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viernes, 6 de marzo de 2009

World of Warcraft para NSd20 (X): El mundo de Warcraft y la magia, segunda parte

  • Arma sagrada. Transmutación. Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: arma cuerpo a cuerpo. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: No. Efecto: el arma cuerpo a cuerpo empuñada por el paladín se considera sagrada. Adquiere un modificador de mejora +5 y causa 2d6 de daño adicional contra criaturas malvadas y muertos vivientes. Además, quien empuña el arma queda bajo los efectos de un conjuro de Protección contra el mal (ver descripción más abajo). Estas ventajas no se acumulan con las bonificaciones propias de un arma mágica o de gran calidad, ni con cualquier otra bonificación otorgada por otros conjuros.
  • Armadura de Escarcha. Creación. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: otorga un +4 de armadura a la Reducción de Daño (no acumulable con la Armadura de Mago) y, además, quien golpee al mago en cuerpo a cuerpo quedará automáticamente frenado durante un turno.
  • Atrapar alma. Nigromancia. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: toque. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: el lanzador es capaz de atrapar el alma de un humanoide en el momento de su fallecimiento (el lanzador dispone de un turno desde que la víctima muere). Atrapar un alma es una acción de asalto completo que requiere toda la atención del lanzador, por lo que no puede conjurar a la defensiva. El alma de la víctima tiene derecho a una tirada de salvación de Voluntad (se usa el mismo valor que tenía en vida). Si la supera queda libre y ya es imposible atraparla. Si falla, el alma es encerrada en una prisión extraplanar. En esta prisión cabe un número ilimitado de almas, pero cada día las almas atrapadas tienen derecho a una nueva tirada de Voluntad (CD 15 + nivel de Aptitud Mágica). La voluntad utilizada en esta tirada será la suma de las voluntades de todas las almas atrapadas. De modo que cuantas más almas acumule el nigromante, más probable es que las pierda todas. Si el cuerpo del fallecido es revivido, el alma queda liberada inmediatamente y vuelve a su cuerpo.
  • Detectar muertos vivientes. Universal. Misma mecánica que Detectar Auras Mágicas.
  • Encontrar el Norte. Adivinación. Magnitud: 0. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: Instantáneo. Prueba de salvación: ninguna (inofensivo). Efecto: en el mismo momento en que acaba de lanzar el conjuro el personaje sabe dónde está el norte (o el equivalente dentro de la ambientación).
  • Escudo sagrado. Abjuración. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: 15 metros. Objetivo: una criatura viva. Duración: 10 turnos. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: el escudo sagrado protege a una criatura elegida por el lanzador, absorbiendo un número de puntos de daño igual a cuatro veces el nivel de Aptitud Mágica del lanzador.
  • Corrupción. Nigromancia. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Fortaleza niega. Efecto: la víctima debe superar una prueba de Fortaleza o quedar fatigada durante la duración del conjuro. Adicionalmente, perderá un punto de Constitución cada turno. Las características perdidas se recuperan a razón de un punto por turno de descanso. Si se aplica sobre un objeto desatendido este sufrirá los estragos del tiempo, pudriéndose u oxidándose rápidamente. A efectos de juego perderá un punto de Dureza por asalto. Este daño es permanente. Los efectos de este conjuro no se acumulan.
  • Dominar Animal. Encantamiento. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: corto. Objetivo: una criatura animal. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: el lanzador es capaz de obligar al animal a cumplir su voluntad siempre y cuando se encuentre dentro del alcance del conjuro, incluso aunque no lo vea. Podrá sugerirle todo tipo de actuaciones, incluso atacar a criaturas de tamaño dos veces superior al suyo.
  • Escudo de Espinas. Transmutación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: una criatura. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: No. Efecto: tu cuerpo se recubre de espinas, de manera que cualquier ataque cuerpo a cuerpo sobre el receptor del conjuro hace que el atacante sufra instantáneamente un daño de 1d6, +1 por cada nivel de aptitud mágica (este daño no puede ser superior a la mitad del daño causado por el atacante). Si el atacante tiene Resistencia Mágica sus rangos en ella se restan del daño de las espinas.
  • Fuego Lunar. Evocación. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: largo. Objetivo: una criatura. Duración: especial, ver descripción. Prueba de salvación: Fortaleza (ver descripción). Efecto: el fuego lunar es un ataque de rayo que hace un daño de 1d8, al que hay que añadir un +1 por cada nivel de aptitud mágica (máximo +10). Si el receptor del conjuro falla la tirada de salvación tiene una penalización de -1 a su Defensa durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mágica del lanzador (máximo 5).
  • Fuego Lunar Mayor. Evocación. Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: largo. Objetivo: una criatura. Duración: especial, ver descripción. Prueba de salvación: Fortaleza (ver descripción). Efecto: el fuego lunar es un ataque de rayo que hace un daño de 3d8, al que hay que añadir un +2 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo +16). Si el receptor del conjuro falla la tirada de salvación tiene -1 a su Defensa durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mágica del lanzador (máximo 10).
  • Guardianes relámpago. Conjuración. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: personal (tú). Duración: 10 minutos. Tiro de salvación: Reflejos niega (ver descripción). Efecto: el conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier personaje que le ataque deberá realizar una tirada de salvación de Reflejos o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 2d4+2 puntos de daño de electricidad.
  • Guardianes relámpago mayores. Conjuración. Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: personal (tú). Duración: 10 minutos. Tiro de salvación: Reflejos niega (ver descripción). Efecto: el conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier personaje que le ataque deberá realizar una tirada de salvación de Reflejos o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 3d4+3 puntos de daño de electricidad.
  • Hechizar Animal. Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura animal. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: este conjuro tiene un funcionamiento idéntico a Hechizar Persona, pero se utiliza sobre animales.
  • Hechizar Persona. Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura humanoide. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: el receptor del conjuro considera al lanzar un buen amigo, aunque no causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en contra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvación con un modificador de +5). La persona hechizada cumplirá las sugerencias del lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extrañas para él deberán ser negociadas con tiradas de Diplomacia.
  • Hedor de muerte. Nigromancia. Magnitud. 0. Tiempo de lanzamiento: acción gratuita. Alcance: corto. Objetivo: una criatura moribunda. Duración: concentración. Efecto: con sólo mirar a su objetivo, el lanzador es capaz de percibir el momento exacto en que muere o, aproximadamente, cuanto le queda para morir.
  • Nova de Escarcha. Evocación. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 3 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad / Fortaleza niega. Efecto: todas las criaturas a tres metros del lanzador se ven afectadas por un frío intenso, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada dos niveles en Aptitud Mágica del lanzador. Una salvación exitosa de Reflejos reducirá ese daño a la mitad. Adicionalmente, los afectados deben superar una prueba de Fortaleza o quedar sujetos por el hielo durante 1d4 asaltos.
  • Nova sagrada. Evocación/Curación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 3 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad / Voluntad niega (inofensivo). Efecto: una ola de energía sagrada surge desde el lanzador bañando a todas las criaturas en tres metros a la redonda. Las criaturas malignas sufren 1d6 puntos de daño sagrado por cada dos niveles de Aptitud Mágica, mientras que los aliados del lanzador en el área de efecto pueden eliminar 1d3 marcas de Herido más una por cada dos niveles de Aptitud Mágica por encima de cinco (1d3+1 a nivel 7 y 1d3+2 a nivel 9).
  • Marca de lo Salvaje Menor. Transmutación. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad (inofensivo). Efecto: el personaje recibe una Reducción de Daño de 4.
  • Marca de lo Salvaje.Transmutación. Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad (inofensivo). Efecto: el personaje recibe una Reducción de Daño de 6 y un +2 a sus Características de Fuerza, Destreza y Constitución.
  • Palmada Atronadora. Evocación (sónica). Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: área de 30 metros. Duración: instantánea. Prueba de salvación: Fortaleza niega. Efecto: con un fuerte golpe en el suelo el personaje daña los oídos de los enemigos. Todas las criaturas en el área de efecto (salvo el lanzador) sufren 1d8 puntos de daño sónico por cada tres niveles de aptitud mágica. Además, se les considera estremecidos durante un turno completo.
  • Palabra de las Sombras. Dolor. Creación. Magnitud 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: tres turnos. Prueba de salvación: Reflejos niega. Efecto: el objetivo se ve envuelto en una niebla de energía oscura convocada desde el plano infernal. La víctima estará cegada durante la duración del conjuro y sufrirá 2d4+2 puntos de daño. El daño se incrementará en otro 1d4+1 adicional cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Piel demoníaca. Transmutación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: el cuerpo del brujo se fortalece y su piel se recubre de escamas protectoras. Obtiene un +3 de armadura natural a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +5 a sus Umbrales de Daño.
  • Piel demoníaca menor. Magnitud: 1. Efecto: como Piel Demoníaca, salvo que otorga un +1 a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +2 a los Umbrales de Daño.
  • Piel demoníaca mayor. Magnitud: 5. Efecto: como Piel Demoníaca, salvo que otorga un +5 a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +8 a los Umbrales de Daño.
  • Protección contra el mal. Abjuración. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura tocada. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: este conjuro ofrece protección contra criaturas sobrenaturales malignas (como demonios, no-muertos o espectros). El conjuro protege a una única persona, se desplaza con ella y otorga tres ventajas. 1º) un +2 de desvío a la Defensa y un +2 a todas las tiradas de salvación. 2º) bloquea todo intento de posesión, control mental o encantamiento. 3º) impide que las criaturas convocadas entren en contacto con la persona protegida. Esto implica que sus ataques con armas naturales fallarán. Esta protección finaliza en el momento en que el receptor del conjuro ataca a la criatura convocada o intenta forzar la barrera protectora contra ella.
  • Quemadura de esencia. Transmutación. Magnitud 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: instantáneo. Salvación: Voluntad niega. Efecto: un rayo de energía golpea al objetivo consumiendo su esencia. Si el lanzador tiene éxito en el ataque (y la víctima falla la prueba de salvación), el objetivo perderá 1d4 puntos de Esencia más 1 punto por cada 3 niveles de Aptitud Mágica. Adicionalmente, la víctima sufrirá 1d4 puntos de daño por cada punto de Esencia perdido.
  • Rayo de escarcha. Evocación. Magnitud 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: no. Efecto: es un ataque de rayo de naturaleza gélida que causa 4d6 puntos de daño. Con Aptitud Mágica 7 el mago puede lanzar un segundo rayo que causa el mismo daño y puede ser dirigido contra el mismo objetivo o contra otro diferente que no se encuentre a más de 9 metros del primero.
  • Rugido. Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: todos los aliados en un área de 75 metros centrada en el objetivo. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: no. Efecto: el personaje grita llenando a sus compañeros de coraje y fuerza, de manera que ganan +1 a su Ataque y Daño.
  • Sacudida: Evocación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: corto. Objetivo: 15 metros en línea recta. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos niega. Efectos: el lanzador golpea el suelo y causa un terremoto que causa 1d6 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo 10d6) a cada criatura dentro del área de efecto. Lógicamente, este conjuro no daña a criaturas que no estén en contacto con el suelo (p.ej. vuelan sobre él).
  • Toque vampírico. Nigromancia. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura tocada. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: no. Efecto: el lanzador debe tener éxito en un ataque de toque, causando 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de Aptitud Mágica. Inmediatamente, y como acción gratuita, el lanzador puede realizar una prueba de recuperación contra su peor estado de salud, obteniendo un bono a la tirada igual a la mitad del daño causado.

7 comentarios:

Beliagal dijo...

¡¡Más conjuros!! ¡¡¡BIEEEEEEEN!!!

Muchas gracias por el curro que os estáis dando. ;)

Pedro J. Ramos dijo...

Gracias por la parte que nos toca :D

Los conjuros los estamos probando en juego, si alguien más lo hace y detecta algún conjuro muy poderoso o muy débil que nos lo comente, por favor, para modificarlo si es preciso.

Wolf Silvermoon dijo...

Por casualidad ¿tenéis pensado recopilar el material y maquetarlo en un bonito pdf?

Sería de agradecer

Pedro J. Ramos dijo...

Un compañero del Foro se ha ofrecido a hacerlo :)

Mr. P dijo...

Genial conversión! Desde aqui, animaros a que se haga ese pdf :P

PD: Por cierto! Creo que seria MUY interesante colgar un articulo en el blog (o una serie de ellos :P) que tratara sobre como adaptar una ambientacion (o más bien, de como "presentarla"). Entre eso y el ejemplo que habeis hecho de WOW, los aprendices tendriamos un buen espejo donde mirar ^^

Mr. P dijo...

Por cierto, estos conjuros los habeis adaptado de algun juego/lugar o los habeis inventado? :O

Pedro J. Ramos dijo...

Algunos los hemos inventado, otros han sido adaptados-transformados del WoW.