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viernes, 1 de julio de 2011

Infierno de Cobardes (6) - Ocupaciones 3


CRIMINAL
Los criminales han aprendido a sobrevivir en su sociedad mediante el robo y el engaño, timando para obtener dinero, y escapando por piernas cuando son descubiertos. Hábiles en la manipulación de mecanismos y cerraduras, ninguna caja fuerte es segura si hay un ladrón cerca, pues siempre encontrará la manera de abrirlo. Además, si se ven forzados a luchar, usan todo tipo de tretas para vencer a su enemigo, desde hacerle caer con golpes bajos a usar cualquier ventaja del entorno.

Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias 3, Artesanía (A elegir) 4, Atención 5, Atletismo 2, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Disfrazarse 3, Engañar 6, Inutilizar mecanismo 5, Juegos de manos 4, Sigilo 6.
Dotes (4): Competencia con armas (A elegir) (G), Contactos (G), Distraer (Engañar) (V), Esquiva asombrosa 1 (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

Bandido
Se trata de personajes que han dejado sus trabajos para dedicarse a asaltar las propiedades de los demás, robar lo que puedan, y matar a quien se les opone. Los delitos más frecuentes que cometen estos cuatreros son el asalto de diligencias, de bancos y trenes, aunque siempre es mucho más fácil atacar una granja solitaria. Son hombres y mujeres que saben utilizar las armas, pero que no dudarán en huir al galope a la menor complicación.

Bonificaciones (4): Ataque 2, Reflejos 2.
Habilidades (5): Atletismo 4, Inutilizar mecanismo 4, Montar 4, Sigilo 4, Supervivencia (A elegir) 4.
Dotes (1): Esconderse a plena vista.

Timador
El vacío de poder y las leyes laxas del oeste favorecen la aparición de todo tipo de timadores y estafadores, que engañan a los crédulos con sus trucos y escapan con rapidez una vez conseguido el dinero. Son personajes expertos en el disfraz, el engaño y la mentira, capaces de convencer a un enfermo de que una botella de aguardiente pasado es un increíble tónico fortalecedor. También hay quienes falsifican billetes y engañan a los banqueros, o aquellos que venden tierras que ni siquiera poseen. A su vez, debido a la necesidad de huir al completar el timo, el timador está acostumbrado a sobrevivir por su cuenta en la intemperie.

Bonificaciones (3): Voluntad 3.
Habilidades (5): Artesanía (A elegir) 4, Averiguar intenciones 4, Disfraz 4, Engañar 4, Recabar información 2, Supervivencia (A elegir) 2.
Dotes (2): Charlatanería, Ocultar información.

Jugador
La proliferación de salones y casas de juego a lo largo de todo el salvaje oeste favorece la aparición de estos aventureros. Se trata de jugadores profesionales, que recorren los pueblos y ciudades compitiendo en los torneos, así como en las grandes partidas de póquer. Esto no quita que desplumen sin miramientos a cualquier pardillo que encuentren en su camino. Son expertos en los juegos de azar, capaces de ver la mentira en los ojos del rival, y con manos rápidas para desenfundar por si la partida acaba de forma poco amigable.

Bonificaciones (4): Reflejos 2, Voluntad 2.
Habilidades (4): Atención 2, Averiguar intenciones 6, Engañar 2, Juegos de azar 6.
Dotes (2): Calmado bajo presión, Poco conocido.


CAZADOR
Los cazadores son personajes acostumbrados a usar armas para capturar a sus presas, ya sea el arquero indio que abate ciervos con sus flechas o el cowboy que persigue al ganado por las llanuras. Son buenos combatientes, expertos con las armas típicas de su pueblo. Al no recibir instrucción, un cazador lucha por instinto, sin recurrir a formaciones o estrategias elaboradas, lo cual no quiere decir que no sean enemigos muy peligrosos. A su vez, al pasar gran parte de su vida en terreno peligroso o inexplorado, se concentran en abatir a un tipo de enemigo, ya sea el montañés que caza osos en las montañas del norte, o el indio que recolecta cabelleras de los colonos que captura.

Características (6): Fuerza +1, Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (9): Acrobacias 3, Artesanía (Trampería) 4, Atención 5, Atletismo 4, Buscar 3, Saber (Biología) 5, Sigilo 5, Supervivencia (A elegir) 4, Trato con animales 3.
Dotes (5): Competencia con armas (Fuego cortas) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Oponente predilecto (A elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

Montañés
El montañés es un aventurero que se adentra en el oeste para la caza y posterior comercialización de pieles de animales, principalmente de castor. La vida de estos cazadores es azarosa y solitaria, pues poseen lo estrictamente necesario, comiendo lo que brinda la naturaleza y expuestos a peligros diarios, como osos, serpientes, nevadas o inundaciones. Además tienen que convivir —o enfrentarse— con los nativos de la zona, por lo que suelen llevar el pelo largo para demostrar que no tienen miedo a que les arranquen el cuero cabelludo.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 2, Voluntad 1.
Habilidades (4): Atletismo 4, Trato con animales 4, Saber (Geografía) 4, Supervivencia (Montañas) 4.
Dotes (2): Aguante, Orientación perfecta.

Cowboy
Los cowboys heredaron su oficio de los vaqueros mexicanos que habitaban el sur del país. Después de la guerra civil, su labor cobra auge con el inicio del transporte del ganado a través del territorio. Para realizar esta labor, los cowboys son jinetes diestros y resistentes, que saben cómo tratar al ganado y defenderse de los asaltos si es necesario. Son gente heterogénea, pues hay entre ellos desde antiguos soldados, afroamericanos o mexicanos, aunque la mayoría son jóvenes iletrados que viven al día sin preocuparse de nada más.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (5): Artesanía (Cuerdas) 4, Montar 6, Trato con animales 4, Saber (Geografía) 4, Supervivencia (Llanuras) 2.
Dotes (1): Empatía animal.

Caza recompensas
Este cazador se dedica a perseguir a aquellos fugitivos o ladrones que tienen puesto un precio a su cabeza. La búsqueda le puede llevar desde zonas deshabitadas hasta el centro de una gran urbe, así que el caza recompensas ha de saber moverse en los más variados entornos, evitando ser descubierto por su presa hasta que sea demasiado tarde.

Bonificaciones (4): Ataque 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Disfrazarse 2, Recabar información 4, Saber (Actualidad) 4, Saber (Bajos fondos) 2.
Dotes (3): Esconderse a plena vista, Percepción del entorno (a elegir), Poco conocido.

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