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viernes, 20 de marzo de 2009

World of Warcraft para NSd20 (XII): Invocaciones elementales

Los elementales aquí presentados pueden ser de cualquier elemento (agua, aire, tierra o fuego). El conjurador decidirá cual invocar en cada caso.

Elemental (plantilla de 10 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (2 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (3 puntos): Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+3), Saber (Naturaleza) 6 (+4), Supervivencia 2 (+2).
  • Rasgos de especie (2 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural I, Armadura natural II (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (2 puntos): Ataque 1 (+2), Fortaleza 1 (+2), Reflejos 0 (+1), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +1, Defensa +10, Sin armas +0 (1d6+1).
  • Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
  • Reducción de daño: 2.

Elemental (plantilla de 20 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (6 puntos): Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (4 puntos): Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+4), Saber (Naturaleza) 8 (+6), Supervivencia 2 (+2), Trato con animales 2 (+2).
  • Rasgos de especie (4 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural II, Armadura natural III (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (5 puntos): Ataque 2 (+3), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 1 (+2), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa +11, Sin armas +1 (1d8+3).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.
  • Reducción de daño: 3.

Elemental (plantilla de 30 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (12 puntos): Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Constitución 16 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 2 (+2), Atletismo 3 (+6), Saber (Naturaleza) 10 (+8), Supervivencia 3 (+3), Trato con animales 2 (+2).
  • Rasgos de especie (6 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural III, Armadura natural IV (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (6 puntos): Ataque 3 (+5), Fortaleza 2 (+5), Reflejos 1 (+3), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa +12, Sin armas +2 (1d10+3).
  • Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.
  • Reducción de daño: 4.

Elemental (plantilla de 40 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (18 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 2 (+2), Atletismo 3 (+7), Saber (Naturaleza) 10 (+8), Supervivencia 3 (+3), Trato con animales 2 (+2).
  • Rasgos de especie (8 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural IV, Armadura natural V (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (8 puntos): Ataque 4 (+7), Fortaleza 2 (+6), Reflejos 2 (+5), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa +14, Sin armas +6 (1d12+4).
  • Salud: Malherido 7, Incapacitado 12, Moribundo 17.
  • Reducción de daño: 5.

Elemental (plantilla de 50 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (24 puntos): Fuerza 20 (+5), Destreza 18 (+4), Constitución 20 (+5), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (6 puntos): Atención 3 (+3), Atletismo 4 (+9), Saber (Naturaleza) 10 (+8), Supervivencia4 (+4), Trato con animales 3 (+3).
  • Rasgos de especie (8 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural IV, Armadura natural V (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (11 puntos): Ataque 5 (+9), Fortaleza 4 (+9), Reflejos 2 (+6), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +6, Defensa +15, Sin armas +5 (1d12+5).
  • Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
  • Reducción de daño: 5.

jueves, 19 de marzo de 2009

NSR Podcast 11

Blabla, pedroj blabla, eyesonly bla, bla... digooo ¡Ya estamos aquí de nuevo! han pasado eones (bueno, eones no, pero entre medias hemos comido las uvas y Pedro J. ha subido a nivel 80 en el WoW) y por fin estamos con vosotros con el segundo podcast sobre Eyes Only. Con el mayor salero del que hemos sido capaces nos escucharéis hablar de las organizaciones del juego y lo que seguramente más os interese, revelaremos el nombre del ganador del concurso del primer podcast y os diremos cómo podéis ganar un NSd20 a color. ¡Madre mía, madre mía!


También puedes descargarte el archivo y escucharlo en tu iPod o en un vaso de yogur atado con una cuerda (no garantizamos el éxito en este último caso).

Ah, y feliz santo a todos los Josés y también a todos los padres, ya que estamos.

miércoles, 18 de marzo de 2009

Buscando la verdad

Conocí al señor McKenzie una noche de 1873. En esa época yo era un joven reportero que acababa de conseguir una oportunidad en The Times, aunque era sólo para cubrir sucesos y desastres que apenas ocupaban espacio en las páginas interiores. No obstante, me sentía destinado a revolucionar el mundo del periodismo con mi prosa y acerada descripción de los acontecimientos. ¡Cuán equivocado estaba!

Volviendo al asunto, esa noche estaba cubriendo el relato de uno de los múltiples atentados que el grupo de extraños anarquistas conocido como la Liga del Vapor cometía de cuando en cuando contra el Imperio. En esa ocasión habían atacado el propio Londres, destruyendo varios edificios en su enfrentamiento con el ejército y las fuerzas del orden, causando incontables daños materiales y personales.

Yo intentaba captar con mi pluma toda la gravedad del suceso, desde el otro lado de la barrera levantada precipitadamente por la policía. Acordonando la manzana, varios tanques de vapor y destacamentos completos de tropas Moreau revisaban el área en busca de algún posible traidor dejado atrás por sus innobles compañeros. Varios ornitópteros sobrevolaban los edificios en llamas mientras un enorme dirigible acorazado se desplazaba perezosamente entre el humo mezclado con la niebla.

Ante tanta devastación, y los gritos de asombro y terror de la multitud que observaba tras la barrera, me tuve que esforzar para mantener la concentración y la vista centrada en la dantesca escena. Los ojos me lagrimeaban, y había momentos en que no sabía si era por la carbonilla que flotaba en el ambiente o por los gritos y lamentos de los heridos y de los familiares de los fallecidos.

En ese momento sentí que alguien me tiraba de la manga. Era un anciano, de nariz aguileña y pobladas cejas y patillas, que se sostenía con dificultad sobre un fino bastón.

“Periodista, ¿no?” preguntó con una cascada voz de fuerte acento escocés.

“Pues sí, ¿cómo lo ha sabido?” respondí, aún aturdido por la situación.

“Pues principalmente por el pase de prensa que lleva en el sombrero, claro”, respondió.

“Ah claro”, musité, un poco avergonzado. “Alguien tiene que contar las atrocidades de la Liga del Vapor contra los ciudadanos de Londres…”

“Esto no ha debido ser un ataque de la Liga, fíjese bien…” respondió el anciano.

“¿Cómo?” repliqué, un poco indignado ante el impertinente anciano. “El aviso del ataque vino directamente del Ministerio de Guerra, y acudimos aquí prácticamente…”

“Use sus ojos, joven. Mire”, dijo, señalando la escena. “¿Ve cómo de regulares son los cráteres de las explosiones? ¿No nota un extraño espaciamiento entre ellos?”

Aun irritado eché un vistazo a la escena por si el anciano había visto algo que se me hubiese pasado por alto. “Pues… sí, parecen estar espaciados de forma uniforme, ¿y?”.

El anciano se agachó y cogió algo de entre los escombros de detrás de la barrera.

“Mire esto, no son meros escombros. Es metralla. Esto ha sido producido por un bombardeo. Sólo eso explicaría la regularidad de la distancia entre las explosiones, las marcas en los muros y estos restos”.

“¿Y? Es posible que ahora la Liga utilice vehículos voladores para sus fechorías…”

“¿Algo como ese zeppelin que sobrevuela ahora la zona, joven? ¿No lo cree harto improbable…? ¿No es más probable que haya sido algo totalmente distinto, que se está intentando disimular?”

Mientras echaba un vistazo a la enorme mole voladora, no pude evitar sentir un escalofrío por la espalda. Lo cierto es que sólo había conseguido ver impactos de explosiones en línea recta, arrasando una manzana entera de edificios entre las calles Baker y Paddington. De haber ocurrido un combate con la Liga, debería haber habido impactos de otro tipo, como en otras ocasiones; combate físico de titanes, descargas de energía, cualquier cosa… bombardeos… sólo podía ser… ¡el ejército!

“Mi nombre es McKenzie, John McKenzie. Uno de estos días podemos quedar y charlar ante una taza de té… quizás podamos hablar de otras muchas cosas extrañas que suceden estos tiempos” dijo el anciano, mientras desaparecía con facilidad entre la multitud.

“Espere, ¡espere!” le grité mientras intentaba alcanzarle, pero ya era tarde, el muro de ciudadanos traumatizados se había cerrado tras él…

No creí que vería al extraño anciano nunca más, pero de nuevo me equivocaba…

Extracto del diario personal de John Reynolds, redactor jefe del Times, 1898

lunes, 16 de marzo de 2009

Ultimate SHI (XVII): sobre la Maldición de Prometeo

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

Muchísimo, por no decir todo, del trabajo y ambientacion sobre los dioses, angeles, demonios y demás seres esta tomando la premisa de que existe y que todos los seres espirituales están sometidos a sus leyes, las cuales son:
  • Todos los seres de otros planos han de tener cuerpo fisico en la tierra
Esto provoca que los seres de otros planos tengan cuerpo fisico y rasgos, evitando los todo poderosos, por lo que provoca que los seres mas poderosos normalmente actúen de una manera sutil o utilizen organizaciones, cultos, iglesias y demás
El miedo a la destrucción es muy poderoso en seres de gran poder, tienen mucho que perder.
Y también así hay posibilidades para los personajes poder enfrentarse a, por ejemplo grandes demonios, empezando el enfrentamiento desde las bases del culto, hasta quizás llegar a enfrentarse al demonio, y obligarle a retirarse, sin necesidad de llegar hasta la destrucción final.

  • Quien mate, ese cuerpo fisico, puede segun las circunstancias, y rituales, quedarse parte o toda su esencia.
Es muy difícil que un gran demonio o un Dios se tire a lo loco, a no ser que tenga un gran poder y confianza en si mismo sabiendo que quizás pueda ser devorado por otros.

Ademas de dar pie a muchos origenes de poder, y cambios en los personajes, un policia que mata a un ladron, que es un demonio menor y le roba una pequeña parte de sus poderes, puede dar pie a muchas cosas.

  • Los Dioses y otros seres olvidan prácticamente todos sus conocimientos, exceptos los necesarios para existir.
Esto hace que en prácticamente las ocasiones dependan de sus cultos o enviados para asegurarse de que sus planes se lleven a cabo. Aunque pueden ser manipulados o dejarse parte de sus conocimientos en el camino. Son muy poderosos, pero con un conocimiento de sus intenciones limitado, cosa que no es así en el caso de sus “sirvientes”.

Por ejemplo los hijos de Zeus, que de una orden de su dios para defender la humanidad, aunque el verdadero plan de Zeus es preparar la humanidad para cuando llegue le momento dominarla como el gran dios que es, y destruir o por lo menosparar a los demás dioses. Sin embargo los hijos de Zeus han pasado a transformarse en los iluminati, para controlar ellos a la humanidad y controlan a las encarnaciones de los dioses griegos que pueden para sus proyectos. Que es muy probable que no encajen con los de Zeus.

Jugar

El 14 de marzo, la 2 de RTVE Cataluña emitió un documental sobre el juego en todas sus vertientes. José Luis López, autor de Leyenda Élfica y del setting de NSd20 El Reino de las Sombras (uy, que se me escapan cosas) aparece en el programa hablando sobre juegos de rol.

Aunque gran parte del programa está en catalán (y mi absoluta incapacidad para los idiomas me hace no entender ni torta en esos momentos) varios entrevistados hablan en castellano, entre ellos el propio José Luis, con lo que creo que merece la pena verlo sin preocuparse de barreras idiomáticas.

Podéis encontrarlo en la web en granangular.cat y de momento al menos parece que podemos hacer hotlink al video sin problemas, de modo que os lo dejamos a continuación.





viernes, 13 de marzo de 2009

World of Warcraft para NSd20 (XI): Invocaciones demoníacas

Diablillo (plantilla de 10 puntos)
  • Tamaño (3 puntos): Diminuto (30 cm.). +4 al Ataque y a la Defensa, pero -4 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 1/4 de lo normal.
  • Características (-1 punto): Fuerza 6 (-2), Destreza 14 (+2), Constitución 6 (-2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
  • Velocidad base (-1 punto): 6 metros.
  • Habilidades (1 punto): Concentración 2 (+3), Intimidar 0 (-6), Saber (Legión Ardiente) 2 (+3), Sigilo 0 (+12).
  • Rasgos de especie (-1 punto): Alma extraña, Competencias limitadas, Inmunidad (fuego).
  • Aptitud Mágica (4 puntos): 2.
  • Conjuros (1 punto): Manos ardientes (1), Proyectil Mágico (1).
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque 0 (+6), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+3).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa +18, Sin armas +5 (1), Presa -7.
  • Salud: Moribundo 4.
  • Esencia: 5.
  • Lenguaje: infernal.

Abisario (plantilla de 30 puntos)
  • Tamaño: Medio.
  • Características (6 puntos): Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 4 (+3), Intimidar 6 (+6), Saber (Legión Ardiente) 6 (+5), Supervivencia 4 (+3).
  • Rasgos de especie (7 puntos): Abalanzarse, Alma extraña, Arma natural II, Armadura natural III (vulnerable a sagrado), Competencias limitadas, Infravisión II, Levitador.
  • Dotes (2 puntos): Dureza, Interponerse.
  • Bonificaciones (10 puntos): Ataque 2 (+2), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 1 (+1), Voluntad 2 (+1).
  • Combate: Iniciativa +1, Defensa +11, Sin armas +2 (1d6+2), Presa +2.
  • Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20
  • Reducción de daño: 3
  • Lenguaje: infernal.
  • Especial: para ser invocado el abisario exige un alma.

Súcubo (plantilla de 50 puntos)
  • Tamaño: Medio.
  • Características (20 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 16 (+3).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (6 puntos): Acrobacias 4 (+7), Atención 4 (+5), Averiguar intenciones 4 (+5), Engañar 8 (+11), Saber (Legión Ardiente) 4 (+5).
  • Rasgos de especie (9 puntos): Alma extraña, Arma natural (garras) III, Armadura natural (vulnerable a sagrado) I, Competencias limitadas, Dominación, Infravisión II, Presencia defensiva.
  • Dotes (2 puntos): Cautivar, Encanto.
  • Bonificaciones (13 puntos): Ataque 3 (+6), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 4 (+7), Voluntad 4 (+5).
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa +20, Sin armas +6 (1d8+1), Presa +6.
  • Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
  • Reducción de daño: 1.
  • Lenguaje: infernal.
  • Especial: para ser invocado la súcubo exige un alma.

Guardia vil (plantilla de 70 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (20 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 18 (+4), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (7 puntos): Atención 4 (+4), Atletismo 4 (+6), Intimidar 6 (+8), Saber (Legión Ardiente) 7 (+7), Saber (militar) 7 (+7), Sigilo 0 (-2).
  • Rasgos de especie (16 puntos): Alma extraña, Arma natural (garras) II, Carga monstruosa, Infravisión II.
  • Dotes (12 puntos): Ataque a fondo, Ataque sometedor, Asustar, Competencia en armas (sencillas y tradicionales), Competencia en armaduras (ligeras, medias y pesadas). Crítico mejorado I, Derribo mejorado, Evaluación, Romper arma.
  • Bonificaciones (14 puntos): Ataque 5 (+6), Fortaleza 5 (+9), Reflejos 2 (+3), Voluntad 2 (+2).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa +12, Sin armas +6 (1d8+3), Gran hacha +6 (1d12+3), Derribo +12, Carga monstruosa +8 (4d6+4), Presa +14.
  • Salud: Malherido 9, Incapacitado 14, Moribundo 19.
  • Reducción de daño: 6.
  • Equipo: Gran hacha (1d12, 19-20/x3), Cota de bandas (RD 6, +1 Des.Max., -6 Pen.).
  • Especial: para ser invocado el Guardia Vil exige dos almas.

Infernal (plantilla de 90 puntos)
  • Tamaño (2 puntos): Enorme (5 metros). -2 al Ataque y a la Defensa, pero +2 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +10 Fuerza.
  • Características (28 puntos): Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Constitución 24 (+7), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (7 puntos): Atención 6 (+4), Atletismo 6 (+6), Intimidar 8 (+12), Saber (Legión Ardiente) 8 (+7), Sigilo 0 (-7).
  • Rasgos de especie (30 puntos): Alma extraña, Arma natural (puños) II, Carga monstruosa, Competencias limitadas, Constreñir, Desesperación, Infravisión II, Pisotear IV, Resistente a los golpes, Vista ciega.
  • Dotes (6 puntos): Asustar, Ataque a fondo, Ataque sometedor II, Derribo mejorado, Dureza.
  • Bonificaciones (17 puntos): Ataque 5 (+4), Fortaleza 7 (+14), Reflejos 2 (+3), Voluntad 3 (+3).
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa +11, Puños +4 (2d4+6), Pisotear +4 (2d6+11), Carga monstruosa +6 (4d6+6), Derribo +14, Presa +18.
  • Salud: Malherido 16, Incapacitado 21, Moribundo 26.
  • Reducción de daño: el daño físico recibido se reduce a la mitad.
  • Especial: para ser invocado el Infernal exige tres almas.
  • Desesperación: la visión de un infernal resulta amedrentadora. Se debe superar una tirada de Voluntad (CD 15) o quedar paralizado 1d4 turnos.

miércoles, 11 de marzo de 2009

La experiencia es un grado

El sistema de experiencia de NSd20 busca un compromiso entre la escalada gradual de poder de los juegos por niveles y el mínimo avance, casi estancamiento, de sistemas de experiencia más realistas. Esta parte del sistema, como el resto, está abierta sin embargo a modificaciones para que el DJ ajuste el avance de los personajes a los gustos de su grupo o a los requiriemientos de su campaña. Os ofrecemos unos cuantos ejemplos.
  • Avance fraccionario. Los personajes necesitan 10 puntos de experiencia para conseguir un punto de personaje y ese punto de personaje se convierte luego en 4 rangos de habilidad (preferiblemente a repartir entre habilidades distintas). Este avance "a saltos" motivado por las equivalencias entre puntos puede resultar un poco abrupto, lo que podemos solucionar fácilmente permitiendo el avance de rangos de habilidad separados. De este modo, cada rango en una habilidad (hasta 10) cuesta 2,5 puntos de experiencia (1/4 de punto de personaje), mientras que cada rango (por encima de 10) cuesta 5 puntos de experiencia (1/2 de personaje). Con este sencillo uso de fracciones, los jugadores podrán gastar sus puntos más a menudo si lo desean, lo que a su vez les animará a utilizarlos para incrementar las habilidades frente a otros rasgos.
  • El olvido, la vejez y cambiar a peor. Si los personajes solo mejoran, mejoran y mejoran... ¿dónde queda el envejecimiento, el olvido, perder la forma, etc.? Todos estos fenómenos tienen en común suponer una reducción de las puntuaciones del personaje, y algunos sistemas los resuelven (fundamentalmente el envejecimiento) mediante tiradas cuyos resultados afectan a las características del personaje. Un sistema de puntos no puede considerar estas reducciones aleatorias sin atentar contra su propia esencia y contra el principio de equilibro, por lo que NSd20 propone otra solución: descambiar las puntuaciones de tus atributos. Básicamente consiste en bajar tus puntuaciones de manera justificada y recibir los puntos de personaje correspondientes a la bajada para adquisiciones futuras. De manera justificada significa que debe haber alguna razón dentro del juego que justifique esa bajada. Por ejemplo, recuperarse de una herida de gravedad puede haber dejado como consecuencia la pérdida de un punto de Destreza, o si hace tiempo que no tocamos el Piano, podríamos disminuir en un par de puntos nuestras habilidad para hacerlo. Es el DJ el que tiene la última palabra sobre que puntos pueden descambiarse e incluso puede imponer condiciones sobre donde invertirlos en caso de hacerse. Por último, si se emplea esta regla, el DJ puede hacer uso de ella a su favor para anular un rasgo del personaje, siempre que sea justificable (uy, hace tanto que no usas ese conjuro que lo has olvidado). En este último caso, además de los puntos de personaje correspondiente, el personaje recibe un punto de acción.
  • ¡Más despacio! Si quieres llevar un avance realista a NSd20 sin que tus jugadores tengan la sensación de que nunca les das puntos de experiencia, la mejor solución es multiplicar por 10 (¡o por 100!) el coste en puntos de expriencia de un punto de personaje. Si un punto de personaje equivale a 100 puntos de experiencia, entonces puedes recompensar a tus jugadores con entre 5 y 15 puntos de experiencia por sesión: estarán avanzando la mitad de rápido, pero recibirán más puntos de expriencia que con el sistema clásico, con lo que podrás mantenerlos contentos y marcar la diferencia, si es que eso te preocupa.
  • Equilibro. Por último, una opción que te hará muy poco popular entre tus jugadores, pero que puede tener mucha gracia. No des puntos de experiencia en absoluto. La única oipción para conseguir puntos de personaje, es aplicar la regla de El olvido, la vejez y cambiar a peor explicada anteriormente. De este modo, tus jugadores interpretarán personajes de 70 puntos durante toda la campaña, evolucionando, eso sí, al cambiar con el paso del tiempo. Aunque no lo parezca, esta es una opción divertidísima que obliga a tus jugadores a hacer encaje de bolillos para transformar a sus personajes según las demandas de la campaña... ¿y no refleja eso precisamente el cambio de los personajes para adaptarse a las circunstancias? Ya que con esta modalidad la única recompensa que puedes ofrecer a tus jugadores son puntos de acción, se recomienda ser generoso con los mismos.