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lunes, 18 de enero de 2010

Despertando a una pesadilla (y III)

Por Truco

Personajes no jugadores

Hombre Libre
  • Características: Fuerza 10 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (0), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
  • Habilidades: Artesanía (Farmacéutica) 12, Concentración 7, Investigar 6, Oficio (Farmacéutico) 8, Atención 2 y Saber (Ocultismo) 11.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +0, Fortaleza +0, Reflejos +2, Voluntad +8.
  • Dotes: Énfasis en Habilidad (Artesanía), Fe y Energía Heroica.
  • Esencia: 20.
  • Conjuros: Cambio de Aspecto, Confusión, Curar heridas graves, Curar heridas menores, Disipar magia, Invisibilidad y Levitar.

Francotirador
  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atletismo 6, Intimidar 6, Conducir 4, Disfrazarse 3, Recabar información 2 y Atención 4.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +5, Voluntad +2.

Operario
  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 15 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 13 (+1), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Atención 7, Atletismo 4, Buscar 2, Conducir 3, Intimidar 6, Saber (Tácticas) 2 y Sigilo 4.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +4, Fortaleza +5 Reflejos +5, Voluntad +6.
  • Rasgos especiales: competencia en lucha sin armas, competencia con armadura ligera, competencia con armas de fuego personales y mente colmena.
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Armadura (Traje de contención) RD3, Golpe +6 (1d3), Disruptor neuronal +6 (4d6 de aturdimiento).

Cirujano
  • Características: Fuerza 11 (0), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (0), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 15 (+2), Carisma 10 (0).
  • Habilidades: Averiguar intenciones 4, Artesanía (Farmacéutica) 4, Buscar 4, Concentración 4, Intimidar 4, Medicina 8, Saber (Psicocirugía) 5.
  • Bonificaciones (totales): Ataque +1, Fortaleza +2 Reflejos +2, Voluntad +8.
  • Rasgos especiales: competencia en lucha sin armas, competencia con armadura ligera, competencia con arma exótica (psicobisturí), cirugía y mente colmena.
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa 13, Armadura (Traje de contención) RD3, Golpe +1 (1d3), Psicobisturí +1 (1d6).
  • Aptitud mágica 3, Reserva de esencia 11.
  • Conjuros: Alarido, Atontar, Dormir, Cambio de aspecto y Causar miedo.

Notas para los jugadores

Stephen Meyer
  1. Según sientes el familiar tacto de la culata de tu revólver un lejano eco de pasiones enfrentadas pugna por intentar salir a la superficie. Por motivos que te son desconocidos te sientes como si fueses parte de alguna especie de cuerpo policial. Por mucho que te intentas a aferrar a la sensación pronto se desvanece dejándote una vez más en la oscuridad.
  2. Todo tu mundo se tambalea mientras recuerdas la verdad. Hace exactamente un mes estabas descansando tranquilamente en tu casa cuando un grupo de hombres con máscaras y mochilas a sus espaldas que los identificaban como La regencia irrumpieron en tu casa y antes de que pudieras reaccionar te paralizaron rociándote con un extraño gas. Mientras rezabas pidiendo que te mataran ellos tenían otros planes para ti, planes que te fueron detallando mientras sufrías un inmenso dolor. Veías como te introducían un gusano por la nariz, la última esperanza que te quedaba murió cuando te dijeron que sabían que el Ejército Anónimo tenía formas de detectar a sujetos infectados. El trato que te propusieron era sencillo: la larva de gusano seguiría latente para no ser detectada, de tal forma que cuando obtuvieras la información sobre los planes de El Ejército Anónimo te tragarías la cápsula que despertaría la larva para poder frustrar sus planes. Después te darían algo para matar a la larva y te dejarían seguir con tu vida. Para asegurarse de tu obediencia programaron la larva para despertarse automáticamente a los dos meses, de manera que tu única forma de sobrevivir es obedecer.
  3. Sabes que tu tiempo está pasando. Si no tomas una determinación rápido estás seguro de que será demasiado tarde. Las opciones son claras: o traicionas a tus amigos ahora y te aferras a la esperanza de que La Regencia cumpla su palabra y et saque esa cosa que llevas dentro, o les cuantas a tus amigos el peligro que supones para ellos. Decidas lo que decidas sabes que tu alma está perdida, bien por traidor, bien porque serás pasto del gusano que tienes en la cabeza. Quizá una bala en la cabeza sea la solución, pero siempre has sido un luchador, no se te da bien eso de rendirte.
Juan Grís
  1. AL TENER LA NOTA EN TUS MANOS UN ESCALOFRIO RECORRE TU ESPALDA, DE REPENTE TE VES A TI MISMO EN ESE MISMO ALMACEN, ESCRIVIENDO ESA MISMA NOTA, MIENTRAS TUS OJOS MIRAN NERVIOSOS EN TODAS DIRECCIONES, AL ACABAR DE ESCRIBIR, TE SECAS LAS GOTAS DE SUDOR QUE RECORREN TU CARA Y MIRAS LOS ROSTROS DE QUIENES TE RODEAN, EN ELLOS SE REFLEJA EL MIEDO Y LA DETERMINACIÓN A PARTES IGUALES, EL RECUERDO SE DILUYE Y VUELVES A VER LOS MISMOS ROSTROS, QUIZAS CON MAYOR MIEDO, Y MENOR DETERMINACIÓN.
  2. HOLA JUAN,

    Soy tu mismo, perdona siempre quise decir estas palabras, tu eres el que está al mando de este grupo y si has llegado asta aquí es una de las mejores noticias que puedas concebir, tu misión, perdona, nuestra misión, es proteger a uno de los hombres libres de que caiga en manos de la regencia, es extremadamente difícil encontrar a 26 personas anónimas en una tierra donde hay 8.000 millones de habitantes, pero uno de nuestros visionarios ha logrado encontrar a uno antes que la regencia, ¡para nuestra desgracia demasiado pronto! Cuando este adivino apareció muerto, nos indico que alguien del grupo podía estar controlado por la Regencia. El hombre libre va a aparecer en la estación de autobuses, en el anden numero 11, pretende coger un autobús a Colorado, lo podéis reconocer por su enorme gabardina gris y por ser calvo, es de raza blanca tenéis de tiempo para encontrarlo lo que marque el cronometro, posiblemente la regencia sepa también donde encontrarlo, solo dos cosas ¡SALVALO! Y ¡NO CONFIES EN NADIE!

    Te dejo este numero por si quieres contactar con el ejercito anónimo 671 521 443.

    Si lo queréis llevar por vuestra cuenta en este sitio estará seguro (dirección x)

    Eres libre de compartir tu información con el grupo si consideras ahora ya falta poco para la hora de interceptarlo, de todas formas tampoco esta de más ser prudente, la decisión ahora está en nuestras manos… como siempre.

    Te hago un resumen de quienes son los del grupo por si no lo recuerdas.

    -Libertad: Es una de las personas que mas sabe de la tierra sobre las fuerzas que gobiernan el universo, es lo mas parecido a una experta en la materia que tenemos, la Regencia anda tras sus pasos desde hace años.
    -Stephen Meyer: La mejor forma de definirlo es como un combatiente nato, su inteligencia le ha hecho merecedor de pertenecer a la, llamémosla, policía interna del ejercito anónimo.
    -Pluto: Médico y erudito, sus conocimientos del mundo traspasan lo humano, gran amigo y una persona con bastante peso dentro del ejercito anónimo.

    Cuidaros.
    1. AHORA RECUERDAS PARTE DEL INMENSO PODER AL QUE OS ENFRENTAIS, SIN RECORDAR TODOS LOS DETALLES SABES QUE LA HUMANIDAD HA SIDO ESCLAVIZADA COMO VULGAR GANADO, EL METODO PREFERIDO DE LA REGENCIA ES MANTENERNOS EN LA MAS ABSOLUTA IGNORANCIA, PERO CUANDO ESO FALLA, NO DUDA EN RECURRIR A OTROS METODOS, LLAMEMOSLOS, MAS RADICALES. ESE PARECE UNO DE DE ELLOS, PERO HASTA AHÍ PUEDES RECORDAR.

Libertad
  1. Sientes una extraña aprensión al ver esa escritura, pero por otra parte algo en ella te resulta extrañamente familiar. Te frustras al comprobar que por más que lo intentas no consigues saber qué es.
  2. Según entras en la oscura tienda te embarga la certeza casi absoluta de que ésta es de tu propiedad. Sabes que si cruzas la puerta que hay detrás del mostrador te encontrarás con una minúscula habitación. En ella encontrarás un enorme escritorio con un ordenador y libros de contabilidad. Sabes que en esa habitación hay algo importante, pero es como tener algo en la punta de la lengua que no acaba de salir.
  3. Mientras lees los libros sientes que todo tu mundo se tambalea. Aunque tu parte racional grita en contra de lo que sucede, sientes como de repente un gran poder te invade. Te sientes capaz de hacer cosas que un humano no tendría que poder hacer. Un gran miedo te acongoja y te preguntas si has perdido la razón. A pesar de ello, y por encima de él, está una increíble alegría ante la sensación de haber roto unas cadenas invisibles que te atenazaban. Ganas los Conjuros Atontar, Augurio, Cambio de Aspecto, Contorno Borroso, Cuchichear mensaje, Luz, Perdición, Detectar infectado y Visión verdadera.
  4. Ahora que ves la escena algo aparece en tu mente. La idea de hacer el ritual de pérdida de memoria fue una decisión que tomó Juan Grís en contra de tu voluntad, pero tuviste que respetarlo por ser el jefe del grupo. Tú habías lanzado un conjuro para detectar infectados y ninguno de los miembros del grupo daba muestras de estarlo, eso tenía valor, pero Juan prefirió asegurarse, ¡Como si alguien pudiera trabajar voluntariamente para La Regencia!

Plauto
  1. La sensación que has tenido desde que llegaste se hace más fuerte aquí. No puedes estar seguro pero jurarías que has pasado muchas horas en esta biblioteca. No puedes evitar que el lugar te resulte extrañamente familiar. A pesar de sentirte como en casa una extraña sensación te embarga. No sabes por qué pero hay dos cosas que tienes muy claras: una es que esta biblioteca es más de lo que parece y la segunda una frase que te decía tu padre "el saber rara vez trae la felicidad". ¿Por qué narices no paras de pensar en el número 260 y de repente tienes tanto miedo?
  2. Sientes cómo de repente toda la comprensión de los mecanismos del universo se ponen a tu alcance. El destello pasa rápidamente dejándote desesperado por conocer la verdad. Cuando te tranquilizas notas que algo ha cambiado en tu interior. Hay una fuerza en ti que no creías tener. Ganas los Conjuros Crear agua, Curar heridas leves, Curar heridas menores, Curar heridas moderadas, Invocar utensilio, Neutralizar veneno, Luz, Resistencia y Visión Verdadera.
  3. Tu mente asustada intenta evadirse del horror pensando que esa escena parece sacada del Infierno de Dante. haces una anotación mental para investigarlo algún día, pero sabes que eso no es bueno y por el bien del grupo te obligas a enfrentarte al significado de lo que estás viendo y tu mente analítica empieza a recordar, sabes que el enemigo puede introducir un gusano en el córtex cerebral de un sujeto y desde ahí dominarlo. El gusado se va alimentando del cerebro hasta que el sujeto no es más que una funda para el inquilino, algo chispea en tu mente referido a una cura, pero no acabas de concretarlo.

2 comentarios:

Truco dijo...

Hola a todos,
Con esta entrega acaba la aventura, espero os haya gustado. Solo una cosa,es un pequeño error, la tercera nota de Plauto debería de acabar de la siguiente forma "EL GUSANO SE VA ALIMENTANDO DEL CEREBRO HASTA QUE EL SUJETO NO ES MAS QUE UNA FUNDA PARA EL INQUILINO, ALGO CHISPEA EN TU MENTE REFERIDO A UNA CURA PERO NO ACABAS DE CONCRETARLO."
Un saludo y gracias.

Manu "Strawdog" Sáez dijo...

Una estupenda aventura Truco. He disfrutado mucho de su lectura, y creo que disfrutaré todavía más dirigiéndola :D

Gracias por compartirla.