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miércoles, 14 de enero de 2009

Aspectos especiales: Consecuencias

De nuevo Daniel Lorente nos trae otra interesante ayuda de juego para NSd20.

En ocasiones los conflictos nos producen heridas, contusiones y daños de todo tipo. A esto le llamamos Consecuencias, y no son más que Aspectos temporales.
Cada vez que un personaje sufre daño, el jugador puede optar por no tachar la correspondiente casilla de Salud (y por tanto no sufrir sus efectos) a cambio de ganar una consecuencia. Si recibes una segunda vez un mismo nivel de daño, estás obligado a ganar una consecuencia:
  • Una consecuencia leve elimina un resultado de Herido.
  • Una consecuencia Moderada elimina un resultado de Malherido.
  • Una consecuencia severa elimina un resultado de Incapacitado.
La naturaleza exacta de la consecuencia depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea ésta, ha de anotarse bajo la tabla de salud.

Normalmente, la persona que gana la consecuencia describe de qué se trata, siempre que sea compatible con el tipo de conflicto y el ataque que la ha provocado.

Un personaje solo puede tener 3 consecuencias al mismo tiempo, y solo una de cada tipo. Si ya tienes una leve y quieres escoger otra, ésta tendrá que ser al menos moderada.

Lo más importante sobre las consecuencias es que, a todos los efectos, actúan como si fueran Aspectos. Por lo tanto, una consecuencia puede ser forzada o invocada como cualquier otro Aspecto. Esto también significa que un oponente puede forzar tus consecuencias fácilmente, ya que en la mayoría de los casos resultan evidentes.

Superando consecuencias
Las consecuencias se superan con el tiempo. Cuánto tiempo requiere superar una consecuencia depende de la gravedad de la misma:
  • Una consecuencia leve se recupera en cuanto el personaje tiene tiempo para sentarse, tomar aire y pensar con claridad por unos momentos.
  • Una consecuencia moderada requiere más tiempo, horas o incluso días.
  • Una consecuencia severa significa estar una buena temporada fuera de la circulación, puede que durante meses.
Normalmente, las consecuencias, sean del tipo que sean, se superan entre una aventura y otra.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy interesante esta ayuda, pero...¿se podria dar algunos ejemplos de consecuencias?

Carlos de la Cruz dijo...

En el wiki de FATE tienes ejemplos de consecuencias de distintos tipos y grados (en inglés, eso sí):

http://evilhat.wikidot.com/examples-of-consequences

Chukkatrok dijo...

La mayoría de los "estados" descritos en el capítulo de combate del NSd20 podrían usarse también como Consecuencias (aturdido, nauseado, etc). Otros ejemplos podrían ser brazo luxado, costilla rota, sangre en los ojos, tobillo torcido, sin aliento, desequilibrado, etc.

Selenio dijo...

No conocía este sistema y me parece de lo más interesante, además del hecho de que puede aplicarse a cualquier sistema de juego que emplee niveles de daño.

Me la apunto, gracias!

Selenio.

McKlow dijo...

gran idea esto de las consecuencias. Es curioso como todavía se pueden hacer cosas novedosas en esto del rol...

Unknown dijo...

Cojonudo, como todos los aspectos. La verdad es que Fate ha aportado brillanteces, tales como estas, tremendas.