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viernes, 17 de diciembre de 2010

Bioshock NSd20 (IV): método de escape (I)

Concluimos nuestra adaptación de Bioshock a NSd20 con un módulo con el que podrás utilizar los personajes pregenerados de la entrega anterior.

Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte:

¿Es que un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?

NO, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres.
No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios.
No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos.

Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto.
Elegí lo imposible. Elegí...

RAPTURE

Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor.
Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral.
Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños.
Y con el sudor de tu frente, Rapture también puede ser tu ciudad.

"Método de escape" es un módulo para 4-5 personajes de 40 puntos para NSd20 ambientado en Bioshock. La historia se ambienta entre los sucesos de la primera y segunda parte del videojuego, aunque puede trasladarse sin problemas a cualquier otra época de Rapture.

Sinopsis
Los personajes jugadores son supervivientes de Rapture que, de una forma u otra, se las han ingeniado para sobrevivir y llevan un tiempo trabajando juntos. La historia comienza cuando tienen un encontronazo con un grupo de splicer escupeplomo que tratan de capturar a una little sister. Uno de los splicer confesará, antes de morir, que trataban de capturar a la niña porque la necesitaban para escapar de Rapture.

Con las escasas pistas del agonizante splicer los personajes jugadores podrán continuar la investigación donde la dejaron los splicers, metiéndose cada vez más en las entrañas de Rapture. Cuando lleguen a su destino descubrirán que lo que creían una vía de escape es realmente un mecanismo para activar unas cargas explosivas preparadas para hundir gran parte de la ciudad de una vez por todas. En medio de un angustioso combate, los personajes jugadores deberán decidir entre activar las cargas, abandonar el lugar, o tratar de impedir que otros lleguen hasta ellas en el futuro.

Escenas
La aventura tiene cuatro escenas principales que se juegan una detrás de otra, pero el desarrollo de las mismas y lo que ocurre entre ellas no está determinado, quedando en manos del Director de Juego rellenar esos "vacíos" según la composición de su grupo y sus preferencias (acción, interpretación, misterio...).

Escena nº1. ¿Es que ya nadie piensa en los niños?
Los personajes están vagando por las cercanías del Hotel Paradise, un exclusivo lugar que ahora es presa de los saqueadores. Llevan un tiempo viajando juntos, pero los detalles de por qué y cómo se llevan entre sí pueden dejarse a su criterio.

Puedes comenzar la Escena contando cómo llegan a una zona apta para el saqueo. Tal vez ha habido un derrumbamiento y un Circus of Value se ha roto, derramando su contenido por todas partes. Éste es un momento clave para reflejar la atmósfera desesperada de Rapture, así que no escatimes esfuerzos para lograrlo. En algún momento durante el saqueo puedes pedir a tus jugadores que realicen una tirada de Atención CD12 o suministrarles la información directamente: del interior del Hotel Paradise llegan gritos de una niña pidiendo ayuda. Deja que sean ellos los que sugieran la posibilidad de que sea una little sister, resulta difícil averiguarlo desde donde están.

Como quiera que los personajes jugadores no suelen ser personas sin corazón supondremos que se acercarán a comprobar qué le ocurre a la niña. Allí descubrirán a una little sister junto a un cadáver que está siendo asediada por cuatro splicer escupeplomo que la miran con ojos golosos. Ella llora y llama al "Señor Pompas" desconsoladamente, y si los personajes jugadores no intervienen la capturarán... aunque puede que los splicer se den cuenta de que están siendo observados y abran fuego.

En cualquier caso, lo que queremos conseguir con esta escena es que los personajes se vean envueltos en una pelea con los escupeplomo y rescaten a la niña. La pelea es un momento excelente para que los jugadores se familiaricen con las mecánicas de juego y para que tú, como Director de Juego te explayes con el escenario. Piensa en alguna película de tu agrado en la que ocurra un tiroteo en un hotel y utilízala como fuente de inspiración para hacerlo todo más creativo, más dinámico. Los escupeplomo tratarán de mantener alejados a los personajes, pero también acercarse lo suficiente como para beneficiarse de hacer ataques a quemarropa. Utiliza las columnas como medios de protección y sobretodo trata de que sea un combate interesante, con la niña en medio de todos.

[Si lo deseas, la little sister puede ser un personaje jugador, pactando con el jugador su incorporación en esta escena y la utilización del Big Daddy como su "mascota", permitiéndole participar en todo tipo de escenas]

Al terminar el combate es importante que al menos uno de los splicer sobreviva, aunque sea como moribundo. Mientras los personajes jugadores tratan de calmar a la niña, el splicer les contará que la niña es importante, y que tiene un interesante negocio que ofrecerles si se alían con él. Si los personajes jugadores son lo bastante hábiles con sus tiradas de Diplomacia, Engañar o la Habilidad que corresponda a su relación con el splicer lograrán que éste les cuente lo que sabe... y lo que ellos hagan con él después dependerá solamente de su conciencia.

El splicer y sus difuntos compañeros buscaban a la little sister para obligarla a traer consigo un Big Daddy. Según cuenta, varias semanas atrás atraparon a un superviviente que decía ser un ingeniero que trabajó en la construcción de Rapture y que intentaba llevar a los cimientos de la ciudad, más abajo de Pauper's Drop. Su objetivo era utilizar el "método de escape" que habían dejado allí por si surgía una emergencia. Le obligaron a detallar las instrucciones acerca de cómo llegar y después le mataron. Después se pusieron en marcha, pero se encontraron con una pared de acero que sólo una criatura tan fuerte como un Big Daddy podría levantar.

Dicho esto, es de esperar que los jugadores acepten el gancho de la historia que no es otro que servirse de la little sister para "capturar" un Big Daddy y seguir las indicaciones del escupeplomo para conseguir el "método de escape" de Rapture.

Escena nº2. ¡Ven aquí Señor Pompas!
La siguiente escena consiste en cómo los personajes jugadores persuaden a la niña de que le ayude a buscar a un Big Daddy puede ser narrada de muy diversas formas: como un suceso terrorífico, cómico, tétrico... deja que la little sister se muestre tan inocente (y tétrica) como es, y convierte la llegada del su "Señor P." en algo digno de recordar. A partir de que la niña y la criatura se comuniquen éste les acompañará sigilosa pero dócilmente.

concluirá en la próxima entrega...

2 comentarios:

Kocotero dijo...

Esta parte inicial pinta bien, pero me reservaré mi opinión hasta que este la aventura completa ;)

Un saludo y gracias por el modulillo.

Nirkhuz dijo...

Uuum... puede molar mucho.