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viernes, 15 de julio de 2011

Infierno de Cobardes (8) - Características y bonificaciones


Todos los personajes poseen ciertas Características básicas que reflejan lo fuertes, duros y rápidos que son. Estas puntuaciones de Característica afectan a la mayoría de las cosas que hace tu personaje, desde saltar por encima de una barrera a percatarse de que un hombre lleva una pistola bajo el poncho.
Los personajes tienen seis Características: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR). La Fuerza, la Destreza y la Constitución se denominan Características físicas, mientras que la Inteligencia, la Sabiduría y el Carisma son Características mentales. Como parte de la creación de tu personaje, tú decides cómo de fuerte, inteligente o carismáticos es mediante la asignación de puntos a las característica apropiadas.

PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS
Las Características adoptan valores entre 1 y 20, aunque el valor por defecto es 10. Cuanto más alta sea la Característica mejor será el personaje en ella, considerándose una puntuación destacable a partir de 10. El valor máximo que puede tener una característica es de 20.
De esta forma, un personaje que tiene Fuerza 16 es un tipo “cachas”, alguien con Fuerza 10 es un tipo del montón y alguien con Fuerza 7 es un enclenque o un niño pequeño al que le costará incluso levantar objetos no muy pesados. Para mejorar tus Característica debes gastar Puntos de Personaje, de modo que por cada Punto de Personaje que gastes tu Característica mejorará en un punto. Todas las Características empiezan con un valor inicial de 10, aunque si lo deseas puedes reducir una Característica por debajo de ese valor, recibiendo un Punto de Personaje por cada punto en que la disminuyas. Según tu raza algunas de tus características pueden comenzar con un valor superior o inferior a 10, por lo que ten en cuenta ese valor base a la hora de crear el personaje.
Es posible que cuando acabes de asignar puntos a las Características te des cuenta de que te gustaría que tu personaje fuera un poco (o mucho) mejor en algunas de ellas. No te preocupes, conforme vayas viviendo aventuras en Infierno de Cobardes recibirás como recompensa Puntos de Personaje que te permitirán mejorar las Características.

MODIFICADORES DE LAS CARACTERÍSTICAS
Cada puntuación de Característica tiene un modificador asociado a ella. Dicho modificador es muy importante para el juego porque, como verás más adelante, se aplica a muchas de las tiradas de dados que se realizan en Infierno de Cobardes Antes hemos mencionado que 10 es una puntuación media en una Característica. Por ello, el 10 en una Característica tiene un modificador de 0, ni suma ni resta. A partir de ahí las puntuaciones superiores sumarán (bonificaciones) y la inferiores restarán (penalizaciones) en las tiradas de dado. Los modificadores se muestran en la siguiente tabla.

Como observarás, los modificadores solamente cambian cuando la puntuación es par (8, 10, 12, 14…) pero eso no quiere decir que tengas que prescindir de las Características impares: tener una puntuación impar quiere decir que el personaje es mejor que otro con su mismo modificador pero una puntuación par (Fuerza 12 es menos que Fuerza 13, aunque ambas tengan un modificador de +1). Esto es especialmente útil a la hora de romper un empate. También proporciona más aguante ante un efecto que dañe la Característica y, finalmente, cuesta menos mejorar hasta el siguiente modificador.

LAS CARACTERÍSTICAS
Cada Característica describe parcialmente a tu personaje y afecta a alguna de sus acciones. Todas las Características son importantes pero, ¿para qué me sirve tener más Fuerza que Inteligencia? Cada personaje tendrá unas Características más altas que otras según su concepto de personaje (un tipo enclenque y debilucho tendrá menos Constitución que uno robusto y fortachón, pero puede que el enclenque tenga más Destreza o Inteligencia) y esto se traduce en una serie de ventajas que comentamos a continuación.
Siempre que cambia la puntuación de una Característica, todos los rasgos asociados a esta cambian también. De modo que si aumentas tu Destreza y obtienes un bonificador más alto, la Bonificación de Reflejos y las habilidades basadas en la Destreza también se incrementan. De igual manera, si tu bonificador de Destreza desciende, los Reflejos y las habilidades basadas en la Destreza también lo harán.

Fuerza (FUE)
La Fuerza engloba el desarrollo muscular y físico. También determina la energía que eres capaz de ejercer para levantar o arrastrar cosas, la cantidad de equipo que puedes llevar y el daño que haces con tus propias manos.
El modificador por Fuerza se aplica a:

- Las tiradas de daño cuando se emplean armas cuerpo a cuerpo (incluido ataques desarmado) o arrojadizas.
- Reducir la Penalización por Armadura.
- Tu capacidad para saltar más y levantar o arrastrar más peso.
- Tu Bonificación de Ataque para realizar presas.
- Superar más fácilmente las pruebas de Atletismo.
- Pruebas para usar la fuerza bruta derribando puertas o rompiendo objetos.

Destreza (DES)
La Destreza mide la capacidad de coordinación mano-ojo, agilidad, reflejos y equilibrio.

- Tu Bonificación de Ataque cuando estás desarmado o empleas cualquier tipo de arma.
- Tu Bonificación de Reflejos y, por extensión, tu Defensa e Iniciativa. Si el modificador de Destreza es positivo se considera como Bonificación de Esquiva a la Defensa, y se pierde siempre que estés desprevenido, aturdido o moviéndote a fondo, entre otras situaciones.
- Superar más fácilmente las pruebas de Acrobacias, Juegos de manos, Montar y Sigilo.

Constitución (CON)
La Constitución se refiere a la salud y el vigor. Esta Característica influye directamente en el daño que se puede soportar, por lo que determina lo duro que eres y cuanto aguantas antes de caer. El modificador por Constitución se aplica a:

- El tiempo que eres capaz de soportar esfuerzos continuados, como correr, nadar o aguantar la respiración.
- Tu Bonificación de Fortaleza, que sirve para resistir venenos, enfermedades y amenazas similares, y para recobrarte más fácilmente de tus heridas.
- Calcular tus Puntos de Resistencia junto con el valor base de la Bonificación de Fortaleza.
- Calcular el Umbral de herida grave para evitar las secuelas del daño.

Inteligencia (INT)
La Inteligencia engloba la capacidad de pensamiento, razonamiento y deducción, así como la aptitud para el aprendizaje. El modificador por Inteligencia se aplica a:

- Reducir el número de Puntos de Experiencia necesarios para ganar un Punto de Personaje.
- Superar más fácilmente las pruebas de Artesanía, Buscar y Saber.
- Pruebas para que tu personaje recuerde alguna cosa que sabía o realice una sencilla deducción que a ti no se te ha ocurrido.

Sabiduría (SAB)
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición. Es la capacidad de percibir y estar atento a todo lo que te rodea. El modificador por Sabiduría se aplica a:

- Tu Bonificación de Voluntad y, por tanto, tu fuerza de voluntad y fuerza mental.
- Superar más fácilmente las pruebas de Atención, Averiguar intenciones, Concentración, Medicina, Oficio y Supervivencia.
- Pruebas para que tu personaje utilice su sentido común o para resolver cuestiones de intuición.

Carisma (CAR)
El Carisma mide la fuerza de la personalidad, el poder de persuasión, magnetismo personal, capacidad de liderazgo y atractivo. Esta Característica representa la fuerza real de la personalidad, no simplemente cómo uno es percibido por los demás en un entorno social. El modificador por Carisma se aplica a:

- Superar más fácilmente las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Recabar información y Trato con animales.
- Pruebas para resolver alguna tirada de tipo social cuando no se aplica una habilidad específica.

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICAS
Las pruebas de Características las usarás de manera muy casual, sólo cuando el DJ estime que o bien no hay ningún rasgo apropiado para resolver la situación en la que te encuentras, o bien no lo tienes, como en el caso de una Habilidad sin entrenamiento.
Se resuelven lanzando 1d20 al que debes sumar el modificador de la Característica pertinente, representando tu capacidad innata para resolver el problema, y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada.

En resumen, la prueba de Característica es:

1d20 + Modificador de Característica + Modificadores varios

El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera la acción tiene éxito.

BONIFICACIONES
Las Bonificaciones permiten evitar determinados peligros a los que harás frente, como superar enfermedades, evitar trampas ocultas o no caer en el engaño de un timador, y también indican lo peligroso que eres en combate. Las Bonificaciones reciben un modificador según la Característica de la que dependen.

Valor base Bonificación + Modificador Característica + Modificadores varios

La Bonificación de Ataque es una medida de lo versado que estás en los tiroteos y la lucha cuerpo a cuerpo, con o sin armas. Es una medida general de lo capaz que eres en el combate. Se le añade tu modificador de Destreza, salvo para realizar una presa, que se usa el de Fuerza.

La Bonificación de Fortaleza refleja la resistencia al daño físico y a las amenazas como venenos y enfermedades. Te servirá para determinar que tal aguantas los efectos del clima, saber si un veneno te afecta o no y la facilidad que tienes para recuperarte de las secuelas y las heridas graves. También influye en los Puntos de Resistencia. Se le añade tu modificador de Constitución.

La Bonificación de Reflejos sirve para evitar que tus enemigos te golpeen con sus ataques, para reaccionar antes que los demás y en general para todo lo que suponga rapidez de actuación. De ella dependen la Defensa y la Iniciativa. Se le añade tu modificador de Destreza.

La Bonificación de Voluntad aúna los redaños, la estabilidad y la fortaleza mental. Se utiliza para cosas como resistir la presión, el miedo, así como mantener la concentración en situaciones difíciles.

PUNTUACIONES DE LAS BONIFICACIONES
Todas las Bonificaciones comienzan a cero, pero puedes aumentarlas invirtiendo un Punto de Personaje por cada punto en que incrementes su valor base. Durante la fase de creación del personaje no puedes gastar más de 5 puntos en cada Bonificación, aunque tienes la opción de superar el límite en una de tus Bonificaciones si a cambio disminuyes en la misma cantidad el límite de otra o lo compensas entre varias.
Durante el desarrollo de la partida podrás emplear tus Puntos de Experiencia para incrementar tus Bonificaciones sin ninguna restricción, aunque cada incremento por encima del límite inicial te costará dos Puntos de Personaje en lugar de uno.
Una vez que tienes el valor base en cada Bonificación añade el modificador de la Característica correspondiente para tener el valor total de la Bonificación, que es el que se usará en las pruebas de la misma.
El valor base de la Bonificación aún es relevante, entre otras cosas, para calcular el número máximo de dotes de cada tipo que podrás tener.

PRUEBAS DE SALVACIÓN DE LAS BONIFICACIONES
Las pruebas de salvación te permiten evitar peligros asociados a alguna de las siguientes Bonificaciones: Fortaleza, Reflejos o Voluntad. El caso de la Bonificación de Ataque es especial porque no lleva asociada ninguna prueba de salvación, sino que determina tu capacidad de atacar, tal y como se explica en el capítulo de combate.
Las pruebas de salvación se resuelven lanzando 1d20 al que debes sumar el valor total de la Bonificación correspondiente (la suma del valor base y el modificador de la Característica pertinente), y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada.

En resumen, la prueba de Salvación es:

1d20 + Valor base Bonificación + Modificador Característica + Modificadores varios

El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera la acción tiene éxito y se evita total o parcialmente el peligro.

Los tres tipos diferentes de pruebas de salvación son:
- Fortaleza: Tu capacidad para resistir ataques contra tu vitalidad y salud como pueden ser el veneno y las enfermedades.
- Reflejos: Tu capacidad de evitar el daño mediante el tiempo de reacción y la agilidad, incluyendo evitar explosiones y choques.
- Voluntad: Tu resistencia a la influencia, a la sugestión, la presión, el miedo y de permanecer concentrado en situaciones difíciles.

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