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viernes, 25 de febrero de 2011

Una aproximación al manual básico de "El Reino de la Sombra" (y III)

- Por JotaCe

En esta entrada finalizamos la serie de artículos dedicados a describir el contenido de El Reino de la Sombra.

CAPÍTULO 5. AVENTURAS EN VALSORTH
Si los anteriores capítulos fueran la mente de El Reino de la Sombra, este bien podría ser su alma. En este extenso capítulo (aproximadamente el 40% del manual) se describe con detalle la zona oriental de Valsorth y se incluyen 37 aventuras abiertas, además de numerosas ideas de aventuras.

Las aventuras no se presentan como secciones independientes, sino que están entretejidas con las descripciones de los lugares en los que se desarrollan. Por ejemplo, si los Personajes Jugadores (PJs) son miembros de la milicia de Teshaner, dispondrán de varias aventuras planteadas en la descripción de los barracones de la milicia. Estas aventuras pueden llevarles a distintos lugares, por lo que el Director de Juego (DJ) debe seguir las instrucciones del texto para continuar la historia. En el ejemplo de los milicianos, podrían recibir la orden de eliminar a los hombres rata que habitan las alcantarillas de la ciudad. Tras la introducción de la aventura, el texto indica que los PJs entran por un punto de las alcantarillas (referenciado con un número). En ese momento el DJ debe ir a esa sección de las alcantarillas y seguir la aventura con la información que allí se incluye.

Probablemente todo esto suene más enrevesado de lo que en realidad es. Creemos que el resultado es original e ingenioso, permitiendo al autor aprovechar el espacio al máximo (es poco probable que de otra forma hubiera podido incluir tal cantidad de aventuras). Además, es un claro homenaje a los librojuegos en los que está basado El Reino de la Sombra (los lectores de Leyenda Élfica reconocerán algunos elementos, como el uso de Palabras Asociadas). Sin embargo, debe quedar bien claro que ni El Reino de la Sombra ni este capítulo son un librojuego, y no es necesario haber leído Leyenda Élfica para sacarle provecho. Simplemente se ha empleado una estructura similar.

Tampoco supone ninguna complicación seguir el curso de las aventuras a lo largo del texto, ya que al principio del capítulo se incluye una tabla de referencia. En ella se listan todas las aventuras, junto con una sinopsis de su contenido e indicando en qué secciones del texto se desarrollan.

En cuanto a la ambientación, se describen los lugares listados a continuación. Todos los emplazamientos de estas regiones disponen de su propio mapa y de las fichas completas de los PNJs más representativos o de aquellos que forman parte de las aventuras incluidas (en total casi 50 personajes listos para jugar).

Ciudades humanas: Teshaner y Portamar
Una buena parte del capítulo 5 está dedicado a describir Teshaner, la mayor ciudad humana de la región oriental, ofreciendo información suficiente para desarrollar aventuras (o incluso campañas) puramente urbanas.

Se empieza con algo de información general de la ciudad y un útil mapa, para después ir describiendo las localizaciones más relevantes, como la Hacienda de los Lores, los barracones de la milicia, la Torre del Hechicero, la biblioteca o la abadía. Todo ello entretejido con numerosas aventuras, tal y como se explicó más arriba. También se describen con detalle las alcantarillas o los Juegos de las Mil Rosas, un acontecimiento que se celebra en cada primavera. Esta sección se cierra con las fichas completas de una docena de PNJs.

La ciudad costera de Portamar recibe un tratamiento similar, aunque mucho más breve, con la descripción de los lugares y PNJs más relevantes.

Shalanest Oriental
«Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que antaño era un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones».

La mayor parte de esta sección se dedica a describir Litdanast, la capital de los elfos, aunque no falta información sobre otros lugares, como las charcas de los hombres sapo o las cavernas subterráneas (los lectores de El Bosque en Llamas encontrarán otros lugares familiares). Como es habitual en este capítulo, aquí también se incluye un mapa, tanto del bosque en su conjunto como de Litdanast en particular. Al describir algunos de los lugares más relevantes, como el Palacio Real, el Consejo de la Corte Blanca o los pabellones del Ejército, se aprovecha también para dar útil información sobre la estructura social y la forma de vida de los elfos. La sección se completa con las fichas de PNJs (incluida la de Araanel, protagonista de los librojuegos).

Colinas de Terasdur
«Terasdur es una zona dura e inhóspita donde sólo los fuertes sobreviven. Se trata de una región salvaje, poco habitada debido a la nieve que cae durante casi todo el año. […] Entre sus montañas y riscos, bárbaros y gigantes azules llevan luchando durante décadas por mantener el control en los valles de caza. Enemistados hasta el odio, ambos pueblos se enfrentan a su vez a las hordas de orkos y trolls que dejan los subterráneos para acechar sus tierras. También hay varios enclaves de hombres del norte que se han asentado en poblados en los límites de las colinas. Se trata de pueblos de leñadores y cazadores, gentes que luchan por sobrevivir lejos de las grandes urbes humanas».

La descripción de esta región se estructura en torno a una serie de lugares emblemáticos: el clan bárbaro del Oso Negro, la abadía de Korth, el poblado humano de Candereen, las ruinas de Karahakum y el Nido de las águilas.

Selvas de Uskan
«Uskan es una región selvática que se extiende como un oasis de verdor entre las montañas Durestes y sus nieves eternas. […] Las selvas son un refugio que ha permanecido aislado durante siglos del resto de Valsorth, sin que sus guerras o enfermedades le hayan afectado. Los hombres salvajes habitan aquí en una lucha diaria por sobrevivir, enfrentados con los hombres serpiente y los terribles dracos, reptiles gigantes de la antigüedad que ahora se esconden en las zonas más recónditas de la selva».

De modo similar a las Colinas de Terasdur, en estas selvas se describen con detalle los siguientes emplazamientos: el poblado de hombres salvajes de Hojarrota, el templo de Khan (hogar de los hombres serpiente), el Cementerio de Dragones y el templo abandonado de Fauces de Dragón.
Como en casos anteriores, todos disponen de mapas, plantillas de PNJ’s e ideas de aventuras para desarrollar en esos lugares.

CAPÍTULO 6. CAMPAÑAS
En este capítulo se ofrecen tres campañas preparadas para aprovechar toda la información del capítulo anterior, permitiendo englobarla dentro de una historia mayor.

Estas campañas pueden servir como hilo conductor de las aventuras de los PJs, de manera que no sean una serie de hechos inconexos, sino que formen una historia completa que conduzca a un desenlace épico y memorable.

Cada campaña se inicia con un resumen de la trama general para, a continuación, describir los capítulos de que consta la historia. En cada campaña se describen los acontecimientos generales, siendo el DJ quien les da forma empleando la información, descripciones de lugares, aventuras y personajes incluidos en el capítulo anterior.

Si bien pueden jugarse de forma independiente, las tres campañas forman una gran historia y, jugadas en orden, pueden llevar a los PJs de ser unos simples aventureros en Teshaner a acabar enfrentándose a los planes del despiadado Rey Dios.

CAPÍTULO 7. BESTIARIO
El libro se completa con este capítulo. Su estructura es similar al capítulo homónimo del NSd20, aunque se ha realizado una completa revisión del texto.

En primer lugar se definen los Tipos de Criatura, con su correspondiente descripción y una plantilla con los rasgos raciales que deben tener todas las criaturas de ese tipo.

En la siguiente sección se describen algo más de cuarenta criaturas concretas, totalmente diferentes a las ya aparecidas en el NSd20 (salvo un par de excepciones) y, naturalmente, con sus plantillas adaptadas a las nuevas reglas de El Reino de la Sombra.

En la última sección del capítulo se incluyen las descripciones de los rasgos raciales de las criaturas anteriores. Aunque este bestiario está orientado a cubrir las necesidades del manual y de las aventuras contenidas en él, se ha intentado que los casi sesenta rasgos raciales incluidos tengan el carácter más universal posible, de modo que puedan emplearse tal cual en la creación de nuevas criaturas. De hecho, se incluyen una serie de consejos al DJ sobre cómo llevar a cabo este diseño.

3 comentarios:

Selenio dijo...

Vale, lo admito, me ha llamado la atención, aunque solamente gracias a este tercer y último artículo (d20 y sus variantes no son mi sistema).

Me parece muy curioso lo de incluir las aventuras de la forma en que comentas que se ha hecho y me encanta el que haya tantas aventuras y sobretodo esas tres campañas. Soy de los que piensan que todo juego de rol debería incluir en su básico al menos una minicampaña.

Ahora la pregunta clave que es lo que realmente importa aquí: ¿Cuándo veremos este manual básico de "El Reino de la Sombra" en las tiendas?

Parece que está todo hecho y solamente falta imprimirlo, ¿esperáis a la recaudación inicial de Aquelarre para poder financiar dicho proceso de impresión? No es mala estrategia.

Selenio.

NSR dijo...

¿Todo hecho? ¡Hay que maquetar casi todo el libro! Iremos informando de como avanza.

Cel the pooh dijo...

Me encanta la idea esa de relacionar las aventuras. Y tres campañas preparadas es un lujo. ¡Qué ganas! A ver cuando podéis dar una fecha estimada de salida para poder marcarla en el calendario :)