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viernes, 29 de julio de 2011

Infierno de Cobardes (10) - Puntuaciones de combate y puntos de acción


Para terminar con las puntuaciones de tu personaje vamos a tratar con aquellos que utilizarás principalmente en el combate. En la sección de Combate encontrarás las reglas aplicables a estos rasgos.

INICIATIVA
La Iniciativa es una medida de tu velocidad de reacción comparada con la de tus compañeros o la de tus oponentes. Normalmente, los personajes con puntuaciones de Iniciativa mayores son más rápidos, reaccionan con mayor rapidez y están más prestos para la acción que los que tienen puntuaciones menores.
Tu puntuación en este rasgo es igual a tu Bonificación total de Reflejos más cualquier otro modificador por dotes, como Iniciativa mejorada, u otros rasgos.

Iniciativa = Bonificación total de Reflejos + Modificadores varios

DEFENSA
La Defensa representa la dificultad de que te impacten todo tipo de ataques dirigidos contra ti considerando que haces todo lo posible para evitar los golpes. Cuando es pertinente, se usa como la Clase de Dificultad que tienen que superar las tiradas de Ataque de tus oponentes. Para calcular tu Defensa suma 10 más tu Bonificación total de Reflejos y tu modificador de Tamaño. Algunas dotes y circunstancias del combate pueden modificar esta puntuación.

Defensa = 10 + Bonificación total de Reflejos + Modificadores varios

BONIFICACIÓN DE ESQUIVA
Tu Bonificación de Esquiva representa tu capacidad innata para evitar los golpes, siempre que seas consciente de ellos. Cuando tu modificador de Destreza es positivo, se considera que es tu Bonificación de Esquiva. Cuando estás aturdido, desprevenido, te atacan por sorpresa o te encuentras en una situación similar no puedes aplicar este rasgo a tu Defensa, es decir, sólo sumas la Bonificación base de Reflejos a tu Defensa (o lo que es lo mismo, restas tu modificador de Destreza a la Defensa). Cuando tu modificador de Destreza es negativo se aplica siempre, si eres torpe no dejas de serlo por estar distraído.

Bonificación de Esquiva = Modificador de Destreza (sólo si es positivo)

ATAQUE
El Ataque mide tu capacidad ofensiva tanto con armas cuerpo a cuerpo, como con armas a distancia o luchando con tus propias armas naturales. Depende de tu Bonificación total de Ataque, las competencias con armas que posees y el resto de las dotes y rasgos aplicables.

Ataque = Bonif Destreza + Bonif Ataque + Modicadores varios.

Entre los principales modificadores están:
- Ser competente con el arma. Si un personaje no es competente con un arma que utiliza, recibe un -4 al Ataque al usarla.
- Tener la Fuerza mínima para usarla. Si un personaje no tiene la fuerza mínima para usar un arma, recibe una penalización de -2 por cada punto por debajo que sea su fuerza.
- Modificadores por situación, como estar montando a caballo, o en terreno inestable, etc.

En la hoja de personaje puedes anotar las puntuaciones que tiene tu personaje con varios ataques posibles.

PUNTOS DE RESISTENCIA
Este rasgo representa la cantidad de daño que puedes aguantar, ya sea por golpes en combate como por situaciones del entorno. Dependen principalmente de tu Constitución, pero también de tu Bonificación base de Fortaleza. Se calculan de la siguiente manera:

Puntos de Resistencia = (Constitución + Fortaleza base) x2

Cuando recibes daño, restas la cantidad recibida de los Puntos de Resistencia que te quedan. Más adelante veremos los efectos que el daño tiene en tu personaje y en su estado de salud.

UMBRAL DE HERIDA GRAVE
Representa tu capacidad de aguante frente al daño masivo. Cuanto mayor sea, mejor aguantarás las heridas más graves sin que te ocasionen daños importantes. Tu Umbral de herida grave se basa en tu Constitución, aunque puede haber otros modificadores debidos a algunos rasgos (como la dote Dureza o un Tamaño grande).

Umbral de herida grave = (Constitución /2) + 3 + Modificadores varios

PUNTOS DE ACCIÓN
Los Puntos de Acción permiten a los jugadores modificar las reglas del juego hasta cierto punto. Dan a los personajes la capacidad de hacer cosas increíbles sólo al alcance de los héroes, y también animan a los jugadores a que sus personajes se comporten como tales a fin de conseguir más Puntos de Acción.
Tu personaje comienza el juego con un mínimo de un Punto de Acción, aunque puedes haber adquirido más durante el proceso de creación del personaje, bien porque tu raza ya los tenga por defecto o porque los hayas comprado al coste de un Punto de Acción por cada Punto de Personaje que inviertas en este rasgo (con un máximo de 5 Puntos de Acción durante la creación de personajes). Esta será tu puntuación permanente, la cantidad con la que comenzarás cualquier aventura. Pero eso no quiere decir que no puedas tener más.
Durante la aventura tienes ocasión de ganar más Puntos de Acción gracias a las acciones heroicas o las complicaciones, como verás más adelante. Los Puntos de Acción que no gastes al final de la aventura se pierden.

UTILIZAR PUNTOS DE ACCIÓN
A menos que se indique lo contrario, gastar un Punto de Acción es una reacción, por lo que no requiere tiempo. En un asalto puedes gastar tantos puntos de acción como quieras, pero sólo uno por cada uso concreto. Los siguientes son usos posibles:

- Activar Dotes: Algunas dotes requieren el gasto de un Punto de Acción para funcionar.
- Repetir una tirada: Puedes repetir una tirada de dados. La tirada normalmente será una prueba, pero también pueden repetirse tiradas de Daño o de otro tipo. Te quedas con el mejor de los dos resultados.
- Esquivar: Puedes gastar un Punto de Acción en cualquier momento para recibir un +5 a la Bonificación de Esquiva durante un asalto o para conservar tu Bonificación durante un asalto cuando la hayas perdido por alguna razón.
- Cancelar la fatiga: Puedes reducir la cantidad de fatiga en un nivel (eliminas el nivel Fatigado y Exhausto se reduce a Fatigado) en cualquier momento en el que vayas a sufrir fatiga (excepto si es una Secuela). Este uso es compatible con Esfuerzo extra.
- Recuperarte: Puedes recuperarte más rápido. Si has sufrido daño o estás fatigado, como una acción de asalto completo puedes hacer una prueba de recuperación inmediata. Si estás Incapacitado, necesitas dos asaltos completos para poder recuperarte.
- Escapar de la muerte: Puedes estabilizar automáticamente a un personaje Moribundo (a ti mismo o alguien a quien estés asistiendo), aunque esto no protege al personaje de un daño posterior.
- No es tan grave como parecía: En el momento de recibir daño letal, puedes gastar un Punto de Acción para considerarlo no letal o para reducir el daño a la mitad, a tu elección. Si el daño proviene de un secuaz, se anula totalmente.
- Sobreponerte: Puedes sobreponerte automáticamente a una Secuela leve, moderada o severa usando una acción de asalto completo y gastando un Punto de Acción por rango (uno si la secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa).
- Inspiración: Si el Director de Juego lo estima oportuno, puedes gastar un Punto de Acción para conseguir una inspiración repentina en la forma de un consejo, pista o fragmento de ayuda. Podría tratarse de una forma de escapar de una celda, una pista vital para resolver un misterio o una idea sobre la debilidad de un rival.

GANAR PUNTOS DE ACCIÓN
Las grandes historias del oeste no son tales si los héroes que las viven no sufren problemas. Infierno de Cobardes intenta reflejar este hecho por medio de la concesión de Puntos de Acción. Los personajes ganan estos puntos a medida que la aventura progresa. Cuando las cosas se ponen duras, los personajes se vuelven más duros a su vez, gracias a que consiguen Puntos de Acción que les ayudan a superar los desafíos.
Los personajes reciben Puntos de Acción por complicaciones, reveses, actos de heroísmo, interpretación, proezas y, ante todo, cuando el Director de Juego lo estime oportuno.

REVESES
Los reveses se dan cuando las cosas no están yendo tal y como te gustaría. Cuando sufres un fallo significativo, recibes un Punto de Acción. Generalmente, un “fallo significativo” es una prueba de habilidad o tiro de salvación fallado con el peor resultado posible en el peor momento posible (por ejemplo: fallar cuando saltas un precipicio o cuando sacas malas cartas en la jugada decisiva de una partida de póker). El DJ decide si un fallo particular es significativo o no. Normalmente los fallos usuales, como fallar en una tirada de Ataque o sufrir un efecto menor debido a una salvación fallida, no son suficientemente significativos como para ser considerados reveses y ganar con ellos un Punto de Acción.
El Punto de Acción recién adquirido no puede usarse para eliminar el revés que lo concedió. Podrías gastar los Puntos de Acción que tuvieras ya, pero si superas un revés de esta manera entonces no ganas nada dado que, en realidad, el revés ya no se ha producido.

ASPECTOS
Las complicaciones son, básicamente, aspectos que eliges por adelantado para tu personaje y que en alguna situación pueden ser una complicación. Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que inventes alguna para tu propio personaje. De esta manera, cuando un aspecto causa una complicación importante a tu personaje, entonces se merece una compensación en forma de un Punto de Acción.

HEROÍSMO
Puedes ganar Puntos de Acción por actos de auténtico heroísmo, el tipo de cosas que se esperan de los héroes del salvaje oeste. Para obtener un Punto de Acción, el acto debe ser verdaderamente heroico y de autosacrificio. Encargarte de un grupo de secuaces que no constituyen ninguna amenaza real no es heroísmo, pero recibir un golpe dirigido a un amigo sí puede serlo. El DJ decide si un acto particular es apropiadamente heroico, y debería proporcionar a los jugadores oportunidades para que demuestren su heroísmo.

INTERPRETACIÓN
En ocasiones, un conmovedor discurso o una ingeniosa ocurrencia por parte de un personaje nos hacen emocionarnos o sonreír. Cuando aportes diálogos similares durante el juego, algo que haga que todo el mundo en la mesa aplauda o ría, el DJ puede recompensarte con un Punto de Acción. Esto no tiene por que limitarse al diálogo: si proporcionas una asombrosa descripción de la acción de tu personaje o ayudas a entretener al grupo de alguna otra manera, también puedes ser merecedor de un Punto de Acción.

PROEZAS
Algunas veces los personajes se las arreglan para llevar a cabo hazañas impresionantes. Cuando tu personaje hace lo mismo, realiza una proeza increíble que asombra a todos los presentes, puedes recibir un Punto de Acción. Fíjate en que esto también se aplica a las proezas realizadas mediante el uso de Esfuerzo extra. En este caso puedes usar el punto para eliminar la fatiga procedente del esfuerzo extra.

VOLUNTAD DEL DIRECTOR DE JUEGO
Por último, los jugadores ganan Puntos de Acción cuando el Director de Juego se salta las reglas del juego para favorecer a los oponentes. Una buena regla general para la Voluntad del Director de Juego es que cada vez que el DJ proporcione a un PNJ los beneficios de un Punto de Acción o algo equivalente (permitir a un oponente que escape automáticamente de un encuentro, hacer que un personaje falle automáticamente, hacer que los personajes sean sorprendidos o simplemente causarles problemas adicionales) los personajes afectados reciben otro Punto de Acción a cambio.
El DJ debe esforzarse en utilizar justamente tanto la Voluntad del Director de Juego como su autoridad para conceder Puntos de Acción, para hacer así la aventura más divertida y emocionante.

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