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lunes, 9 de marzo de 2009

Ultimate SHI (XVI): Seres sobrenaturales - manifestaciones sobrenaturales

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

MANIFESTACIONES: Existe el conocimiento entre los seres sobrenaturales de cierto poder de la Maldición de Prometeo. Un extraño efecto que provoca que todos los seres de otros planos han de tener cuerpo fisico en la tierra y quien lo mate, puede segun las circunstancias, quedarse su esencia. Las manifestaciones son el reflejo corpóreo de esos seres. Estos seres pueden venir a la tierra por muy diversos motivos, desde curiosidad hasta ser convocados.
Sin embargo hay dos tipos de encarnaciones:

Encarnaciones: Las encarnaciones son la posesion de un cuerpo humano, normalmente de uno recientemente muerto o voluntario, por parte del espiritu. Lo cual crea un extraño vinculo, que normalmente acaba con la la personalidad y conocimentos del espiritu, y los recuerdos del anfitrion. Aunque se sabe de anfitriones no voluntarios que han sometido al espritu y han utilizado sus poderes para sus fines. Una encarnación no siempre es mala, muchas veces el espritu es un ser que ayuda a los antiguos allegados del anfitrion, ocultando sus poderes.

Efigies/ Avatares: Otras veces los espiritus prefieren crear su propio cuerpo a su voluntad. En esos casos se trata de espiritus fisicos, llamados Efigies (Avatares en el caso de los dioses –ver mas adelante-) . Suelen adoptar diferentes maneras para ocultar su naturaleza, pero su conocimiento de la humanidad es muy escaso, lo cual suele crearles muchos problemas hasta que se acostumbran. La ventaja de esta forma es que no hay allegados a quienes justificar la nueva personalidad ni actividades del cuerpo, sin embargo su falta de trato humano hace que llamen la atención.

Los espiritus pueden llegar en la tierra de muchas maneras, pero estas son las mas comunes.
Convocación: Conjurados por medio de hechizos o rituales, estos espiritus no tienen independencia de accion, salvo el grado de control del invocador. Pero en ocasiones cuando el invocador queda incapacitado o lo desea puede liberar estos espiritus, los cuales pueden decidir volver a su plano o quedarse.

Conjunciones: Cuando los campos mágicos de los elementos, relacionados con los planetas, estan en sintonia en ese lugar se crea una gran cantidad de energia magica de un elemento o en raras ocaciones de varios, en los cuales nace de manera espontanea un elemental o varios.

Desgarros astrales: Durante un suceso especialemten sintonizado con un plano, como un gran incendio con el plano de fuego, un suceso increíblemente cruel con los planos infernales, o un gran sacrificio con los planos celestiales, por ejemplo, se crea un desgarro entre la tierra y el plano en cuestion, por el que suelen entrar espiritus, muchos de los caules semarchan cuando este evento acaba, pero otros deciden quedarse.

Atados (Dormidos): Mucha son las historias sobre espiritus atados a un objeto, para poder usar sus poderes o para contenerlos. Pero algunos espiritus logran liberarse encarnadose en humanos que sean afines a su naturaleza y que entren en contacto con el objeto.

Existen multitud de espiritus pero los mas comunes son:
Elementales: Los elementales son espiritus de energia de los 4 elementos clásicos (Agua, Aire, Fuego y Tierra), reflejan tanto emocionalmente como en muchas ocasiones físicamente rasgos de us elemento, pero independientemente de su aspecto siempre tienen poderes relacionados con su elemento. Pueden llegar a la tierra de muy diversos modos, normalmente convocados desde sus planos para una funcion, aunque en ocasiones se quedan después de haberla cumplido para explorar este mundo tan diferente del suyo, otros como nacidos de uan conjunción, (cuando los campos mágicos de los elementos, relacionados con los planetas estan en sintonia y en ese lugar se crea una gran cantidad de energia magica de un elemento o en raras ocaciones de varios).
Normalmente los encarnados elementales son humanos que han tocado un objeto donde estaba atado un elemental, o que estaban cerca de una conjunción; mientras que las Efigies elementales son fruto de convocaciones o de conjunciones donde no habia nadie cerca y el elemental vaga confundido, como un niño pequeño.

Demonios: Los demonios son espiritus de los planos de Entropía, son la encarnación de los instintos primarios y los pensamientos oscuros. Suelen llegar a la tierra por medio de convocaciones o por desgarros.

Angeles: Los angeles son espiritus de los planos de Unidad, son la encarnación de los pensamientos mas elevados y el raciocinio. Suelen llegar a la tierra por medio de convocaciones o por desgarros.

Dioses: Los dioses pueden manifestarse de las dos maneras comunes, sin embargo es mas normal la encarnación. Humanos estan descubriendo que poseen poderes que recuerdan a dioses y heroes de la grecia clásica, tras haber tocado objetos arquelogicos. Estos encarnados son cada vez mas numeroso y estan desorientados, pues son humanos comunes, nunca mutantes que de golpe han obtenido estos poderes.

Las Efigies de los dioses, llamadas Avatares son muy distintas de las de los demas seres espituales, pues los avatares a pesar de ser muy poderosos, no tiene la gracia divina de los dioses, y no se sabe por que suelen tener un conocimiento limitado de su anterior existencia. Eso provoca en muchas ocasiones confusión en el avatar. Suelen tener nociones de por que estan aquí y que buscan, y no suelen conceder poderes como antes. Esto es debido a que la esencia del dios sigue en su plano, y en la tierra se manifiesta una fraccion de su poder y su conocimiento.

viernes, 6 de marzo de 2009

World of Warcraft para NSd20 (X): El mundo de Warcraft y la magia, segunda parte

  • Arma sagrada. Transmutación. Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: arma cuerpo a cuerpo. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: No. Efecto: el arma cuerpo a cuerpo empuñada por el paladín se considera sagrada. Adquiere un modificador de mejora +5 y causa 2d6 de daño adicional contra criaturas malvadas y muertos vivientes. Además, quien empuña el arma queda bajo los efectos de un conjuro de Protección contra el mal (ver descripción más abajo). Estas ventajas no se acumulan con las bonificaciones propias de un arma mágica o de gran calidad, ni con cualquier otra bonificación otorgada por otros conjuros.
  • Armadura de Escarcha. Creación. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: otorga un +4 de armadura a la Reducción de Daño (no acumulable con la Armadura de Mago) y, además, quien golpee al mago en cuerpo a cuerpo quedará automáticamente frenado durante un turno.
  • Atrapar alma. Nigromancia. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: toque. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: el lanzador es capaz de atrapar el alma de un humanoide en el momento de su fallecimiento (el lanzador dispone de un turno desde que la víctima muere). Atrapar un alma es una acción de asalto completo que requiere toda la atención del lanzador, por lo que no puede conjurar a la defensiva. El alma de la víctima tiene derecho a una tirada de salvación de Voluntad (se usa el mismo valor que tenía en vida). Si la supera queda libre y ya es imposible atraparla. Si falla, el alma es encerrada en una prisión extraplanar. En esta prisión cabe un número ilimitado de almas, pero cada día las almas atrapadas tienen derecho a una nueva tirada de Voluntad (CD 15 + nivel de Aptitud Mágica). La voluntad utilizada en esta tirada será la suma de las voluntades de todas las almas atrapadas. De modo que cuantas más almas acumule el nigromante, más probable es que las pierda todas. Si el cuerpo del fallecido es revivido, el alma queda liberada inmediatamente y vuelve a su cuerpo.
  • Detectar muertos vivientes. Universal. Misma mecánica que Detectar Auras Mágicas.
  • Encontrar el Norte. Adivinación. Magnitud: 0. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: Instantáneo. Prueba de salvación: ninguna (inofensivo). Efecto: en el mismo momento en que acaba de lanzar el conjuro el personaje sabe dónde está el norte (o el equivalente dentro de la ambientación).
  • Escudo sagrado. Abjuración. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: 15 metros. Objetivo: una criatura viva. Duración: 10 turnos. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: el escudo sagrado protege a una criatura elegida por el lanzador, absorbiendo un número de puntos de daño igual a cuatro veces el nivel de Aptitud Mágica del lanzador.
  • Corrupción. Nigromancia. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Fortaleza niega. Efecto: la víctima debe superar una prueba de Fortaleza o quedar fatigada durante la duración del conjuro. Adicionalmente, perderá un punto de Constitución cada turno. Las características perdidas se recuperan a razón de un punto por turno de descanso. Si se aplica sobre un objeto desatendido este sufrirá los estragos del tiempo, pudriéndose u oxidándose rápidamente. A efectos de juego perderá un punto de Dureza por asalto. Este daño es permanente. Los efectos de este conjuro no se acumulan.
  • Dominar Animal. Encantamiento. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: corto. Objetivo: una criatura animal. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: el lanzador es capaz de obligar al animal a cumplir su voluntad siempre y cuando se encuentre dentro del alcance del conjuro, incluso aunque no lo vea. Podrá sugerirle todo tipo de actuaciones, incluso atacar a criaturas de tamaño dos veces superior al suyo.
  • Escudo de Espinas. Transmutación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: una criatura. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: No. Efecto: tu cuerpo se recubre de espinas, de manera que cualquier ataque cuerpo a cuerpo sobre el receptor del conjuro hace que el atacante sufra instantáneamente un daño de 1d6, +1 por cada nivel de aptitud mágica (este daño no puede ser superior a la mitad del daño causado por el atacante). Si el atacante tiene Resistencia Mágica sus rangos en ella se restan del daño de las espinas.
  • Fuego Lunar. Evocación. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: largo. Objetivo: una criatura. Duración: especial, ver descripción. Prueba de salvación: Fortaleza (ver descripción). Efecto: el fuego lunar es un ataque de rayo que hace un daño de 1d8, al que hay que añadir un +1 por cada nivel de aptitud mágica (máximo +10). Si el receptor del conjuro falla la tirada de salvación tiene una penalización de -1 a su Defensa durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mágica del lanzador (máximo 5).
  • Fuego Lunar Mayor. Evocación. Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: largo. Objetivo: una criatura. Duración: especial, ver descripción. Prueba de salvación: Fortaleza (ver descripción). Efecto: el fuego lunar es un ataque de rayo que hace un daño de 3d8, al que hay que añadir un +2 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo +16). Si el receptor del conjuro falla la tirada de salvación tiene -1 a su Defensa durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mágica del lanzador (máximo 10).
  • Guardianes relámpago. Conjuración. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: personal (tú). Duración: 10 minutos. Tiro de salvación: Reflejos niega (ver descripción). Efecto: el conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier personaje que le ataque deberá realizar una tirada de salvación de Reflejos o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 2d4+2 puntos de daño de electricidad.
  • Guardianes relámpago mayores. Conjuración. Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: personal (tú). Duración: 10 minutos. Tiro de salvación: Reflejos niega (ver descripción). Efecto: el conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier personaje que le ataque deberá realizar una tirada de salvación de Reflejos o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 3d4+3 puntos de daño de electricidad.
  • Hechizar Animal. Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura animal. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: este conjuro tiene un funcionamiento idéntico a Hechizar Persona, pero se utiliza sobre animales.
  • Hechizar Persona. Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura humanoide. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: el receptor del conjuro considera al lanzar un buen amigo, aunque no causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en contra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvación con un modificador de +5). La persona hechizada cumplirá las sugerencias del lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extrañas para él deberán ser negociadas con tiradas de Diplomacia.
  • Hedor de muerte. Nigromancia. Magnitud. 0. Tiempo de lanzamiento: acción gratuita. Alcance: corto. Objetivo: una criatura moribunda. Duración: concentración. Efecto: con sólo mirar a su objetivo, el lanzador es capaz de percibir el momento exacto en que muere o, aproximadamente, cuanto le queda para morir.
  • Nova de Escarcha. Evocación. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 3 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad / Fortaleza niega. Efecto: todas las criaturas a tres metros del lanzador se ven afectadas por un frío intenso, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada dos niveles en Aptitud Mágica del lanzador. Una salvación exitosa de Reflejos reducirá ese daño a la mitad. Adicionalmente, los afectados deben superar una prueba de Fortaleza o quedar sujetos por el hielo durante 1d4 asaltos.
  • Nova sagrada. Evocación/Curación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 3 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad / Voluntad niega (inofensivo). Efecto: una ola de energía sagrada surge desde el lanzador bañando a todas las criaturas en tres metros a la redonda. Las criaturas malignas sufren 1d6 puntos de daño sagrado por cada dos niveles de Aptitud Mágica, mientras que los aliados del lanzador en el área de efecto pueden eliminar 1d3 marcas de Herido más una por cada dos niveles de Aptitud Mágica por encima de cinco (1d3+1 a nivel 7 y 1d3+2 a nivel 9).
  • Marca de lo Salvaje Menor. Transmutación. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad (inofensivo). Efecto: el personaje recibe una Reducción de Daño de 4.
  • Marca de lo Salvaje.Transmutación. Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad (inofensivo). Efecto: el personaje recibe una Reducción de Daño de 6 y un +2 a sus Características de Fuerza, Destreza y Constitución.
  • Palmada Atronadora. Evocación (sónica). Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: área de 30 metros. Duración: instantánea. Prueba de salvación: Fortaleza niega. Efecto: con un fuerte golpe en el suelo el personaje daña los oídos de los enemigos. Todas las criaturas en el área de efecto (salvo el lanzador) sufren 1d8 puntos de daño sónico por cada tres niveles de aptitud mágica. Además, se les considera estremecidos durante un turno completo.
  • Palabra de las Sombras. Dolor. Creación. Magnitud 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: tres turnos. Prueba de salvación: Reflejos niega. Efecto: el objetivo se ve envuelto en una niebla de energía oscura convocada desde el plano infernal. La víctima estará cegada durante la duración del conjuro y sufrirá 2d4+2 puntos de daño. El daño se incrementará en otro 1d4+1 adicional cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Piel demoníaca. Transmutación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: el cuerpo del brujo se fortalece y su piel se recubre de escamas protectoras. Obtiene un +3 de armadura natural a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +5 a sus Umbrales de Daño.
  • Piel demoníaca menor. Magnitud: 1. Efecto: como Piel Demoníaca, salvo que otorga un +1 a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +2 a los Umbrales de Daño.
  • Piel demoníaca mayor. Magnitud: 5. Efecto: como Piel Demoníaca, salvo que otorga un +5 a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +8 a los Umbrales de Daño.
  • Protección contra el mal. Abjuración. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura tocada. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: este conjuro ofrece protección contra criaturas sobrenaturales malignas (como demonios, no-muertos o espectros). El conjuro protege a una única persona, se desplaza con ella y otorga tres ventajas. 1º) un +2 de desvío a la Defensa y un +2 a todas las tiradas de salvación. 2º) bloquea todo intento de posesión, control mental o encantamiento. 3º) impide que las criaturas convocadas entren en contacto con la persona protegida. Esto implica que sus ataques con armas naturales fallarán. Esta protección finaliza en el momento en que el receptor del conjuro ataca a la criatura convocada o intenta forzar la barrera protectora contra ella.
  • Quemadura de esencia. Transmutación. Magnitud 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: instantáneo. Salvación: Voluntad niega. Efecto: un rayo de energía golpea al objetivo consumiendo su esencia. Si el lanzador tiene éxito en el ataque (y la víctima falla la prueba de salvación), el objetivo perderá 1d4 puntos de Esencia más 1 punto por cada 3 niveles de Aptitud Mágica. Adicionalmente, la víctima sufrirá 1d4 puntos de daño por cada punto de Esencia perdido.
  • Rayo de escarcha. Evocación. Magnitud 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: no. Efecto: es un ataque de rayo de naturaleza gélida que causa 4d6 puntos de daño. Con Aptitud Mágica 7 el mago puede lanzar un segundo rayo que causa el mismo daño y puede ser dirigido contra el mismo objetivo o contra otro diferente que no se encuentre a más de 9 metros del primero.
  • Rugido. Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: todos los aliados en un área de 75 metros centrada en el objetivo. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: no. Efecto: el personaje grita llenando a sus compañeros de coraje y fuerza, de manera que ganan +1 a su Ataque y Daño.
  • Sacudida: Evocación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: corto. Objetivo: 15 metros en línea recta. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos niega. Efectos: el lanzador golpea el suelo y causa un terremoto que causa 1d6 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo 10d6) a cada criatura dentro del área de efecto. Lógicamente, este conjuro no daña a criaturas que no estén en contacto con el suelo (p.ej. vuelan sobre él).
  • Toque vampírico. Nigromancia. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura tocada. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: no. Efecto: el lanzador debe tener éxito en un ataque de toque, causando 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de Aptitud Mágica. Inmediatamente, y como acción gratuita, el lanzador puede realizar una prueba de recuperación contra su peor estado de salud, obteniendo un bono a la tirada igual a la mitad del daño causado.

jueves, 5 de marzo de 2009

Personajes para El Pacto de las Doncellas (II)

Concluye esta serie de cuatro personajes pregenerados para Artoi que os hemos ofrecido en dos entregas.

Allghed Kob'rend
(Artoi de 70 puntos)
Allghed pertence a la familia Kob'rend, unos nobles febenios con amplias tierras a su cargo y unas excelentes relaciones políticas. Aunque no es el primogénito, Allghed se ha ganado el respeto de todos por su excelente aptitud en el combate. De hecho, el momento más triste de la vida de Allghed fue cuando le hirieron y estuvo varias semanas convaleciente.
Quiso el destino que tiempo después, visitando los campos de cultivo, descubriera a uno de sus vasallos ar durmiendo en lugar de realizar sus labores. El artoi sacó su espadón y se dispuso a segar su vida, pero el ar le pidió disculpas, se arrodilló y le prometió todo tipo de bendiciones si perdonaba su patética vida. Allghed, que siempre había sido supersticioso, escuchó al ar que le prometió que le bendijo prometiéndole que jamás moriría en combate. Lo cierto es que desde entonces nunca ha padecido heridas tan graves y siempre ha salido victorioso. Ahora es un luchador agresivo, que se entrega a la lucha con furia.

Plantilla racial (15): Artoi.
Características (20): Fuerza 19 (+4), Destreza 17 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 11 (0), Carisma 15 (+2).
Habilidades (7): Atletismo 4 (+8), Conducir (Montar) 4 (+7), Diplomacia 2 (+4), Intimidar 2 (+4), Investigar 2 (+3), Medicina 2 (+2), Orientación 4 (+6), Saber (Táctica militar) 6 (+7), Supervivencia 2 (+2).
Dotes (15): competencia con armaduras (ligeras, intermedias, pesadas), competencia con armas (sencillas, tradicionales), competencia con escudos, beneficio (noble), arrollar en carrera, ataque a fondo, ataque poderoso, furia III, impacto crítico, permanecer consciente.
Bonificaciones (12): Ataque +4 (+7), Fortaleza +4 (+8), Reflejos +3 (+6), Voluntad +1 (+1).
Puntos de Acción (1): 6.
Combate: Iniciativa +6, Espadón +7 daño 2d6+4 crítico 19-20, Arco compuesto +7 daño 1d8+4 crítico 20, Defensa 16, Coraza RD 5.
Salud: Malherido +8, Incapacitado +13, Moribundo +18.
Esencia: 1.

Adanna Kalleos (Artoi de 70 puntos)
Melancólica y callada, Adanna es una artoi procedente de Lakaria, el reino-isla. Su adinerada familia descubrió cuando todavía era una adolescente su aptitud mágica y realizaron una fuerte inversión enviándola al continente, a una reputada escuela mágica. Cuando concluyó sus estudios Adanna volvió a su hogar y su familia la recibió con los brazos abiertos. No duró demasiado.
Los Kalleos nunca habían tenido un mago en su familia y en Lakaria lo cierto es que no era frecuente encontrarse con personas instruidas en la magia. La familia de Adanna le pedía constantemente que usara sus aptitudes para solucionar problemas que estaban más allá de sus capacidades (asegurar las cosechas de los vasallos, revivir a una mascota muy querida para la familia, matar de un solo golpe a varios criados que habían robado alimentos de la despensa...) y lo que es peor, cuando ocurría alguna catástrofe no podían evitar pensar que ella podía tener algo que ver. Después de todo, si no era capaz de realizar conjuros correctamente quizá las tormentas, los fenómenos inexplicables y la mala suerte se debían a sus conjuros. Aquella situación se prolongó hasta que se hizo insostenible y Adanna se embarcó de nuevo al continente. Sin el apoyo de su familia ha tenido que emplearse como ayudante de alguacil en Febenia para ganarse la vida.

Plantilla racial (15): Artoi.
Características (13): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Inteligencia 19 (+4), Sabiduría 16 (+3), Carisma 14 (+2).
Habilidades (10): Artesanía (Caligrafía) 2 (+6), Atención 2 (+5), Averiguar intenciones 2 (+5), Buscar 2 (+5), Concentración 4 (+5), Conducir (Cabalgar) 2 (+3), Diplomacia 2 (+4), Engañar 1 (+3), Investigar 5 (+9), Recabar información 2 (+5), Saber (Arcano) 6 (+10), Saber (Historia) 4 (+8), Saber (Mitos y Leyendas) 4 (+8), Saber (Nobleza y realeza) 2 (+6).
Dotes (6): competencia con armaduras (ligeras), competencia con armas (sencillas), esencia incrementada III, esconderse a plena vista.
Bonificaciones (8): Ataque +1 (+2), Fortaleza +2 (+3), Reflejos +2 (+3), Voluntad +3 (+6).
Puntos de Acción (0): 5.
Combate: Iniciativa +3, Ballesta +2 daño 1d10 crítico 19-20, Daga +2 daño 1d4+1 crítico 19-20, Defensa 13, Chaqueta de cuero RD 1.
Salud: Malherido +3, Incapacitado +8, Moribundo +13.
Aptitud mágica (8): 4.
Conjuros (10): Afiladura, Apertura, Armadura de mago, Caída de pluma, Cerradura arcana, Cuchichear mensaje, Detectar aura mágica, Estallar, Invocar utensilio, Leer magia, Levitar, Luz, Mano del mago, Mejorar característica, Silencio.
Esencia: 13.

Una ciudad necesita un héroe


Ilustración de LuisNCT a partir de la descripción de testigos

miércoles, 4 de marzo de 2009

Libro de la Oscuridad en imprenta

El último volumen de la trilogía de Arcana Mvndi acaba de ser enviado a imprenta hace escasos minutos. Este Libro de la Oscuridad dirigido al Iniciador (Director de Juego) redondea magistralmente el magnífico juego de Adrian T. Rodríguez que se ha convertido ya en uno de los mayores éxitos de Nosolorol.

Mientras se agotan los últimos momentos de espera para que podamos poner el libro en vuestras manos, os dejamos con unas muestras del interior como es nuestra costumbre, para que podáis ver lo que os espera y apreciar el gran trabajo de Jaime García Mendoza para este libro.


ArcanaMundiOscuridad18-19

ArcanaMundiOscuridad34-35

ArcanaMundiOscuridad40-41

ArcanaMundiOscuridad50-51


El Libro de la Oscuridad tiene un precio final de 12,99 euros e incluye un mapa a todo color para el Iniciador con la ubicación de los principales enemigos del Pacto Secreto. Además, el libro incluye un índice alfabético de la obra completa que facilitará la labor de búsqueda de información en los tres volúmenes.

Mila Castafiore "Mi empresa me robó el alma"

Quizá alguno de nuestros lectores en Miami haya oído hablar de Mila Castafiore. La señorita Castafiore era una de los headhunters más reputados del Estado, capaz de captar al directivo más adecuado para sus clientes. Se decía de ella que podías rechazarla una o dos veces, pero que a la tercera siempre le decías que sí. Ella fue quién convenció a John Burrows, analista de riesgo de S.P.Krol Ltd., para que dejara su ventajosa situación en la compañía para trabajar para sus competidores asiáticos. Pero, desgraciadamente, la señorita Castafiore también es conocida por haber acusado a su último cliente, el prestigioso holding bancario Somerset & Liedfield de (literalmente) "violar mi espíritu y robarme el alma".

El Doctor Peter Steckman, miembro de nuestro equipo de redacción, se desplazó hasta Texas, la nueva residencia de la señorita Castafiore, para entrevistarla. No podemos decir que fuera fácil, dado que después de ser despedida por su empresa y haber pasado por varios psiquiatras, Mila Castafiore prefiere pasar el resto de su vida en calma en una pequeña población rural. Sin embargo, como nuestros lectores habituales ya saben, nada detiene al Doctor Steckman en la búsqueda de la verdad. A continuación podrán leer el resultado de su trabajo.

Mila Castafiore es una mujer de mirada triste, que mueve las piernas nerviosa y no deja de fumar tabaco negro. Sin embargo, no cuesta imaginarse cómo debía ser no hace muchos meses, cuando era una especialista en selección de ejecutivos o "headhunter", como se les conoce hoy día. Mila me recibe en su domicilio, una destartalada casa más en medio de una tranquila población cuyo nombre omitiremos por deseo expreso de la señorita Castafiore.

Peter Steckman: Saludos, señorita Castafiore, es usted muy amable por recibirnos.
Mila Castafiore: Me gustaría decir que el placer es mío y que me encanta su revista, señor Stickland, pero no la ha leído en mi vida.
Omito el error de mi nombre y decido proseguir con la entrevista.

PS: ¿Podría contarme cómo empezó a trabajar para Somerset & Liedfield?

La señorita Castafiore se remueve nerviosa y enciende un nuevo cigarrillo.

MC: Fueron ellos quienes contactaron conmigo. Por aquél entonces las cosas habían ido bien en mi empresa, la contratación de Burrows había despertado bastante interés por parte de la prensa e incluso mi foto había salido en algunos periódicos. Miami era un buen lugar para hacer negocios.
PS: ¿Qué persona de S&L le ofertó que trabajara para ellos, señorita Castafiore?
MC: Fue... fue Michael Crane, de Recursos Humanos. Concertó una comida conmigo directamente con mi secretaria, ya que parecía estar interesado específicamente en mí. Me pareció una gran idea porque su empresa era una de las grandes en aquél momento, y yo me encontraba en la posición de exigir unos honorarios altos por mis servicios.

La señorita Castafiore apaga el cigarrillo con fuerza y enciende otro de inmediato.

MC: El señor Crane fue muy amable, y muy generoso, para ser un primer contacto. Insistió en que la gente de Somerset & Liedfield llevaba tiempo siguiendo mi trabajo, y que precisaban cubrir una vacante en el Departamento de Selección de Personal y habían pensado en mí. Fue muy directo, puso sobre la mesa una cifra grande, de esas a las que una no puede decir que no. Nunca.
PS: ¿Así que aceptó?
MC: Claro.
PS: ¿Y cómo fue su llegada a S&L? ¿La empresa tenía algo... raro?
MC: ¡Por supuesto que no! Si hubiera visto cualquier cosa anormal me habría largado al momento. Todavía tenía a mi antigua empresa para respaldarme, no necesitaba el trabajo. Pero allí todo era tan... tan... ¿vulgar? no, quizá la mejor palabra sería "normal". Sí, todo era "normal". La recepcionista era como cualquier otra recepcionista, los del servicio de limpieza eran unos hispanos cualquiera y en general todo era tan corriente que hasta resultaba extraño. Debí darme cuenta en ese momento.
PS: ¿Cuándo se dio cuenta de que la empresa no era lo que decía ser, señorita Castafiore?
MC: La verdad es que tardé en darme cuenta... no sé como fui tan estúpida. Me imagino que era porque estaba entusiasmada con todo lo que me ofrecían. No era sólo el dinero, era el despacho, la tarjeta de empresa, los talones de hotel, el nulo seguimiento para los gastos... no sé. Pero el caso es que, como dicen por ahí, me dejaba querer.

La señorita Castafiore se da cuenta de que estaba fumándose el filtro del cigarrillo y lo golpea contra el cenicero. Se quema dos dedos de su mano, que enrojecen al momento. Ella únicamente hace una mueca, acaricia sus dedos con la otra mano y prosigue.

MC: Esto no duele. No después de lo que me ocurrió allí.
PS: Cuénteme, señorita Castafiore, ayúdeme a comprender...
MC: Las peculiaridades de Crane y el resto de directores de la empresa se hicieron más evidentes al llegar la Navidad. Somerset & Liedfield organizaba muchos eventos para sus empleados y Crane siempre insistía en que participase. Me fue presentando a muchos cargos importantes de la empresa que yo aún no conocía y todos parecían muy sonrientes y cordiales. Como si intentaran ligar contigo todos los tíos de una fiesta. Claro que no era eso, pero yo pensé que era debido a mi fama por el asunto Burrows. Pero no, me estaban evaluando.
PS: ¿Evaluando?
MC: Sí, averiguando cosas de mí, sacando temas de conversación aparentemente inocentes pero cargados de retórica y sutilezas para sopesar mis respuestas. No me dí cuenta hasta mucho tiempo después, cuando ya había ocurrido todo.
PS: ¿Cree que su evaluación fue positiva?
MC: Sin duda. Cada vez me pedían que relegase más y más tareas para acudir a reuniones con algunos o varios de ellos. Comenzaron a hacerme partícipe de las decisiones de la alta dirección. Incluso pensé que me ascenderían rápidamente. Pero...
PS: ¿Pero...?
MC: Ocurrió. Crane me invitó a una cena privada del equipo de dirección. Dijo que querían que participase de una decisión ejecutiva importante.
PS: ¿Y qué ocurrió en esa cena, señorita Castafiore?
MC: Lo perdí... lo perdí todo, Doctor Steindal, todo.
PS: ¿Puede... puede ser más específica?

La señorita Castafiore está a punto de contestar, pero repentinamente rompe a llorar. No es un llanto desconsolado, es un llando de pura impotencia. Intento confortarla, sin mucho éxito, y ella acaba por recuperar la entereza por sí misma.

MC: Doctor, no puede imaginar lo que se siente. No es sólo el dolor que sentí allí, es mucho peor lo que ocurrió después. Imagínese... imagínese que usted tuviera alas, que estuviera acostumbrado a ellas y las usara constantemente, incluso aunque no fuera consciente de ello. Ahora piense cómo se sentiría si alguien le arrancase esas alas de golpe y que fuera algo inmensamente doloroso. Pero peores son las heridas sufridas, no cicatrizan nunca y las sientes siempre ahí, como recordándote las alas que tuviste y ya nunca volverás a tener.

lunes, 2 de marzo de 2009

Ultimate SHI (XV): Seres sobrenaturales - hombres lobo

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

HOMBRES LOBO
Los hombres-lobo, normalmente llamados Licantropos, son los cambia formas mas conocidos, exiten otros pero se sabe poco de su existencia, y en muchas veces se los cree mas un cuento que otra cosa. Fenris se libero hace muchisimo tiempo de las cadenas, y llego a Mirdgard -la tierra-, donde adopto forma de un humano capaz de volverse lobo, el primer licantropo y padre de los hombres lobo.

Sus descendientes se dispersaron por todo el mundo, y Fenris desaparecio. Sin su guia espiritual los licantropos se distanciaron entre ellos y crearon sus propias creencias y vinculos con los lobos y la gente de los lugares donde se encontraban a gusto. En general adoran la naturaleza, y siguen sus instintos, pero sus puntos de vista varian, existiendo tres facciones dentro de las cuales estan englobados los clanes (como llaman a sus sociedades):

  • Vengadores: Esta facción, en general se caracteriza por su desprecio por la vida humana, habiendo clanes que defiende el genocidio, y el uso de la fuerza para sus propósitos, que muchas veces no tiene nada que ver con la defensa de la naturaleza.
  • Protectores: Esta facción es el opuesto a los vengadores. Puede que usen metodos expeditivos e incluso asesinen, pero como los animales, solo matan lo necesario y san la fuerza apropiada, sobre todo mantiene que aun hay esperanza para la humanidad.
  • Renegados: Los licantropos de esta facción no estan interesados ni en la guerra contra los vampiros, hay incluso clanes que se han aliado ocasionalmente con ellos incluso, ni la lucha entre Protectores y Vengadores, ellos siguen sus propios intereses, que pueden ser matar humanos por venganza y sin buscar justificación o simplemente son mercenarios. En los renegados apenas existen grandes clanes, si no que son manadas con un mismo objetivo o motivación.
Dentro de cada facción hay una gran catidad de clanes y cada uno de ellos distinto. Llevan milenios combatiendo contra los vampiros, por fomentar la destrucción de la naturaleza y los lugares salvajes.

Los licantropos no se contagian, si no que nacen, hay veces que el lobo interior no despierta en un licantropo, y esos dormidos son despertados siendo atacados por otros licantropos en una persecución ritual. De alli vienen las leyendas de la maldición contagiosa. Pero hay se dice que los magos entre los hombres lobo conocen rituales para meter un espíritu lobo en un humano o lobo que voluntariamente lo quiera hacer, para que asi se transforme en un Licantropo.

Entre los licantropos hay tres origenes:
  • Nacidos:Los nacidos son conscientes que su naturaleza, y se pueden haber criado o bien como lobos o como hombres. Son los menos numeroso y se consideran a si mismos como la nobleza entre los licantropos.
  • Dormidos: existen humanos y lobos, aunque debido al escaso numero de los mismos son muy, muy pocos los lobos dormidos, que posen en su interior el lobo, pero desgraciadamente desconocen de su naturaleza, por que los licantropos les han pedido la pista a su linaje, después de todo en el ultimo siglo la explosion demográfica de los humanos no les ha permitido controlar todos sus descendientes. Estos lobos dormidos son buscados por las diferentes facciones de licantropos, para atraerlos a su lado. El lobo suele despertar en momentos de gran tensión, peligros de muerte y durante la luna llena, estos son los culpables de las leyendas de hombres lobo asesinos, debido a que no pueden ni saben contener al lobo, y esos actos suelen indicar a los demas hombres lobo donde buscarlos.
  • Transformados: Humanos y lobos que voluntariamente se han sometido al ritual de la cicatriz lunar, adquiendo el poder del lobo. Estos licantropos suelen ser inciados por otros dentro de su manada, las razones de la transformación pueden ser tantas como Trasnformados existen.

Clanes licántropos - Facción Vengadora
  • Ulfhednar: Los hijos de Fenris. Se consideran el clan mas antiguo y temido. Siguen las enseñanzas de Fenris, luchando contra los adoradores de los dioses, sobre todo de los nórdicos, mantienen que su destino fue robado por los dioses y que la humanidad deberia estar controlada en numero y en poder. Luchadores natos participan en todos los conflictos que pueden, tanto para afinar sus habilidades de combate, demostrar su valor y asesinar humanos.
Clanes licántropos - Facción Protectores

  • Hijas de Selene: Descendientes de una loba que pidio ayuda a Atenea para vengar la muerte de su manada a manos de unos cazadores, para ello Atenea le dio la inteligencia de un humano y a la que Selene le dio el poder de convertirse en mujer y en una mujer-lobo, por salvar el tesoro de Delfos matando al ladrón que cometía el sacrilegio, luego, por sus aullidos, alerta a los habitantes de la ciudad próxima. Estas mujeres lobo defienden la humanidad y en especial a los indefensos, sobre todo mujeres y niños, realizan rituales paganos, siendo normalmente pacticantes de magia naturista y brujería, y tienen fuertes lazos con grupos mágicos paganos. De fuerte espiritualidad y conciencia social, adoran la madre Gaia, y a las diosas griegas, con un lugar especial para su madre: Selene. Suelen engrosar sus filas mediante voluntarias, mujeres que han sufrido mucho, como maltratadas o que han perdido a su familia, que se someten al ritual de la transformación, y la celebración del mismo suele acabar con la muerte del causante del dolor de la nueva hija de Selene.
Clanes licántropos - Facción Renegados
  • Aulladores de Sangre: Estos mercenarios son uno de los pocos clanes que existen entre los renegados. Son mercenarios que se venden al mejor postor, mientras las gárgolas se concentran en el mundo mágico, ellos venden sus servicios a quien paga sus honorarios, y en la mayoria de las ocasiones sus contratistas son humanos que no saben el verdadero poder de los Aulladores, pero saben de su eficacia.

viernes, 27 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (IX): El mundo de Warcraft y la magia, primera parte

La magia está muy presente en esta ambientación. Muchos tipos de personaje son capaces de lanzar conjuros, y cada cual tiene su propia idiosincrasia. Esto se refleja dentro de la ambientación con las listas de conjuro según el tipo de personaje, con la particular descripción que llevéis a vuestra mesa de juego para imitar el diferente origen de los conjuros y, además, con los diferentes requisitos para lanzarlos. Centrándonos en este último aspecto a continuación indicamos los requisitos para cada profesión. Consulta el apartado "Abrakadabra" del manual básico de NSd20 para más información sobre cada uno de ellos.

  • Brujo: palabras mágicas, gestos arcanos, ingredientes mágicos.
  • Chamán: palabras mágicas, gestos arcanos.
  • Druida: palabras mágicas, gestos arcanos.
  • Mago: palabras mágicas, gestos arcanos, ingredientes mágicos.
  • Paladín: gestos arcanos.
  • Sacerdote: palabras mágicas.

Lista de Conjuros por Profesión
Los hechizos en cursiva han sido adaptados para esta ambientación por nosotros. Podreis encontrar su descripción en la sección Nuevos Conjuros. El resto están disponibles en el manual de NSd20 (pág. 131 y siguientes).

Brujo
  • Magnitud 0: Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Hedor de muerte, Infligir heridas menores, Invocar utensilio, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia.
  • Magnitud 1: Cambio de aspecto, Causar miedo, Comprensión idiomática, Dormir, Infligir heridas leves, Invocar montura, Lanzar maldición, Orden Imperiosa, Perdición, Piel demoníaca menor, Rayo de fatiga, Trabar portal.
  • Magnitud 2: Apertura, Atrapar alma, Boca mágica, Cerradura arcana, Contorno borroso, Corrupción, Infligir heridas moderadas, Resistencia a la energía, Silencio, Telaraña, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
  • Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Desplazamiento, Disipar magia, Infligir heridas graves, Inmovilizar persona, Localizar Objeto, Piel demoníaca, Proyectiles flamígeros, Ralentizar, Respiración acuática.
  • Magnitud 4: Alarido, Confusión, Don de Lenguas, Globo menor de invulnerabilidad, Infligir heridas críticas, Miedo, Ojo arcano, Reanimar a los muertos, Trampa de energía.
  • Magnitud 5: Infligir heridas a las masas, Inmovilizar monstruo, Nube aniquiladora, Orden Imperiosa Mayor, Perro fantasmal, Piel demoníaca mayor, Romper encantamiento, Telequinesia, Visión verdadera.

Chamán
  • Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Mano del mago.
  • Magnitud 1: Arma mágica, Bendecir, Curar heridas leves, Escudo, Impacto verdadero, Luz, Manos ardientes, Plegaria, Quitar el miedo, Salto.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Estallar, Lentificar veneno, Levitar, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Ver lo invisible.
  • Magnitud 3: Afiladura, Curar heridas graves, Disipar magia, Guardianes relámpago, Inmovilizar persona, Localizar objeto, Quitar enfermedad, Ralentizar, Rayo relampagueante, Sacudida.
  • Magnitud 4: Arma mágica mayor, Confusión, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Piel pétrea, Quitar maldición, Restablecimiento.
  • Magnitud 5: Cólera flamígera, Curar heridas leves a la masas, Guardianes Relámpago Mayores, Perro fantasmal, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Visión verdadera.

Druida
  • Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Encontrar el Norte, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Bendecir, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Dormir, Encantar animal, Marca de lo Salvaje Menor, Rugido.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio Divino, Curar heridas moderadas, Fuego Lunar, Lentificar veneno, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Palmada Atronadora, Quitar parálisis, Restablecimiento menor, Telaraña, Visión en la oscuridad.
  • Magnitud 3: Curar heridas graves, Dominar animal, Escudo de Espinas, Plegaria, Luz abrasadora, Quitar enfermedad, Ralentizar, Situación.
  • Magnitud 4: Alarido, Confusión, Curar heridas críticas, Don de lenguas, Libertad de movimiento, Marca de lo Salvaje, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restablecimiento, Tormenta de hielo.
  • Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Fuego Lunar Mayor, Inmovilizar monstruo, Plaga de insectos, Revivir a los muertos, Visión verdadera.
Mago
  • Magnitud 0: Crear agua, Luz, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Invocar utensilio, Leer magia, Mano de mago, Prestidigitación.
  • Magnitud 1: Armadura de mago, Caída lenta, Cambio de aspecto, Comprensión idiomática, Dormir, Escudo, Hechizar persona, Manos Ardientes, Orden Imperiosa, Proyectil Mágico, Trabar portal.
  • Magnitud 2: Apertura, Armadura de escarcha, Boca mágica, Cerradura arcana, Contorno borroso, Invisibilidad, Nova de escarcha, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Rayo de escarcha, Resistencia a la energía, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
  • Magnitud 3: Acelerar, Bola de fuego, Desplazamiento, Disipar magia, Esfera de invisibilidad, Glifo custodio, Inmovilizar persona, Localizar Objeto, Proyectiles flamígeros, Rayo Relampagueante.
  • Magnitud 4: Don de Lenguas, Globo menor de invulnerabilidad, Muro de fuego, Muro de hielo, Puerta dimensional, Quitar maldición, Tormenta de hielo, Trampa de energía, Piel pétrea.
  • Magnitud 5: Cólera flamígera, Cono de frío, Muro de fuerza, Orden Imperiosa Mayor, Pasamiento, Romper encantamiento, Telequinesia, Visión verdadera.

Paladín
  • Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar muertos vivientes, Luz, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Arma mágica, Bendecir, Curar heridas ligeras, Escudo de la Fe, Invocar montura, Impacto verdadero, Quitar miedo.
  • Magnitud 2: Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Mejorar característica, Lentificar veneno, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Zona de verdad.
  • Magnitud 3: Curar heridas moderadas, Detener muertos vivientes, Disipar magia, Escudo sagrado, Luz abrasadora, Plegaria, Quitar enfermedad.
  • Magnitud 4: Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Espada sagrada, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restauración.
  • Magnitud 5: Muro de fuerza, Romper encantamiento, Revivir a los muertos.

Sacerdote
  • Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Infligir heridas menores, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Bendecir, Curar heridas leves, Escudo de la Fe, Dormir, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Palaba de las Sombras: Dolor, Perdición, Protección contra el mal, Quitar el miedo, Rayo de fatiga.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Lentificar veneno, Mejorar Característica, Protección contra las flechas/balas, Quemadura de Esencia, Quitar parálisis, Restablecimiento menor, Zona de verdad.
  • Magnitud 3: Curar heridas graves, Disipar magia, Infligir heridas graves, Plegaria, Quitar enfermedad.
  • Magnitud 4: Confusión, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Globo menor de invulnerabilidad, Infligir heridas críticas, , Libertad de movimiento, Miedo, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restablecimiento.
  • Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Infligir heridas leves a las masas, Orden imperiosa mayor, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Visión verdadera.

jueves, 26 de febrero de 2009

Personajes para El Pacto de las Doncellas (I)

Ahora que tenemos el NSd20 en el mercado hemos decidido ofreceros cuatro personajes pregenrados (en dos entregas, dos ahora y dos la próxima semana) para jugar en Artoi: Sangre de Dioses, una de las ambientaciones del manual básico. Concretamente los hemos preparado pensando en utilizarlos para jugar "El Pacto de las Doncellas", módulo que podéis leer aquí, aunque no tendréis problema en usarlos para vuestras propias historias ¡Que lo disfrutéis!

Genice (Artoi de 70 puntos)
La familia de Genice tenía dos hijas, pero hablaban como si tuvieran una sola. Con su aspecto masculino y sus ruda forma de comportarse no parecía una doncella como Maggy. Lo que nadie más que Genice sabía era que Maggy era cruel y déspota, se reía de su hermana y le hacía cargar con las culpas de todo.
Un día, Maggy salió a cabalgar en Tormenta, el caballo de su padre. Tormenta se torció una pata y hubo que sacrificarlo. ¿A quién se le echó la culpa? a Genice, que estaba jugando tranquilamente con los muchachos del pueblo. Así que Genice hice lo único que podía hacer, dadas las circunstancias: golpeó a su hermana hasta matarla y se marchó de casa con lo puesto. Nunca volvió a su hogar ni supo de su familia, pero la verdad es que no los echa de menos.
Su excelente forma física permitió a Genice trabajar como guardaespaldas para algunos nobles febenios. Con el tiempo eso le ha permitido llegar a ayudante del agualcil, un trabajo más estable y relajado.

Plantilla racial (15): Artoi.
Características (20): Fuerza 19 (+4), Destreza 17 (+3), Constitución 19 (+4), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 11 (0).
Habilidades (10): Atención 4 (+6), Atletismo 2 (+6), Buscar 4 (+6), Conducir (Caballos) 5 (+8), Intimidar 5 (+5), Investigar 4 (+5), Medicina 2 (+4), Orientación 4 (+6), Saber (Naturaleza) 3 (+4), Saber (Leyes) 2 (+3), Supervivencia 3 (+4), Trato con animales 2 (+2).
Dotes (13): competencia con armaduras (ligeras, intermedias), competencia con armas (sencillas, tradicionales), competencia con escudos, aguante, ataque poderoso, ataque sometedor II, atar arma, crítico mejorado (espada larga) 2, ataque al galope.
Bonificaciones (12): Ataque +4 (+7), Fortaleza +4 (+8), Reflejos +2 (+5), Voluntad +2 (+4).
Puntos de Acción (0): 5.
Combate: Iniciativa +5, Espada larga +7 daño 1d8+4 crítico 17-20/x2, Defensa 17, Cota de escamas RD 4.
Salud: Malherido +8, Incapacitado +13, Moribundo +18.
Esencia: 4.

Soath (Artoi de 70 puntos)
Aunque nadie en Nesmeda lo sabe, Soath es un artoi nacido como esclavo en Tolmia. Maravillado por los lujos del reino capital, cuando apenas era un adolescente huyó del palacio en el que servía y corrió durante horas, atravesando las Montañas Fulgentes en plena noche. Hasta donde él sabe sus amos jamás le buscaron, seguramente pensaron que no merecía la pena pudiendo comprar un nuevo esclavo mucho más dócil.
Ya en Febenia, y una vez se aseguró de que nadie lo seguía, Soath trató de ganarse la vida, pero no encontró a nadie que le diera empleo: el Reino Hulmide era tierra de granjeros y ganaderos, y él nada sabía de esas cuestiones. Sin embargo, sus nociones de etiqueta y buen hacer le sirvieron para conseguir un puesto como ayudante del alguacil. Ahora siente que es su oportunidad de convertirse en un artoi de provecho.

Plantilla racial (15): Artoi.
Características (21): Fuerza 14 (+2), Destreza 16 (+3), Constitución 15 (+2), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 18 (+4).
Habilidades (9): Atención 3 (+5), Atletismo 2 (+4), Averiguar intenciones 5 (+7), Buscar 2 (+4), Conducir (Caballo) 2 (+5), Diplomacia 4 (+8), Engañar 3 (+7), Investigar 2 (+5), Juegos de manos 4 (+3), Oficio (Criado) 2 (+4), Recabar información 2 (+4), Saber (Nobleza y realeza) 5 (+8).
Dotes (11): competencia con armaduras (ligeras, intermedias), competencia con armas (sencillas, tradicionales), bien informado, velocidad incrementada II, oportunista, esquiva, contraestocada rápida, confianza.
Bonificaciones (10): Ataque +2 (+5), Fortaleza +2 (+4), Reflejos +4 (+7), Voluntad +3 (+7).
Puntos de Acción (3): 8.
Combate: Iniciativa +7, Espada larga +5 daño 1d8+2 crítico 19-20/x2, Daga +5 daño 1d4+2 crítico 19-20, Defensa 17, Armadura de cuero tachonado RD 3.
Salud: Malherido +5, Incapacitado +8, Moribundo +15.
Esencia: 7.