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viernes, 29 de mayo de 2009

El Reino de la Sombra, más cerca

José Luis López Morales y Borja Salcines están ya ultimando los detalles finales de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra. Esta guía será un libreto de unas 32 páginas con toda la información fundamental para crear personajes y comenzar a jugar de inmediato. De este modo, constituirá un adelanto del libro completo que nos permitirá sumergirnos en las épicas aventuras del mundo de Valsorth desde la primera página.



El Reino de la Sombra emplea el sistema NSd20, implementado especialmente para esta ambientación de fantasía, con nuevas reglas de poderes divinos, plantillas raciales y profesionales orientadas hacia un nuevo sistema de creación de personajes rápido (aunque el sistema por puntos seguirá plenamente vigente) y muchas otras mejoras.

Tanto la Guía del Jugador como el libro completo de El Reino de la Sombra contarán con ilustraciones interiores de Belona, como la que acompaña estas líneas. El magnífico trabajo de esta artista hace que sus dibujos doten de vida a los personajes y situaciones ideados por José Luis López.

jueves, 28 de mayo de 2009

Cacería nocturna, idea de aventura para Arcana Mvndi

“El viento aullaba con fiereza en la noche sin luna, bailando entre los árboles del campo desconocido. Es en estos momentos de soledad cuando el hombre recuerda su fragilidad frente a la tenebrosa nocturnidad, sin poder dejar de reprimir el escalofrío que recorre la espalda al pensar simplemente en aquello que habita en la oscuridad y nos observa con curiosa voracidad.”

Personajes recomendados: de cualquier tipo, aunque alguno que fuese de la región vendría bien para darle mayor dramatismo.

Un grupo de personajes viajando al anochecer por aislados parajes agrestes se topa con una pequeña aldea. Cercada por un muro de piedra, su única entrada destaca por una tosca estatua de una divinidad desconocida pero de aspecto feroz y gran tamaño. Asemeja un animal, quizás un león o un lobo. Los personajes están sorprendidos pues la información que tenían respecto a la región no advertía de la presencia de esta aldea. Ningún sonido parece brotar del lugar. Solo el aullante viento.

Al adentrarse comprueban que está deshabitada, pero inquieta el que aún humeen las chimeneas, algunos calderos al fuego emiten su vapor con variadas comidas en su interior. Ni un alma, pero sí algunos animales en sus corrales y rediles… Súbitamente apagados lloriqueos de bebé rompen el inquietante silencio. Los personajes al buscar encuentran en el pozo un niño oculto en el cubo suspendido en su interior. Al alzarlo podrán comprobar que está en perfecto estado.
De pronto, la cacofonía inunda el pueblo, una multitud armada con aperos de labranza y antorchas para iluminar la noche se adentra corriendo, algunos con heridas visibles. Muchos se sorprenden al ver en el lugar a los personajes, otros simplemente les ignoran. Unos pocos les rodean con aire amenazador.

Un anciano se acerca y les pregunta quienes son y qué hacen allí. Parece un hombre razonable. Si los personajes son coherentes les explicará que deben ser hombres con muy poca suerte pues el Hades parece haberse desatado en el lugar. “Algo” les está atacando, aunque no saben el qué pues se mueve amparado en la noche. Muchas mujeres han desaparecido, así como niños. Las huellas que deja parecen de serpientes enroscadas entre si.

La noche comienza en Arcana Mvndi y el ser que habita en la noche tiene extraños apetitos. Los aldeanos no saben que hacer salvo defenderse de forma tosca y errática. Quizás los personajes puedan organizarlos un poco. Si comentan lo del niño, el anciano les asegurará que deben estar de broma, pues el bebé no pertenece al pueblo…

Ornatus: bruma, noche de luna nueva, algún aldeano culpa a los recién llegados del problema, alguien sugiere un sacrificio humano, el niño actúa de forma extraña, la estatua de la entrada desaparece, también es posible que todo sea causa de unos salteadores o que un aldeano organice el asunto por alguna rara razón…

miércoles, 27 de mayo de 2009

Llamada a Filas (IV): la aventura (parte 1)

por José Antonio López

La Suerte del Principiante
El adinerado barrio de Bayview, separado por el South River del centro de Freedom City, pasaría por ser uno de los lugares más anodinos de la ciudad, con sus propiedades próximas al río y mansiones, si no fuera por un majestuoso edificio de estilo colonial que se yergue en el centro de una extensa propiedad, la prestigiosa Academia Claremont, un colegio privado donde los jóvenes estudiantes hijos de las principales familias de la ciudad y de fuera comienzan a labrarse su destino.

Fundada en 1871 por el Dr. Charles Claremont, ha mantenido desde entonces un cuerpo estudiantil reducido y exclusivo. Dañada gravemente y abandonada en 1993 por la Invasión Terminal, ha sido recientemente reconstruida y revitalizada con el dinero de Duncan Summers, que ha reabierto sus puertas, convirtiéndose en el nuevo director general.


Sin embargo, pocos saben que, junto a las clases normales, existe un grupo de actividades extracurriculares a las que sólo tienen acceso algunos jóvenes, por lo general beneficiarios de algunas de las becas que el director Summers ha creado y que son ocupadas exclusivamente por jóvenes con talentos especiales: creada para que aprendan a controlar sus poderes de modo que no sean un peligro para ellos, la Academia Claremont se ha convertido también en el hogar de las nuevas generaciones de superhéroes, como los Next-Gen. Muchos de los más jóvenes “talentos” aspiran a formar parte del grupo, y no dudan en esforzarse al máximo para conseguirlo.


Estamos a comienzos de abril, y las ansiadas vacaciones de Pascua se acercan. Tras la tranquila mañana en la cual los profesores repasan las tareas pendientes para las vacaciones, provocando los murmullos de desaprobación de los alumnos, os dirigís a vuestros cuartos, algunos para preparar las maletas para volver a casa, otros para descansar un rato. El trayecto por el patio central desde las aulas hasta las residencias os permite comenzar a hacer planes para estas vacaciones, y cada uno sube las escaleras hacia las habitaciones algo impaciente. Cuando llegáis a las habitaciones, compartidas con otros que al igual que vosotros tienen algún talento especial, encontráis un sobre reposando encima de cada cama.


Hay un sobre para cada PJ, así como para sus compañeros de cuarto (la excepción es la de Adam, que es para él solo, y que ha aprovechado para montar un pequeño laboratorio). Al abrirlo, verán que es una nota de la dirección, pidiéndoles que se dirijan a la sala de estudios extracurriculares, un eufemismo para referirse a una sala de reuniones ubicada en uno de los subsótanos del edificio de administración. Es en estos subsótanos donde se encuentran las instalaciones especiales de la Academia. A ellos se accede a través de uno de los ascensores del edifico de administración, pulsando una combinación de botones de planta, que hará que un pequeño panel se deslice, y mediante reconocimiento de retina les dé acceso a las instalaciones especiales. En el ascensor, Adam Atom coincidirá con dos chavales de 14 años, Carl y David (velocista y cambiaformas), bastante crecidos para su edad, que le mirarán con alguna sonrisa y murmurarán sobre el “rarito enchufado”. Nathan bajará con su hermana, Danielle.

En el subsótano se encontrarán con el resto de los estudiantes con poderes, unos 35 en total (contándoles a ellos), que esperan aglomerados alrededor de los Next-Gen: Sonic, Nereida, Ray Jr., Seven y Megastar. Una vez allí, las puertas de la sala se abrirán, y dan paso a un pequeño salón de actos, con una reducida grada, donde se celebra la recepción de los estudiantes al comienzo del curso y al finalizar. En el escenario, mientras se sientan, podrán ver al director Summers, con una cara algo seria, y a Gabriel Márquez, el orientador de la escuela, junto a otras dos personas reconocibles a lo largo y ancho de todo el globo: Lady Liberty y el Arquero, dos de los miembros de la Liga de la Libertad. Tras aclararse la garganta, el Arquero comienza a hablar:

Hola, buenos días, creo que me conocéis todos, soy Arquero, antiguo estudiante de la Academia y miembro de la Liga de la Libertad. Durante bastante tiempo he estado en estas aulas como alumno y como líder de los Next-Gen (en este momento se escucha una tos del fondo, proveniente de Sonic), y como todos vosotros, sé que con el poder que poseemos, viene pareja una responsabilidad igual de grande, y el deber de aprender a usarlo para no convertirnos en una amenaza. En la Academia aprendemos todo esto, y a juzgar lo que debemos o no debemos hacer, y nunca podré estar lo suficientemente agradecido a todos los profesores por lo que me enseñaron. Pero como he dicho, también he sido estudiante, y he sentido admiración por todos los héroes que protegen nuestro mundo y que son ejemplo para todos nosotros, y entre todos ellos, por la Liga de la Libertad. Por eso, he hablado con mis compañeros y le hemos hecho una propuesta al director Summers.

En este instante, Lady Liberty se adelanta y continúa:

Le hemos ofrecido al director la posibilidad de que algunos de vosotros visitéis nuestras instalaciones (un murmullo empieza a correr entre los alumnos). Queremos que todo el mundo conozca a la Liga, pues hubo un tiempo en el que se trataba a los superhéroes con cierta suspicacia, viéndolos como vigilantes que hacían su voluntad sin responder ante nadie. Queremos que todos sepan cómo vive la Liga, y queremos haceros a vosotros, que sois nuestro futuro, los primeros partícipes. Es por eso que invitaremos a cinco de vosotros a pasar un día con la Liga. Pero sólo si queréis.

Una oleada de murmullos corre por la habitación, y un unísono “¡sí, yo quiero!” puede escucharse. Lady Liberty indica que se realizará un sorteo entre los alumnos para ver quienes son los elegidos, y Gabriel acerca una caja, indicando que los nombres de todos ellos están en la caja, y que una mano inocente (la propia Lady Liberty) procederá a extraerlos. Con cuidado, introduce la mano y comienza a sacar los nombres: Adam Atom, Lebron Jackson, Nathan Toughyotomee, Aislinn Griffin... y Lemar Phillips (Sonic). Éste, sin embargo, rechaza la invitación, indicando que la Liga está pasada, y prefiere quedarse con los suyos. Ante esto, Lady Liberty saca un nuevo nombre, Samuel Daville. Lady Liberty y Arquero felicitan a los elegidos, y les esperan al día siguiente en el Faro. Con esto se despiden, y se cierra la reunión, no antes eso sí de que el director les diga que, independientemente de que sean especiales o no, todos tienen tareas que cumplir para las vacaciones, así que mejor que se esmeren.

A la salida, cruzando el patio, Carl y David se meterán otra vez con Adam, llamándole enchufado, y hostigándole un poco. Es buen momento para que los otros, que pueden estar pasando por allí, se den cuenta y los espanten, lo cual puede permitir que se conozcan.


Un día en la vida de...
Los PJs deberán dirigirse al Salón de la Libertad, en la ciudad, a primera hora de la mañana, desde donde les llevarán al Faro, por ello tienen algo de tiempo para arreglar sus cosas, preparar las maletas, etc. Como eventos relevantes, nos encontramos con los siguientes:
  • Aislinn: nada más dar un paso en su habitación, se encontrará con una emboscada pues su compañera de cuarto, Colleen, le indica que, como presidenta del club de fans del Arquero, esta obligada a exigirle una misión vital, sin la cual no podrá dirigirle de nuevo la palabra ni arreglarle el pelo: tiene que obtener un autógrafo del Arquero, para lo cual le da cerca de 20 fotos, todas las cuales deben volver firmadas por él...
  • Lebron: cuando entre en el cuarto, sonará su teléfono. Su abuela (que tiene una especie de sexto sentido para localizarlo) le llama para preguntarle cuándo va a volver a casa, si lo verá mañana, y al contarle que va al espacio, empezará a desvariar sobre lo peligroso que es, si quiere un jersey para el frío, etc.
  • Adam: al llegar a su cuarto, una visita inesperada le sorprenderá nada más pasar por la puerta: una bola peluda con cola, Cosmo, le saltará a la cara y comenzará a corretear arriba y abajo, teleportándose de un lado para otro, mientras “tío Jack” sonríe sentado en la cama. Tras levantarse, le comenta que se alegra de verle, le comenta el incidente con los dos chavales (que ha visto por la ventana) y le dice que a Tesla y los demás le gustaría que antes de irse a casa estuviera un par de días con ellos en el Edifico Goodman, a sus padres les parece bien, para estrechar los lazos familiares.
  • Nathan: de regreso a su habitación con Danielle, ésta le dice que no se preocupe, estará bien allí, no le pasará nada. Sin embargo, le dice que está algo preocupada, pues anoche tuvo un extraño sueño donde aparecía Hastsezini, Fuego, riendo malignamente, y sentía una grave amenaza para él. Pasado un rato en su habitación, escuchará un lento caminar que identificará como el director Summers, que llama a su puerta: conoce su expediente y no quiere que haga ninguna de las suyas en esta visita, que es un regalo de los miembros de la Liga a los alumnos de la Academia; quedar mal sería algo impresentable.
  • Samuel: para Samuel, que tiene la habitación llena de fotos, maquetas, camisetas, dibujos y demás parafernalia de la Liga de la Libertad, esto es como un sueño hecho realidad, y puede empezar a preparar las cosas que se quiera llevar para verles.
El día pasa rápidamente entre preparativos, pero a pesar de vuestra agitación el despertador os pilla por sorpresa por la mañana. En media hora sin embargo estáis listos y los cinco os montáis en el pequeño microbús que os lleva por las tranquilas calles de Bayview Heights, cogiendo la estatal nº 4 para cruzar el South River por el puente Pramas, pasando por delante del puerto y tomando la salida del City Center. Desde allí, Raymond Street y la 22 os llevan hasta el orgulloso edificio que sirve de base en Freedom City a la Liga de la Libertad, el Salón de la Libertad.

Nada más salir del microbús, podrán observar la espectacular arquitectura del lugar, diseñado por Dédalo después de que el edifico original sufriese grandes daños durante la Invasión Terminal. En el hall de entrada, una mujer ya entrada en la cuarentena les saluda amablemente y se presenta como Nancy Gardener (Conocimiento Popular CD 10 para reconocerla como la esposa del Capitán Thunder). Les acompañara adentro del edificio y mientras les enseña las dependencias de la planta baja (la sala de conferencias, la sala de trofeos y el museo de la Liga) les preguntará si se encuentran emocionados o no, y si han desayunado, pues el teleportador puede darles un cierto cosquilleo en el estómago si lo han hecho. Seguidamente, les lleva hasta el nivel dos, donde les guiará a través de la sala de reuniones (con mesa redonda para los briefings) hasta los tubos de teletransporte. Les comentará que ahora mismo Lady Liberty y Arquero se encuentran en una misión, pero en breve se reunirán con ellos, mientras otro compañero les atenderá. Se montarán en el teletransporte y con un fogonazo de luz saldrán hacia el Faro.

Continuará...

lunes, 25 de mayo de 2009

El nacimiento de la Liga del Vapor

"La noticia había corrido como la pólvora. ¡El Enmascarado había sido capturado por el Imperio!

Poco sabíamos de ese personaje, apenas que era el primer superhombre que se había atrevido a enfrentarse al Imperio, saboteando instalaciones, desbaratando sus planes y rescatando civiles de las garras del régimen. En ese sentido muchos lo considerábamos un moderno Robin Hood, un símbolo de esperanza en esta época gris. Por eso, cuando se difundió el rumor de su captura, fue un severo mazazo para muchos.

Espontáneamente, una masa ingente nos habíamos reunido en la estación Victoria para apelar a la piedad del régimen. Allí, según se había filtrado, un tren blindado conduciría al cautivo al penal de San Diablo para ser ajusticiado por traidor a la corona y terrorista. Por supuesto, el bloqueo militar era severo; recuerdo varios batallones de soldados Moreau, gruñendo e intentando hacernos retroceder a empujones y culatazos, pero también había de refuerzo varios tanques de vapor e incluso esas máquinas automáticas que el Imperio llama robots de vapor.

No obstante, no nos amedrentamos tan fácilmente. Con pancartas improvisadas y a gritos pedíamos clemencia para el Enmascarado. Tanto apretábamos que los mandos militares mandaron a las tropas Moreau replegarse detrás del cordón de seguridad. Al principio pensamos que habíamos conseguido algo con nuestra insistencia, y era verdad: haciendo dos filas, la de delante rodilla en tierra, los soldados nos apuntaron con sus armas preparados para disparar. Mientras el oficial al mando gritaba las órdenes (aún lo recuerdo en mis pesadillas... "¡Preparados! ¡Apunten!") nos entró el pánico e intentamos huir a trompicones, pero éramos sencillamente demasiados y era imposible abandonar la estación con rapidez.

"¡¡¡Fuego!!!"

Pero no sucedió nada… excepto una exhalación que pareció correr como un relámpago por delante de las tropas dejando una estela negra a su paso. Aunque aterrorizado y zarandeado por la multitud, acerté a contemplar a los soldados Moreau, desarmados, mirando sus manos vacías con total asombro. Al otro extremo del andén, un hombre que había aparecido de la nada, vestido de forma extraña, apilaba sus rifles en un montón con una especie de sonrisa pícara en su cara parcialmente oculta por unas gafas de cuero y cristal.

También asombrados, pero más acostumbrados a esas misiones, el capitán dio orden rápidamente a los tanques de vapor de entrar en acción, mientras los desarmados Moreau se retiraban del campo de batalla. El extraño hombre no pareció preocuparse, porque no se puso a cubierto…

Maniobrando sobre la grava y las vías del tren, uno de los tanques le apuntó con su ametralladora Gattling, que con ruido sordo y metálico empezó a escupir muerte hacia él. ¡Pero el hombre no cayó! Moviéndose a una velocidad cegadora, parecía capaz de coger las balas en pleno vuelo y dejarlas caer inofensivamente a sus pies, todo ello sin dejar de sonreír.

Pero no iba a ser todo tan sencillo, otro tanque se unió a la refriega y con su cañón de 10 libras disparó hacia el "corredor". No llegó realmente a alcanzarle, pero la onda expansiva le derribó dejándolo aturdido. El primer tanque, viendo la mayor efectividad de esa arma, disparó a su vez pero falló, alcanzando a una viga maestra y con ello a la estructura superior del andén haciendo que el techo empezase a crujir y a amenazar con derrumbarse sobre nuestras cabezas.

El griterío era ensordecedor mientras las salidas se colapsaban con tantos como éramos intentando huir. El metal del techo gemía y de repente, con un terrible crujido, se desprendió del todo para aplastar a decenas de personas que aún no habían podido escapar.

¡Pero no llegó a caer! De repente, la enorme masa de metal y piedra se detuvo a escasos pies de altura sobre las cabezas de todos nosotros. ¿Cómo? En mitad de nosotros había otra extraña figura, vestido con un gabán y con un pañuelo cubriendo su cabeza y ojos como una improvisada máscara. Ese sujeto, con las manos alzadas, parecía sujetar el techo sin tocarlo siquiera, mientras miraba a su alrededor y nos azuzaba para que abandonásemos la zona.

Pero no iba a poder ser, el tanque que había disparado giró su torreta apuntando directamente a este nuevo "freak", sin preocuparse de posibles víctimas colaterales. Sin inmutarse, el extraño encapuchado hizo un gesto con la mano y lanzó los escombros como un proyectil contra el tanque. El terrible impacto hizo levantarse al tanque unos pies mientras la torreta era desprendida entre nubes de vapor y tremendos crujidos de metal.

Acto seguido el sujeto avanzó rápidamente hacia los militares, ¿puede que para alejarse de nosotros? No lo sé, en ese momento otro tanque disparó directamente sobre él y la explosión le dio de lleno. Con los oídos retumbándome con el ruido, acerté a ver a ese hombre en el centro del cráter de la explosión, con los brazos cruzados sobre su rostro, pero ileso, aunque aparentemente aturdido. ¿Cómo era esa proeza posible? Daba igual, el tanque aceleró su marcha y con un rugido de vapor cargó contra él para aplastarle.

¡¡BAM!! De repente una pequeña figura, una mujer, o más bien una muchacha, con una redecilla ocultando sus facciones, había cargado contra el enorme tanque y lo había golpeado con sus manos desnudas, abollando el metal blindado una cuarta y deteniéndolo en el acto. El tanque, aunque inmóvil, giró su arma principal rápidamente y disparó a la muchacha, pero antes de que llegase a alcanzarlo, juro que la muchacha dio un salto y quedó suspendida en el aire fuera de su alcance, mientras un aura verdosa-amarillenta la rodeaba. El proyectil siguió su camino volando por los aires un cobertizo de la estación, mientras la muchacha estiraba su pequeño brazo hacia el tanque y algo parecido a un relámpago de pura luz cegadora brotaba de su mano y reventaba su torreta.

"¡Cuidado!" intenté gritar, pero no podía oírme con todo ese ruido. Uno de los robots de vapor ya se había acercado lo suficiente como para llegar a su altura y de un manotazo de metal estampó a la joven en el suelo de grava. Ese golpe hubiese matado a cualquiera, y aún así, la joven no parecía más que aturdida. La máquina no obstante, con precisión mecánica, no se dio por vencida y empezó a pisotearla con fuerza prácticamente haciendo un agujero con su cuerpo, cuando de repente un relámpago cayó sobre su estructura.

El robot retrocedió unos pasos mientras la electricidad golpeaba su cuerpo, creando arcos de luz por todo su superficie. Al cesar, las esferas que le servían de ojos se apagaron y con un siseo de vapor la enorme mole cayó hacia atrás con gran estrépito.

Pensé que había sido una enorme suerte que un rayo golpease a esa máquina hasta que recordé que no había una nube en todo el cielo. Mirando a lo alto vi a otra figura suspendida como por encanto en el aire, un hombre delgado con una máscara como de ingeniero tapándole los finos rasgos, y con una especie de arnés de cables y metal cubriendo su cuerpo. Un aura de rayos y electricidad cubría su cuerpo, y quedó pronto claro que el relámpago había brotado de él.

Miré a mi alrededor, y vi que era el único civil que quedaba en la estación. Aunque esos cuatro extraños habían aparentemente derrotado a esa primera oleada del Imperio, aún quedaban más tanques y robots de vapor que se acercaban a toda velocidad preparados para el combate. Antes de salir corriendo a mi vez no pude evitar mirar atrás, y lo que vi fue a esos cuatro héroes de nuevo en pie, preparados para luchar, mirándose entre sí puede que tan sorprendidos de verse unos a otros como yo de verles a ellos. Lo último que recuerdo es el ruido de las explosiones, de los relámpagos, y de golpes enormes como si un gigante hubiese decidido usar la estación como patio de juegos".

Entrevista a un testigo anónimo de los sucesos de la estación Victoria en 1871,
extraído del diario personal de John Reynolds, redactor jefe del Times, 1898

viernes, 22 de mayo de 2009

Avalon (y II)

Por Mikel Villafranca (Iditxa)

Rumores. Bitácora 23072009. Secretos a voces

Cruz de Hierro:
si existe o no la cruz de hierro es una de las mayores incógnitas. Según los rumores, la Cruz de Hierro es una organización fundada por científicos de la brigada paranormal de Alemania en los años cuarenta. La brigada perseguía varios objetivos: la eliminación del envejecimiento, la eliminación de las emociones... y un proyecto eugenésico, para crear super soldados genéticamente perfectos.

Si la organización existe o existió en el pasado, tal vez lograran el éxito en alguno de sus objetivos. Según los rumores mas descabellados la base de operaciones de Cruz de Hierro se encuentra en una isla en algún punto de la costa de sudamericana, y allí se dedican a crear asesinos en serie con el objetivo de desestabilizar las democracias. De ser cierto, los agentes Avalon tendrían un peligroso enemigo.


La verdad: es una organización real, y de hecho tuvo éxito en la mayor parte de sus experimentos: han aislado los receptores neuronales de la ética y los ha modificado para crear a personas sin ética ni moral, pero su principal misión es la de crear delincuentes en serie, para el uso y disfrute de unos pocos privilegiados, en concreto han creado un violador en serie atroz y cruel, que activa su lado más oscuro cuando recibe una orden específica.

El vídeo de María Sanz: grabado en un sórdido baño de Madrid, en este vídeo se ve como una taza que estaba apoyada en la pila del baño se proyecta hacia arriba, estrellándose contra el cristal. Cuando la muchacha corre la cortina del baño donde se está duchando para ver lo que ocurre, varios trozos de cristal empiezan a levitar y se proyectan hacia ella, realizándole cortes en las muñecas... la ambulancia no llegó a tiempo y la chica murió desangrada. En la habitación adyacente al espejo roto se encontró un mensaje escrito con carmín rojo que decía “Soy una furcia impenitente y me merezco la muerte”.

La verdad: el video de María Sanz es completamente verídico, y es la prueba fundamental de la existencia de el Asesino Telequinético. Aunque ahora los investigadores de Avalon saben que existe, aún no saben que aspecto tiene, ni cómo comete sus crímenes con exactitud.

Manual del investigador de Avalon
  1. La existencia de Avalon es un secreto.
  2. La descripción es fundamental.
  3. Ningún civil debe salir herido.
  4. La recogida de pruebas de las escenas de crímenes se hará siguiendo el riguroso protocolo de los cuerpos policiales.
  5. Los interrogatorios se realizarán en presencia de un abogado.
  6. No se hablará con miembros de la prensa sin autorización explícita de tu superior.
  7. Las detenciones se llevan a cabo según la legislación policial de cada país.
  8. No se negociará con criminales.
  9. Al final de cada misión se redactará un detallado informe de la misma.
Avalon y el poder de la mente
A todos los investigadores les piden que se metan en la mente del criminal, que piensen como él para intentar adelantarse a sus movimientos, pero algunos agentes son reclutados por poder usar poderes mentales. Estos agentes son escasos pero muy eficientes.

Saltarse las normas de Avalon suele hacer que un agente sea investigado, inhabilitado, e incluso se le hagan pruebas médicas, así como que se investigue su pasado, se le ponga vigilancia, y se estudie a sus contactos y familia. Cuando esto ocurre el agente pasa a estar "en el Lago". El Lago es el edificio azul en el que se encuentra la brigada de Saneamiento Mental de Avalon.

Información confidencial
En esta sección encontrarás rumores o extractos de información sacados de bitácoras de Internet o pruebas recogidas por los operativos de Avalon, así como verdades que solamente el Director de Juego ha de conocer, al menos de momento.

Las cabezas ocultas de Avalon
Los dirigentes de Avalon están escondidos tras nombres en clave y nadie sabe quienes son en realidad. Estos son los superiores de los superiores, y reciben los nombres de Arturo Rey de Camelot, Morgana el Hada, Merlín, y Sir Lancelote. Arturo es la cabeza de Avalon con la sociedad de naciones; el Hada morgana dirige las brigadas de El Lago; Merlín está al mando de todos los recursos e información que llegan y salen de la Isla, además de elegir a los agentes que realizan misiones especiales; por último, Sir Lancelote tiene la misión de proteger el llamado Santo Grial, la fuente de energía de Avalon, que suministra energia y protección a la isla.

Expediente del monstruo.

Nivel de peligrosidad A10.

Perfil: hombre joven europeo, posiblemente intelectualmente superdotado, con un enorme carisma. Carece de sentimientos, aunque es capaz de imitarlos todos a la perfección. Oculta su identidad con varios nombres y disfraces, siendo su identidad real desconocida. Por su forma de actuar creemos que disfruta con la muerte aunque no sea su principal objetivo. Tiene la habilidad de hacer que los demas hagan lo que él desea que hagan.

Crímenes conocidos: ha cometido 6 asesinatos en persona: 2 en Italia, 1 en Suiza, 1 en Alemania y dos en la República Checa. Asimismo, hay más de cuarenta personas que han asesinado porque él se lo ha pedido, así como al menos diez casos de suicidios.

Seis lineas de chat

Romeo: Ho julieta mi amor estas ahí.

Julieta: si aquí estoy. Amor mio.

Romeo: mañana veras mi ultima muestra de amor en los periodicos.

Julieta: ardo en deseos de verla, no se si puedo esperar.

Romeo: amor mio mañana lo veres te lo aseguro.

Julieta: pronto nos encontraremos, te lo prometo.

Las líneas consecutivas de chat están bloqueadas y se requiere una autorización B7 para poder acceder a ellas.

La disposición de agentes de Avalon

Los agentes de Avalon tienen un código de letra y número igual que los criminales a los que persiguen. Este código marca a qué misiones e información puede acceder un agente, de manera que un agente C8 no podrá acceder a expedientes de criminales A o B, ni C9 o C10, controlándose el flujo de información.

Ordenación de criminales por nivel de peligrosidad: A10 (Monstruo), A9 (Asesino Telequinético), A8 (El Ogro Caníbal), A7 (Ángel Negro), A6 (Tirador), B7 (Romeo), B6 (Julieta), B5 (Asesino de Grenwich), etc. El resto de puestos pueden ser ocupados por otros criminales en el futuro

El Monstruo y la Cruz de Hierro
Algunos agentes de alto nivel creen que el monstruo es una creación de Cruz de Hierro, y que su función es desestabilizar los gobiernos democráticos en Europa. La hipótesis no ha sido confirmada.

Reglas

Hora de empezar con las normas para jugar esta ambientación. En primer lugar esta ambientación esta diseñada para personajes de 70 puntos y no hay magia, aunque sí hay poderes psi y rituales de los descritos en el capítulo sobrenatural del manual básico, aunque de forma muy restringida.

Los personajes jugadores.
Para crear personajes jugadores emplea las reglas básicas sin cambios. Es recomendable que los personajes, como agentes de Avalon, tengan las habilidades de Saber (Criminología), Saber (Medicina forense), y Oficio (Medico forense), entre otras. Lo ideal son personajes de 70 puntos, aunque si quieres hacerlo más realista puedes pedir a los jugadores que se hagan personajes de 60 puntos.

Cambios en el reglamento

No hay cambios en las reglas del manual básico. Considera que toda la Sociedad posee un nivel de progreso 5. No abundan las armas de fuego, ni las municiones extrañas, así como el equipo mas exótico y frágil, que es difícil de conseguir.

Se deja a elección de cada director de campaña los detalles de dónde o cuales son las actividades exactas de Cruz de Hierro, así como los huecos en la lista de peligrosos delincuentes en serie, pudiendo añadir nuevos criminales que se adapten mas a su campaña.

También se deja a elección del DJ quiénes son las cabezas de Avalon en su vida cotidiana (El Rey Arturo, El Hada Morgana Merlín y Sir Lancelot) así comosi tienen relevancia en la trama de la campaña.

Hemos dejado también otras preguntas abiertas, como el Santo Gria (¿qué es? ¿donde esta?), ¿cuál es el funcionamiento de Avalon, así como los pormenores de sus misiones y dimensiones? el DJ podrá definirlo a su gusto.

Escribiendo una campaña.

Para escribir una campaña puedes escoger a uno de los criminales en serie, o crear el que mejor se adapte a tu grupo de jugadores, y ponerles misiones referentes a ese criminal, o si lo prefieres puedes asignarles una región y que investiguen todos los crímenes que ocurran en ella. Es aconsejable dosificar las pruebas, que los personajes hagan investigaciones, persecuciones, y carreras contra reloj, para finalmente encontrar al criminal.

Sugerencia: El inicio de los agentes

Los agentes acaban de ser destinados o reclutados por Avalon, y debido a la escasez de agentes les obligan a tomar un helicóptero, para que vallan a su primera escena de un crimen. Este es un buen método para empezar una campaña.

Ideas de aventura
  • En el periódico: se ha filtrado información confidencial sobre algún crimen a los medios. Está claro que solo ha podido ser un agente de Avalon o el criminal, mientras otro departamento investiga si se ha producido una filtración la misión de los PJ es investigar si ha sido el criminal quien ha filtrado la información. Si ha sido el criminal es posible que estén más cerca de él que nunca... pero más vale que escondan bien sus trapos sucios.
  • Uno entre nosotros: todas la informaciones indican que uno de los agentes es un traidor que ha vendido y seguirá vendiendo información a la Cruz de Hierro, el superior de los PJ les pide que investiguen a todos los agentes que sospechosos. Para ello les da una lista de los agentes que aún son sospechosos de traición.
  • Traslado: Un criminal que está encerrado en el Lago ha de ser trasladado a una cárcel en el continente. El problema es que intentará fugarse por cualquier medio y los jugadores deberán evitarlo o, si lo consigue, atraparle.
  • Fuga: Uno de los criminales que los PJ trasladaron a la cárcel ha conseguido fugarse. Su misión consiste en atrapar al fugitivo y devolverlo a las autoridades antes de que haga una de las suyas.
  • Asesinato: uno de loscompañeros de los PJ ha pedido la baja, pero no porque este enfermo, sino por que necesita algunos días para encontrar y ejecutar a un criminal con el que esta obsesionado desde que entró en Avalon, y que le ha dado esquinazo durante varios años. ¿Le ayudarán?

jueves, 21 de mayo de 2009

Pantalla para Eyes Only

Beliagal ha sido tan amable de enviarnos una pantalla no-oficial que ha elaborado para sus partidas de Eyes Only. Ahora vosotros tampoco tendréis excusa para guardar vuestra información clasificada de los jugadores.

Podéis descargarla desde este enlace.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Llamada a Filas (III): personajes pregenerados, parte II

por José Antonio López

Adam Atom

Ser un Atom no es nada fácil. La tradición de heroísmo es larga en la familia, desde el abuelo Alexander Atom, aventurero y miembro de la Liga Libertadora allá en los años 40, los tíos Andrea Atom y Mentac, héroes durante los años 70 y que se sacrificaron durante la Invasión Terminal, o los primos Maximus, Tesla, Victoria y Chase, todos con superpoderes y que ahora forman la Familia Atom. Así que para Adam, hijo de Carter y Daniella Atom (papa es hermano de la tía Andrea, mama es la hija de un antiguo enemigo del abuelo en el Mundo Perdido que se enamoró de papa y se vino con él) la vida es una constante comparación con las generaciones anteriores y con la actual, pero sobre todo con Chase. No es que tu primo te caiga mal pero todo el mundo dice que es taaaan listo, taaaan hábil, que si Chase descubrió al falso Centurión, que si derrotó a la Mente Maestra de la Unidad Grue con sus capacidades mentales, que si tiene un mono tan chulo (bueno, la verdad es que Cosmo es muy gracioso, y te gusta cuando se teleporta a tu hombro para robarte los cacahuetes)... la verdad es que acaba siendo algo cargante. Y claro, como tiene tu misma edad y ya ha desarrollado unos poderes taaaan guays, todos esperan de ti lo mismo. No se fijan, claro, en tus comentarios sobre cómo mejorar un poco la seguridad del Núcleo (claro, los últimos pisos del edifico Goodman, donde viven tus primos con “tío” Jack y ALEX, fueron construidos por tu abuelo, de hecho él los vigila ahora que su mente está integrada con la IA del complejo), o en la variación de flujos de energía que se produce con cierta insistencia a varios kilómetros sobre Freedom City, o en... (bueno, es cierto que te equivocaste algo con los cálculos sobre un posible plan para controlar a los habitantes de Freedom City usando combinaciones de productos químicos supresores del comportamiento combinados en productos de desayunos de varias marcas conocidas en base a las diferencias entre las composiciones químicas anunciadas en las cajas y el análisis molecular de algunas muestras de los productos que realizaste en el laboratorio con 9 años, pero la culpa no es tuya, simplemente el medidor molecular estaba mal calibrado). Así que las visitas a Freedom City cada año se convertían en una tortura para ti, donde todos los familiares se reunían y elogiaban lo bien que lo hacen tus primos...

Para intentar animarte, tus padres te han matriculado en la Academia Claremont, en Bayview Heights (genial, ahora las visitas en vez de una al año son una al mes). La cosa no pasaría del aburrimiento más soporífero (¿resolver ecuaciones de primer grado de 1 incógnita? Por favor, que no te entretengan, que necesitas volver al simulador de desarrollo de tu primer secuenciador dimensional) si no fuera porque la Academia, dirigida por el sr. Duncan Summers, se dedica en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Lo peor es cuando todos y cada uno de los otros alumnos empiezan a preguntarte por tus primos, que son auténticos superhéroes y demás... estás dispuesto a demostrar que eres tan bueno como ellos, aunque para ello tengas que entrenarte algunas horas de artes marciales con el “tío” Jack Wolf (en realidad no es de la familia, pero siempre ha estado con vosotros, así que lo tratáis como uno más, y de hecho sabes que te aprecia), estudiar con el abuelo, ver los vídeos y programas donde salen tus primos constantemente (y por supuesto Chase, claro está) o incluso algo más difícil todavía: intentar mantener una conversación con alguien (no es que te cueste relacionarte, que seas un cerebrito o que seas muy tímido, es que... bueno, es todo eso junto).

En el fondo, Adam aprecia a todos los suyos (sí, incluso a Chase), es sólo que quiere demostrar que él también puede ser especial (aunque no se dé cuenta de que para los demás miembros de su familia ya es especial, y no necesitan que les demuestre nada).

Adam Atom (NP 7)
  • Características: Fue 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 14 (+2), Car 11 (+0).
  • Salvaciones: Dureza +4/0 Fortaleza +2 Reflejos +4 Voluntad +6.
  • Habilidades: Artesanía (electrónica) +12 (+22); Artesanía (estructural) +4 (+14); Artesanía (mecánica) +12 (+22); Artesanía (química) +8 (+18); Atención +6 (+8); Av. Intenciones +6 (+8); Buscar +8 (+18); Concentración +8 (+10); Conocimientos (CC. Comportamiento) +8 (+18); Conocimientos (CC. Físicas) +8 (+18); Conocimientos (CC. Tierra) +8 (+18); Conocimientos (CC. Vida) +8 (+18); Conocimientos (estrategia) +4 (+14); Conocimientos (historia) +8 (+18); Conocimientos (tecnología) +12 (+22); Idioma 4 (francés, alemán, japonés, ruso), Informática +12 (+22); Inutilizar mecanismo +8 (+18); Investigar +8 (+18); Medicina +4 (+6).
  • Dotes: Herramientas improvisadas, Inventor, Memoria eidética, Pirueta defensiva (4), Plan maestro, Soltura con esquiva (2).
  • Poderes: Rapidez 4 (tara: sólo acciones mentales): General, Personal, 1/2r, Gratuita, Continuo. Descriptores: mutante, mente. Total = 2 ptos.
  • Combate: Ataque +5, Daño +0; Defensa 6 (esquiva 4), Iniciativa +2.
  • Características 29 + Habilidades 39 (156 rangos) + Dotes 10 + Poderes 2 + Combate 18 + Salvaciones 7 – Desventajas 00 = 105.

Nathan Toughyotomee
La vida para el joven indio Nathan Toughyotomee ha sido bastante difícil. Nacido en un comunidad situada al norte de Freedom City, vio cómo su madre fallecía al dar a luz a su hermana pequeña, Danielle, con tres años. Su padre, víctima de la recesión económica, comenzó a viajar de un lado para otro mientras intentaba mantenerles a ambos, hasta que un accidente laboral en la construcción dejó a los dos niños huérfanos. De orfanato en orfanato, la vida parecía darles constantes golpes a Nathan y Danielle, si bien éste erigido en protector de su hermana, siempre llevaba todo el peso bajo sus espaldas. Poco a poco, empezó a frecuentar los aspectos más oscuros de la vida en las calles, y los vagabundeos de ambos, llevados de una a otra institución, los hicieron acabar en un sórdido centro para menores (pues los diferentes intentos de separar a Danielle de su hermano habían resultado casi siempre fracasos, volviendo ella con él a los pocos meses, de nuevo abandonada).

En uno de sus devaneos por las malas calles, Nathan entró a formar parte de los secuaces de un capo local de las drogas en N.Y. El dinero en abundancia empezó a llegarle, y comenzó a tener bajo sus órdenes a varias bandas de pandilleros, atraídos por el poder que les prometía. Mientras, su hermana, ignorante de todo, crecía confiada en la protección de su hermano.
Un día, sin embargo, todo cambió. El detonante, durante una juerga, fue una nueva droga de diseño probada por Nathan, la cual le causó un paro cardíaco. Cuando despertó, se encontró en una pequeña sala de hospital, donde su hermana dormía al lado de su cama, con su mano cogida, mientras un anciano indio le miraba con ojos negros como la noche. La sorpresa de Nathan fue aún mayor cuando descubrió que su cuerpo había cambiado, con todas sus capacidades físicas incrementadas de forma permanente. El viejo indio, que se presentó como “un Shamán, quizás el último que quede”, le informó que tanto él como su hermana eran depositarios del poder del Gran Espíritu, Tirawa, el cual había bendecido a su hermana con los poderes de Nokomis, la Madre Tierra y había nombrado a su hermano su Protector frente a las huestes de Hastsezini, Fuego, el destructor. Suya era la responsabilidad de vigilar a su hermana y asegurarse de que alcanzase la plenitud de sus poderes. El anciano indio podría ayudarles, enviándoles a un lugar donde vivir tranquilos y aprender de sus poderes.

Para Nathan todo esto no eran más que tonterías de un viejo chocheante, pero la posibilidad de huir de la terrible vida que llevaban (más por su hermana que por él, pues sabía que toda la maldad que había experimentado se quedaría con él para siempre) le hizo aceptar su propuesta, y marchó con su hermana a Freedom City, el lugar del que tiempo atrás partieron. Allí entraron en la Academia Claremont, dirigida por Duncan Summers, y que, como descubrió Nathan para su sorpresa, se dedicaba en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Pero la sorpresa fue aún mayor cuando su hermana Danielle mostró ante sus propios ojos la capacidad de controlar los elementos y el clima.

Confuso y sin saber hasta dónde era cierta la leyenda contada por el anciano, Nathan ha decidido seguir en la Academia, cerca de su hermana, y atento a cualquier cosa que le pueda pasar. Le resulta difícil en ocasiones tratar con sus compañeros, pues ninguno ha pasado por lo que él, pero los ánimos de su cándida hermana le empujan a seguir intentando (o al menos, a no ser demasiado violento, pues ya está empezando a crearse una cierta reputación de alumno problemático, y en más de una ocasión le han pescado fugándose por la noche de la Academia para irse de juerga a la ciudad).

Nathan Toughyotomee (NP 7)
  • Características: Fue 22 (+6), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
  • Salvaciones: Dureza +7 Fortaleza +9 Reflejos +9 Voluntad +3.
  • Habilidades: Acrobacias +4 (+6); Artesanía (tela) +4 (+5); Atención +8 (+8); Conocimientos (vida urbana) +4 (+5); Intimidar +4 (+7); Montar +4 (+10); Nadar +4 (+10); Sigilo +4 (+10); Supervivencia +8 (+8); Trato con animales +4 (+7); Trepar +4 (+10).
  • Dotes: Acción en movimiento, Esquiva asombrosa, Rastrear.
  • Poderes: Fuerza mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Destreza mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Constitución mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Super-Fuerza 1: General, Personal, 2xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 2 ptos. Super-Velocidad 1: Movimiento, Personal, 5xr, Movimiento, Sostenido. Dote escogida: ataque rápido. Descriptores: biológico. Total = 5 ptos. Super-Sentidos 4: Sensorial, Personal, 1xr, Gratuita, Permanente. Efecto: olfato y gusto agudos, tacto agudo, oído extendido, vista extendida. Descriptores: biológico. Total = 4 ptos.
  • Combate: Ataque +6, Daño +6; Defensa 6 (esquiva 3), Iniciativa +10.
  • Características 28 + Habilidades 13 (52 rangos) + Dotes 3 + Poderes 29 + Combate 24 + Salvaciones 8 – Desventajas 00 = 105

Aislinn Griffin
Desde pequeña, Aislinn ha tenido muy claro su destino. Nieta de dos de los grandes héroes de los Aliados de la Libertad, el grupo de superhéroes que participó en la Segunda Guerra Mundial en territorio europeo contra las fuerzas del Eje: el americano Hank Griffin, conocido como el Tanque Humano (hermano de otro miembro de los Aliados, Tommy Griffin, Artillero) y la irlandesa Amanda Phipps-Gordon, Lady Celtic; su padre, Troy Griffin, director del Ministerio de Poderes (la agencia británica encargada del control de superhéroes) no se extrañó cuando Amanda le informó, tras el nacimiento de Aislinn, que la nieta había heredado los poderes druídicos de ella, y que estaría llamada a convertirse en la nueva Lady Celtic, así que encauzó dicha preparación de la forma más reglada posible.

Bajo la tutela de su abuela, Aislinn comenzó a iniciarse en los secretos de los druidas, así como en el linaje heroico de su familia, a la vez que el atento ojo de su padre vigilaba su correcto crecimiento. Inculcada desde muy joven con la responsabilidad que entrañaba convertirse en Lady Celtic, también desarrolló en secreto el fuerte deseo de vengar a su abuelo y tío abuelo (Tanque Humano y Artillero), asesinados en el Japón ocupado de posguerra por el villano Katana Carmesí. Con sus recién adquiridos poderes mágicos comenzó a rastrearla, localizando su paradero en un lugar casi tan exótico como Japón: Freedom City.

Pero al cumplir los 15 años, sin embargo, la situación cambió cuando, durante la práctica de sus poderes mágicos, uno de los conjuros funcionó mal y atrajo la atención de espíritus malévolos. En un momento de tensión, Aislinn comprobó cómo su cuerpo se convertía en metal viviente, inmune a los conjuros de los espíritus. Con este nuevo poder hizo frente a las criaturas y las derrotó, comprobando como también las capacidades mutantes de su abuelo corrían por sus venas.

Algo preocupado por el nuevo poder de su hija, Troy intentó volver a traerla con él a Londres, pero su abuela consiguió para ella la oportunidad de enviarla a estudiar a la Academia Claremont en Freedom City, donde podría aprender a manejar sus poderes mutantes y a la vez podría estar bajo la vigilancia de un poderoso místico como Adrian Eldritch. Deseosa de ir a Freedom City para hacer frente a Katana Carmesí, no dudó en aceptar la oferta de su abuela, pese a la clara oposición de su padre, y se marchó de casa.

Como pronto descubrió Aislinn, la Academia Claremont, dirigida por el profesor Duncan Summers, se dedicaba en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Allí ha trabado amistad con algunos compañeros “normales”, así como con otros “dotados” como su compañera de cuarto Colleen McKeefe, una inocentona chica fascinada por los superhéroes y con la capacidad de manipular sustancias textiles a voluntad (“no salvaré el universo, pero espera a ver mis diseños en la pasarela de París”). El tiempo que le queda libre entre el estudio y el entrenamiento lo dedica intensamente a localizar a Katana Carmesí, y a visitar en ocasiones el Museo de los Superhéroes en Allen Street, Midtown, donde aprender de sus predecesores que dieron la vida por un mundo mejor.

Respecto a su padre, hace más de un año que no se pone en contacto con él, y parece ser que su abuela ha hecho algo para “dificultar” que pueda encontrarla.

Aislinn Griffin (NP 7)
  • Características: Fue 24/12 (+7/2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 18 (+4) Car 16 (+3).
  • Salvaciones: Dureza +7/2 Fortaleza +5 Reflejos +5 Voluntad +7. El primer valor de Fuerza y Dureza es para su forma alternativa, el otro para su forma normal.
  • Habilidades: Atención +6 (+10); Av. Intenciones +6 (+10); Concentración +6 (+10); Conocimientos (artes) +4 (+6); Conocimientos (CC. Vida) +4 (+6); Conocimientos (historia) +10 (+12); Conocimientos (saber arcano) +10 (+12); Idioma +2 (francés, gaélico); Medicina +6 (+10); Supervivencia +4 (+8); Trato con animales +6 (+9).
  • Dotes: Mujer para todo, Suerte (3).
  • Poderes: Forma alternativa 7 (sólido: hierro frío; tara: acción completa en vez de gratuita): Alteración, Personal, 2xr, Completa, Sostenido. Descriptores: mutante, metálico, sólido. Total = 13 ptos. Densidad 6: Alteración, Personal, 3xr, Gratuita, Sostenido. Dote de poder: onda de choque (de Super-Fuerza). Descriptores: mutante, metálica, sólido. Inmunidad 10 (magia): Defensa, Personal, 1xr, Reacción, Sostenido. Descriptores: mutante, metálica, sólido. Protección 3 (impenetrable, a añadir a los 3 obtenidos por Densidad): Defensa, Personal, 2xr, Reacción, Sostenido. Descriptores: mutante, metálica, sólido. Magia 6 (tara: limitado – no utilizable en forma alternativa): General, A distancia, 1xr, Estándar, Instantáneo. Descriptores: mágico. Total = 10 ptos. Super-Sentidos 1: Sensorial, Personal, 1xr, Gratuita, Permanente. Efecto: consciencia de la magia (mental). Descriptores: místico. Total = 1 pto.
  • Combate: Ataque +6, Daño +7/+6 (Cuerpo a cuerpo/Impacto); Defensa 7 (esquiva 3), Iniciativa +2.
  • Desventajas: poder pleno (forma alternativa, 1 pto.); pérdida de poder (magia, si no puede hablar y gesticular con libertad, 1 pto.).
  • Características 28 + Habilidades 16 (64 rangos) + Dotes 4 + Poderes 24 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 2 = 105,

lunes, 18 de mayo de 2009

El Espantaniños

Elaborado por Cyrax.

Era un día aburrido, como de costumbre, así que nos juntamos los niños del pueblo para pasar la tarde junto a la vieja casa de las afueras. No se a quién se le ocurrió la genial idea de entrar a explorar la casa, pero el caso es que todos nos apuntamos.

Mientras cruzábamos el maizal, algunos niños empezaron a tirar piedras a los cuervos que estaban posados sobre el feo espantapájaros. Salieron volando mientras nos reíamos, y alguna piedra golpeó la calabaza que tenía por cabeza.

Cuando estábamos mirando a través de las sucias ventanas, un ruido se escuchó tras nosotros, nos giramos asustados y nos dimos cuenta de que el espantapájaros ya no estaba en su sitio. Después se movió el maíz a la derecha, y luego a la izquierda... entonces todos salimos corriendo y nos desperdigamos por el maizal para alcanzar la salida.

Los cuervos volaban en círculo en lo alto, y una rísa se escuchaba cada vez más cerca nuestro, entre el maíz...

Conseguimos escapar de allí casi todos... menos el hijo del panadero... los mayores no dejan de poner carteles con su foto por la calle, no le han encontrado aún... pero nosotros sabemos donde está... enterrado bajo el campo de maíz...

Rasgos: Paciente, rápido.

Poderes: Puede comunicarse con los cuervos que se posan en él, de este modo, ellos le mantienen informado de lo que sucede en las zonas que sobrevuelan, haciendo que el espantaniños sepa al detalle todo lo que sucede allá donde envía a sus cuervos a espiar.

Suele emplear una vieja hoz oxidada pero muy afilada para atacar a sus víctimas.

Además de eso, no puede infringírsele ningún daño mientras permanezca en su postura de espantapájaros, aunque se queme o se destruya su cuerpo mientras está en dicha postura, volverá a estar en su sitio al menor descuido. De este modo no se puede destruir al espantaniños hasta que este decida “cobrar vida” y abandone las tareas propias de un espantapájaros común.

Debilidades: Al ser de paja, el fuego es su peor enemigo, por lo que aumentará el daño que se le cause, a discrección del maestro.

Puntos de terror: 7.