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lunes, 12 de enero de 2009

Ultimate SHI (VII): Organizaciones mágicas

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

LA ORDEN ARCANA: La organización mas poderosa de magos de la tierra. Son magos tradicionalistas, al estilo orden de hermes. Desde que K´sser tomo el control de la orden al ser el nuevo Maestro Arcano han pasado de una organización mas bien libre, y en muchas ocasiones abusiva hacia los otros habitantes del mundo mágico a tener lazos muy estrechos con ellos y pelar al unísono para mantener el mundo mágico oculto. Cueste lo que cueste, y usando los medios necesarios.

LA NOVENA CASA: Esta organización acusada por la orden Arcana de magia y pactos infernales. Es en realidad una agrupación de discípulos del antiguo Maestro Arcano, magos rebeldes, y miembros de las razas magicas que están en contra de la tirania que se avecina, y que es dirigida por la Orden Arcana.
Muchisimos de ellos estan inclinados a dar a conocer el mundo arcanos los mutantes, y cuando sea apropiado a la sociedad mortal. Pero por lo pronto una alianza con los mutantes, ya que ellos tambien sufren la tirania de la orden arcana, ya que muchos de ellos son usados como peones en los enfrentamientos entre los magos, los hombres lobo y los vampiros.

LA LEGIÓN SANGRIENTA: Un grupo de exaltados infernalistas, dirigidos por el Lord Brujo. La organización infernalista mas activa, pero afortunadamente la orden arcana ha establecido fuertes recompensas por todos los infernalistas y demonios que le lleven, con lo que la Legión cada día esta mas debil. Pero desgraciadamente la verdad es que esta controlada en ultimo termino por K´sser, deja que se cazen a los mas escandalosos de los infernalistas, para limpiar la legión y dar la sensación de que se esta avanzando. Pero los mas poderosos y controlables, están dentro de la octava casa de la orden arcana, la de los cazadores de lo impuro, y guardia de K´sser.

LOS HIJOS DE ZEUS: Tras la huida de prácticamente todos los dioses del olimpo por miedo a que zeus los devorara en su ansia de ganar poder, zeus envio visiones a sus mas fieles siervos humanos para que buscaran a los dioses ahora humanos para que el pudiera controlar la humanidad. Y eso han estado haciendo, son la mano negra, los iluminati, han tenido muchos nombres. Practican la magia de Zeus y la de la influencia, poseen dinero, poder y conocimientos, controlan los grandes eventos de la humanidad, preparándola para la llegada de Zeus. Y sobre todo buscan a los encarnados, los dioses griegos renacidos, manipulándoles y engañándoles para usarlos a su servicio.

viernes, 9 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (II): Plantillas Raciales, primera parte

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Draenei (plantilla de 5 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los draenei no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Caracterísicas: -2 a Destreza, +2 a Sabiduría. (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (luchador contra Legión): +2 a Medicina y +2 a Saber (Legión Ardiente) (Coste 1 punto).
  • Ofrenda de los Naaru: los draenei están benditos por los Naaru. Cualquier draenei posee la Aptitud sortílega Curar heridas leves (Coste 2 puntos).
  • Oponente predilecto I (Legión Ardiente): ganas un +1 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos. (Coste 1 punto)
  • Lenguajes: draenei.
  • Facción: Alianza.

Elfo de la Noche (plantilla de 11 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los elfos de la noche no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Caracterísicas: +2 Sabiduría, -2 Carisma (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Infravisión I: los elfos nocturnos pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Resistencia mágica: +2 a las pruebas de salvación contra efectos de magia arcana.(Coste 1 punto).
  • Reducción de Daño (frío): los elfos de la noche obtienen un +2 a la reducción contra daños procedentes del frío (Coste 1 punto).
  • Reducción de Daño (fuego): los elfos de la noche obtienen un +2 a la reducción contra daños procedentes del fuego (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidades: +2 Saber (naturaleza) y Supervivencia (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidades: +2 Atletismo y Acrobacias (Coste 1 punto).
  • Familiaridad con armas: para los elfos de la noche la guja lunar, la espada lunar y la guja de guerra se consideran armas tradicionales en lugar de exóticas (Coste 1 punto).
  • Camuflaje nocturno: +12 a Sigilo mientras se mantiene inmóvil durante la noche o en sombras (Coste 3 puntos).
  • Lenguajes: darnassiano.
  • Facción: Alianza.

Elfo de Sangre (plantilla de 8 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los elfos de sangre no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Infravisión I: los elfos de sangre pueden ver como si fuera de día con luz tenue.(Coste 1 punto).
  • Voluntad firme: +2 a las tiradas de salvación contra hechizos o aptitudes que afecten a la mente (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad: +2 en Concentración y Saber (arcano) (Coste 1 punto).
  • Adicción mágica: los elfos de sangre son adictos a la energía arcana. Para superar esta dependencia cada mañana necesitan dedicar una hora a la meditación. De no hacerlo sufrirán un -1 a su nivel de Aptitud Mágica y un -2 a todas las tiradas de salvación contra hechizos. Si un elfo de sangre bebe el agua de una Poza Lunar la adicción quedará anulada durante tantos días como su modificador de Sabiduría (un día como mínimo) (Coste -1 punto).
  • Rechazo racial: los elfos de la noche y los tauren, que tienen predilección por la magia druídica, perciben de forma instintiva la perturbadora adicción a la energía arcana de los elfos de sangre. Esto dificulta cualquier intento de interacción social con ambas razas. Aplica un -2 a todas las habilidades dependientes del Carisma con elfos de la noche y tauren (Coste -1 punto).
  • Magia innata: el alma de los elfos de sangre está estrechamente ligada a las energías arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Todos los elfos de sangre tienen Aptitud Mágica 0 y cuatro conjuros a elegir entre los siguientes: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Detectar aura mágica, Invocar utensilio, Leer magia, Luz, Mano del mago, Prestidigitación, Resistencia y Virtud (Coste 2 puntos).
  • Aptitud Mágica incrementada: a la hora de determinar los efector variables de un conjuro se considerará que el elfo de sangre tiene un +1 a su nivel de Aptitud Mágica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (Coste 1 punto).
  • Potenciar magia: los elfos de sangre pueden emplear la dote Potenciar Conjuro sin necesidad de conocerla, con la particularidad de que el hechizo potenciado no consume una cantidad adicional de Esencia. Sin embargo, este esfuerzo dejará exhausto al personaje. Un personaje ya exhausto caerá inconsciente (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: thalassiano.
  • Facción: Horda.

Enano (plantilla de 15 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (Coste -1 punto).
  • Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Mula de carga: los enanos no sufren penalizador a la velocidad incluso aunque lleven armadura media o pesada, o transporten una carga media o pesada (Coste 1 punto).
  • Oponente predilecto II (Gigantes): ganas un +2 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +2 al daño en todos tus ataques contra ellos (Coste 2 puntos).
  • Tácticas menudas: +4 a la esquiva contra criaturas de tamaño gigante (incluyendo Gigantes, Ogros…). Como cualquier bonificador de esquiva, se perderá si las circunstancias niegan la destreza del enano (Coste 1 punto).
  • Estabilidad: los enanos ganan un +4 a las pruebas de habilidad para evitar ser derribados o para mantener el equilibrio, siempre que mantengan ambos pies en el suelo (no sirve al trepar, volar, montar u otras situaciones en que ambos pies no estén en el suelo).(Coste 1 punto).
  • Infravisión II: los enanos pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Percepción del entorno (piedra): los enanos reciben un bonificador +2 a las pruebas para identificar y localizar piedra trabajada, saber cuanto hace que se trabajó, identificar estructuras, techos y superficies inestables… Un enano a tres metros de una superficie o estructura inestable la puede identificar con una prueba de Buscar contra CD 15 como acción gratuita (Coste 1 punto).
  • Constitución de enano: +2 a las pruebas para resistir venenos y enfermedades (Coste 1 punto).
  • Resistencia mágica: +2 a las pruebas de salvación contra efectos de conjuros y aptitudes sortílegas (Coste 2 puntos).
  • Énfasis en habilidad: +2 en pruebas de Tasación relacionadas con la piedra o el metal y +2 en pruebas de Artesanía relacionadas con la piedra, el metal o las armas de fuego (Coste 1 punto).
  • Carne pétrea: como un vestigio de sus antepasados, los enanos conservan la capacidad de endurecer su piel hasta adoptar la consistencia de la roca. Gastando un punto de Esencia pueden activar la Carne Pétrea como una acción gratuita, obteniendo un +2 a la Reducción de Daño por armadura natural, pero se vuelven rígidos y torpes, sufriendo un -2 a Destreza. El efecto dura cinco turnos (Coste 1 punto).
  • Familiaridad con armas: los enanos consideran el hacha de batalla enana, el martillo de combate enano y el martillo arrojadizo enano como armas tradicionales en lugar de exóticas, y pueden adquirir competencias con armas de fuego sin necesidad de ser Competentes con el Nivel de Progreso 3 (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: enano.
  • Facción: Alianza.

Furbolg (plantilla de 4 puntos)
  • Tamaño: Grande. Los furbolgs reciben un -1 a su Ataque y Defensa, pero también un +1 a los umbrales de daño (Coste 1 punto).
  • Características: +2 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución, - 2 Inteligencia, -2 Carisma (Coste -2 puntos).
  • Infravisión II: los furbolgs pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Énfasis en Habilidad (naturalista): +2 a Saber (Naturaleza) y Supervivencia (Coste 1 punto).
  • Arma Natural: Garras, daño 1d6 más modificador de fuerza (Coste 1 punto).
  • Aptitud Mágica incrementada: a la hora de determinar los efector variables de un conjuro se considerará que el furbolg tiene un +1 a su nivel de Aptitud Mágica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: ursino.
  • Facción: Neutral.

Gnomo (plantilla de 9 puntos)
  • Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).
  • Características: -2 Fuerza, +2 Inteligencia, +2 Carisma (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (Coste -1 punto).
  • Longevidad: Esta especie tiene una longevidad de cientos de años (Coste 1 punto).
  • Infravisión I: Los gnomos pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Énfasis en Habilidad (inventor gnómico): +2 a Atención y a una Artesanía de su elección (Coste 1 punto).
  • Rápido y suertudo: los gnomos son sorprendentemente buenos evitando el daño, recibiendo un +1 a su Fortaleza, Reflejos y Voluntad (Coste 3 puntos).
  • Mente innovadora: los gnomos están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3 (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: gnómico.
  • Facción: Alianza.

Goblin (plantilla de 5 puntos)
  • Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).
  • Características: -2 Fuerza, +2 Destreza (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (Coste -1 punto).
  • Infravisión I: los goblin pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Mente innovadora: los goblin están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3 (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (comerciante avezado): +2 a Atención, Diplomacia, Engañar y Oficio (Tasación) (Coste 2 puntos).
  • Énfasis en habilidad (inventor nato): +2 en Artesanía (Alquimia) y Artesanía (Tecnología) (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: goblin.
  • Facción: Neutral.

jueves, 8 de enero de 2009

XV Jornadas de Rol "Arkadia"

Las últimas jornadas de rol del año a las que asistió un autor de NSR fueron las XV Jornadas de Rol "Arkadia", organizadas por Mundo Mitagos. Rocío Tizón, autora de "Creer lo Increíble" fue invitada a asistir y aquí nos presenta su reseña de las jornadas, ¡Gracias Rocío!

Los pasados días 22,23, 26 y 27 de diciembre tuvieron lugar las XV Jornadas de Rol "Arkadia", organizadas por la asociación Mundo Mitagos de Barakaldo. A pesar de lo festivo de las fechas, las jornadas contaron con bastante afluencia de público, sobre todo el fin de semana, y de público bastante joven.

Hubo actividades para todos los gustos: desde pintura infantil de Warhammer hasta una ginkana friki pasando por concursos de Guitar Hero, Sala de Juegos, Taller de Runas, concurso de Cosplay, etc.

El viernes 26 tuvo lugar mi charla sobre juegos de rol. Los chicos de la asociación se habían movido bastante imprimiendo trípticos y enviándolos a distintas asociaciones de padres para que se pasaran a comprobar en persona que es esto del rol. Lamentablemente, parece que los padres “pasaron” de acudir y al final estuvimos los de siempre: los aficionados al rol que nos sentamos a discutir sobre la mala fama que tiene nuestra afición.

El turno de preguntas estuvo muy bien y se estableció un coloquio animado, aunque luego la gente se puso trascendental y comenzamos a especular sobre el futuro del rol en nuestro país.

El sábado tuvo lugar, entre otras actividades, la ceremonia de despedida de las jornadas, en las que se repartieron los premios de los diferentes concursos, se hizo entrega de regalos mediante un sorteo e incluso hubo un monólogo freak tipo “El Club de la Comedia”. Por la noche tuvo lugar la ya típica fiesta con música de todo tipo, hasta de series de televisión. Yo me retiré pronto, pero sé a ciencia cierta que algunos se quedaron hasta cerca del amanecer.

Espero que estos chicos sigan así, porque a pesar de ser seis personas en la organización, se lo curraron bastante y han sido capaces de sacar ya quince ediciones. Así que ya sabéis. Las próximas navidades ya no tenéis excusa.

miércoles, 7 de enero de 2009

Nuevas descargas

Los Reyes Magos nos han dejado una serie de interesantes descargas para algunos de nuestros juegos, así que os las transmitimos sin mayor dialción para que podáis disfrutarlas:

  • Aspectos NSd20. Joaquín Blanes recopila las reglas de aspectos que ya aparecieron en este blog de la mano de Daniel Lorente.
  • Tablas de conjuros, magia y psiónica. Una recopilación de Beliagal y Lord Aion de los conjuros, rituales y poderes psiónicos del manual de NSd20 en un archivo pdf para consulta rápida.
  • Prícipes Magos. Magnífico fondo de pantalla de José David Lanza y el equipo Roleage, en dos resoluciones: 1024x768 y 1280x800.
  • Cartas de estado: La traducción de las cartas de estado de este juego de superhérores, muy útiles para agilizar el combate y hacerlo más visual, cortesía de Juan Meroño.
¡Que las disfrutéis!

Tragicomedia de un alter ego, una idea de aventura para Arcana Mvndi

Personajes recomendados: aquellos que no estén acostumbrados a la riqueza, buscavidas, aventureros o un simple viajero algo despistado.

Cada uno de nosotros es único: cada gesto, el rostro, la sonrisa e incluso el olor que desprendemos… ¿pero que sucedería si durante un viaje nos encontrásemos con nosotros mismos… literalmente?

Uno de los personajes durante un viaje en un trayecto que no realiza habitualmente tiene que cobijarse, debido al mal tiempo, de forma casual o por un capricho de la Fortuna, en un pago que no conoce. Cuando habla con los lugareños solicitando cobijo estos le hablan con temor, llegando incluso a arrojarse a sus pies. Lo curioso es que le llaman con un nombre que no es el suyo, utilizando además el apelativo “dominus” –señor-.

Los lugareños le han confundido con el honestior que domina estas tierras. Famoso por su brutal lascivia y cruel humor, todos le temen y odian. Debido a su bizarro comportamiento los lugareños creen que se trata de una prueba motivada por su extraño humor. Creen que el personaje actúa como un viajero para comprobar si le insultan o desprecian. No es la primera vez que el dominus actúa de forma extraña.

Y la Fortuna, siempre dispuesta a una broma, ha hecho coincidir que este terrible honestior esté de viaje, por lo que el personaje tiene vía libre para actuar como le plazca en el lugar.

Si el personaje es poco escrupuloso no dudará en hacerse pasar por el dominus, al fin y al cabo posee una suntuosa villa, bellas esclavas, abundantes manjares e incluso una biblioteca nada desdeñable. Para motivarle más la mujer del honestior es toda una belleza, inteligente y sagaz. ¿No tiene acaso el personaje derecho a disfrutar de un poco de la felicidad de su alter ego? ¿Pero que sucedería si el dominus apareciese de súbito en el pago? Los lugareños quedarían extrañados al pensar que el dominus se encuentra en dos sitios simultáneamente.

Pero si el personaje es prudente, o simplemente cobarde, puede que huya raudo ya que el dominus parece tener un raro humor muy poco agradable para el resto de los lugareños. ¿Pero que sucedería si un poderoso enemigo del dominus se presentase en el lugar clamando venganza? ¿Sería en este caso prudente abandonar el lugar sin hacer uso del poder del verdadero dominus para defenderse?

Lo curioso de este asunto es pensar que tal vez el personaje y el honestior sean gemelos…, aunque claro, el honestior es el “gemelo malvado”, o quizás sea al revés. Solo la Fortuna lo sabe.

lunes, 5 de enero de 2009

Ya disponible "Epifanía"

Cuando leáis estas líneas ya podréis adquirir en nuestra tienda online la aventura para NSd20 titulada Epifanía. Como seguramente ya sabéis, se trata de un one-shot (aventura autoconclusiva y en este caso, además, autojugable) que trata acerca de cómo tres supervivientes de un apocalipsis zombie que viven en un Centro Comercial tratan de salvar a una mujer que está a punto de dar a luz en Nochebuena. Es nuestra primera aventura en pdf, ha sido escrita por dos de los autores del manual básico del juego y hemos puesto todo de nuestra parte para que os guste y os proporcione la mayor cantidad de diversión posible.

Una aventura con sabor navideño que, además, es una iniciativa solidaria. Por tercera Navidad consecutiva NSR colabora con Ayudar Jugando, una asociación que permite a los aficionados a los juegos de rol y ocio relacionado participar de un proyecto solidario haciendo lo que más les gusta: jugar. En este caso el importe íntegro de cada aventura vendida será entregado a la asociación. Son 5€ por 22 páginas en pdf a color, seis páginas más de las previstas inicialmente.

Esperamos que ésta iniciativa os llene de espíritu navideño y podamos coronar estas fiestas ayudando a los demás. Por si aún tenéis dudas, en el blog Veinticinco uno de los autores desgrana el contenido de éste suplemento.

Desde aquí os deseamos que paséis lo que os queda de Navidades en la mejor compañía posible... ¡Y que no sean zombies!

Ultimate SHI (VI): Organizaciones

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

IDESS:
Empresa global especializada en el uso de meta humanos para labores humanitarias así como centro de entrenamiento gratuito para las habilidades de estos. Tras esta perfecta cortina de relaciones públicas y buena prensa se oculta un plan global de su líder Antonio del Hierro, que pretende acumular recursos meta humanos a su servicio para establecer un monopolio empresarial global sobre campos clave como el combustible, los transportes y las telecomunicaciones.

SUPERHEROES INC.: Pequeña empresa española formada a mediados de los 80 con el objetivo de dar empleo a trabajadores meta humanos. Tras cuantiosas pérdidas debido a un cambio de legislatura laboral en 1990, SHI se ha reestructurado como empresa que ofrece trabajos que comportan actividades alto riesgo. Secretamente mantiene una red de meta humanos que ofrecen protección mutua ante abusos de otros grupos y compañías.

ZELIG: Misteriosa corporación liderada por un anciano eslavo que parece estar poseído por un espíritu maligno. Zelig compró SHI tras su quiebra en 1990 y se comenta que puede estar detrás de sus actividades secretas. Entre sus directivos se encuentran meta humanos de una avanzada edad que forman un grupo de poder cuyo objetivo aún no ha sido aclarado.

viernes, 2 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (I)


Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

¡Saludos! Es un placer para nosotros presentaros la adaptación del célebre MMORPG World of Wacraft a NSD20. Se trata de una conversión hecha por y para aficionados a este juego, en la que hemos conjugado todo lo que nos gusta del WoW y hemos tratado de construir unas reglas sencillas, pero que recuerden a la experiencia que tiene el jugador del videojuego. Esperamos haberlo conseguido.

La presente adaptación, que iremos presentando por entregas semanales en este blog, tiene las siguientes secciones:
  • Plantillas raciales para las razas del videojuego (¡Incluyendo razas no jugables en el videojuego, como los goblins y los furbolg!).
  • Plantillas para las clases del videojuego.
  • Nuevas Habilidades y Dotes.
  • Nuevas Armas.
  • Nuevos Conjuros.
  • Reglas de Invención de Dispositivos Tecnológicos.
Antes de comenzar, debemos realizar algunas puntualizaciones:

Toda la informacón necesaria para jugar a esta adaptación se encuentra en este documento o en el manual básico de NSd20. Cuando mencionamos alguna determinada página en el manual, nos referimos a dicho manual básico.No existe un número de Puntos de Personaje estándar para la ambientación, recomendamos que cada Director de Juego otorgue a sus jugadores el número de puntos iniciales que considere oportuno. Nuestra recomendación es la siguiente:
  1. Niveles 0-20 en el videojuego: 20 puntos de personaje.
  2. Niveles 21-40 en el videojuego: 45 puntos de personaje.
  3. Niveles 41-60 en el videojuego: 70 puntos de personaje.
  4. Niveles 61-70 en el videojuego: 100 puntos de personaje.
  5. Niveles 71-80 en el videojuego: 140 puntos de personaje.
El Nivel de Progreso (NP) estándar del juego es 2. Los goblins y gnomos, sin embargo, se encuentran en un Nivel de Progreso 3 (encontrarás más información al respecto en su plantilla racial) mientras que otras criaturas menos evolucionadas como los murlocs se encuentran en el NP 1.

Por último, como imaginaréis, esta adaptación trata de facilitaros jugar partidas ambientadas en vuestro videojuego favorito con vuestro sistema de rol favorito, no suplir ni reemplazar ninguna de las ediciones comerciales existentes en el mercado como ésta y ésta. Si necesitáis información sobre el trasfondo del mundo de juego deberéis acudir al videojuego o a dichas versiones.