus capacidades, y Sean les mirará con odio: Estúpidos. Morid y que vuestra alma sea torturada por toda la eternidad. Me encargaré de ello personalmente.

En ese instante, Sean y los demás que hayan aceptado se abalanzarán sobre los otros, y entablarán un combate a muerte en la que tienen todas las de ganar, pues no en vano son guerreros natos. No obstante, al verse tan superiores, se dejarán guiar por el orgullo y se confiarán, lo cual concederá a aquellos que hayan decidido permanecer como humanos el equivalente a un asalto de sorpresa (asumir su nueva realidad, con la plenitud de poderes y la gloria recuperada deja algo aturdido a los PJs que hayan aceptado seguir la senda de la guerra).
Si los PJs han decidido todos ellos permanecer como humanos, pueden tener alguna oportunidad de derrotarle, quizás con el sacrificio de alguno de ellos para que sus compañeros se salven.

En caso de decidir salir de la tanatosala, al llegar por el pasillo encontrarán una intersección en la que si siguen recto el camino que vuelve hacia la zona de los nichos “infinitos”, mientras que girando a la derecha saldrán hacia el exterior.

Salida al exterior.
Este camino parece dirigirse hacia el exterior y la seguridad, pero allí deberán enfrentarse ellos solos a Sean. El combate debe ser apocalíptico, con los PJs intentando dañarle gravemente mientras Sean, físicamente insuperable, les hiere de gravedad. El desmembramiento con coches, quemarlo o similar les permitirá salvarse y huir del lugar, si bien, mientras se marchan tendrán un último flashback:

“Las llamas envuelven los cuerpos, mientras los soldados los mantienen a distancia con picas y los ensartan con flechas. La luz se hace más brillante, hasta que los ojos explotan y quedas ciego. El crepitar se intensifica, pero quedas sordo y no lo oyes. La piel arme, pero ya no sientes nada. Cenizas. El aire sopla y se desperdigan. No eres nada, no queda rastro del cuerpo. Sólo voluntad, y un deseo infinito de luchar. Pasa el tiempo, pero no importa. Días, semanas, meses, años. El aire sopla y se acercan. Se unen. Y vuelves a levantarte. Para seguir luchando”.

Los PJs han escapado, pero puede que algún día, en el momento más inesperado, aquello que más teman, el espíritu de la guerra encarnado, vuelva a por ellos... o a por los suyos. Pero al menos, son libres para vivir una vida propia.

Los nichos “infinitos”.
La mejor opción es, no obstante, volver a la zona donde estaban los nichos (un pequeño retazo de los poderes activados por Gattes, que puede convertirse en su perdición). Mientras van corriendo podrán ver cómo algunos de los nichos, a su paso, revientan, y caen al suelo. De ellos, reptando, salen los cadáveres de todos aquellos a los que mataron, de todas las épocas y países, y atacarán a los transformados, despedazándolos. Sean gritarán ¡Soy eterno, no puedo morir!, pero pronto sus gritos serán sepultados por la masa de cuerpos que le asalta...

Los PJs despiertan en la tanatosala (sólo los que aceptaron permanecer como humanos, obviamente, pues los demás han sido devorados como Gattes). Es de día, y parecen haberse quedado dormidos. El ruido de la puerta al otro lado les desconcierta, mientras dos personas de mantenimiento retiran el ataúd, y lo llevan para fuera. Abajo, en el sótano, se lleva a cabo la incineración del cadáver. Las cenizas son arrojadas al viento, y los PJs podrán volver a sus vidas. Sin embargo, al acercarse a los vehículos, parece que el día brilla un poco más, y en uno de los asientos podrán ver la foto que encontraron en el ataúd, con la firma de todos ellos por detrás.
Si en algún momento deciden mirar dentro del ataúd, eso sí, verán que no hay ningún cadáver dentro, sólo una foto del grupo, la misma que ya vieron...

La próxima semana publicaremos el material de apoyo al módulo (personajes, mapas...)

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