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viernes, 13 de marzo de 2009

World of Warcraft para NSd20 (XI): Invocaciones demoníacas

Diablillo (plantilla de 10 puntos)
  • Tamaño (3 puntos): Diminuto (30 cm.). +4 al Ataque y a la Defensa, pero -4 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 1/4 de lo normal.
  • Características (-1 punto): Fuerza 6 (-2), Destreza 14 (+2), Constitución 6 (-2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
  • Velocidad base (-1 punto): 6 metros.
  • Habilidades (1 punto): Concentración 2 (+3), Intimidar 0 (-6), Saber (Legión Ardiente) 2 (+3), Sigilo 0 (+12).
  • Rasgos de especie (-1 punto): Alma extraña, Competencias limitadas, Inmunidad (fuego).
  • Aptitud Mágica (4 puntos): 2.
  • Conjuros (1 punto): Manos ardientes (1), Proyectil Mágico (1).
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque 0 (+6), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+3).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa +18, Sin armas +5 (1), Presa -7.
  • Salud: Moribundo 4.
  • Esencia: 5.
  • Lenguaje: infernal.

Abisario (plantilla de 30 puntos)
  • Tamaño: Medio.
  • Características (6 puntos): Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 4 (+3), Intimidar 6 (+6), Saber (Legión Ardiente) 6 (+5), Supervivencia 4 (+3).
  • Rasgos de especie (7 puntos): Abalanzarse, Alma extraña, Arma natural II, Armadura natural III (vulnerable a sagrado), Competencias limitadas, Infravisión II, Levitador.
  • Dotes (2 puntos): Dureza, Interponerse.
  • Bonificaciones (10 puntos): Ataque 2 (+2), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 1 (+1), Voluntad 2 (+1).
  • Combate: Iniciativa +1, Defensa +11, Sin armas +2 (1d6+2), Presa +2.
  • Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20
  • Reducción de daño: 3
  • Lenguaje: infernal.
  • Especial: para ser invocado el abisario exige un alma.

Súcubo (plantilla de 50 puntos)
  • Tamaño: Medio.
  • Características (20 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 16 (+3).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (6 puntos): Acrobacias 4 (+7), Atención 4 (+5), Averiguar intenciones 4 (+5), Engañar 8 (+11), Saber (Legión Ardiente) 4 (+5).
  • Rasgos de especie (9 puntos): Alma extraña, Arma natural (garras) III, Armadura natural (vulnerable a sagrado) I, Competencias limitadas, Dominación, Infravisión II, Presencia defensiva.
  • Dotes (2 puntos): Cautivar, Encanto.
  • Bonificaciones (13 puntos): Ataque 3 (+6), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 4 (+7), Voluntad 4 (+5).
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa +20, Sin armas +6 (1d8+1), Presa +6.
  • Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
  • Reducción de daño: 1.
  • Lenguaje: infernal.
  • Especial: para ser invocado la súcubo exige un alma.

Guardia vil (plantilla de 70 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (20 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 18 (+4), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (7 puntos): Atención 4 (+4), Atletismo 4 (+6), Intimidar 6 (+8), Saber (Legión Ardiente) 7 (+7), Saber (militar) 7 (+7), Sigilo 0 (-2).
  • Rasgos de especie (16 puntos): Alma extraña, Arma natural (garras) II, Carga monstruosa, Infravisión II.
  • Dotes (12 puntos): Ataque a fondo, Ataque sometedor, Asustar, Competencia en armas (sencillas y tradicionales), Competencia en armaduras (ligeras, medias y pesadas). Crítico mejorado I, Derribo mejorado, Evaluación, Romper arma.
  • Bonificaciones (14 puntos): Ataque 5 (+6), Fortaleza 5 (+9), Reflejos 2 (+3), Voluntad 2 (+2).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa +12, Sin armas +6 (1d8+3), Gran hacha +6 (1d12+3), Derribo +12, Carga monstruosa +8 (4d6+4), Presa +14.
  • Salud: Malherido 9, Incapacitado 14, Moribundo 19.
  • Reducción de daño: 6.
  • Equipo: Gran hacha (1d12, 19-20/x3), Cota de bandas (RD 6, +1 Des.Max., -6 Pen.).
  • Especial: para ser invocado el Guardia Vil exige dos almas.

Infernal (plantilla de 90 puntos)
  • Tamaño (2 puntos): Enorme (5 metros). -2 al Ataque y a la Defensa, pero +2 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +10 Fuerza.
  • Características (28 puntos): Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Constitución 24 (+7), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (7 puntos): Atención 6 (+4), Atletismo 6 (+6), Intimidar 8 (+12), Saber (Legión Ardiente) 8 (+7), Sigilo 0 (-7).
  • Rasgos de especie (30 puntos): Alma extraña, Arma natural (puños) II, Carga monstruosa, Competencias limitadas, Constreñir, Desesperación, Infravisión II, Pisotear IV, Resistente a los golpes, Vista ciega.
  • Dotes (6 puntos): Asustar, Ataque a fondo, Ataque sometedor II, Derribo mejorado, Dureza.
  • Bonificaciones (17 puntos): Ataque 5 (+4), Fortaleza 7 (+14), Reflejos 2 (+3), Voluntad 3 (+3).
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa +11, Puños +4 (2d4+6), Pisotear +4 (2d6+11), Carga monstruosa +6 (4d6+6), Derribo +14, Presa +18.
  • Salud: Malherido 16, Incapacitado 21, Moribundo 26.
  • Reducción de daño: el daño físico recibido se reduce a la mitad.
  • Especial: para ser invocado el Infernal exige tres almas.
  • Desesperación: la visión de un infernal resulta amedrentadora. Se debe superar una tirada de Voluntad (CD 15) o quedar paralizado 1d4 turnos.

1 comentario:

Funy Skywalker dijo...

¿El "Guardia vil" lleva tricornio? :D