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lunes, 2 de febrero de 2009

Ultimate SHI (XI): Metatrama de la ambientación

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

Este apartado explica nuestros planes para cohesionar los orígenes de los diferentes tipos de meta humanos, la “historia secreta” del mundo.

Los Demiurgos fueron la primera raza inteligente que consiguió trascender su propio cuerpo; con el uso de la tecnología y la genética habían conseguido llegar a una organización social ociosa, en la que los cuerpos eran baratos y fáciles de reemplazar y no había miedo a la muerte por la posibilidad de guardar una copia de la propia mente y personalidad.

Con el tiempo los Demiurgos empezaron a perfeccionar a dos razas propias para que se convirtieran en sus servidores; los ursinos, que fueron creados como depositarios de conocimiento en su estructura de mente-colmena y los dorkan, la raza de guerreros adaptables que se convirtió en la fuerza de conquista de los demiurgos y en su perdición final.

Los dorkan se rebelaron contra sus creadores e iniciaron una caza masiva de ursinos para borrar todo rastro de información sobre los demiurgos. Los supervivientes demiurgos “copiaron” su mente en una nave auxiliar que junto a cuerpos de repuesto y maquinaria de manipulación genética huyó, siendo perseguida por los dorkan hasta que, entrando en un agujero de gusano, apareció dañada en la superficie de la tierra, donde se estrelló con una gran fuerza, acelerando la desaparición de los dinosaurios, entre ellos la antigua raza que había conseguido dominar las energías mágicas, que fueron liberadas salvajemente. Miles de años después, la nave dorkan que les perseguía acabó saliendo del agujero de gusano, estrellándose en la selva amazónica y sus tripulantes evolucionaron hasta convertirse en los tesh-kar.

Los demiurgos no tardaron en iniciar una manipulación de los simples seres vivos que encontraron en el planeta, implantando en ellos un gen que alcanzaría su pináculo cuando la evolución creara a formas de vida adecuadas, aunque altamente inestable, ya que podía manifestarse en condiciones excepcionales. Con el tiempo, esos humanos alterados manifestaron sus poderes mutantes con cada vez más regularidad, hasta llegar al día de hoy. Con el tiempo los demiurgos se retrajeron a diferentes continentes ya desaparecidos, creando las ciudades de Thule y Atlantis y manipulando a sus sirvientes humanos para crear nuevas razas que les sirvieran. Y la historia se repitió de nuevo, ya que el abuso de sus sirvientes les llevó de nuevo a un enfrentamiento y una nueva revuelta en Atlantis.

Los demiurgos, temerosos de que eso volviera a pasar, usaron un dispositivo de transporte dimensional que habían instalado en Atlantis para hacer desaparecer la ciudad definitivamente, quedándose esta varada en un espacio entre las dimensiones. Tras años de vagar por ese lugar, los supervivientes crearon nuevos cuerpos para si mismos y decidieron redimirse, dejando de controlar el destino de los humanos. Viajando entre las diferentes dimensiones y tiempos, llamaron a su ciudad Cronópolis y se convirtieron en los Cronoides, los protectores secretos de los humanos. Empezaron a salvar a humanos cuya dimensión fue destruida o cuya presencia era demasiado importante en su mundo para que murieran de manera temprana. Y su vigilancia ha seguido hasta la actualidad.

En lo que respecta a la magia, esta no es más que una energía sub-cuántica que rodea todos los aspectos del universo. Como energía, no puede ser destruida ni creada, solo transformada. Y la clave para ello es el subconsciente colectivo mayoritario. Los magos pueden manipular esa energía y con ella reescribir temporalmente (y los más poderosos de forma permanente) la realidad. Durante mucho tiempo, las grandes fuerzas mágicas se separaron en “trozos” que acabaron modelándose como los dioses y las criaturas en las que los humanos creían. Con el tiempo los dioses habitaron sus propios mundos-bolsillo fuera de los diferentes planos y crearon un mundo donde todos los mitos creados por los humanos pudieran habitar, Terra, y cuando el inconsciente colectivo empezó a dejar de creer en ellos, casi todos emigraron allá, mientras que los que no lo hicieron adoptaron forma humana quedándose en nuestro plano. Algunos seres únicos producto de la fusión de un ser mágico con un humano, como los vampiros, también se quedaron, formando sus propias estructuras sociales.

Los usuarios humanos de esta energía, los magos, empezaron a organizarse en diferentes grupos de pensamiento hasta llegar a la actualidad. El inconsciente colectivo actual ha modelado a los dioses de manera diferente. Cuando están en nuestro plano no adoptan apariencias excesivamente arcaicas ni llamativas, al igual que otros seres mitológicos. A esto se une lo que los dioses griegos llaman “La maldición de Prometeo” que no es otra cosa que el fenómeno natural de la materialización de los cuerpos mágicos de manera sólida para entrar a nuestro mundo. Esto conlleva un gran peligro, ya que si el cuerpo muere, la energía se libera y normalmente acaba entrando en el cuerpo más cercano, normalmente el del asesino (así, si alguien matara a Thor, podría convertirse en él). En la actualidad el mundo mágico se encuentra inmerso en una cruenta guerra secreta entre los partidarios del antiguo Maestro Arcano y la mayoría de las instituciones mágicas lideradas por el hechicero K’sser, que se ha convertido en el nuevo dictador del mundo sobrenatural.

viernes, 30 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (V): Plantillas de Ocupación, segunda parte

Chamán (plantilla de 43 puntos)
  • Características (4 puntos): +1 a Constitución, +2 a Sabiduría, +1 a Carisma.
  • Habilidades (4 puntos): Averiguar intenciones 2, Concentración 4, Medicina 2, Orientación 2, Saber (Arcano) 2, Saber (Naturaleza) 2, Supervivencia 2.
  • Competencias (4 puntos): los chamanes son competentes con las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos.
  • Dotes (1 punto): Aguante.
  • Bonificaciones (3 puntos): +1 a Fortaleza, +2 a Voluntad.
  • Aptitud Mágia (2 puntos): 1.
Aptitudes de Chamán:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Chamán.
  • Tótems: los tótems son una aptitud equivalente a un conjuro obtenida por los chamanes a lo largo de búsquedas espirituales. En términos de juego se activan como una acción estándar. Los tótems se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. El chamán puede tener hasta cuatro tótems activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o más chamanes pueden tener activos distintos efectos de un mismo tótem (p.ej. dos efectos diferentes del tótem de tierra), pero si activan el mismo sus efectos no se apilarán entre sí, aplicándose exclusivamente el mayor de todos. En caso de que el tótem tenga efectos de radio, éste es de (1'5 x mod. de Carisma) metros. El valor entre paréntesis de cada aptitud de tótem indica el coste en puntos de Esencia.
Tótem de Aire (5 puntos).
  • Gracia del Aire (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 a sus Reflejos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Resistencia Natural (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia a daños procedentes de armas naturales (p.ej. garras, colmillos) de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Furia del Viento (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 al daño de sus ataques por cada dos niveles de Aptitud Mágica. La duración es de 1 turno por nivel de Aptitud Mágica.
  • Muro de Aire (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 de desvío a la Defensa cada dos niveles de Aptitud Mágica. La duración es de 1 turno por nivel de Aptitud Mágica.

Tótem de Agua (6 puntos).
  • Resistencia contra el Fuego (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia al daño por fuego de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Sanación (5). Todos los aliados del chamán reciben los efectos de un conjuro de curar heridas menores cada asalto mientras el tótem permanezca activo. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Maná (4). Todos los aliados del chamán dentro del radio de efecto del tótem recuperan un punto de Esencia por asalto. La duración de este tótem es de 1 asalto por cada dos niveles de aptitud mágica.

Tótem de Fuego (7 puntos).
  • Nova de Fuego (4). Este tótem emite una descarga de fuego contra todos los enemigos situados en su radio de acción, causándoles 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de Aptitud Mágica del chamán. Los enemigos que superen una salvación de Reflejos reciben la mitad del daño. Después el tótem desaparece.
  • Magma (4). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem reciben 1 punto de daño por cada dos niveles de Aptitud Mágica cada asalto. La duración del conjuro es de tantos turnos como su nivel de Aptitud Mágica.
  • Punzante (3). El tótem ataca al enemigo más cercano con un Proyectil Mágico (como el conjuro, pero siempre con un único proyectil de 1d4+1 de daño) durante tantos turnos como la mitad de la Aptitud Mágica del lanzador.
  • Resistencia contra el Hielo (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia al daño por hielo de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
Tótem de Tierra (6 puntos).
  • Ligadura de la Tierra (2). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem reducen su movimiento en tantos metros como nivel de aptitud mágica del lanzador (mínimo 1 metro). La duración es de 1 asalto por nivel de aptitud mágica.
  • Fuerza de la Tierra (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +2 a su Fuerza. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Garra de Tierra (2). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem deben realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 10 + nivel de Aptitud Mágica del chamán. Si fallan, atacarán al tótem en lugar de a sus enemigos durante (5 - Voluntad) asaltos (mínimo 1), pero cualquier ataque realizado por otro personaje sobre el enemigo rompe el efecto de Garra de Tierra.
  • Piel de Piedra (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto reciben Reducción de Daño I mientras el tótem permanezca activo. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Tremor (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto reciben un modificador de +1 a sus tiros de salvación para resistir efectos de encantamiento, miedo o sueño.
Druida (plantilla de 70 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.
  • Habilidades (4 puntos): Atletismo 2, Concentración 2, Medicina 2, Orientación 2, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 2, Trato con Animales 2.
  • Competencias (2 puntos): los druidas son competentes con las armas sencillas y las armaduras ligeras.
  • Dotes (2 puntos): Empatía animal, Adaptación al entorno (uno a tu elección).
  • Bonificaciones (2 puntos): +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): 1.

Aptitudes Druídicas:
  • Acceso a conjuros druídicos (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Druida.
  • Cambio de Forma (1 punto): el personaje puede sintonizarse con la naturaleza y adoptar una forma animal que conozca. El proceso requiere una acción estándar y el gasto de 4 puntos de Esencia. Todos los objetos que porta cambian con él, fusionándose mágicamente (p.ej. mantiene la reducción de daño por la armadura que tuviera, sumándose a la de la forma animal si procede). Revertir a la forma original no consume Esencia.
Forma Druídica: Árbol de Vida (10 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +4 Sabiduría.
Velocidad base: 3 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V.
Rasgos de especie: Animar árboles, Armadura natural II (vulnerable al fuego), Competencias limitadas, Aura curativa (todos los conjuros de la Escuela de Curación con alcance "toque" se considera que tienen como alcance "corto"), Aura de paz (en ésta forma el personaje sólo puede lanzar conjuros de la Escuela de Curación), Estabilidad (+4 contra los intentos de derribarle), Inmunidades de planta (el Árbol de Vida es inmune a dormir, parálisis, aturdimiento, efectos enajenadores y golpes críticos), Pisotear I, Sanación Natural (los conjuros de sanación que lanza el árbol de vida tienen un coste en Esencia como si fueran una magnitud inferior a la real, con un coste mínimo de un punto de Esencia), Velocidad reducida II.
Bonificaciones: +2 Voluntad.
Combate: Pisotón (1d3 + 5 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: +2.
Esencia: +7

Forma Druídica: Cuervo (5 puntos).
Tamaño: Menudo. +2 Ataque y Defensa, -2 Umbrales de Daño, +8 Sigilo, -4 Intimidar, -8 Presa.
Características: -4 Fuerza, +6 Destreza.
Velocidad base: 24 metros volando, 1 metro andando.
Habilidades: +4 Atención.
Rasgos de especie: Alas IV, Arma natural (Garras) I, Arma natural (Pico) II, Competencias limitadas, Infravisión I, Velocidad reducida III.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +3 Reflejos
Combate: +3 Iniciativa, +5 Defensa, +5 Ataque Garra (1 + mod. Fue, 20/x2), +5 Ataque Pico (1d2 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: -2.
Reducción de Daño: no varía.

Forma Druídica: Lechúcido Lunar (10 puntos)
Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa.
Características: +2 Fuerza, +4 Constitución, +4 Sabiduría.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V, Reducción de daño II.
Rasgos de especie: Magia poderosa (la CD para evitar los efectos de un conjuro lanzado por el druida se incrementa en 2), Negado para la sanación (el druida no puede emplear conjuros de la Escuela de Curación).
Bonificaciones: +2 Fortaleza, +2 Voluntad.
Combate: -1 Ataque, -1 Defensa, +1 al daño.
Umbrales de Daño: +3.
Reducción de Daño: +2.
Esencia: +7.

Forma Druídica: León marino (5 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +2 Destreza.
Velocidad base: 15 metros nadando, 6 metros andando.
Habilidades: +4 Supervivencia (acuática).
Dotes: Aguante.
Rasgos de especie: Arma natural (mandíbulas) I, Camuflaje natural (sumergido) II, Competencias limitadas, Entorno predilecto (acuático) I, Infravisión I, Nadador V, Velocidad reducida I.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +1 Reflejos.
Combate: +1 Iniciativa, +1 Defensa, +1 ataque Mordisco (1d4 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: no varía.

Forma Druídica: Oso (12 puntos)
Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa, +5 Fuerza a efectos de carga.
Características: +4 Fuerza, -2 Destreza, +8 Constitución.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Aguante, Agarre mejorado, Arrollar mejorado, Asustar, Duro de pelar, Resistencia al daño I.
Rasgos de especie: Arma natural (garras) II, Arma natural (mandíbulas) IV, Competencias limitadas, Constreñir, Infravisión I, Olfato animal.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: -2 Ataque, +4 Fortaleza.
Combate: -1 Iniciativa, -2 Defensa, -2 ataque Garras (1d8 + mod. Fue, 20/x2), -2 ataque Mordisco (1d12 + mod. Fue, 20/x2), +4 Derribo, +5 Presa.
Umbrales de Daño: +5.
Reducción de Daño: +1.

Forma Druídica: Tigre (12 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +2 Fuerza, +4 Destreza.
Velocidad base: 15 metros.
Habilidades: +8 Sigilo.
Dotes: Agarre mejorado, Crítico mejorado (garras) II, Esquiva asombrosa, Evasión I, Sujeción mejorada.
Rasgos de especie: Abalanzarse, Arma natural (garras) IV, Arma natural (mordisco) III, Competencia limitada, Desgarramiento, Olfato mejorado, Velocidad incrementada II.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +2 Ataque, +2 Reflejos.
Combate: +2 Iniciativa, +2 Defensa, +2 ataque Garras (2d4 + mod. Fue, 18-20/x2), +2 ataque Mordisco (1d8 + mod. Fue, 20/x2), +3 Presa (con mandíbula).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: no varía.

Dreamraiders: comienza la cuenta atrás

Cada persona es un mundo... literalmente. Así es Dreamraiders, un producto diferente a todo los visto ahora, a medio camino entre ser un juego de rol completo, un entorno de campaña y una campaña autojugable.

Con Dreamraiders podrás sacar el máximo partido a tu sistema NSd20, ya que virtualmente cualquier cosa tiene cabida en el multiverso formado por las mentes de los soñadores.



Ahora en pleno proceso de ilustración, queda ya poco para que Dreamraiders reciba el pistoletazo de salida y se convierta en una realidad en vuestras manos. Mientras os dejamos con un par de vuestras del arte que Jaime García Mendoza está preparando para la ocasión.



Dreamraiders ha sido escrito por Ismael Díaz Sacaluga (99 espadas, Unidad Beta, Cazadores de Leyendas) y es, hasta la fecha, la obra más redonda y ambiciosa de su autor. Esperamos que os guste tanto como nos ha gustado a nosotros.

jueves, 29 de enero de 2009

El Director de Juego y los puntos de acción

Los puntos de acción son una excelente herramienta en NSd20 para añadir emoción y drama a tus historias. la siguiente sección proporciona algunos consejos sobre usos adicionales para estos puntos desde la perspectiva del DJ.

Gastados por los PJs
  • Objetos a mano. En lugar de utilizar las reglas de objetos a manos explicadas en el capítulo de Equipo, puedes sencillamente permitir el gasto de un punto de acción para que el personaje cuente con un objeto razonable y necesario para la situación en curso (por ejemplo, llevar una linterna en el coche o tener un mechero a mano aunque el personaje no fume). El objeto debe ser medianamente razonable para el trasfondo del personaje (por ejemplo, un personaje médico podría gastar el punto para tener bisturíes en su casa, pero a un personaje militar le podría valer para tener una pistola) y pertener al nivel de progreso apropiado para la ambientación (aunque un personaje anticuario podría utilizarlo para contar con determinada antiguedad en su tienda... siempre que no fuera especialmente valiosa). En todo caso el objeto no puede ser muy valioso ni tener propiedades especiales, sino que se tratará de un ejemplar normal y corriente de su tipo.
  • Los chicos buenos. ¿Qué pasa con todos esos PNJs que andan por el mundo y que no disponen de puntos de acción para gastar? Bien, son los jugadores los que pueden gastar sus puntos de acción para beneficiarlos, siempre con el permiso del DJ. Esto es especialmente relevante cuando un PNJ dispone de una dote que requiere el gasto de un punto de acción. Cuando así sea, queda supeditado a que un PJ gaste el punto de acción para que la dote funcione. Lógicamente, los jugadores querrán hacer esto habitualmente cuando les beneficie a ellos. Ningún problema, pero sigue siendo el PNJ el que "decide" utilizar la dote, solo que si en ese momento un PJ no accede a gastar el punto, no tendrá efecto.
Ganados por los PJs
  • Los chicos malos. Cuando los enemigos de los PJs quieren activar una dote, ignorar una herida o realizar cualquier otro uso de los puntos de acción que ellos no poseen (por su condición de PNJs) son los PJs los reciben un punto de acción. El PNJ (y por tanto el DJ) es el que decide cuando usar sus puntos de acción "virtuales", pero se recomienda al DJ moderación: no consideres esto como una reserva infinita de puntos (aunque lo sea) y limita a 1 ó 2 los que un villano secundario (nunca un secuaz) gasta por sesión de juego y a un máximo de 5 ó 10 los que puede llegar a gastar el archivillano definitivo, de nuevo por sesión de juego. En todo caso, no debería ser necesario que llevaras esta cuenta, solo que seas discreto y moderado al usar los puntos de los chicos malos.
  • Lo siento, pero no. Cuando un jugador quiera gastar un punto de acción y tú como DJ prefieras que no lo haga por el bien de la historia, cancela su gasto y dale un punto adicional. Desde luego, no hagas esto si el punto es gastado para salvar la vida (propia o de otro PJ), pero eres libre de impedir prácticamente cualquier otro gasto. No abuses de este recurso: si impides a tus jugadores continuamente que usen sus puntos de acción de nada les servirá que les otorgues puntos adicionales.

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miércoles, 28 de enero de 2009

Alternativas al dado d20: Cartas de póker

Daniel Lorente nos trae otra ayuda de juego para NSd20, ideal para que los que quiera mantener toda la agilidad y compatibilidad del sistema y olvidarse de los dados propiamente dichos.

Si ya en el básico se nos proponían formas alternativas a los dados, esto ya va a ser la repanocha: eliminar el d20 y sustituirlos por una baraja de póker. La principal causa para esto es disminuir la aleatoriedad pero sin eliminarla del todo; es un método semi-aleatorio, por así llamarlo. A los que halláis jugado al Castillo de Falkenstein os sonará todo esto.

Dividiremos las habilidades en cuatro grandes grupos, y cada uno de ellos estará asociado a uno de los palos de la baraja:

  • Físicas: tréboles
  • Mentales: diamantes
  • Sociales: picas
  • Emocionales: corazones
  • Fuerza
  • Destreza
  • Constitución
  • Inteligencia
  • Sabiduría ó
  • Carisma ó
  • Acrobacias
  • Artesanía
  • Atención
  • Atletismo
  • Averiguar intenciones
  • Buscar
  • Concentración
  • Conducir
  • Diplomacia
  • Disfrazarse
  • Engañar
  • Interpretar
  • Intimidar
  • Investigar
  • Juego de manos
  • Medicina
  • Oficio
  • Orientación
  • Recabar información
  • Saber
  • Sigilo
  • Supervivencia
  • Trato con animales
Las cartas harán la vez del dado, sumando su valor al de nuestra habilidad. Si la carta jugada es de un palo distinto al de la habilidad escogida para la prueba, se dice que es una carta no alineada y su valor es de 1. Si el palo coincide, se la llama carta alineada y su valor será el siguiente:
  • Cartas del 2 al 10: valores del 2 al 10.
  • J (Sota): 12
  • Q (Reina): 14
  • K (Rey): 16
  • As: 20
  • Joker: cualquier valor.
Tanto jugadores como DJ deben coger 5 cartas al comienzo de la partida. Cada vez que se requiera una prueba, podrán usar cualquier número de cartas y sumar sus valores al de la habilidad. A continuación deberán robar cartas hasta volver a tener 5 en la mano. No puedes descartarte voluntariamente, así que la única forma de deshacerte de cartas que no quieres es gastarlas, lo que a veces significará que elegirás fallar en una prueba concreta.
Para tener suficientes cartas para todos, se recomienda usar una baraja por cada dos jugadores, más una baraja sólo para el DJ.

lunes, 26 de enero de 2009

Ultimate SHI (IX): Geopolítica del mundo actual y situación de los metahumanos

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

El enfoque principal de la ambientación está centrado en España, seguido de Europa y el resto del mundo respectivamente. Este es un resumen de las relaciones humanas-meta humanas en los diferentes continentes:

Asia, debido a su nivel de población es la zona del mundo con más número de meta humanos por metro cuadrado y también la que presenta más variación social. En China se les tiene bajo un rígido control social, fichados y monitorizados. Abundan las leyendas urbanas de internados y centros sociales en donde viven mutantes que han sido “reclutados” a la fuerza, alejándolos de sus familias para servir al estado. En el sudeste asiático reina el caos absoluto respecto a los meta humanos e IDESS lo aprovecha para convertir este territorio en el “patio de recreo” para sus actividades fraudulentas. En Japón los meta humanos arrasan socialmente.. En la India los meta humanos son sometidos a una adoración más grande, si cabe, que en Japón; la línea que separa su imagen como avatares divinos y estrellas de Bollywood está cada vez más difuminada.

Europa, tiene a numerosos metahumanos en su población y sobretodo una detallada y conflictiva historia pasada con ellos. España fue el primer lugar en donde se probaron las habilidades metahumanas con finalidades militares durante la Guerra Civil. En la actualidad nuestro país tiene, como en todos los ámbitos, una política ambigua respecto a ellos; por un lado los que se adscriben a la oficialidad son bien tratados pero los que no están en ella son vistos de las maneras más dispares, desde héroes sociales a oportunistas pasando por locos peligrosos. Como en todo, la polarización sobre su presencia en la sociedad está muy marcada.

El trato ambiguo se extiende a muchos otros países como Francia e Italia. Alemania intenta sacarse de encima los fantasmas de su pasado metahumano y ayuda a todos los que se adscriban a la defensa del país, no teniendo ningún miramiento para los que usan sus poderes de manera dudosa o ilegal. En Rusia el gobierno niega cualquier implicación con los meta humanos, pero los miembros restantes del antiguo Vulkan Komitee presiden una oscura red de criminales meta humanos que son enviados a peligrosas misiones a cambio de la conmutación de su pena.

África es un lugar inhóspito para los meta humanos y la mayoría de estos acaban muertos o bien sirviendo para alguna milicia o para el dictador de turno que se alce en ese momento. Algunos incluso se convierten en esos dictadores y no es raro ver pequeñas naciones gobernadas por alguno de ellos.

América del norte tiene una gran población meta humana, pero su atención se centra en los mutantes, a los que el gobierno normalmente considera un problema debido a su número. En los EUA se vive un clima enrarecido respecto a la meta humanidad tras los atentados del 11-S, que han llevado a implementar una ley de registro voluntario de la gente con súper poderes, cosa que no es vista con buenos ojos en la sociedad meta humana. Las protestas de grupos como el Frente de Liberación Mutante son constantes, mientras que los meta humanos que han “firmado” para ser registrados intentan concienciar a sus iguales para que lo hagan.

viernes, 23 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (IV): Plantillas de Ocupación, primera parte

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Las Plantillas de Ocupación en nuestra adaptación de World of Warcraft funcionan de manera ligeramente distinta a las propuestas en el manual básico de NSd20. Como comprobarás al ojearlas, tienen empleados un número de puntos de personaje mucho mayor que las del básico, y ésto es debido a que nos sirven para representar determinadas ocupaciones del mundo de juego que tienen acceso a poderes muy determinados, como la forma animal de los druidas o la capacidad de expulsión de muertos vivientes de los paladines.

El modo en que se utilizan estas plantillas es como si fuera un "menú". El jugador puede elegir qué rasgos de la plantilla aplicarse, si bien hay una excepción: los rasgos denominados "Aptitudes de (Ocupación)" son los que caracterizan a este tipo de personajes, y el jugador está obligado a comprar al menos el primero de ellos.

De todas formas, las plantillas aquí presentadas pueden seguir utilizándose para generar personajes rápidamente descartando los rasgos que no deseamos emplear y restando su coste de los puntos de la plantilla.

Brujo (plantilla de 19 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Inteligencia.
  • Habilidades (3 puntos): Concentración 4, Saber (Arcano) 4, Saber (demonología) 4.
  • Competencias (1 punto): los brujos sólo son competentes con las armas sencillas.
  • Dotes (5 puntos): Esencia incrementada V.
  • Bonificaciones (4 puntos): +1 a Fortaleza, +3 a Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): 1.
Aptitudes de Brujo:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Brujo.
  • Invocar demonios (1 punto): es una aptitud mágica similar al conjuro Invocar Monstruo (pág. 140). Abrir un portal al plano infernal siempre cuesta 1 punto de Esencia, pero los demonios que el brujo es capaz de convocar están limitados por su Aptitud Mágica. Adicionalmente, la mayoría de los demonios exigirán el pago de una o más almas humanas (ver conjuro Atrapar Alma). No es posible invocar a más de un demonio al mismo tiempo, aunque sean de tipos diferentes. Invocar un demonio es una acción estándar y el demonio permanecerá en este plano durante un turno por nivel de Aptitud Mágica o hasta que sea desterrado o derrotado.
A continuación viene una lista de los demonios invocables. Encontrarás más información sobre ellos en el apartado Invocaciones.
  • Diablillo. Se requiere Aptitud Mágica 1. Enclenques y respondones, los diablillos forman la carne de cañón de los ejércitos infernales. Son totalmente inútiles en el cuerpo a cuerpo, pero conocen algunos conjuros útiles en el combate.
  • Abisario. Se requiere Aptitud Mágica 3 y la entrega de un alma. Los demonios abisales son, como su nombre da a entender, elementales procedentes de los abismos infernales. Son criaturas robustas, muy útiles en primera línea.
  • Súcubo. Se requiere Aptitud Mágica 5 y la entrega de un alma. Son voluptuosos demonios de aspecto femenino, aunque con unas pequeñas alas en la espalda. No son tan resistentes como el abisario, pero sí más dañinos. Además son capaces de usar sus encantos para distraer o dominar a sus enemigos.
  • Guardia vil. Se requiere Aptitud Mágica 7 y la entrega de dos almas . Son las fuerzas de élite de la Legión Ardiente. Guerreros astutos, experimentados y equipados con armaduras pesadas y enormes hachas de doble filo.
  • Infernal. Se requiere Aptitud Mágica 9 y la entrega de tres almas. Se trata de uno de los más poderosos elementales del infierno. De enorme tamaño y de una fuerza y resistencia inigualable, su mera visión puede hacer temblar al guerrero más valiente.

Cazador (plantilla de 46 puntos)


  • Características (4 puntos): +2 Destreza, +2 Sabiduría.
  • Competencias (4 puntos): el cazador es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con las armaduras ligeras e intermedias.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientación 4, Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con animales 4.
  • Dotes (7 puntos): Aguante, Apuntar al blanco, Disparo a larga distancia, Disparo doble, Disparo rápido, Disparo preciso, Rastrear.
  • Bonificaciones (7): +2 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos, +1 Voluntad.
Aptitudes de Cazador:
  • Empatía animal (1 punto): como la dote (ver pág. 30).
  • Recarga rápida (1 punto): puede recargar una ballesta como acción gratuita y un arma de fuego como acción de movimiento.
  • Competencia con armas de fuego (1 punto): el cazador es competente en el uso de armas de fuego.
  • Picaduras (10 puntos): el cazador es capaz de conjurar venenos que se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en que los dispara. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada de ataque, y sólo se puede usar una picadura por turno. Las picaduras tienen un coste de Esencia indicado en la descripción, pero no se requiere Aptitud Mágica para utilizarlas. Si el ataque tiene éxito la víctima sufre el daño normal del ataque y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + mod. Sabiduría) o sufrir los efectos de la picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas por las picaduras. Dos o más picaduras idénticas no acumulan sus efectos.
  • Aspectos (6 puntos): el vínculo del cazador con la naturaleza le permite adoptar cualidades propias del mundo salvaje, llamadas aspectos. Un cazador sólo puede tener activo un aspecto al mismo tiempo. Cambiar de un aspecto a otro se considera una acción gratuita y no tiene ningún coste. El cazador puede mantener activo un aspecto tanto tiempo como desee. Cada aspecto cuesta un punto de personaje.
  • Domesticar bestia (coste variable): los cazadores son capaces de domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a convertirse en fieles compañeros y aliados. El cazador sólo puede tener una bestia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse de una criatura natural (no mágica o sobrenatural). El animal tendrá una lealtad fanática hacia el cazador, siempre y cuando sea tratado correctamente. No existe ningún vínculo empático o mental entre cazador y animal, aunque este será capaz de entender órdenes básicas y tendrá una actitud solícita.
    Para definir los rasgos del compañero animal se aplicará la dote Ayudante (pág. 25). El cazador podrá liberar a su compañero animal en cualquier momento y el jugador podrá reinvertir esos puntos de personaje en un nuevo compañero.
    Para domesticar a un animal el cazador debe establecer contacto visual con él durante tantos turnos como el rango que le correspondería en la dote Ayudante. Durante ese tiempo se le considerará desprevenido (salvo ante un ataque del propio animal a domesticar).
    El jugador hará una prueba de Trato con Animales (CD 15 + rango en dote Ayudante) y gastará tantos puntos de Esencia como dicho rango. Si el cazador ha tenido una actitud agresiva hacia el animal la dificultad se incrementará en +5. Un resultado de 5 o menos en el dado siempre se considerará un fallo crítico y el animal atacará al cazador inmediatamente. Si saca más de un 5 pero no supera la dificultad de la tirada, se romperá el control sobre la bestia y esta podrá actuar libremente (atacando, huyendo o lo que el Director de Juego considere oportuno).
    Ejemplos de animales domesticables del manual y su coste: por 2 puntos de personaje podría domesticar un águila (pág. 213), un gato (pág. 222) o una víbora (pág. 235); por 4 puntos un caballo (pág. 215) o un lobo (pág. 229); por 5 puntos una serpiente pitón (pág. 234); por 6 puntos un cocodrilo (pág. 215); por 7 puntos un gran simio (pág. 235); por 10 puntos un tigre (pág. 236); por 11 puntos un oso (pág. 233) y por 12 puntos un elefante (pág. 219). Se debe recordar que el animal no puede tener más puntos de personaje (no rangos) que el propio cazador.


Las picaduras disponibles son:
  • Picadura de Serpiente (2 puntos): consume un punto de Esencia. La víctima pierde 1d4 puntos de Fuerza y Constitución. Los puntos de característica se recuperan a razón de uno por minuto de descanso.
  • Picadura de Víbora (2 puntos): consume un punto de Esencia. La víctima pierde 1d4 puntos de Esencia. La Esencia perdida se recupera del modo normal.
  • Picadura de Escórpido (2 puntos): consume un punto de Esencia. La víctima queda frenada. Sólo puede realizar una acción de movimiento o estándar (pero no las dos) y sufre un -1 al Ataque, la Defensa y los Reflejos. El efecto permanece durante 1d4 turnos.
  • Picadura de Dracoleón (4 puntos): consume dos puntos de Esencia. La víctima queda atontada durante 1d4 turnos. No puede emprender ninguna acción, pero conserva su bonificador de esquiva a la Defensa.

Los aspectos disponibles son:
  • Aspecto del mono: el cazador adquiere agilidad y rapidez de reflejos. Mientras mantenga este aspecto activo el personaje obtiene los beneficios de las dotes Evasión y Esquiva Asombrosa. Si el personaje ya tiene un rango en Evasión se acumulará con el otorgado por el aspecto del mono.
  • Aspecto del guepardo: la velocidad base del cazador se incrementa en 3 metros y al correr su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por cuatro.
  • Aspecto del halcón: el ojo del cazador se vuelve agudo y perspicaz. Obtiene los beneficios de la dote Evaluación y un +1 en los ataques a distancia.
  • Aspecto salvaje: su cuerpo se fortalece contra las amenazas del mundo natural y sus instintos se agudizan. Adquiere +4 en las tiradas de resistencia contra venenos y un +4 para esquivar los ataques de un único enemigo a elegir cada turno (dote Esquivar).
  • Aspecto de la Manada: cuando el cazador o cualquier miembro de su equipo utilice con éxito la acción de Prestar Ayuda en combate, otorgarán un +2 adicional (para un total de +4) al ataque o la defensa de un compañero. Si más de un cazador tiene activo este aspecto sus efectos no se acumularán.
  • Aspecto de la Bestia: el paso del cazador se vuelve liviano y difícil de rastrear. La dificultad para seguir su rastro se incrementa en 10 puntos y, además, es capaz de avanzar a través de obstáculos naturales (como maleza espesa, arbustos espinosos, ciénagas…) sin sufrir ninguna penalización al movimiento. Si los obstáculos son de origen mágico o sobrenatural no podrá aplicarse esta ventaja.

jueves, 22 de enero de 2009

La Armadura de los Siete Sellos: Capítulo Primero (y II)

Continuamos con la aventura para Roleage de mano de Héctor Prieto (Beliagal), en esta ocasión con los importantísimos anexos para la aventura que nos presentó la semana pasada.

Irina Kïrschenko

Esencia: Fuego.
Raza: Terrana:
Edad: 28 años.
Altura: 1,78 metros.
Peso: 65 Kilos.
Ojos: Verdes.
Pelo: Negro.
Desafío: Experto.

ESF: 105
AGI: 95
INT: 100
PER: 40
  • Vista: 32
  • Oído: 52
  • Gusto: 52
  • Tacto: 52
  • Olfato: 51
  • Intuición: 32
VITALIDAD: 210
DEFENSA: 190
RESERVA DE ESENCIA: 95 (regeneración 4)

APTITUDES
  • Idioma Langeo (Lvl 1)
  • Idioma de Fuego (Lvl 1)
  • Esencia de Fuego (Lvl 1)
  • Forzar Cerraduras (Lvl 16)
  • Primeros Auxilios (Lvl 16)
  • Rastrear (Lvl 16)
  • Sigilo (Lvl 16)
  • Afinidad con armas (Lvl 16)
  • Afinidad con armaduras (Lvl 24)
  • Alta defensa (Lvl 24)
  • Finta (Lvl 24)
  • Embestida (Lvl 24)
  • Reflejos mejorados (Lvl 24)
  • Desenvainar rápido (Lvl 24)
  • Maestría con armaduras (Lvl 24)
  • Maestría con espadas (Lvl 24)
  • Montura (Lvl 24)
  • Curación (Lvl 24)
  • Resistencia física (Lvl 32)
  • Equilibrio (Lvl 32)
  • Resistencia mental (Lvl 32)
  • Crear Fuego (Lvl 32)
  • Toque Ardiente (Lvl 32)
  • Llamarada Ígnea (Lvl 32)
  • Bola de Fuego (Lvl 32)
La Armadura de los Siete Sellos

Casco pesado de Combate
Prerrequisitos: ESF. 105
Reducción de daño: 10
Velocidad: 10
Calidad/Desgaste: 2/5
Dones sencillos: Averiguar intenciones / Averiguar cualidades

Hombreras de Combate (cubre los hombros y los brazos hasta el codo)
Prerrequisitos: ESF. 80
Reducción de daño: 7
Velocidad: 20
Calidad/Desgaste: 1/5
Dones sencillos: Espejo de Hielo

Coraza de Combate (protege el pecho y la espalda)
Prerrequisitos: ESF. 100
Reducción de daño: 55
Velocidad: 60
Calidad/Desgaste: 1/5
Dones sencillos: Jaula de llamas

Guantes de Combate (cubren las manos y los antebrazos)
Prerrequisitos: ESF. 75
Reducción de daño: 3
Velocidad: 10
Calidad/Desgaste: 1/5
Dones sencillos: Estrangulamiento (mano izquierda) / Luz evocadora (mano derecha)

Grebas altas de Combate
Prerrequisitos: ESF. 90
Reducción de daño: 10
Velocidad: 10
Calidad/Desgaste: 0/5
Dones sencillos: Trepamuros

Botas metálicas de Combate
Prerrequisitos: ESF. 95
Reducción de daño: 10
Velocidad: 20
Calidad/Desgaste: 2/5
Dones sencillos: Celeridad

Cinto cerrado de Combate (posee una gema roja)
Prerrequisitos: ESF. 70
Reducción de daño: 5
Velocidad: 10
Calidad/Desgaste: 1/5
Dones sencillos: Gran moral de Fuego

Cuando la armadura se encuentra separada, se consideran a las piezas como partes de una armadura sencilla, sin ningún tipo de valor esencial alto. Pero cuando se encuentran juntas la armadura proporciona ciertos dones divinos:
  • Defensa (la dificultad para impactar al personaje aumenta en un 50%)
  • Transporte esencial (puede controlar cualquier esencia en cuestión de este sello)
  • Arma Esencial Sagrada (de cualquier esencia)
  • Entendimiento idiomático (comprende y habla cualquier idioma esencial)
Todo esto es muy bonito y hace al personaje casi invulnerable. Pero no todo es tan bonito, ya que el personaje no podrá quitarse ninguna parte de la armadura… y cuando la armadura esté completa irá devorando la vida del personaje. Así fue como murió la propia Irina.

El personaje que vista la armadura podrá interactuar con el espíritu de Irina, el cual no le contará la maldición de la armadura, sino que le informará de que si la armadura ha vuelto a ser vestida es porque se acerca otra era de sombras, puesto que pronto será el resurgir de los Señores de las Cuatro Estaciones.

Para encontrar datos sobre la armadura, los personajes tendrán que hacer uso de sus mejores habilidades de investigación, mitología, historia… la historia que has leído más arriba podrán leerla los jugadores si consiguen llegar a la biblioteca de Renhoth, en territorio felino. Allí les esperará un anciano felino que guarda los manuscritos de la leyenda de Irina, al encontrarles, el espíritu de la armadura (Irina) se aparecerá ante todos los personajes y les advertirá del advenimiento de los Cuatro Señores; les incitará a que encuentren las partes restantes, pero por desgracia es incapaz de acordarse de dónde pueden estar.

Con el tiempo, el espíritu de Irina irá recordando la localización de las diferentes partes, pero a costa de la debilidad del personaje portador de la armadura (lanza 1d100, con 20% o menos el personaje pierde 2d4 puntos de esencia permanentes, al llegar a 0, el personaje muere).

Algunas preguntas relevantes

  • ¿Realmente interesa jugar esta aventura si uno de los personajes (el que viste la armadura) va a morir? Bueno, esto queda a disposición de cada grupo de juego, cuando dirigí esta aventura (y se terminó) todos mis jugadores estaban bastante agradecidos y disfrutaron con ello. No puedo obligarte ni decirte nada, como Director de Juego, tú conoces mejor que nadie a tu grupo.
  • ¿En qué localizaciones se encuentran las partes de la armadura? Eso queda para la segunda parte de la aventura; en esta primera parte los jugadores conocerán la historia, irán adentrándose en la historia de Geos y no sabrán nada de las diferentes localizaciones hasta la segunda parte, puesto que esta parte finaliza cuando los personajes encuentran los escritos en la biblioteca e Irina se aparece ante todos ellos.
  • ¿Con qué periodicidad se publicarán las partes restantes de la aventura? Para escribir esta he dispuesto de horas sueltas, por lo que no puedo dar una fecha concreta, pero espero que en menos de un mes (contando que estamos en enero del 2009).
  • Pero esta historia, no sigue la continuidad de Roleage... cierto, en el manual básico nos figuran las cuatro eras de Geos; al no venir muy desarrolladas en el propio manual me he tomado la libertad de crear una “historia paralela” ambientada en la Era del Despertar. Los personajes comenzarán 300 años después de las aventuras de Irina y del ataque de los Cuatro Señores de las Estaciones. Espero que esta elección no moleste a nadie.
  • ¿Por qué sólo figura la ficha de Irina y no la de los Señores o las de Maltus o Evaine? Principalmente porque no aparecen en esta parte de la aventura, y también porque soy muy vago y no he pasado las fichas a ordenador. Cosa que espero que figuren para la segunda parte.
  • ¿No resultan algo exagerados los poderes de la armadura? Sí, no lo niego, pero hay que darse cuenta de que eso los jugadores no lo sabrán y el personaje “elegido” sólo vestirá al comienzo una de las piezas. Yo recomiendo comenzar encontrando el Cinto, puesto que posee el “corazón” de Nhul que entregó a Irina en la isla de sombras. Y aunque los poderes de la armadura sean “exagerados”, hay que tener también en cuenta que el personaje que porte la armadura verá cómo su vida se va consumiendo poco a poco.
  • ¿Cada cuánto consume la armadura la vida del portador? Por cada pieza de la armadura la absorción se acelera, al comienzo es sólo una vez cada tres semanas, reduciéndose en un 20% por cada pieza. Es decir, al final terminará tirando para evitar morir, una vez cada 3 ó 4 días.
  • La ficha de Irina contiene puntuaciones equivocadas. Cierto, la adapté para que sirviera como ejemplo de “aventurera” curtida en el bosque, no te preocupes mucho por ello ya que no será un personaje jugable ni tendrás que usar sus puntuaciones para nada.
Y hemos llegado al final por el momento, poco más que decir, salvo que espero que disfrutéis la aventura. En cuanto pueda, la segunda parte.