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jueves, 27 de noviembre de 2008

Compartiendo la narración en GAUSS

Una de las innovaciones más interesantes de los sistemas de juego indies en los últimos años ha sido el introducir mecánicas para que que la narración está compartida entre director y jugadores.

Tanto sLAng como Eyes Only son juegos que se prestan mucho a emplear estas mecánicas dada su apuesta por las formas de narración no convencionales. La siguiente es una solución sencilla con la que compartir la narración de los resultados de las acciones de los personajes en los dos juegos.

En esta variante de las reglas, el resultado de las tiradas no determina el éxito o fracaso de las acciones sino quién tiene derecho a narrar el desenlace. Por tanto, siguiendo las reglas normales de GAUSS, se tiran los dos dados, y a su resultado se le añade o sustrae la característica o atributo aplicable.

Con un resultado de -1 o inferior: El director de juego es quién se encarga de narrar el resultado de la acción del personaje jugador.

Nótese que esto NO implica necesariamente que se haya de narrar un fracaso del personaje jugador, sino que en determinados casos puede decidir que el personaje tenga éxito si cree que eso es lo mejor para la historia (por ejemplo en una acción de investigación que resulta clave para que avance la trama). Lo único que determina la tirada es que el director es quien tiene el privilegio de determinar las consecuencias de la acción del personaje.

Ejemplo: Alejandro está dirigiéndole a Ana una partida de Eyes Only. En cierta escena Katherine, el personaje de Ana, consigue colarse en la casa de Hudson, un peligroso agente de la Agencia con intención de obtener información sobre un proyecto en el que está trabajando. Como tiene un tiempo limitado para revisar la vivienda antes de que Hudson aparezca, Alejandro le hace realizar una tirada de Buscar. Katrina tiene un total de 0, pero tristemente Ana obtiene -2 en los dados, lo que da un total de -2.

Pese a todo, Alejandro contaba con que Katherine encontrase cierta información sobre Hudson para poder hacer avanzar la trama, así que pese al resultado narra como Kathy deseperada revisa una y otra vez la casa, hasta que en el último momento repara en una extraña estatua de un dragón chino en el dormitorio. Hurgando en su boca encuentra oculta una memoria flash. Parece que tiene la información que venía a buscar pero, ¿se tratará de un regalo envenenado?

Con un resultado de 0: El jugador se encarga de narrar el resultado de la acción, aunque el director puede introducir alguna clase de complicación adicional.

En este supuesto el jugador tiene total libertad para narrar el resultado de su acción (y de nuevo, si lo desea puede narrar un éxito parcial o incluso un fracaso). Acto seguido, el director puede introducir un elemento adicional en la narración del jugador que implique una complicación adicional. Es importante resaltar que el director no puede utilizar esta complicación adicional para invalidar lo narrado previamente por el jugador.

Ejemplo: La información de la memoria encontrada en casa de Hudson lleva a Katherine hasta un almacén en los muelles de San Francisco. Cuando llega la nave parece estar a oscuras, pero con todo Ana escoge que Katherine entre de manera sigilosa por uno de las ventanucos. Realiza la correspondiente tirada de Discreción obteniendo un total de 0.

Ana comienza a narrar como Katherine asciende ligera como un pájaro por la pared trasera, y acto seguido se desliza con la suavidad de la seda por el hueco de la ventana, hasta colarse en el interior. Entonces Alejandro añade un detalle más a la escena que complica un poco las cosas: al colarse por el hueco, el cuerpo de Kathy ha removido parte del polvo que cubría el cristal, por lo que ahora la luz de la luna se filtra por la ventana. Katherine ha conseguido lo que quería, pero ciertamente el que la luminosidad dentro de la nave haya aumentado le va a poner las cosas un poco más difíciles...

Con un resultado de +1 o superior: El jugador tiene total libertad para narrar el resultado de la acción. Normalmente esto implicará un resultado exitoso, pero no tiene que ser necesariamente el caso.

¿Qué está en juego? (opcional): Una manera de acotar y definir un poco las repercusiones de una acción es establecer lo que está en juego antes de realizar la tirada de dados. En este caso, el jugador anticipa las consecuencia principal que espera narrar si tiene éxito, y el director hace lo propio estableciendo una consecuencia contraria de una importancia argumental semejante. Esto último permite controlar el que haya demasiado éxitos extraordinarios, puesto que a cambio, los directores pueden plantear consecuencias catastróficas para una acción que resultase demasiado ambiciosa.

7 comentarios:

Beliagal dijo...

Yo quiero jugar algún día así... pero lamentablemente me costará trabajo encontrar un grupo de narradores, porque en mi panda son todos de "dado-disparo, puerta-disparo y dime todo lo que haya en el cuarto para lanzar"... :(

Pablo Valcárcel dijo...

Hums, en realidad si quieres mi opinión, incluso grupos así pueden descubrir las maravillas de la narración compartida ;D.

Supongo que al principio sus descripciones se centrarían mucho en cómo sus disparos hacen reventar los cuerpos y cráneos de sus enemigos, pero si consigues que esas narraciones las hagan con estilo y en un tono adecuado a la partida puede ser muy divertido.

Vamos, creo que son unos candidatos idóneos para jugar partidas al estilo de John Woo ;-D.

Pablo Valcárcel dijo...

Matizo: En realidad cualquier estilo de cine de acción podría verse perfectamente reflejado.

Lo único que hace falta es acordar unas directrices de tono/estilo con tus jugadores para que no introduzcan cosas demasiado inverosímiles o que puedan reventar el ambiente que estás construyendo en la partida.

Si váis a jugar al estilo John Woo, los jugadores pueden centrarse en cómo sus personajes se mueven a cámara lentamente y de forma plástica en una violenta coreografía de destrucción. En cambio para historias de corte más Tarantinesco las descripciones de la violencia, serían más crudas, en pequeños estallidos de enorme intensidad y que a veces resultan algo ridículos (como la muerte de Vince Vega).

Y no desesperes Beliagal, seguro que consigues engancharlos a otra clase de historias que no se reduzcan a disparar ;).

Anónimo dijo...

¿Y estas reglas (o algo parecido) no serían aplicables para cualquier sistema con alguna pequeña modificación?

Pablo Valcárcel dijo...

Desde luego Blasphegor ;). Si he hablado en particular de cómo adoptarlas a GAUSS es porque creo que es un sistema sencillo en el que el reparto de la narración encaja a la perfección.

Bueno, por eso y porque tuve la suerte de probar a dirigir una serie entera de sLAng con el mismo y nos fue de maravilla :D.

Anónimo dijo...

Pues es un buen aporte, bastante más útil de lo que parece a primera vista. Y además, pero esos días en los que el narrador no esta con ganas puede servir para que los jugadores saquen adelante la partida.

Pablo Valcárcel dijo...

Muchas gracias Eban, me alegro de que encuentres la aportación útil ;-).

Y tienes toda la razón con eso de que descargan un poco de trabajo al director. A mí lo que más me gusta cuando lo uso es que disfruto de la misma incertidumbre que mis jugadores en cuanto al resultado de sus acciones (ya que si superan la tirada, no sé lo que van a narrar) y eso es algo que me parece francamente refrescante ;-).