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miércoles, 14 de abril de 2010

Escribiendo ambientaciones para NSd20 (III)

Paso 5. Terror
De manera semejante a como ocurría con la paraciencia, el terror es realmente un conjunto de opciones que podemos utilizar o no según nuestras intenciones. Veámoslas paso a paso:
  • Miedo, horror y locura. Un recurso ideal para aquellas ambientaciones donde se quiere enfatizar el terror y el efecto sobre los personajes jugadores. Sería adecuado en aquéllas ambientaciones en las que ver algo terrible hace que los personajes se queden aturdidos, no que saquen su revólver, pongan cara elegante y se carguen al siniestro demonio venido del Infierno. El Director de Juego puede decidir usar las tres reglas o solamente las que considere oportuna. En una ambientación de puro terror y horror se usarían las tres, mientras que en una de "acción, pero con sustos" quizá podríamos utilizar solamente las de miedo.
  • Rituales. Desde mi punto de vista, los Rituales son más bien un recurso narrativo para los jugadores y una herramienta para el Director. Es una forma de meter magia, sin meterla (al menos en el sentido del capítulo correspondiente) y de utilizarlos para lo que necesite la trama. ¿Es preciso que se invoque a un demonio extradimensional? ¿La trama precisa un ritual para matar a un dios? los rituales te ayudan a conseguirlo. En este sentido, los Rituales pueden ser utilizados en ambientaciones más allá del género del terror. Incluso, y he aquí un consejito para los Directores de Juego, siempre podéis introducir los Rituales en vuestras ambientaciones fantásticas (futuristas, medievales, lo que sea) aunque no lo tuvierais pensado inicialmente. Después de todo, los rituales son algo secreto, poco conocido...

Paso 6. Vehículos
Al diseñar nuestra ambientación es útil preguntarse la importancia que van a tener los vehículos dentro de la misma, al menos inicialmente. Si estoy desarrollando una ambientación de investigación en los años 20 donde los vehículos son únicamente la forma de desplazarse de un sitio a otro probablemente pueda saltarme este capítulo y sólo recurrir a él cuando necesite más nivel de detalle. En cambio, si estoy desarrollando una ambientación en torno a una organización de justicieros que hacen el bien montados en coches inteligentes, es previsible que necesite tener algunos vehículos pregenerados listos para lo que ocurra en la carretera.

Si en mi ambientación necesito usar las reglas de vehículos tengo que prestar especial atención a ciertos aspectos:
  • Ámbitos que voy a permitir en mi partida. Si no hay vehículos acuáticos, no necesito contemplarlos.
  • Escala mínima y máxima de la ambientación en la que estoy.
  • Desarrollar vehículos de ejemplo para orientar desarrollos posteriores.

Paso 7. Bestiario
Bienvenidos al buffet libre. Este capítulo contiene multitud de criaturas pregeneradas que pueden ser usadas tal cual o (aquí lo más interesante para el diseño de ambientaciones) como base para modificarlas y crear nuestras propias criaturas.

Al usar este capítulo en el diseño de ambientaciones debemos definir si NO existe algún tipo de criatura en la ambientación y por qué. ¿Y si no existen animales? ¿Por qué? ¿Y si en mi mundo los nomuertos no existen? definir esto ayuda tanto al diseño de criaturas como a que los Directores de Juego que desarrollen sus partidas en nuestro mundo sepan qué pueden meter y qué no.

Después de definir que tipos de criaturas son adecuados para mi partida es un buen momento para pensar y definir algunos monstruos tipo. Si mi ambientación va de zombies, puedo crear tres o cuatro plantillas de zombies que me sirvan de ejemplo para desarrollar otros más adelante. En este sentido os recomendamos seguir el ejemplo que planteamos en la adaptación de Dead Space para NSd20.

Ejemplo
Continuamos esbozando nuestra ambientación espacial. Aquí tenéis nuestros consejos para incluir las secciones de terror, bestiario y vehículos.
  • Terror: de aquí vamos a tomar los dos apartados, el de miedo, terror y horror (cuando uno se enfrenta a horrores desconocidos del espacio exterior es fácil pasar miedo) y Rituales. Sobre estos últimos sólo planteo su existencia, en manos de los adoradores de demonios. Según las tramas de mis partidas ya pensaré qué rituales en concreto usar.
  • Vehículos: en esta ambientación aunque no sea el tema principal, sí es posible que haya conflictos entre naves y, además, hay vehículos de todo tipo. De esta forma, contemplo que puede haber vehículos de todos los ámbitos posibles, pero que la escala se restringe a la franja microscópico-gigantesco. He decidido que en esta ambientación no habrá Estrellas de la Muerte. En cuanto a los ejemplos, he decidido usar algunos del manual básico. Me parecen ejemplos adecuados de vehículos el aerodeslizador, dragón de monta y nave espacial.
  • Bestiario: Para mi ambientación he decidido que existen todos los tipos de criatura, salvo las hadas. Es una ambientación siniestra y peligrosa y los seres feéricos no me encajan. En cuanto a algunas criaturas arquetípicas de la ambientación, ojeando el manual básico decido quedarme con las siguientes: Bestia Demoníaca, Golem Mecánico, Troll y Zombi. En mi ambientación los trolls por ejemplo no serán los típicos de la fantasía medieval, sino que los "tunearé" para que sean una raza alienígena brutal con la que los personajes jugadores se encontrarán en un planeta desconocido.

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