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lunes, 4 de octubre de 2010

He-Man NSd20 (IV)



Teela (80 pts)
Hija adoptiva de Man-At-Arms, quien la salvo de ser raptada cuando era niña por los secuaces de Skeletor. Su padre verdadero murió en una batalla y su madre es Sorceress. Es bella, inteligente y valerosa. Capitana de la Guardia Real, es capaz de pelear como cualquier hombre, sin perder un ápice de elegancia. Se crió junto a Adam, pero mientras ella estudiaba seriamente y aprendía fervorosamente las artes de batalla, el segundo se tomaba todo a broma y con poco interés, lo que no quiere decir que no aprendiera, pero Teela siempre le ha visto como un chico inmaduro para ejercer de Rey algún día. Teela parece sentir algo más que amistad por He-Man, aunque nunca lo haya demostrado abiertamente.
  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 18 (+4), Constitución 14 (+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 16 (+3), Carisma 18 (+4).
  • Habilidades: Acrobacias 8, Atención 6, Atletismo 6, Buscar 3, Diplomacia 5, Intimidar 5, Montar 5, Oficio (Soldado) 4, Juegos de manos 5, Medicina 4, Saber (Eternia) 5, Saber (Táticas) 5, Saber (Tecnología 4), Sigilo 5, Supervivencia 3, Investigar 3, Recabar información 4.
  • Dotes: Competencia con armaduras (ligeras, medias), Competencia con armas (sencillas y marciales), Competencia con escudos, Contactos, Posición social 2, Esquiva (R), Evasión 1 (R), Reaccionar primero (R), Golpe desequilibrante (A).
  • Bonificaciones: Ataque 3 (+7), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 5 (+9), Voluntad 3 (+6).
  • Puntos de acción: 3.
  • Equipo: Espada corta, escudo, armadura de cuero.
  • Combate: Espada corta +7, daño 1d6+2, Defensa 19, Armadura RD 3 (total), Puntos de resistencia 32, Herida grave 9.



Ram-man(80 pts)
Un guerrero con cabeza de ariete que le sirve para sortear obstáculos. Es un tipo rudo, pero también tiene cierta mentalidad infantil. Teme a la oscuridad.
  • Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 13 (+1), Constitución 20 (+5), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 13 (+2), Carisma 13 (+1).
  • Habilidades: Acrobacias 6, Atención 4, Atletismo 8, Buscar 6, Intimidar 8, Montar 4, Oficio (Soldado) 4, Saber (Eternia) 4, Saber (Tácticas) 3, Sigilo 1, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
  • Dotes: Competencia con armadura (pesada), Competencia con armas (sencillas y marciales), Pequeño, Posición 1, Aguante (F), Arrollar en carrera (F), Arrollar mejorado 2 (F), Dureza (F), Firme (F), Acción en movimiento (R), Correr (R), Asustar (V), Redirigir (V), Arma viviente 2 (A), Carga poderosa 4 (A).
  • Bonificaciones: Ataque 4 (+5), Fortaleza 5 (+10), Reflejos 2 (+3), Voluntad 3 (+4).
  • Puntos de acción: 4.
  • Equipo: Hacha, Armadura completa.
  • Combate: Hacha +5, daño 1d6+4(20, x3), Carga con cabeza +7, 1d8+9, Defensa 12, Armadura RD8, Puntos de resistencia 45, Herida grave 13.

3 comentarios:

Midas dijo...

¡Uf, que recuerdos!Yo me crié viendo esa serie y aún hoy se me ponen los pelos como escarpias cuando recuerdo aquella mítica frase de He-Man.Gracias por el artículo, ha resultado ser un grato viaje a la nostalgia.

dormin dijo...

Tengo ganas de ver la ficha de Orco. Más que nada porque me pregunto como podría reflejar su ficha la manera patosa en la que le salían los hechizos.

Pedro J. Ramos dijo...

Me temo que orko no sale en esta adaptación. De todas formas yo lo que haría sería una solución de compromiso, del tipo: el jugador puede definir el conjuro de orco como quiera, pero nunca hará nada útil. Como contrapartida, si gasta un punto de acción puede adaptar un conjuro del manual básico que sí funcionará correctamente.