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viernes, 3 de abril de 2009

World of Warcraft para NSd20 (XIII): Contenidos adicionales

¡Hola compañeros!

Con la última entrada de la adaptación a NSd20 de World of Warcraft terminamos el material original desarrollado, pero vuestros comentarios y sugerencias nos han animado a hacer una última entrega de material adicional, inspirado en Wraith of the Lich King, la segunda expansión para el juego de ordenador. ¡Que la disfrutéis!

NUEVAS RAZAS

Kalua’ak (plantilla de 5 puntos)
Encontrarás una imagen de un kalua'ak y su montura más adelante.

Esta entrañable raza de hombres-morsa es oriunda de las gélidas costas de Rasganorte. Es un pueblo pacífico y amable que subsiste de la pesca y la caza.
Son un poco más altos que los enanos, pero mucho más orondos, con promi-nentes “reservas de grasa” que los protegen del frío. Lo más destacado de su anatomía son sus enormes colmillos superiores, que en los adultos pueden llegar hasta la altura del abdomen. Los varones también suelen lucir vigorosos mostachos.

  • Tamaño: Mediano. Los kalu’ak no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (coste 0 puntos).
  • Características: -2 a Destreza, +2 a Constitución, +2 a Carisma (coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).
  • Pueblo primitivo. Los kalu’ak son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).
  • Énfasis en habilidad (pescador). Obtienen un +4 en Oficio (pescar) (coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (costero). Obtienen un +4 en las pruebas de Atle-tismo para nadar y otro +4 en las pruebas de Supervivencia en zonas costeras (coste 1 punto).
  • Aguante. Todos los kalu’ak están curtidos por la vida en un clima tan inhóspito, por lo que obtienen la dote Aguante (coste 1 punto).
  • Armas improvisadas. Los kalu’ak son un pueblo pacífico y no disponen de armas específicas para la guerra. Sin embargo, cuando se ven atacados son capaces de transformar sus arpones y redes en eficaces armas (a efectos de juego un arpón tiene las mismas características que una jabalina). Todos los kalu’ak son competentes en el uso de arpones y redes, obteniendo además un +1 en sus tiradas de ataque con estas armas (coste 2 puntos).
  • Lenguajes: kalu’ak.
  • Facción: Neutral.

NUEVAS CLASES

Caballero de la Muerte (plantilla de 56 puntos)

En un principio creados como guerreros de elite del Rey Exánime, ahora lucha junto a la Horda y la Alianza contra su reinado de muerte.

  • Características (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (3 puntos): Atletismo 4, Saber (La Plaga) 4, Saber (tácticas) 4.
  • Competencias (5 puntos): los Caballeros de la Muerte son competentes con las armas cuerpo a cuerpo sencillas y marciales, y con todas las armaduras (pero no con los escudos).
  • Dotes (2 puntos): Aguante, Competencia con dos armas.
  • Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +1 Reflejos, +1 Voluntad.
  • Aptitudes de Clase (30 puntos): poder rúnico y presencias de combate.

Poder Rúnico. Es como se denomina la reserva de energía arcana del Caballero de la Muerte. A efectos de juego será equiva-lente en todos los aspectos a la Esencia. Este poder rúnico lo utiliza para activar una serie de aptitudes sortílegas, algunas de las cuales refuerzan el daño de sus ataques. En estos casos funcionan como conjuros de toque con arma y, por tanto, requieren una tirada de ataque exitosa. Si impactan, además del daño normal del arma, causarán el efecto indicado en su descripción.
  • Alzar necrófago (6 puntos): aptitud sortílega de magnitud 3. Esta aptitud funciona del mismo modo que el conjuro Reanimar a los Muertos (pág. 148).
  • Escudo antimagia (8 puntos): aptitud sortílega de magni-tud 4. Funciona igual que el conjuro Globo Menor de Invulnerabilidad (pág. 138) como si hubiera sido lanzado por al-guien con Aptitud Mágica 7.
  • Golpe de peste (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. Además del daño normal del arma, la víctima debe su-perar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o ser contagiada por una enfermedad debilitante que la dejará fatigada durante tres turnos. Este efecto no se acumula (una criatura ya fatigada no pasará a estar exhausta). Las criaturas no vivas o inmunes a enfermedades y venenos no se ven afectadas por el golpe de peste.
  • Golpe sangriento (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. El arma del Caballero de la Muerte causa un daño adicional de 1d6 puntos.
  • Golpe letal (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. Si el Caballero de la Muerte causa algún daño con su arma, podrá realizar inmediatamente, y como acción gratuita, una prueba de recuperación contra su peor estado de salud, obteniendo un bono a la tirada igual a la mitad del daño causado.
  • Muerte y descomposición (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. El Caballero de la Muerte crea un área de 3 metros de radio, centrada en un punto situado hasta a seis metros del Caballero. Todos en el interior del área (salvo el propio lanzador) deben superar una tirada de Reflejos (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o sufrirán 3d6 puntos de daño.
  • Toque helado (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. Es un ataque de rayo con alcance corto (10 metros). La víctima sufre 2d6+3 de daño y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o quedar frenado durante tres turnos.
Presencias de combate (3 puntos). El Caballero de la Muerte sólo puede tener una presencia activa al mismo tiempo. Cambiar de presencia cuesta un punto de esencia, pero es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por turno). El Caballero de la Muerte puede mantener su presencia de combate todo el tiempo que desee. Cada presencia cuesta un punto.
  • Presencia de escarcha. Su Reducción de Daño se incrementa en dos puntos.
  • Presencia de sangre. Obtiene un +2 a todo el daño causado.
  • Presencia profana. Todas las aptitudes del Caballero de la Muerte obtienen un +2 a la dificultad de sus tiradas de salvación.

NUEVOS VEHÍCULOS

Tortuga de monta (montura de 11 puntos)
Los kalu’ak domestican tortugas gigantes para usarlas como montura. No es un transporte muy rápido en tierra, pero al ser anfibio les resulta muy práctico.
  • Ámbito: terrestre y marítimo (2 puntos).
  • Armamento: disuasorio (mordisco, daño 1d4/19-20 x2) (1 punto)
  • Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 5 (5 puntos).
  • Maniobrabilidad terrestre: -4 (0 puntos).
  • Maniobrabilidad marítima: -2 (1 punto).
  • Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +0 (0 puntos).
  • Tamaño: Mediano (coste 0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
  • Velocidad terrestre: baja (0 puntos).
  • Velocidad marítima: media (1 punto).
Cacharróptero (vehículo de 6 puntos)
Helicóptero monoplaza de aspecto inestable y con tendencia a calarse en pleno vuelo. Se considera un vehículo de Nivel de Progreso 4.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: carece (0 puntos)
  • Dureza: 7 (5 + 2 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 2 (2 puntos).
  • Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
  • Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +0 (0 puntos).
  • Tamaño: Mediano (0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 7, Inutilizado 12, Destruido 17.
  • Velocidad: alta (2 puntos).

Mecazancudo (vehículo de 6 puntos).
Es un autómata con forma de ave zancuda que sirve de montura. Muy común entre los gnomos. Para manejarlo correctamente se requiere competencia con Nivel de Progreso 3.

  • Ámbito: terrestre (1 punto).
  • Armamento: carece (0 puntos)
  • Dureza: 6 (5 + 1 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 1 (1 punto).
  • Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
  • Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +2 (2 puntos).
  • Tamaño: Mediano (0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 6, Inutilizado 11, Destruido 16.
  • Velocidad: media (1 punto).
Protodraco (montura de 18 puntos)
Cría de dragón domesticada para servir de montura, tanto para el transporte como para la guerra.

  • Ámbito: terrestre y aéreo (2 puntos).
  • Armamento: arma media optimizada (mordisco) y dos armas menores (garras) (4 puntos)
  • Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 medias (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 5 (5 puntos).
  • Maniobrabilidad terrestre: -2 (0 puntos).
  • Maniobrabilidad aérea: +2 (2 puntos).
  • Puestos: piloto y acompañante o carga (cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +2 (2 puntos).
  • Tamaño: Mediano (coste 0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
  • Velocidad terrestre: baja (0 puntos).
  • Velocidad aérea: alta (2 puntos).
Triturador goblin (vehículo de 13 puntos)
Vehículo robótico de forma humanoide. Algunos modelos operan automática-mente, pero la mayoría requieren un conductor. Como son de manufactura goblin, la mayoría de modelos sólo ofrecen espacio para criaturas pequeñas. Se utilizan sobre todo para la explotación forestal, aunque su eficacia en combate es más que obvia. Se considera un vehículo de Nivel de Progreso 4.

  • Ámbito: terrestre (1 punto).
  • Armamento: garra prensil (arma media) y motosierra circular (arma pesada optimizada) (3 puntos)
  • Dureza: 15 (5 + 10 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 1 pesada y 4 ligeras (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 10 (10 punto).
  • Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).
  • Puestos: piloto (cuesta 0 puntos).
  • Reacción: -2 (-2 puntos).
  • Tamaño: Mediano (0 puntos).
  • Tripulación: carece (o puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 15, Inutilizado 20, Destruido 25.
  • Velocidad: baja (0 puntos).

Zeppelín de transporte (vehículo de 37 puntos)
Los zeppelines son grandes barcazas volantes que comunican los principales asentamientos de la Horda.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: carece (0 puntos)
  • Dureza: 23 (5 + 10 estructura + 8 por tamaño).
  • Carga: 16 pesada y 48 media (20 puntos).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 10 (10 puntos).
  • Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).
  • Puestos: capitán, piloto, mecánico, cuatro tripulantes, un guardia y cuarenta pasajeros (carga media, 3 puntos).
  • Reacción: -5 (-5 puntos).
  • Tamaño: Colosal (4 puntos).
  • Tripulación: cualificada (1 punto).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 23, Inutilizado 28, Destruido 33.
  • Velocidad: muy alta (3 puntos).

Martillo de Orgrim (vehículo de 167 puntos)
Zeppelín de guerra de la Horda. Su aspecto es similar al de un zeppelín de transporte, pero más grande, blindado y cubierto de enormes cañones. Especialmente imponente es su cañon frontal, con forma de cabeza de lobo y pro-yectiles de media tonelada.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: 1 arma extremadamente potente (cañon frontal, 5d8), 6 armas muy pesadas (3 cañones a cada lado, 3d12), 6 armas medias (3 antiaereos a cada lado, 3d8) (24 puntos)
  • Dureza: 33 (5 + 20 estructura + 8 por tamaño).
  • Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 20 (20 puntos).
  • Maniobrabilidad: -2 (1 punto).
  • Puestos: capitán, piloto, tres mecánicos, veintinueve artilleros (2 por arma, 5 para el cañon frontal), una docena de marineros y cincuenta soldados (70 puntos).
  • Reacción: -3 (-3 puntos).
  • Tamaño: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).
  • Tripulación: campeones (3 puntos).
  • Reducción de daño: 10 (10 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 33, Inutilizado 38, Destruido 43.
  • Velocidad: muy alta (3 puntos).

Rompecielos (vehículo de 167 puntos)
Versión de la alianza del zeppelín de guerra hordeño. Su aspecto es el de un galeón, pero modificado con enormes turbinas que lo mantienen en el aire. Al contrario que el Martillo de Orgrim, el Rompecielos ha optado por un mayor número de cañones, pero de menor tamaño. Es menos resistente que el Martillo, pero sus turbinas le otorgan mayor maniobrabilidad y capacidad de reacción.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: 22 armas medias (9 cañones a cada lado y 4 frontales, 3d8) (22 puntos)
  • Dureza: 29 (5 + 16 estructura + 8 por tamaño).
  • Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 16 (16 puntos).
  • Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
  • Puestos: capitán, piloto, tres mecánicos, cuarenta y cuatro artilleros (2 por arma), una docena de marineros y cincuenta soldados (75 puntos).
  • Reacción: -1 (-1 puntos).
  • Tamaño: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).
  • Tripulación: campeones (3 puntos).
  • Reducción de daño: 8 (8 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 29, Inutilizado 34, Destruido 39.
  • Velocidad: muy alta (3 puntos).
La próxima semana cerraremos la conversión con enlaces a todas las partes para que podáis acceder más rápidamente a la información que os interese, ¡Hasta entonces!

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