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viernes, 19 de junio de 2009

Una pequeña gran historia (y II)

Escena II. Cuando las cosas empiezan a cambiar.
La segunda escena de nuestra aventura tiene por objeto resaltar la rutina de Charca Próspera, porque no tardaremos en romperla. Hayan definido o no los jugadores cuáles son las relaciones personales de sus personajes, estaría bien que tengan ocasión de conocer a otros murlocs personajes no jugadores que hayas preparado. A continuación teo frecemos algunos clichés que pueden serte útiles:
  • Un joven que quiere ser como los personajes cazadores de mayor y les sigue constantemente haciéndoles preguntas.
  • Un murloc extraño y rehuído por los demás porque tiene alguna característica que lo separa de "la norma" (p.ej. no le gusta el pescado, tiene por amigo a un niño humano que viene a jugar con él a la playa de cuando en cuando).
  • El clásico personaje que mantiene una rivalidad con uno de los personajes jugadores, empeñado en demostrar que es mejor que él.
Utiliza éstos u otros elementos de tu invención para resaltar la rutina de la vida en una aldea como ésta. En realidad es muy semejante a otros tópicos de villas medievale, pero pasándolo por el tamiz murloc puede resultar muy divertido (p.ej. describiendo cómo gruñen de placer los murlocs, el modo en que tienen de hacer cosas todos juntos, o cómo "preparan" su comida). Un poco de imaginación dará a la aventura un tono más propio.

Deja que transcurrra el día más o menos como los jugadores deseen. Si sus personajes, con el deber cumplido, prefieren tumbarse a descansar puedes idear algún juego típico murloc para entretenerles, como competiciones de buceo o pesca.

Por la noche, todos los miembros de Charca Próspera cenan juntos, de hecho sería interesante resaltar que los personajes jugadores comen de lo que ellos mismos han traído. Después, un oráculo les cuenta una historia (si tienes un personaje jugador que desempeñe ese papel, bien podría ser el elegido). Después se montan las guardias (los personajes cazadores deberían formar parte de los turnos de guardia) y todos a descansar. La mañana siguiente comenzará el misterio.

Cuando sale el sol la consternación reina en Charca Próspera: tres cuartas partes de los miembros de la aldea se encuentran enfermos. Una tirada sencilla de Medicina CD10 permitirá a los personajes darse cuenta de que parece ser algún tipo de intoxicación, probablemente por comer algo en mal estado. Los murlocs son fuertes, así que este tipo de cosas no suelen ser preocupantes, en unos días todo estará arreglado... ¿O no?

Escena III. Buscando respuestas
La respuesta, obviamente, es no. Aunque los murlocs no saben de la política humana, ni les interesa, una hecho fundamental para el mundo entero acaba de acontecer: la caída de Statholme ante la plaga de muertos vivientes.

Lo que más adelante será conocido como el Azote de Muertos Vivientes del Rey Lich acaba de aparecer en Lordaeron y se esparce como la pólvora. Los murlocs, hambrientos como estaban, se vieron obligados a penetrar más y más tierra adentro, hasta que cazaron algunos animales infectados con la plaga. Sin proponérselo, han traído a los muertos vivientes hasta Charca Próspera, y toda la comunidad podría sufrir las consecuencias.

Personalmente, recomiendo que como Director de Juego dejes que los jugadores hagan que sus personajes se dejen llevar por la paranoia. Es fácil para ellos intuir que algo malo pasa, pero también es posible que no asocien rápidamente estos hechos con la plaga. Mejor para todos.

Un poco de investigación les hará deducir que lo que ellos cazaron no estaba en mal estado (ellos lo comieron y no están enfermos, después de todo). De hecho, con una tirada de Reunir Información CD10 u otra habilidad equivalente confirmarán que ningún miembro de la tribu de los que comió lo que ellos trajeron se encuentra mal. Así que el problema está en lo que trajeron otros.

Nuestros héroes murloc comenzarán a ejercer de detectives, investigando de dónde trajeron alimento sus compañeros. Básicamente hay dos pistas:
  • Los que fueron hacia al sur por la playa y pescaron... opción que no lleva a ninguna parte porque la plaga aún no ha llegado al mar, pero que podría ser fuente para algún combate eventual, quizá con alguna criatura marina.
  • Los que fueron tierra adentro y cazaron animales... o bueno, tal vez no los cazaron. Una tirada de Averiguar Intenciones CD15 permitiría averiguar a los personajes jugadores que sus compañeros de caza no son tan honestos como dicen. Como no encontraban buena caza se adentraron cerca de las tierras de los humanos y mataron algunos de los animales de sus granjas, marchándose antes de que nadie se diera cuenta. Una tirada especialmente buena, o una interpretación apropiada, les permitirá descrubrir un hecho intersante: a los murlocs les resultó muy extraño que no hubiera humanos atentos, como si hubieran abandonado la granja.

Como los murlocs no son tontos, aunque a alguien se lo parezca, es posible que sumen dos y dos y piensen que algo puede estar ocurriendo entre los hombres. Lo que decidan hacer los jugadores con esa información depende enteramente de ellos, pero lo más probable es que decidan acercarse sigilosamente hasta allí.

Escena IV. La llegada del Azote de Muertos Vivientes
Lo quieran o no, nuestros protagonistas están a punto de vérselas con los muertos vivientes.

Si deciden ir a tierras de los hombres se las encontrarán vacías, como si algo raro hubiera pasado. Cuando se adentren más y más en las tierras humanas próximas Charca Próspera (conocidas como Stratholme por los hombres) empezarán a encontrar cadáveres... y lo que es pero, al Azote de los Muertos Vivientes.

Los jugadores pueden, sin proponérselo, ponerte en bandeja una historia de supervivencia y zombies, sólo que los muertos vivientes del Azote no son estúpidos sin seso. Aprovecha la ocasión para darle una nueva perspectiva a un suceso tan fundamental para Azeroth como fue el Azote, profundizando en cómo unos seres relativamente pacíficos que viven ajenos a lo que ocurre a su alrededor se enfrentan a un fenómeno de tal magnitud.

Pero si se quedan en casa las cosas no irán mejor. Todos los que han comido la carne que trajeron los otros murlocs están infectados, porque los animales habían sido contagiados a su vez por los hombres de Stratholme. La plaga ha llegado a los murlocs, y en menos de 24 horas los infectados empezarán a transformarse en muertos vivientes. De nuevo tenemos otra situación dramática, en la que los amigos de los personajes pedirán piedad, ignorantes que ya están más allá de toda salvación. ¿Podrán nuestros protagonistas salvar a los no infectados? y lo que es peor, ¿Qué harán después?

La aventura, además, da pie a una posibilidad especialmente dramática: que los jugadores descubran lo que ha ocurrido en tierras de los hombres y que cuando vuelvan a Charca Próspera descubran a la mayor parte del pueblo infectado. Tratar de salvar a los supervivientes y huir cuanto antes será entonces una gran odisea.

Escena V. Buscando soluciones
No sé que opináis los lectores de la aventura, pero para mí lo más jugoso de la historia se encuentra en el desenlace. La escena anterior plantea una situación muy interesante para los grupos que prefieran la acción o incluso el drama, si se han cimentado bien las relaciones entre personajes jugadores y los no jugadores.

Pero lo más interesante viene después. Cuando tu mundo es un pedazo de playa y tus vecinos están infectados de una horrible plaga, ¿A dónde irás? a continuación proponemos algunas opciones:
  • ¿Recordáis aquella torre en una isla próxima que mencionamos al principio de la aventura? podría ser un sitio seguro a los murlocs supervivientes... si no fuera porque está ocupada. Un anciano humano decidió alejarse de los suyos y dedicarse a la contemplación y vive en la torre. Si los murlocs llegan allí y no le agreden podrían ganarse su amistad y sobrevivir en su compañía, un bonito broche a nuestra historia.
  • Si deciden quedarse en su tierra les espera un destino poco halagüeño. Rodeados de muertos vivientes, sobrevivir para ellos será difícil durante los próximos años, y seguramente Charca Próspera esté condenada a su desaparición. Pero al menos los protagonsitas podrán morir como auténticos supervivientes, seguros de haber hecho todo lo que podían.
  • Otra opción, vinculada con la historia oficial de World of Warcraft, es que los murlocs se alejen lo más posible de las tierras humanas... y se encuentren con los orcos de Thrall que se dirigen a Kalimdor, el continente desaparecido. Quizá puedan hacerse entender y embarcarse con ellos, e incluso eso podría ser el inicio de una alianza entre orcos y murlocs. ¿Os imagináis a los murlocs formando parte de la Horda?

Conclusión
Si lo deseas, el final de la historia puede ser abierto, siempre que los personajes sobrevivan, claro. Si ésto ha sido solamente una historia autoconclusiva puedes utilizar a los personajes como personajes no jugadores en posteriores partidas de World of Warcraft... seguro que la próxima vez que tus jugadores se encuentren con un murloc lo miran con otros ojos. Porque los grandes héroes no tienen por qué ser de gran tamaño...

Personajes no jugadores

Campesino miembro del Azote de Muertos Vivientes (25 puntos)

  • Tipo de criatura: humano no muerto
  • Velocidad: 9 m.
  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 8 (-1), Constitución - (-), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0)
  • Habilidades: Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+3), Intimidar 2 (+2), Supervivencia 2 (+2).
  • Rasgos de especie: Infravisión II, Golpetazo, Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al daño I.
  • Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos 0 (-1), Voluntad +0 (+0)
  • Combate: Iniciativa -1, Defensa 9 , Golpetazo +0 (1d6+1).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.

Murloc miembro del Azote de Muertos Vivientes (30 puntos)
  • Tipo de criatura: murlock no muerto.
  • Velocidad: 6 m andando, 15 m. nadando.
  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 10 (+0), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 1 (+1), Atletismo 3 (+4), Intimidar 1 (+1), Supervivencia 3 (+4).
  • Rasgos de especie: Infravisión II, Golpetazo, Inmunidades de muerto viviente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al daño I, Pequeño, Pueblo primitivo, Acuático, Nadador.
  • Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos +0 (+0), Voluntad +0 (+1)
  • Combate: Iniciativa +0, Defensa 11 , Golpetazo +1 (1d6+1).
  • Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.

1 comentario:

JC dijo...

Sólo puedo decir: ¡Mmmrrrggglll! ;D Me ha molao, un planteamiento sencillo pero que da mucho juego y un punto de vista diferente.