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viernes, 12 de junio de 2009

Una pequeña gran historia (I)

Módulo para NSd20 ambientado en el universo World of Warcraft. En ésta historia los jugadores interpretan a murlocks que se enfrentarán a una amenaza que transformará para siempre la faz de Azeroth. ¿Podrán estos pequeños héroes salvar a los suyos?

Una pequeña gran historia es una partida que trata de explorar una faceta normalmente olvidada en las historias de Warcraft: la de los humanoides que viven sus vidas ajenos a la Alianza y la Horda, y las legendarias aventuras que éstos viven. Nuestro objetivo con este módulo es proponer una partida interesante y divertida para los jugadores en la que podrán interpretar a los siempre divertidos murlocs, una suerte de seres anfibios que viven en pequeñas comunidades próximas al mar.

Creación de personajes
El primer paso, por tanto, será crear personajes murlocs. Para este módulo consideramos que 40 puntos por personaje es una cifra suficiente. Los jugadores deberán emplear esos puntos en crear un personaje siguiendo las reglas NSd20, debiendo comprar la plantilla racial "murlock" que presentamos más adelante. Junto a ello, hemos incluido una serie de plantillas de ocupación para reflejar algunas profesiones murlocs que pueden ayudar a repartir los roles entre los héroes de la tribu (los personajes jugadores). Si tus jugadores las emplean, únicamente tendrán que gastar 10 puntos más y sus personajes estarán listos para entrar en acción.

Murloc (Plantilla racial de 9 puntos)
  • Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).
  • Caracterísicas: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría. (Coste 4 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).
  • Infravisión I: los murlock pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Resistencia al daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (Coste 1 punto).
  • Pueblo primitivo. Los murloc son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).
  • Rasgos de especie: acuático, nadador (Coste 3 puntos).
  • Lenguajes: murloc (los murlocs apenas pueden pronunciar palabras en otros idiomas, pero pueden comprarlos para entenderlos).
  • Facción: Neutrales.

Cazador murlok (plantilla de ocupación de 21 puntos)
  • Caracterísicas: +2 a Fuerza, +2 a Constitución (Coste 4 puntos).
  • Habilidades: Atención 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientación 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con animales 2 (Coste 5 puntos).
  • Dotes: Adaptación al entorno (Marismas), Ataque a fondo II, Competencia con armas (Sencillas, Tradicionales), Entorno predilecto (Marismas), Maniobra cooperativa, Rastrear, (Coste 8 puntos).
  • Bonificaciones: Fortaleza +1, Reflejos +1, Ataque +2 (Coste 4 puntos).

Recolector murlok (plantilla de ocupación de 21 puntos)
  • Caracterísicas: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría (Coste 6 puntos).
  • Habilidades: Atención 4, Atletismo 2, Buscar 4, Oficio (Pescador) 4, Orientación 2, Saber (Herbalismo) 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con animales 4 (Coste 7 puntos).
  • Dotes: Acción en movimiento, Competencia con armas (Sencillas), Esconder a plena vista, Evasión II (Coste 5 puntos).
  • Bonificaciones: Reflejos+2, Voluntad +1 (Coste 3 puntos).
Oráculo murlok (plantilla de ocupación de 21 puntos)
  • Caracterísicas: +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría (Coste 4 puntos).
  • Habilidades: Averiguar intenciones 2, Concentración 4, Investigar 2, Medicina 4, Saber (Arcano) 2, Saber (Herbalismo) 2 (Coste 4 puntos).
  • Dotes: Esencia incrementada I (Coste 1 punto).
  • Bonificaciones: Destreza +1, Voluntad +2 (Coste 3 puntos).
  • Aptitud mágica: 2 (Coste 4 puntos).
  • Conjuros: 8 magnitudes de conjuro a elegir (Coste 4 puntos).
  • Acceso a conjuros: el oráculo murlock tiene acceso a los conjuros de Sacerdote (Coste 1 punto).

Ser un murloc

Los murloc tienen una cultura similar a los hombres primitivos, sólo que construida totalmente en torno al mar. Son anfibios, pero residen en las costas donde tienen el mar cerca. Temen a las razas más civilizadas que ellos, y tienden a rehuirlos salvo que invadan sus territorios. A pesar de que puedan parecer bárbaros, tienen una cultura rica basada en la veneración de los ancestros, especialmente de aquéllos benditos con el poder de los espíritus (magia). Se organizan en pequeñas poblaciones compuestas de un puñado de familias, y dado que éstas son numerosas, pueden encontrarse entre 15 y 60 murlocs en una misma región.

Los murlocs de unas poblaciones y otras no suelen comunicarse entre sí. Si no fuera por las continuas intromisiones de Alianza y Horda los murlocs vivirían y morirían en la misma charca en la que fueron concebidos.

Escena I: buscando alimento
Gwhhhajwajj'wajjj es el nombre del pueblo en el que viven los personajes en su lengua, aunque en la nuestra la llamaríamos "Charca Próspera". Cuatro familias de murlocs viven en ella, para un total de unos treinta habitantes entre ancianos y niños. Ellos son jóvenes recién llegados a la madurez que han comenzado a hacer expediciones en pequeño grupo para conseguir comida para los suyos. Hoy es uno de esos días.

Según la composición del grupo entre cazadores, recolectores y oráculos deberás amoldar la búsqueda de comida a la caza de alguna criatura, la pesca, la búsqueda de hierbas o lo que resulte apropiado, procurando resaltar un par de detalles que tendrán relevancia posteriormente: cada vez Charca Próspera es menos próspera, y los personajes jugadores y demás murlocs adultos han tenido que alejarse más y más de su hogar para encontrar alimento. Como los humanos se encuentran tierra adentro, los murlocs recorren la playa en busca de cualquier cosa que llevarse a la boca.

En esta ocasión llegarán a atisbar (tiradas de Atención CD10, si lo consideras oportuno) un islote en las cercanías de la playa, en el cual hay una torre humana visiblemente abandonada, aunque bien conservada. Eso probablemente asustará a nuestros protagonistas, que extremarán las precauciones. Si alguno tiene interés en acercarse a la torre podrá hacerlo sin fatigarse con una tirada de Atletismo CD15 (si falla, asume que tendrá una penalización de -2 a sus tiradas durante la próxima hora). Mirar dentro de la torre le asustará, pues se encontrará que está habitada, como se descubrirá más adelante.

Haya caza, pesca o recogida de hierbas, los personajes podrán volver al poblado satisfechos por el trabajo realizado, ignorando que traen consigo un gran mal para todo Azeroth...

continuará...

jueves, 11 de junio de 2009

La Alquimia

Hay quién ve la alquimia como un método de transmutar el plomo en oro u algún tipo de práctica mágica, y lo curioso es que, aun equivocándose, tienen algo de razón. La alquimia ha estado presente en todas las culturas de la antigüedad desde el Egipto antiguo, a la Grecia clásica, pasando por Roma, India, China y los territorios del Islam. Este crisol de culturas ha conseguido enriquecer el arte, aportando cada civilización su particular influencia: el hermetismo, neoplatonismo, filosofías de la Grecia clásica, misterios sagrados egipcios, astrología babilónica, gnosticismo y una variada teosofía. Se la ha conocido por multitud de nombres, tales como la gran obra, el arte regio, la ciencia sagrada, la filosofía natural, el gran arte o ars magna, por citar unos pocos, y en la Edad Media era practicada principalmente por gentes cultas, que tenían acceso a libros escritos en griego, latín o árabe y siempre, con discreción y cierto secretismo, pues el pueblo llano, en su ignorancia, tenía a la alquimia como otra forma de brujería, por no hablar de la bula del papa Juan XXII, que tacha el arte como pernicioso (y eso que la leyenda negra decía que el pontífice era alquimista…).

La alquimia, a diferencia de lo que piensen algunos, no es una ciencia, es un arte, es mas, una filosofía. En ella se presenta al hombre, ser imperfecto al que Dios dota de herramientas para lograr recuperar el estado de gracia perdido. De esta forma, el alquimista debe ser un dios en miniatura con aquello que le rodea, y logrando traer la perfección a lo impuro, evolucionará a un estado superior. Para ello, se lanza a la practica del arte, pudiendo elegir dos ramas: la gran obra, en la que se busca la transmutación de los metales impuros en puros, o la pequeña obra, en la cual el alquimista fija su vista en el mundo vegetal y sus propiedades, tratando de traer la perfección a la vida, en forma de salud y longevidad.

Para lograr estas tareas, el alquimista se ayuda de herramientas tales como alambiques, redomas y otros componentes, siendo especialmente el atanor, el horno alquímico, símil del vientre materno que dará a luz la perfección. Con ellas, y conociendo que toda materia se divide en mercurio, azufre y sales, influenciada por el aspecto de los cuatro elementos primordiales y su relación con el macrocosmos, en forma de las influencias cosmológicas de los planetas, y sin olvidarnos de su parte fundamental, su quintaesencia, ese fragmento minúsculo de espíritu divino que confiere a la sustancia su verdadero ser, el alquimista, con paciencia infinita, dedica su vida a la practica del arte. Si tiene suerte y la voluntad de Dios le acompaña, descubrirá pequeñas maravillas de naturaleza o incluso alguno de sus más ocultos Secretos, tales como la piedra filosofal, capaz de transmutar cualquier metal en oro, la panacea universal, una prodigiosa medicina capaz de curar cualquier enfermedad y alargar la vida o incluso crear vida, dando a luz a un autentico homúnculo, un hombre artificial. Y no debe temer nada el hombre piadoso de estos prodigios, pues no son magia u negra brujería, son regalos que el Altísimo dejo ocultos en la naturaleza, a la espera que los sabios los desentrañasen, como pruebas y peldaños de la escalera que les ha de llevar a los Cielos, junto a Él.

Pero como toda buena filosofía no se salva de sus herejes. Existen los llamados espagiristas, que entienden el arte como una ciencia, despojándola de todo misticismo y relegándola a ser un efectivo método de obtención de medicinas. Y en el lado opuesto no nos olvidemos de las brujas, magos y hechiceros, que conocen la alquimia, pero no suelen entenderla de la misma manera que los auténticos iniciados en el Arte (quizás por haber obtenido conocimiento de ella por fuentes o tutores poco adecuados como puede que ser el mismísimo Diablo), pues despojan el arte de toda filosofía y objetivo, relegándola a un medio, eso sí extremadamente eficaz, de fabricar sus pociones, ungüentos y talismanes.Pero quizás ya he hablado demasiado sobre la Obra. Si deseas saber más de ella, si es la voluntad del Altísimo, seguro que encuentras la senda apropiada que seguir…

miércoles, 10 de junio de 2009

Llamada a Filas (y VI): la aventura (parte 3)

por José Antonio López

Cara a cara
Es el momento del enfrentamiento final contra Chimpandarín, que les espera en la cubierta de mando. Con su plan abortado, quiere al menos eliminar a las crías humanas que han impedido que se hiciese con los datos, y ha programado la nave para que se estrelle. Planea quedarse en la cubierta hasta que el impacto sea inminente, y luego teleportarse de vuelta a su dimensión con un dispositivo especial incorporado a su cinturón. Sabedor de que los PJs deben pasar por allí para frenar el descenso, les esperará para intentar derrotarles.

Esta vez, sin monos ninja (que han sido derrotados, o han regresado a su dimensión), con algo más de experiencia y conocimiento de sus capacidades, así como algunos puntos de héroe adicionales, los PJs tienen más posibilidades de derrotarlo. Considerando que suben rápido por los ascensores gravitacionales, les quedarán 2 minutos (20 asaltos) para derrotarle y frenar el descenso (Informática CD 25, tardando 2 asaltos en hacerlo).

No obstante, si no tienen suerte y no logran derrotarle a tiempo o son ellos los que caen derrotados, justo cuando Chimpandarín se burle de su vano esfuerzo una sacudida hará temblar la base, y mientras Chimpandarín se desvanece podrán ver su cara de asombro: desde el exterior, el Capitán Thunder, Lady Liberty (ambos en trajes espaciales), Dédalo y el Caballero de las Estrellas han frenado el descenso de la estación, y Pseudo, junto con el Cuervo y Johnny Rocket, han entrado en el hangar con un Pegaso. Johnny no tarda en llegar a la cubierta de mando y encontrar a los personajes, a los que felicitará por haber detenido los planes del Chimpandarín, felicitación a la que se unirá el resto de la Liga.

Mientras la situación vuelve a la normalidad, los PJs no pueden más que sentirse orgullosos del papel que han desempeñado hoy, un día excitante e inolvidable para todos ellos, como atestiguan las fotos que llevarán de vuelta a la Academia. Se han ganado el reconocimiento de los miembros de la Liga, han forjado un vínculo especial entre ellos y han comprobado de lo que son capaces de hacer... aunque esto no les exime de terminar los deberes para vacaciones.

Dramatis Personae
Chimpandarín, el simiesco genio del mal (villano NP 10)

Características: Fue: 8 (-1), Des 16 (+3), Con 10 (0), Int 28 (+9), Sab 20 (+5), Car 12 (+1).
Salvaciones: Dureza +9/0, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +10.
Habilidades: Acrobacias +1 (+4); Artesanía (electrónica) +7 (+16); Artesanía (mecánica) + 7 (+16); Artesanía (química) +6 (+15); Atención +5 (+10); Av. Intenciones +5 (+10); Concentración +5 (+5); Conocimientos (CC. Comportamiento) +5 (+14); Conocimientos (CC. Vida) +5 (+14); Conocimientos (CC. Físicas) +5 (+14); Conocimientos (Estrategia) +5 (+14); Conocimientos (Tecnología) +6 (+14); Informática +5 (+14); Trepar +9 (+8).
Dotes: Esbirros 12 (1000 monos ninja de 45 ptos, pero no se los ha traído todos); Inventor; Memoria eidética; Plan Maestro.
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
  • Dispositivo 14 - anillos de poder: General, Personal, 4xr, Reacción, Permanente (Innato). Descriptores: tecnológico, alien. Total = 56 ptos.
  • Campo de fuerza impenetrable 9: Defensa, Personal, 2xr, Gratuita, Sostenido. Total = 18 ptos.
  • Comprender 3 – hablar y entender y leer todos los idiomas: Sensorial, Personal, 2xr, Reacción, Continuo. Total = 6 ptos.
  • Vuelo 3 – 75 km/h.: Movimento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 6 ptos.
  • Teleportación 1 – 30 m.: Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Instantáneo.
  • Poderes alternativos: Super-movimiento 1 – Dimensional (Tierra-Tierra Simia): Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 3 ptos.
  • Impacto 8 – fuego: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Poderes alternativos: Impacto 8 – frío: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza Golpe – eléctrico 8 (Extras: Aura): Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 18 ptos.
  • Absorción 4 – potenciar “Aturdir”, afecta a daño físico: Atributo/Defensa, Personal, 4xr, Reacción, Continuo. Poderes alternativos: Deslumbrar 8 – visual: Sensorial, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Reflejos/Fortaleza. Desintegración 4: Ataque, A distancia, 4xr, Estándar, Instantáneo, Fortaleza/Dureza. Aturdir 8: Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Fortaleza. Total = 19 ptos
Combate: Ataque +7, Daño +8 (Impacto o Golpe); Defensa 8 (esquiva 4), Iniciativa +3.

Características 34 + Habilidades 19 (76 rangos) + Dotes 15 + Poderes 62 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 00 = 165

Gigababuino, el mutante eléctrico (villano NP 7)
Características: Fue: 8 (-1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (0).
Salvaciones: Dureza +1, Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +5.
Habilidades: Acrobacias +1 (+4); Artesanía (electrónica) +9 (+11); Atención +4 (+5); Concentración +5 (+6); Conocimientos (Tecnología) +8 (+10); Informática +12 (+14); Inutilizar mecanismo +12 (+14); Trepar +9 (+8).
Dotes: -
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
  • Forma alternativa 9 – Energía Eléctrica: Alteración, Personal, 5xr, Gratuita, xx. Descriptores: mutante, electricidad. Total = 45 ptos.
  • Comprender 2 – hablar y entender máquinas: Sensorial, Personal, 1xr, Reacción, Sostenido. Total = 2 ptos.
  • Golpe – eléctrico 5 (Extras: Aura): Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 10 ptos.
  • Impacto 6 – electricidad: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 12 ptos.
  • Insubstancial 3 – Energía Eléctrica: Alteración, Personal, 5xr, Gratuita, Sostenido. Total = 15 ptos.
  • Teleportación 6 – 180 m. (medio: cables de conducción eléctrica): Movimiento, Personal, 1xr, Movimiento, Instantáneo.
Combate: Ataque +7, Daño +6 (Impacto) / +5 (Golpe); Defensa 8 (esquiva 4), Iniciativa +3.

Características 12 + Habilidades 15 (60 rangos) + Dotes 0 + Poderes 51 + Combate 26 + Salvaciones 6 – Desventajas 00 = 110

El clan de la Zarpa, leales siervos de Chimpandarín (esbirros NP 3)
Características: Fue: 10 (0), Des 18 (+4), Con 10 (0), Int 10 (0), Sab 12 (+1), Car 10 (0).
Salvaciones: Dureza +2/+0 Fortaleza +1 Reflejos +5 Voluntad +1
Habilidades: Acrobacias +5 (+9); Atención +4 (+5); Buscar +4 (+4); Engañar +4 (+4); Escapismo +4 (+8); Intimidar +4 (+4); Inutilizar mecanismo +5 (+5); Juegos de manos +2 (+6); Sigilo +7 (+15, bono tamaño); Trepar +9 (+9).
Dotes: Equipo 2, Pirueta Defensiva 2.
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Continuo/Permanente. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
Equipo: Equipo de escalada, traje de camuflaje negro, espada (+3 daño), shuriken (+1 daño, ráfaga).
Combate: Ataque +3, Daño +0/+3/+1 (sin armas/espada/shuriken); Defensa +4, Iniciativa +4.

Características 10 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 4 + Poderes 6 + Combate 10 + Salvaciones 3 – Desventajas 00 = 45

lunes, 8 de junio de 2009

¡La Guía Paranormal del Siglo XXI busca nuevos casos!

Queridos amigos e investigadores de lo oculto,

Como probablemente ya sepáis, hemos iniciado una nueva etapa de la Guía paranormal del siglo XXI. Nuestro equipo de redacción, el cual encabezo, acaba de concluir el primer número de la que esperamos sea una larga trayectoria.
Seguramente muchos de vosotros os preguntaréis cuál es la relación de nuestro equipo con el de Marco Severino, el anterior coordinador de la publicación.

Como vosotros, disfrutamos de gran interés de la anterior etapa de la Guía, y aunque muchos de nosotros no tuvimos el placer de conocer en persona al padre Severino, confiamos en ser capaces de seguir su línea de trabajo con el mismo rigor, objetividad e ilusión que él lo haría.


Pero necesitamos vuestra ayuda: si habéis oido rumores en vuestra ciudad, si habéis experimentado un fenómeno más allá de la razón, si vuestro amigo desapareció en las manos de una criatura que apenas llegastes a atisbar... la Guía Paranormal está dispuesta a mandar a un miembro del equipo de redacción y estudiar el caso. Escríbenos a
guia.paranormal@nosolorol.com y estaremos encantados de ayudarte.

- C.J. Dubois, editor jefe

viernes, 5 de junio de 2009

Un héroe necesita ayuda


Dos Linx para dos épocas muy distintas: los años 60 y la actualidad. Recreación de Borja Pindado.

jueves, 4 de junio de 2009

Un anillo para... NSd20

A sugerencia de Valjham, un usuario de nuestro foro y el abnegado creador de la Bitácora de los Mundos, ha surgido la iniciativa de crear un anillo de blogs NSd20. La idea es crear un círculo con los blogs que actualmente están creando material para el sistema NSd20, de forma que se puedan retroalimentar entre sí, se incremente su difusión y esas cosillas. Podéis encontrar más información en el hilo surgido a colación en el foro.

En la parte derecha de este mismo blog podéis encontrar la relación de los miembros del círculo, con enlaces a sus blogs e información sobre el último post publicado. Nos ha llamado gratamente la atención descubrir que a día de hoy hay al menos seis blogs (¡sin contar este!) produciendo material para NSd20, sea en forma de ambientaciones, adaptaciones, plantillas, etc.

Si tienes un blog candidato a unirse al anillo, no dejes de pasarte por el foro o deja un comentario en este mismo post.

miércoles, 3 de junio de 2009

Llamada a Filas (V): la aventura (parte 2)

por José Antonio López

Visita guiada
Afortunadamente para ellos, el viaje no tiene efectos secundarios para ninguno de ellos, salvo una pasajera desorientación, durante la cual una figura se les acercará y les dirá con voz grave: Hola, chicos. Y bienvenidos al Faro de la Liga de la Libertad. Quien dice estas palabras es Pseudo, el metamorfo de la Liga. Pero más espectacular que la visión en primera persona del superhéroe, en medio de la cubierta de mando, es el paisaje que se ve en las pantallas al fondo, desde donde se observa la Tierra, el espacio y el sol apareciendo por detrás del planeta...

Pseudo les comentará, con gesto amigable, que el resto del grupo está en estos momentos fuera de la base, atendiendo unos pequeños problemas, así que le han dejado a él encargado de la recepción hasta que vuelvan. Les propone visitar mientras las instalaciones de la base, para que luego puedan ver cómo se opera desde la cubierta de mando.


Durante el tiempo que dura la visita, que a vosotros os parecen segundos mientras admiráis la grandiosidad de la estación espacial, no podéis dejar de maravillaros cuando Pseudo os comenta los detalles de la construcción de la base, desde el diseño por parte de Dédalo hasta la ayuda prestada por el Caballero de las Estrellas en el funcionamiento y la tecnología. Mientras que la zona inferior está reservada al núcleo de energía y los sistemas de mantenimiento, así como la sala donde se encuentra el ordenador central, la zona central contiene los cultivos hidropónicos que dotan de oxígeno a la base a la vez que de parte de su sustento. Después os encontráis con la zona residencial, con habitaciones completamente equipadas para todos y cada uno de los miembros, y espacio adicional para posibles residentes adicionales, así como un comedor y una enfermería. En la siguiente planta, conectada como las demás por dos ascensores gravitacionales, se encuentran las salas de entrenamiento, con gimnasios, laboratorios y una piscina para Sirena, conectada al sistema interno de suministro de agua. Finalmente, los tres últimos pisos están ocupados por la cubierta de mando, que goza de varios sistemas de control que pueden hacerse independientes, una cubierta hangar donde descansan un par de Pegasos, las características naves de la Liga creadas por Dédalo, y finalmente la cubierta de observación, desde donde un cúpula de cristal os permite tener una vista espectacular del espacio.

A medida que recorréis los pasillos, observáis también curiosos las mamparas de seguridad que permiten bloquear sectores enteros de la base, y cámaras de vigilancia en casi todos los pasillos, controladas desde la cubierta de mando (
Atención CD 15 les permite detectar pequeñas compuertas en el techo y algunos laterales, preguntando a Pseudo éste les dirá que se trata de medidas anti-intrusos no lesivas, preparadas para incapacitarlos, sólo las zonas inferiores cuentan con protección más fuerte).

De vuelta a la cubierta de mando, Pseudo comienza a explicaros la ampliación de la Liga de la Libertad y cómo los teleportales permiten viajar a cualquier embajada en la Tierra, cuando, de repente, una señal de alarma salta en una de las pantallas...

Pseudo se acercará a la pantalla, y comprobará la información de uno de los satélites de la Liga que indica que una inesperada lluvia de meteoritos se acerca a la estratosfera. Se trata de meteoritos muy pequeños, que se destruirán al contacto con la atmósfera, pero observando la zona de impacto verá una lanzadera espacial realizando tareas de reparación de un satélite. Tras intentar contactar con ellos, Pseudo decide salir en una de las naves Pegaso para auxiliarles. Les indica rápidamente cómo ponerse en contacto con ellos si tienen algún problema, si bien el ordenador central le mantendrá informado, activará los escudos de protección del Faro, y les dejará un para de simuladores en un par de consolas secundarias, para que se distraigan mientras el regreso. Ah, y aparte de esas consolas, no toquéis nada. No querréis provocar un accidente internacional o interdimensional, ¿verdad?


Se cierra la trampa
Desde sus consolas, los PJs pueden probar a ver cómo es el funcionamiento de un Pegaso, hacer otra visita virtual por el Faro, o bien leer algunas de las historias más conocidas de los archivos de la Liga (nada secreto, es material preparado para visitas). Mientras, podrán observar por las pantallas la lluvia de meteoritos, así como algunos de los impactos de los primeros en la atmósfera, como pequeños fogonazos.

De repente, saltarán las alarmas, y una señal indicará la aparición de un flujo de energía dimensional desconocido, y la aparición de intrusos en la cubierta hangar. Los sistemas de detección del hangar se vienen abajo (Informática CD 18 les permite recuperar el dato de un acceso no autorizado en uno de los terminales del hangar) y varias pantallas saltan a la vez, con datos parpadeantes en todas ellas, así como la alarma de incendios (Conocimiento Tecnología 18 para comprobar los datos: se ha producido una subida en el O2 de los cultivos hidropónicos, y un fuego ha saltado en el lugar, lo cual amenaza con el suministro de aire de la base; además, se han desactivado desde el sistema central los sistemas antiincendios). Es más, una rápida revisión a las cámaras de vigilancia (Atención CD 18) les muestra unos pequeños saltos que les confirman que alguien ha programado un bucle en ellas, y comprobando los sistemas de seguridad (Informática CD 22) verán que estos están desactivados en su mayoría. Sea lo que sea, está abatiendo los sistemas de la Liga en cuestión de segundos, y al parecer ahora intenta tomar el control del núcleo central de ordenadores.

Si los PJs deciden investigar por su cuenta, a poco de salir de la cubierta se encontrarán con el villano que ha orquestado este ataque, y descubrirán sus motivaciones. Si deciden avisar a la Liga, estarán cumpliendo los planes del villano, pues éstos les responderán que marchan para allá de inmediato. Al cabo de pocos minutos, cinco tubos se iluminan y... de repente las formas energéticas se quedan atrapadas en un estado semimaterial, mientras la puerta de la cubierta se abre y hace su aparición su adversario.


Y ahora... ¡Chimpandarín!
Que no es otro que Chimpandarín, el malvado villano de Tierra Simia que con sus 20 anillos de poder (uno por dedo útil) y su ejército de monos ninja pretende destruir a los héroes más poderosos de la Tierra. Como parte de un plan acordado por villanos de varias tierras alternativas, se han decidido intercambiar a sus adversarios, de modo que puedan pillar por sorpresa a los héroes y derrotarlos con facilidad. En su caso, le corresponde debilitar a la Liga de la Libertad, y para ello ha ideado un plan: tomarlos como rehenes en su propia base, de la cual planea también robar los datos de los archivos del ordenador central (con datos de los casos de la Liga, e información sobre los demás superhéroes aliados), para finalmente estrellar el Faro contra la Tierra. La presencia de los jóvenes PJs en la base sólo ha simplificado sus planes, al tener a un señuelo que atraerá a los héroes a la trampa.

Entrando en la habitación en su disco flotante, saldrá de las sombras mientras una (simiesca) risa se escucha por la sala. Su delgado cuerpo, cubierto por una túnica con motivos orientales, descansa cómodo, mientras sus enjoyados dedos tamborilean unos con otros:

Bien, mis pequeñas crías humanas, parece ser que la Liga es ya mi prisionera. ¡Vuestros héroes más poderosos no han podido hacer nada contra la mente superior del Chimpandarín! (risas simiescas). Ahora, sólo queda encontrar los datos en el ordenador y podré poner fin a esta ridícula base estrellándola contra la Tierra. La cosa es qué hacer con vosotros... seré clemente y os ofreceré una rápida muerta, sin sufrimiento ni agonía. ¡Postraos ante vuestro superior y recibid mi regalo!

Es de suponer que los PJs se opondrán a su plan, el problema es que lanzará contra ellos a una cantidad ingente de monos ninja que les van a poner las cosas muy cuesta arriba, al menos en este combate abierto; lo más sabio es retirarse del lugar (la otra salida está abierta, y da acceso a otros ascensores por cuyos huecos pueden acceder al resto de la base) e intentar ocultarse en algún lugar de la base desde el que analizar la situación para hacerle frente. En la cubierta de mando, con ninjas atacándoles constantemente y Chimpandarín, un enfrentamiento puede resultar en una rápida derrota. No obstante, Chimpandarín les encerrará en una de las habitaciones, vigilados por fuera por varios ninjas, desde donde podrán intentar fugarse.

En esta situación, un jugador despierto podría bloquear el acceso de los monos ninja a la sala (por ejemplo, creando un muro de luz sólida, en el caso de Lebron). Deja que su plan les permita estar a solas con Chimpandarín durante un asalto, y luego utiliza ataques combinados de los ninjas para derribar el muro, entrando la tromba (no te olvides de recompensar más tarde al jugador por su idea, bastante comiquera).

Al deambular por la base, comprobarán que los conductos de aire son demasiado pequeños para personajes medianos. Así mismo, el 50 % de las veces encontrarán alguna puerta cerrada, que deberán forzar.
Puerta: dureza 15, Inutilizar mecanismo CD 35 (5 asaltos)

Tanto si huyen del combate como si se fugan de su encierro, comenzarán a buscarles, y se escondan donde se escondan, existe 1 probabilidad entre 10 cada 5 asaltos de que un grupo de 6 monos ninjas les encuentren.

A su favor tienen que en los pasillos, así como en las distintas habitaciones, podrán encontrar terminales del ordenador, desde el que podrán obtener datos de la estación (Informática CD 10). No obstante, no podrán acceder al ordenador principal desde ellas (si bien con Informática CD 20 verán que se están realizando varios intentos de hackearlo, que de momento están siendo rechazados).

La seguridad en la base es algo errática, pues el ataque al ordenador principal ha dejado varios sistemas ineficaces. Existen 2 probabilidades entre 10 de que alguno de los sistemas de las encrucijadas y pasillos funcione, considerando a todos los ocupantes como intrusos (PJs y monos), y únicamente al 50% de eficacia, quedando como sigue:

Sistemas de seguridad: 4 cañones (2 de cada tipo)
  • Inmovilizador: ataque +5, defensa +2, dureza +5, Ligadura 6.
  • Aturdidor: ataque +5, defensa +2, dureza +5, Aturdir 6.
  • Además, ambos ascensores están inutilizados, lo cual les obligará a escalar por ellos (Trepar CD 15), a excepción de Lebron, que puede volar (y, de hecho, llevar a todos sus compañeros con él).
Después de recapacitar y revisar la situación (para lo cual no tienen mucho tiempo, pues Chimpandarín sigue adelante con sus planes), deberán hacer frente a las diferentes amenazas que se ciernen sobre ellos.

El incendio en los cultivos hidropónicos
El incremento del O2 ha convertido la zona en un infierno, y el sabotaje de las medidas contraincendios ha impedido que bajen las mamparas cortafuegos. El sistema computerizado no responde, siendo imposible manipular las medidas contraincendios desde las consolas externas.

Aun así, se presentan una serie de opciones a los PJs:
  • Bajar manualmente las mamparas. Para eso deben entrar en la zona incendiada, y con una fuerza combinada de 20 (1 tonelada en Empujar/Arrastrar) hacerlas descender a la fuerza. El principal problema es el fuego, que tiene una gran intensidad (daño +9) y puede afectar gravemente a cualquiera (salvo quizás Aislinn). La intensidad del fuego impide que Aislinn lo pueda controlar con su magia, desgraciadamente. Esto aisla y retrasa el incendio, pero no lo apagará, sin embargo.
  • Cortar el suministro de aire. Deberán bloquear los conductos de aire para conseguirlo (Informática CD 25). Esto permitirá que, pasado un tiempo, se apague el incendio, aunque seguirá ardiendo un buen rato (es una buena idea combinar los dos planes anteriores).
  • Desviar manualmente los tanques de agua de la piscina de Sirena. Esta opción es algo más ocurrente y complicada, pero es la más efectiva. Los tanques de agua del sistema anti-incendios están bloqueados, pero la piscina de Sirena conecta con el sistema de suministro interno de agua. Desde una de las consolas se puede redirigir el sistema a los aspersores (Informática CD 25), y manualmente, desde la piscina, se puede activar una esclusa para desviar el agua (con una fuerza de 20). De esta manera se apaga de inmediato el incendio.

El pirateo del sistema informático y el rescate de la Liga
El causante de todo el caos informático, incluido la avería en el sistema de teleportación, es un ayudante de Chimpandarín, un mono mutante capaz de convertirse en impulsos eléctricos y comunicarse con los ordenadores llamado Gigababuino. El ordenador central, y sobre todo la base de datos están bien protegidos, pero acabarán por ceder, y de hecho ya ha logrado dañar varios de los sistemas. Una tirada de Informática CD 25 mientras escanean los sistemas les permitirá detectar un flujo de datos externo en el sistema, pero todo intento de expulsarlo será inútil. La única posibilidad (Conocimiento Tecnología 15) puede ser reiniciar el ordenador central, lo cual activaría un sistema de seguridad por el cual las señales del teleportador revertirían a su origen (devolviendo a la Liga al lugar de donde salieron) y desactivaría los sistemas de defensa para poder reactivarlos a continuación (proceso que tarda unos cinco minutos). Esto en principio anularía el flujo de datos externo también (los PJs no saben que se trata de un mono). Para llegar al núcleo deberán descender por uno de los ascensores o bien alguna de las escaleras de emergencia (aquí siempre hay rondando alguna patrulla de monos ninja).

Una vez en la planta inferior, deberán acceder al núcleo y conectarse a la terminal. Sin embargo, las defensas siguen activas, aunque a un bajo rendimiento. Aparte, podrán comprobar que el acceso al núcleo informático está a punto de ser garantizado (en unos 10 asaltos). Para resetear el sistema, deben superar una tirada de Informática CD 25, que tardarán 3 asaltos en realizar.
Mientras, las defensas (no cañones, para no dañar el núcleo, sino brazos inmovilizadores) les estarán atacando.
Brazos de agarre: ataque +7, defensa +4, agarrón +12, dureza +6

Al resetear el núcleo, saldrán unos raros impulsos del terminal, y ante ellos se materializará Gigababuino, sorprendido de haber sido expulsado del sistema. Les mirará con asombro, e intentará huir. Las luces auxiliares se encienden para indicar que el sistema se reiniciará en 5 minutos, pero de repente el rojo de las luces de emergencia lo inunda todo mientras el mensaje “Peligro de colisión, desplazamiento de órbita en trayectoria descendente” empieza a parpadear en el terminal. Allí verán que se han activado los propulsores del Faro desde el control de la cubierta de mando, y que se han inutilizado los demás controles. En tres minutos, si no lo remedian, la base colisionará con la Tierra.

Continuará...

lunes, 1 de junio de 2009

El muñeco de nieve

Elaborado por Cirax


Estábamos tirándonos por la nieve con unos plásticos, cuando el mío se desvió y salí disparado por un terraplén...cuando levanté la mirada del suelo, estaba a los pies de un muñeco de nieve, estaba muy bien hecho, pero la nariz estaba tirada a mi lado...pensé que se la había roto al caerme, así que se la puse en su sitio...nunca debí hacerlo...en cuanto le puse la nariz me agarró con una de sus manos de rama y comenzó a gritarme...yo quería soltarme pero apretaba muy fuerte, así que busqué en mi bolsillo mi motosierra mágica y le corté el brazo, salí corriendo mientras el chillaba de dolor, pero cuando estaba a punto de subir el terraplen, noté un fortísimo golpe en la cabeza...me había lanzado una bola de nieve...cuando volví a abrir los ojos estaba en su guarida...y no querráis saber lo que ocurrió después....

Rasgos: Fuerte, Listo.

Poderes: Puede lanzar potentes bolas de nieve compacta a una distancia considerable y que duelen como cañonazos.(+2)

Su nariz tiene la capacidad de girar a gran velocidad, lo que le sirve para excavar túneles bajo la nieve y poder acechar desde abajo a sus víctimas, también puede utilizarla para atacar con ella, siendo un arma mortal (+2 ).

Debilidades: El calor, todo aquello que produzca un excesivo calor causa daños graves al muñeco de nieve ya que está compuesto por esta última.

Terror: 6