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miércoles, 4 de febrero de 2009

El puente, una idea de aventura para Arcana Mvndi

Personajes recomendados: soldados romanos o relacionados con el ejército, como una milicia local. Tropas auxiliares.

Partiendo de una idea sencilla, un grupo de jugadores con personajes militares o relacionados con el ejército, pueden pasar una tarde agradable… o mejor dicho, desagradable, jugando a Arcana Mvndi.

Roma está en guerra, combatiendo contra una pequeña pero violenta caterva, ya sean bárbaros, salteadores o soldados amotinados. Una contienda innominada que no pasará a los anales de la gran historia pero que los personajes no olvidarán nunca.

Un grupo de personajes asociados al ejército o pertenecientes a él, tienen que cumplir una misión sencilla en principio: proteger el paso por un puente en zona aislada y poco importante.

Este puente de piedra tiene dispuesto en el centro una pequeña torre con barbacana, la cual bloquea el paso. La torre en realidad fue construida más como paso para cobrar un portazgo que una verdadera fortaleza militar. Por lo tanto los personajes tendrán que apañárselas para fortificar el lugar de forma más adecuada –ya sea requisando a los escasos lugareños, proveyéndose de un bosque cercano o cogiendo lo que tengan de interés los que pasen por allí-.

El tiempo no ayuda, ya que la lluvia y el calor se combinan para que moverse y preparar la defensa sea algo molesto. Lo único positivo es que el caudal del río aumenta y discurre con mayor violencia, impidiendo que el enemigo les sorprenda por ese camino.

Anochece y la lluvia deja de molestar al mitigarse. Mal momento pues a lo lejos, vigilando desde la torre, se ven jinetes sospechosos. Al poco la colina parece iluminarse tímidamente: las antorchas de los enemigos avisan de su presencia. Los personajes saben que puede ser el principio de una noche infernal.

Poco a poco las antorchas se acercan, cubriendo parte de la colina. Uno de los jinetes enemigos se acerca tranquilo y sin armas. Propone negociar. Lo único que quieren es pasar por el puente y seguir su camino.

¿Qué decidirán los personajes? ¿Cumplir órdenes y comenzar lo que saben será una lucha infernal? Aunque el puente posee la torre, los jinetes pueden intentar hacerla arder o asaltarla con cuerdas. Tienen una gran ventaja numérica. El resultado es incierto por ambas partes.

¿O bien los personajes les dejarán pasar? Esto sería incumplir órdenes, pero el tribuno que les envío a proteger el puente debería entender que se trataba de un enfrentamiento prácticamente suicida. Y que además de esta forma el puente quedaría intacto.

¡Por Marte y Minerva, cual será la decisión correcta!

lunes, 2 de febrero de 2009

Un regalo con El Cáliz de Clarobosque

Para hacer más dulce la espera del inminente lanzamiento del próximo producto de la línea Roleage, El Cáliz de Clarobosque, queremos informaros de un regalo muy especial que recibirán todos los compradores de este producto que lo adquieran a través de la tienda online de Roleage o de la de Nosolorol: ¡un CD promocional repleto de contenidos exclusivos!



El CD, cuya carátula acompaña a estas líneas, contiene material adicional que abarca desde la banda sonora original de roleage en formato MP3, incluyendo una canción inédita de más de ocho minutos compuesta expresamente para esta aventura, hasta todos los mapas que aparecen en la misma en formato plantilla para utilizar con las miniaturas de roleage.

Además, en el CD encontraréis diversos fondos de escritorio en varias resoluciones, así como concepts y dibujos finales en formato digital que aparecen en esta publicación y otro material de utilidad para jugadores y directores de juego en formato PDF.

Aprovéchate de esta oferta única con el primer CD promocional de Roleage.

Ultimate SHI (XI): Metatrama de la ambientación

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

Este apartado explica nuestros planes para cohesionar los orígenes de los diferentes tipos de meta humanos, la “historia secreta” del mundo.

Los Demiurgos fueron la primera raza inteligente que consiguió trascender su propio cuerpo; con el uso de la tecnología y la genética habían conseguido llegar a una organización social ociosa, en la que los cuerpos eran baratos y fáciles de reemplazar y no había miedo a la muerte por la posibilidad de guardar una copia de la propia mente y personalidad.

Con el tiempo los Demiurgos empezaron a perfeccionar a dos razas propias para que se convirtieran en sus servidores; los ursinos, que fueron creados como depositarios de conocimiento en su estructura de mente-colmena y los dorkan, la raza de guerreros adaptables que se convirtió en la fuerza de conquista de los demiurgos y en su perdición final.

Los dorkan se rebelaron contra sus creadores e iniciaron una caza masiva de ursinos para borrar todo rastro de información sobre los demiurgos. Los supervivientes demiurgos “copiaron” su mente en una nave auxiliar que junto a cuerpos de repuesto y maquinaria de manipulación genética huyó, siendo perseguida por los dorkan hasta que, entrando en un agujero de gusano, apareció dañada en la superficie de la tierra, donde se estrelló con una gran fuerza, acelerando la desaparición de los dinosaurios, entre ellos la antigua raza que había conseguido dominar las energías mágicas, que fueron liberadas salvajemente. Miles de años después, la nave dorkan que les perseguía acabó saliendo del agujero de gusano, estrellándose en la selva amazónica y sus tripulantes evolucionaron hasta convertirse en los tesh-kar.

Los demiurgos no tardaron en iniciar una manipulación de los simples seres vivos que encontraron en el planeta, implantando en ellos un gen que alcanzaría su pináculo cuando la evolución creara a formas de vida adecuadas, aunque altamente inestable, ya que podía manifestarse en condiciones excepcionales. Con el tiempo, esos humanos alterados manifestaron sus poderes mutantes con cada vez más regularidad, hasta llegar al día de hoy. Con el tiempo los demiurgos se retrajeron a diferentes continentes ya desaparecidos, creando las ciudades de Thule y Atlantis y manipulando a sus sirvientes humanos para crear nuevas razas que les sirvieran. Y la historia se repitió de nuevo, ya que el abuso de sus sirvientes les llevó de nuevo a un enfrentamiento y una nueva revuelta en Atlantis.

Los demiurgos, temerosos de que eso volviera a pasar, usaron un dispositivo de transporte dimensional que habían instalado en Atlantis para hacer desaparecer la ciudad definitivamente, quedándose esta varada en un espacio entre las dimensiones. Tras años de vagar por ese lugar, los supervivientes crearon nuevos cuerpos para si mismos y decidieron redimirse, dejando de controlar el destino de los humanos. Viajando entre las diferentes dimensiones y tiempos, llamaron a su ciudad Cronópolis y se convirtieron en los Cronoides, los protectores secretos de los humanos. Empezaron a salvar a humanos cuya dimensión fue destruida o cuya presencia era demasiado importante en su mundo para que murieran de manera temprana. Y su vigilancia ha seguido hasta la actualidad.

En lo que respecta a la magia, esta no es más que una energía sub-cuántica que rodea todos los aspectos del universo. Como energía, no puede ser destruida ni creada, solo transformada. Y la clave para ello es el subconsciente colectivo mayoritario. Los magos pueden manipular esa energía y con ella reescribir temporalmente (y los más poderosos de forma permanente) la realidad. Durante mucho tiempo, las grandes fuerzas mágicas se separaron en “trozos” que acabaron modelándose como los dioses y las criaturas en las que los humanos creían. Con el tiempo los dioses habitaron sus propios mundos-bolsillo fuera de los diferentes planos y crearon un mundo donde todos los mitos creados por los humanos pudieran habitar, Terra, y cuando el inconsciente colectivo empezó a dejar de creer en ellos, casi todos emigraron allá, mientras que los que no lo hicieron adoptaron forma humana quedándose en nuestro plano. Algunos seres únicos producto de la fusión de un ser mágico con un humano, como los vampiros, también se quedaron, formando sus propias estructuras sociales.

Los usuarios humanos de esta energía, los magos, empezaron a organizarse en diferentes grupos de pensamiento hasta llegar a la actualidad. El inconsciente colectivo actual ha modelado a los dioses de manera diferente. Cuando están en nuestro plano no adoptan apariencias excesivamente arcaicas ni llamativas, al igual que otros seres mitológicos. A esto se une lo que los dioses griegos llaman “La maldición de Prometeo” que no es otra cosa que el fenómeno natural de la materialización de los cuerpos mágicos de manera sólida para entrar a nuestro mundo. Esto conlleva un gran peligro, ya que si el cuerpo muere, la energía se libera y normalmente acaba entrando en el cuerpo más cercano, normalmente el del asesino (así, si alguien matara a Thor, podría convertirse en él). En la actualidad el mundo mágico se encuentra inmerso en una cruenta guerra secreta entre los partidarios del antiguo Maestro Arcano y la mayoría de las instituciones mágicas lideradas por el hechicero K’sser, que se ha convertido en el nuevo dictador del mundo sobrenatural.

viernes, 30 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (V): Plantillas de Ocupación, segunda parte

Chamán (plantilla de 43 puntos)
  • Características (4 puntos): +1 a Constitución, +2 a Sabiduría, +1 a Carisma.
  • Habilidades (4 puntos): Averiguar intenciones 2, Concentración 4, Medicina 2, Orientación 2, Saber (Arcano) 2, Saber (Naturaleza) 2, Supervivencia 2.
  • Competencias (4 puntos): los chamanes son competentes con las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos.
  • Dotes (1 punto): Aguante.
  • Bonificaciones (3 puntos): +1 a Fortaleza, +2 a Voluntad.
  • Aptitud Mágia (2 puntos): 1.
Aptitudes de Chamán:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Chamán.
  • Tótems: los tótems son una aptitud equivalente a un conjuro obtenida por los chamanes a lo largo de búsquedas espirituales. En términos de juego se activan como una acción estándar. Los tótems se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. El chamán puede tener hasta cuatro tótems activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o más chamanes pueden tener activos distintos efectos de un mismo tótem (p.ej. dos efectos diferentes del tótem de tierra), pero si activan el mismo sus efectos no se apilarán entre sí, aplicándose exclusivamente el mayor de todos. En caso de que el tótem tenga efectos de radio, éste es de (1'5 x mod. de Carisma) metros. El valor entre paréntesis de cada aptitud de tótem indica el coste en puntos de Esencia.
Tótem de Aire (5 puntos).
  • Gracia del Aire (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 a sus Reflejos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Resistencia Natural (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia a daños procedentes de armas naturales (p.ej. garras, colmillos) de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Furia del Viento (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 al daño de sus ataques por cada dos niveles de Aptitud Mágica. La duración es de 1 turno por nivel de Aptitud Mágica.
  • Muro de Aire (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +1 de desvío a la Defensa cada dos niveles de Aptitud Mágica. La duración es de 1 turno por nivel de Aptitud Mágica.

Tótem de Agua (6 puntos).
  • Resistencia contra el Fuego (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia al daño por fuego de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Sanación (5). Todos los aliados del chamán reciben los efectos de un conjuro de curar heridas menores cada asalto mientras el tótem permanezca activo. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Maná (4). Todos los aliados del chamán dentro del radio de efecto del tótem recuperan un punto de Esencia por asalto. La duración de este tótem es de 1 asalto por cada dos niveles de aptitud mágica.

Tótem de Fuego (7 puntos).
  • Nova de Fuego (4). Este tótem emite una descarga de fuego contra todos los enemigos situados en su radio de acción, causándoles 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de Aptitud Mágica del chamán. Los enemigos que superen una salvación de Reflejos reciben la mitad del daño. Después el tótem desaparece.
  • Magma (4). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem reciben 1 punto de daño por cada dos niveles de Aptitud Mágica cada asalto. La duración del conjuro es de tantos turnos como su nivel de Aptitud Mágica.
  • Punzante (3). El tótem ataca al enemigo más cercano con un Proyectil Mágico (como el conjuro, pero siempre con un único proyectil de 1d4+1 de daño) durante tantos turnos como la mitad de la Aptitud Mágica del lanzador.
  • Resistencia contra el Hielo (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben una resistencia al daño por hielo de 5 puntos. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
Tótem de Tierra (6 puntos).
  • Ligadura de la Tierra (2). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem reducen su movimiento en tantos metros como nivel de aptitud mágica del lanzador (mínimo 1 metro). La duración es de 1 asalto por nivel de aptitud mágica.
  • Fuerza de la Tierra (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto del tótem reciben un +2 a su Fuerza. La duración es de 1 minuto por nivel de aptitud mágica.
  • Garra de Tierra (2). Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem deben realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 10 + nivel de Aptitud Mágica del chamán. Si fallan, atacarán al tótem en lugar de a sus enemigos durante (5 - Voluntad) asaltos (mínimo 1), pero cualquier ataque realizado por otro personaje sobre el enemigo rompe el efecto de Garra de Tierra.
  • Piel de Piedra (3). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto reciben Reducción de Daño I mientras el tótem permanezca activo. La duración es de 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica.
  • Tremor (2). Todos los aliados del chamán en el radio de efecto reciben un modificador de +1 a sus tiros de salvación para resistir efectos de encantamiento, miedo o sueño.
Druida (plantilla de 70 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.
  • Habilidades (4 puntos): Atletismo 2, Concentración 2, Medicina 2, Orientación 2, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia 2, Trato con Animales 2.
  • Competencias (2 puntos): los druidas son competentes con las armas sencillas y las armaduras ligeras.
  • Dotes (2 puntos): Empatía animal, Adaptación al entorno (uno a tu elección).
  • Bonificaciones (2 puntos): +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): 1.

Aptitudes Druídicas:
  • Acceso a conjuros druídicos (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Druida.
  • Cambio de Forma (1 punto): el personaje puede sintonizarse con la naturaleza y adoptar una forma animal que conozca. El proceso requiere una acción estándar y el gasto de 4 puntos de Esencia. Todos los objetos que porta cambian con él, fusionándose mágicamente (p.ej. mantiene la reducción de daño por la armadura que tuviera, sumándose a la de la forma animal si procede). Revertir a la forma original no consume Esencia.
Forma Druídica: Árbol de Vida (10 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +4 Sabiduría.
Velocidad base: 3 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V.
Rasgos de especie: Animar árboles, Armadura natural II (vulnerable al fuego), Competencias limitadas, Aura curativa (todos los conjuros de la Escuela de Curación con alcance "toque" se considera que tienen como alcance "corto"), Aura de paz (en ésta forma el personaje sólo puede lanzar conjuros de la Escuela de Curación), Estabilidad (+4 contra los intentos de derribarle), Inmunidades de planta (el Árbol de Vida es inmune a dormir, parálisis, aturdimiento, efectos enajenadores y golpes críticos), Pisotear I, Sanación Natural (los conjuros de sanación que lanza el árbol de vida tienen un coste en Esencia como si fueran una magnitud inferior a la real, con un coste mínimo de un punto de Esencia), Velocidad reducida II.
Bonificaciones: +2 Voluntad.
Combate: Pisotón (1d3 + 5 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: +2.
Esencia: +7

Forma Druídica: Cuervo (5 puntos).
Tamaño: Menudo. +2 Ataque y Defensa, -2 Umbrales de Daño, +8 Sigilo, -4 Intimidar, -8 Presa.
Características: -4 Fuerza, +6 Destreza.
Velocidad base: 24 metros volando, 1 metro andando.
Habilidades: +4 Atención.
Rasgos de especie: Alas IV, Arma natural (Garras) I, Arma natural (Pico) II, Competencias limitadas, Infravisión I, Velocidad reducida III.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +3 Reflejos
Combate: +3 Iniciativa, +5 Defensa, +5 Ataque Garra (1 + mod. Fue, 20/x2), +5 Ataque Pico (1d2 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: -2.
Reducción de Daño: no varía.

Forma Druídica: Lechúcido Lunar (10 puntos)
Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa.
Características: +2 Fuerza, +4 Constitución, +4 Sabiduría.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Esencia Incrementada V, Reducción de daño II.
Rasgos de especie: Magia poderosa (la CD para evitar los efectos de un conjuro lanzado por el druida se incrementa en 2), Negado para la sanación (el druida no puede emplear conjuros de la Escuela de Curación).
Bonificaciones: +2 Fortaleza, +2 Voluntad.
Combate: -1 Ataque, -1 Defensa, +1 al daño.
Umbrales de Daño: +3.
Reducción de Daño: +2.
Esencia: +7.

Forma Druídica: León marino (5 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +2 Destreza.
Velocidad base: 15 metros nadando, 6 metros andando.
Habilidades: +4 Supervivencia (acuática).
Dotes: Aguante.
Rasgos de especie: Arma natural (mandíbulas) I, Camuflaje natural (sumergido) II, Competencias limitadas, Entorno predilecto (acuático) I, Infravisión I, Nadador V, Velocidad reducida I.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +1 Reflejos.
Combate: +1 Iniciativa, +1 Defensa, +1 ataque Mordisco (1d4 + mod. Fue, 20/x2).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: no varía.

Forma Druídica: Oso (12 puntos)
Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa, +5 Fuerza a efectos de carga.
Características: +4 Fuerza, -2 Destreza, +8 Constitución.
Velocidad base: 9 metros.
Dotes: Aguante, Agarre mejorado, Arrollar mejorado, Asustar, Duro de pelar, Resistencia al daño I.
Rasgos de especie: Arma natural (garras) II, Arma natural (mandíbulas) IV, Competencias limitadas, Constreñir, Infravisión I, Olfato animal.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: -2 Ataque, +4 Fortaleza.
Combate: -1 Iniciativa, -2 Defensa, -2 ataque Garras (1d8 + mod. Fue, 20/x2), -2 ataque Mordisco (1d12 + mod. Fue, 20/x2), +4 Derribo, +5 Presa.
Umbrales de Daño: +5.
Reducción de Daño: +1.

Forma Druídica: Tigre (12 puntos)
Tamaño: Medio.
Características: +2 Fuerza, +4 Destreza.
Velocidad base: 15 metros.
Habilidades: +8 Sigilo.
Dotes: Agarre mejorado, Crítico mejorado (garras) II, Esquiva asombrosa, Evasión I, Sujeción mejorada.
Rasgos de especie: Abalanzarse, Arma natural (garras) IV, Arma natural (mordisco) III, Competencia limitada, Desgarramiento, Olfato mejorado, Velocidad incrementada II.
Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).
Bonificaciones: +2 Ataque, +2 Reflejos.
Combate: +2 Iniciativa, +2 Defensa, +2 ataque Garras (2d4 + mod. Fue, 18-20/x2), +2 ataque Mordisco (1d8 + mod. Fue, 20/x2), +3 Presa (con mandíbula).
Umbrales de Daño: no varían.
Reducción de Daño: no varía.

Dreamraiders: comienza la cuenta atrás

Cada persona es un mundo... literalmente. Así es Dreamraiders, un producto diferente a todo los visto ahora, a medio camino entre ser un juego de rol completo, un entorno de campaña y una campaña autojugable.

Con Dreamraiders podrás sacar el máximo partido a tu sistema NSd20, ya que virtualmente cualquier cosa tiene cabida en el multiverso formado por las mentes de los soñadores.



Ahora en pleno proceso de ilustración, queda ya poco para que Dreamraiders reciba el pistoletazo de salida y se convierta en una realidad en vuestras manos. Mientras os dejamos con un par de vuestras del arte que Jaime García Mendoza está preparando para la ocasión.



Dreamraiders ha sido escrito por Ismael Díaz Sacaluga (99 espadas, Unidad Beta, Cazadores de Leyendas) y es, hasta la fecha, la obra más redonda y ambiciosa de su autor. Esperamos que os guste tanto como nos ha gustado a nosotros.

jueves, 29 de enero de 2009

El Director de Juego y los puntos de acción

Los puntos de acción son una excelente herramienta en NSd20 para añadir emoción y drama a tus historias. la siguiente sección proporciona algunos consejos sobre usos adicionales para estos puntos desde la perspectiva del DJ.

Gastados por los PJs
  • Objetos a mano. En lugar de utilizar las reglas de objetos a manos explicadas en el capítulo de Equipo, puedes sencillamente permitir el gasto de un punto de acción para que el personaje cuente con un objeto razonable y necesario para la situación en curso (por ejemplo, llevar una linterna en el coche o tener un mechero a mano aunque el personaje no fume). El objeto debe ser medianamente razonable para el trasfondo del personaje (por ejemplo, un personaje médico podría gastar el punto para tener bisturíes en su casa, pero a un personaje militar le podría valer para tener una pistola) y pertener al nivel de progreso apropiado para la ambientación (aunque un personaje anticuario podría utilizarlo para contar con determinada antiguedad en su tienda... siempre que no fuera especialmente valiosa). En todo caso el objeto no puede ser muy valioso ni tener propiedades especiales, sino que se tratará de un ejemplar normal y corriente de su tipo.
  • Los chicos buenos. ¿Qué pasa con todos esos PNJs que andan por el mundo y que no disponen de puntos de acción para gastar? Bien, son los jugadores los que pueden gastar sus puntos de acción para beneficiarlos, siempre con el permiso del DJ. Esto es especialmente relevante cuando un PNJ dispone de una dote que requiere el gasto de un punto de acción. Cuando así sea, queda supeditado a que un PJ gaste el punto de acción para que la dote funcione. Lógicamente, los jugadores querrán hacer esto habitualmente cuando les beneficie a ellos. Ningún problema, pero sigue siendo el PNJ el que "decide" utilizar la dote, solo que si en ese momento un PJ no accede a gastar el punto, no tendrá efecto.
Ganados por los PJs
  • Los chicos malos. Cuando los enemigos de los PJs quieren activar una dote, ignorar una herida o realizar cualquier otro uso de los puntos de acción que ellos no poseen (por su condición de PNJs) son los PJs los reciben un punto de acción. El PNJ (y por tanto el DJ) es el que decide cuando usar sus puntos de acción "virtuales", pero se recomienda al DJ moderación: no consideres esto como una reserva infinita de puntos (aunque lo sea) y limita a 1 ó 2 los que un villano secundario (nunca un secuaz) gasta por sesión de juego y a un máximo de 5 ó 10 los que puede llegar a gastar el archivillano definitivo, de nuevo por sesión de juego. En todo caso, no debería ser necesario que llevaras esta cuenta, solo que seas discreto y moderado al usar los puntos de los chicos malos.
  • Lo siento, pero no. Cuando un jugador quiera gastar un punto de acción y tú como DJ prefieras que no lo haga por el bien de la historia, cancela su gasto y dale un punto adicional. Desde luego, no hagas esto si el punto es gastado para salvar la vida (propia o de otro PJ), pero eres libre de impedir prácticamente cualquier otro gasto. No abuses de este recurso: si impides a tus jugadores continuamente que usen sus puntos de acción de nada les servirá que les otorgues puntos adicionales.

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miércoles, 28 de enero de 2009

Alternativas al dado d20: Cartas de póker

Daniel Lorente nos trae otra ayuda de juego para NSd20, ideal para que los que quiera mantener toda la agilidad y compatibilidad del sistema y olvidarse de los dados propiamente dichos.

Si ya en el básico se nos proponían formas alternativas a los dados, esto ya va a ser la repanocha: eliminar el d20 y sustituirlos por una baraja de póker. La principal causa para esto es disminuir la aleatoriedad pero sin eliminarla del todo; es un método semi-aleatorio, por así llamarlo. A los que halláis jugado al Castillo de Falkenstein os sonará todo esto.

Dividiremos las habilidades en cuatro grandes grupos, y cada uno de ellos estará asociado a uno de los palos de la baraja:

  • Físicas: tréboles
  • Mentales: diamantes
  • Sociales: picas
  • Emocionales: corazones
  • Fuerza
  • Destreza
  • Constitución
  • Inteligencia
  • Sabiduría ó
  • Carisma ó
  • Acrobacias
  • Artesanía
  • Atención
  • Atletismo
  • Averiguar intenciones
  • Buscar
  • Concentración
  • Conducir
  • Diplomacia
  • Disfrazarse
  • Engañar
  • Interpretar
  • Intimidar
  • Investigar
  • Juego de manos
  • Medicina
  • Oficio
  • Orientación
  • Recabar información
  • Saber
  • Sigilo
  • Supervivencia
  • Trato con animales
Las cartas harán la vez del dado, sumando su valor al de nuestra habilidad. Si la carta jugada es de un palo distinto al de la habilidad escogida para la prueba, se dice que es una carta no alineada y su valor es de 1. Si el palo coincide, se la llama carta alineada y su valor será el siguiente:
  • Cartas del 2 al 10: valores del 2 al 10.
  • J (Sota): 12
  • Q (Reina): 14
  • K (Rey): 16
  • As: 20
  • Joker: cualquier valor.
Tanto jugadores como DJ deben coger 5 cartas al comienzo de la partida. Cada vez que se requiera una prueba, podrán usar cualquier número de cartas y sumar sus valores al de la habilidad. A continuación deberán robar cartas hasta volver a tener 5 en la mano. No puedes descartarte voluntariamente, así que la única forma de deshacerte de cartas que no quieres es gastarlas, lo que a veces significará que elegirás fallar en una prueba concreta.
Para tener suficientes cartas para todos, se recomienda usar una baraja por cada dos jugadores, más una baraja sólo para el DJ.