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viernes, 24 de diciembre de 2010

Bioshock NSd20 (y V): método de escape (y II)

Conclusión del módulo iniciado la semana pasada.

Escena nº3. Historias de Pauper's Drop
Para llegar a su destino los personajes jugadores deberán viajar hasta Pauper's Drop (y de hecho, más allá). El viaje no debe ser sencillo, pero atravesar este desolado lugar tampoco. Recomendamos incorporar entre 2 y 4 subtramas durante el paso de los personajes jugadores por aquí, ofreciendo la oportunidad de mostrar la vida en Rapture y que los jugadores no piensen únicamente en términos de "exploro y combato".

Aquí ofrecemos algunas sugerencias:
  • Una mujer sin piernas canta en una esquina por unas monedas. Unos ladronzuelos aparecen e intentan llevárselas. Los personajes podrían impedírselo si se lo proponen.
  • Una turba asustada asalta a los personajes jugadores... o, mejor dicho, al Big Daddy que les acompaña. Si no encuentran una vía pacífica éste responderá, causando grandes daños en toda la zona.
  • Unos hombres han abierto un bar donde intercambian la siempre necesaria comida por jeringuillas de EVE. El ambiente es similar al de un fumadero de opio, sólo que en este caso los adictos son los propios dueños del bar. Si tu grupo prefiere la acción alguien podría intentar asaltar el lugar y los dueños defenderse con todo el poder de sus plásmidos, pillando a los jugadores en medio de todo.
  • La zona por la que los personajes tienen que salir de Pauper's Drop está muy tranquila. Esto se debe a que hay varias torretas todavía activas que abrirán fuego sobre todo aquél que pase cerca de ellas.

Escena nº4. La vía de escape
Finalmente los personajes jugadores llegarán a la puerta de acero, que abrirán con ayuda del Big Daddy. Este es el momento de lucimiento de esta criatura (si es que no lo ha hecho ya), una ocasión excelente de mostrar su poder y la insignificancia de los hombres comunes junto a él.

La puerta mostrará un pasadizo que desciende paulatinamente, y en el que gran parte de las luces se han averiado. Después le seguirán tantas estancias como quieras, todas ellas abandonadas (y probablemente con las medidas de seguridad activas). También sería conveniente generar cierta inquietud, haciéndoles sospechar que alguien les sigue, pero sin confirmárselo totalmente. Todo esto nos prepara para el clímax en la sala de máquinas.

Muy, muy abajo dentro Rapture se encuentra una compleja sala de máquinas. Un cuidadoso examen por parte de una persona capacitada mostrará que no hay ningún botón que sugiera cómo salir de Rapture, tan sólo destaca un botón rojo, aislado del resto. Sin embargo, si alguien echa un vistazo por la gran cristalera que se encuentra en la habitación y supera una tirada de Atención CD10 se fijará en una serie de cargas explosivas protegidas del agua y situadas por fuera de la ciudad. No hace falta ser demasiado listo para darse cuenta que el "método de escape" consiste en hundir Rapture para siempre... y en ese momento entran los antagonistas.

Resulta que el ingeniero que conocía la ubicación de este lugar no estaba sólo cuando los escupeplomo les encontraron. Le acompañaban otros supervivientes (splicers si lo prefieres) que al darse cuenta de que su amigo había "cantado" se han limitado a esperar a que los escupeplomo trajeran en Big Daddy por ellos. Los personajes no son escupeplomo, pero les da igual. Piensan reventar Rapture y matarán al que se opongan.

Conclusión
El desenlace de esta aventura depende de las acciones de los personajes jugadores. Posiblemente las alternativas sean las siguientes:
  • Ayudar a activar las cargas explosivas. La explosión afectará a parte de Rapture, generando nuevas vías de agua y dificultando la salida de esta parte de la ciudad (¿tal vez haciéndola imposible e inmolando a los personajes jugadores? lo dejamos a tu criterio).
  • Evitar que las cargas detonen. Los personajes pueden hacerlo, pero si quieren asegurarse de que nadie más las active deberán cerrar el sitio o, aún mejor, salir y extraer los explosivos (algo que podría hacer el Big Daddy perfectamente).
¿Y qué pasa después? pues depende de los personajes jugadores y de tu deseo como Director de Juego. El final seguramente es algo agridulce, pero si han salido con vida podrán seguir buscando un lugar en la extraña sociedad de Rapture... lo que es una senda a nuevas aventuras.

Personajes pregenerados y personajes no jugadores
Salvo que quieras un excesivo detalle y personalización en los rasgos de juego puedes utilizar los incluidos en la entrega anterior de esta adaptación.

2 comentarios:

Kocotero dijo...

Una aventura bastante interesante que seguramente acabe dirigiendo cuando tenga un poco más de tiempo.

Lo único que cambiaré será los personajes, que no serán de Rapture, porque mis jugadores no han jugado al videojuego. Así, en lugar de explicarles todo lo que pasa en esta ciudad, les dejaré que lo descubran por ellos mismos a modo de introducción.

Bueno, muchas gracias por esta adaptación, que me ha gustado y voy a sacarle partido.

Pedro J. Ramos dijo...

Gracias Kokotero, espero que lo disfrutes y que te animes a contarnos tu experiencia :)