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lunes, 16 de febrero de 2009

Ultimate SHI (XIII): Seres sobrenaturales - razas feéricas y míticas

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

RAZAS FAERICAS
Estas son las hadas, Duendes, Elfos y Enanos. Espiritus que han adoptado una forma física y que se alimentan de la imaginación y los sueños de la humanidad, lo cual les hace muy mercuriales y variables. Son los señores de arcadia, la tierra de las hadas. Muchos visitan la tierra o viven en ella por curiosidad y placer, otras por egoismo y ambicion. Son temperamentales y con normas de conducta muy estrictas (Que ellos llaman Geas o Geasa en plural) muy compliadas de entender para los demas. Son poderosos en la magia.

  • Enanos: Son los amos de todo lo que está bajo tierra. Son grandes artífices, inteligentes e industriosos, creadores de grandes maravillas de la metalurgia y orfebrería. No son bellos, muchos de ellos incluso son deformes. Su rostro lívido se adorna con una larga barba. Los enanos mineros, señores de los metales, que son los que más a menudo encuentran los humanos, tienen forma humana.
  • Elfos: Son la nobleza de las hadas. Son grandes magos, temperamentales y orgullosos. Su gran belleza, habilidad en las armas y la magia y su temperamento son conocidos. Cuando estan en la tierra gustan de la buena vida y siempre son el foco de atención esten donde esten. Aprecian la naturaleza y el cielo abierto, aunque estan ensimismados con la humanidad.
  • Ninfas: Son espiritus fememinos de la naturaleza, vinculados a un lugar u orogragia en particular. Estan en lucha para defender la naturaleza y los bosques, sobre todo el amazonas. Pueden encarse en una forma humana anteniendo sus poderes, para de esa manera salir de su lugar sagrado, de otra manera es imposible para ellas. Reflejan las activadades creativas y alentadores de la naturaleza.

RAZAS MITICAS
Los minotauros, dragones, unicornios, gigantes etc. Seres miticos y de leyendas, mientras que las hadas son espiritus con forma, los seres miticos son seres vivos, nacen, mueren y tienden a tener personalidad marcadas por su raza y educación. La mayoria estan en Terra, pero un grupo que se llamo a decidio quedarse en la tierra, ocultos en una isla perdida protegida por magia y tecnología, combatiendo contra otros titanes peligrosos (entre los miticos que estan en la tierra se llaman a si mismo Titanes), siendo los minotauros lo que han mejor han aprendido a esconderse entre los humanos y llevados por su fuerte honor luchar contra los titanes malignos.

  • Minotauros: una raza honorable, combatiente y audacia. Han tomado el papel de defensores de las razas miticas, para ello combaten y retienen todas la criaturas sobrenaturales peligrosas, son algo parecido a la policia del mundo sobrenatural, llevándolas a su gran prisión llamada “El laberinto”. Pueden crear una ilusion que les hace parecer humanos, y portan grandes armas de energia magica.
  • Gárgolas: Las gárgolas fueron creadas por los nazis utilizando magia, Drachenblut y los judios de los campos de concentración. Ahora son una raza mercenaria, dispuesta a servir a quien pague sus honorarios. Capaz de adoptar forma humana estan totalmente adaptadas a la humanidad.
  • Trolls: Descendientes de los gigantes y los humanos son seres oscuros, crueles y orgullosos, algunos faericos cuentan que son elfos malditos y expulsados de Arcadia. En su forma natural parecen humanos de una belleza peligrosa, depredadora, con un suave pelaje, garras y cuernos retorcidos, parecidas a los de un carnero, lo cual hecho que muchas veces sean confundidos con los minotauros. Son practicantes de la magia, sobre todo la demoniaca y las enfermedades y las maldiciones. Ven a los humanos como poco mas que animales y esclavos.

viernes, 13 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (VII): Plantillas de Ocupación, cuarta parte

Pícaro (plantilla de 40 puntos)
  • Características (4 puntos): +4 Destreza.
  • Habilidades (7 puntos): Acrobacias +4, Artesanía (inutilizar mecanismo) +2, Artesanía (venenos) +2, Atención +4, Atletismo +2, Buscar +4, Juego de manos +4, Sigilo +6.
  • Competencias (3 puntos): los pícaros son competentes con las armas sencillas y marciales y con las armaduras ligeras.
  • Dotes (2 puntos): Crítico mejorado (arma a elegir) I, Forzar cerraduras.
  • Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 1 Fortaleza, +3 Reflejos, +1 Voluntad.
Aptitudes de Pícaro (17 puntos):
  • Puñalada (4 puntos): los ataques por sorpresa obtienen un +5 al daño (dote Ataque furtivo IV).
  • Burlar a la muerte (1 punto): gastando un punto de acción el pícaro es capaz de reducir considerablemente el daño de un ataque letal (dote Rodar a la defensiva).
  • Buscar trampas (1 punto): sus sentidos están especialmente agudizados para percibir trampas. Siempre que falle en una tirada para detectar la presencia de una trampa, el jugador puede decidir tirar de nuevo y quedarse con el mejor resultado (dote Segunda oportunidad (detectar trampas).
  • Capa de sombras (2 puntos por rango): cada rango otorga +1 a la resistencia al daño mágico y a las pruebas de salvación contra efectos de conjuros y aptitudes sortílegas. Máximo 5 rangos.
  • Evasión (3 puntos): el pícaro tiene un sexto sentido para evitar el daño (dotes Esquiva asombrosa y Evasión II).
  • Esfumarse (2 puntos): es un maestro del sigilo, capaz de desaparecer en cualquier situación (dotes Esconderse a plena vista y Énfasis en habilidad (+4 Sigilo).
  • Lanzamiento mortal (1 punto por rango): las armas arrojadizas son especialmente mortíferas en manos de un pícaro. Obtiene un +1 al daño por rango (dote Maestría lanzadora).
  • Porrazo (1 punto): si lo desea, el pícaro puede decidir no hacer daño con un ataque e intentar dejar inconsciente a su enemigo (se aplica la dote Ataque aturdidor).
  • Sprint (2 puntos): la velocidad base del pícaro se incrementa en 3 metros y, cuando corre, su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por cuatro (siempre que lleve armadura y carga ligera). Se aplican las dotes Correr y Velocidad incrementada I.

Sacerdote (18 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.
  • Habilidades (3 puntos): Concentración 5, Diplomacia 2, Medicina 5.
  • Competencias (1 puntos): los sacerdotes son competentes con las armas sencillas.
  • Dotes (1 punto): Cirugía.
  • Bonificaciones (3 puntos): +1 a Reflejos, +2 a Voluntad.
Aptitudes de Sacerdote:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Sacerdote.
Senda de la Sombra (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento del dolor para causar el máximo daño posible. Su mismo cuerpo irradia oscuridad. Un sacerdote que compre la Senda de la Sombra no puede comprar Senda Sagrada.
  • Forma de Sombras (4 puntos). Si lo desea (y como acción gratuita) el sacerdote sombrío puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que le protege contra el daño y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el sacerdote adquiere la dote Presencia Amedrentadora y el rasgo Armadura Natural II (vulnerable a daño sagrado).
  • Alcance de las sombras (2 puntos). Zarcillos de sombras surgen del sacerdote extendiéndose hasta tocar a sus enemigos. Mientras esté en Forma de Sombras el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y convertir cualquier conjuro dañino con alcance "toque" en un conjuro de alcance corto. En todos los demás aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requería un ataque de toque se considerará que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El Alcance de las Sombras sólo permite tocar a un único enemigo en cada turno.
  • Espíritu sombrío (-2 puntos). La energía negativa del sacerdote sombrío es incompatible con los hechizos curativos. Al lanzar cualquier conjuro de la escuela de Curación destinado a curar, el personaje debe invertir dos puntos de Esencia adicional.
  • Poder de las sombras (2 puntos). El personaje causa un punto más de daño con todos sus conjuros por cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Toque vampírico (1 puntos). El sacedorte sombrío puede aprender este conjuro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).
Senda Sagrada (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento del dolor para sanar lo máximo posible. Un sacerdote que compre la Senda Sagrada no puede comprar Senda de la Sombra.
  • Enfoque de sanación (1 punto). Todos los conjuros de la escuela de Curación cuestan un punto menos de Esencia al ser lanzados (mínimo 1 punto de Esencia).
  • Espíritu sagrado (-1 punto). La energía positiva del sacerdote sagrado es incompatible con los hechizos dañinos. Al lanzar cualquier conjuro destinado a dañar el personaje debe invertir un punto de Esencia adicional.
  • Expulsar muertos vivientes (1 puntos). El personaje puede comprar la aptitud de Expulsar Mueros Vivientes (ver pág. 247 del manual básico).
  • Forma de Ángel (5 puntos). Siempre que el sacerdote sagrado caiga moribundo su alma se alzará sobre su cuerpo adoptando la forma de un ángel luminoso. Esta presencia permanecerá durante tantos turnos como su bonificador de Sabiduría, después de lo cual el alma del sacerdote volverá a su cuerpo y, si no es estabilizado, morirá. El ángel es un ente incorpóreo, resultando inmune a cualquier ataque físico o mental. Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dura la forma de ángel, pues su espíritu está fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es así que el ángel no podrá moverse de su posicion, manteniéndose firme sobre su cuerpo. Mientras esté en la forma de ángel el sacerdote no podrá realizar ninguna acción salvo lanzar conjuros exclusivamente de sanación, pero todos los conjuros de este tipo que sean de alcance toque pasarán a ser de alcance corto. Además puede intentar expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos más de lo normal.
  • Nova sagrada (1 puntos). El sacerdote sagrado tiene acceso a este conjuro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).

El Cáliz de Clarobosque, más cerca

Al próximo lanzamiento de Roleage, El Cáliz de Clarobosque, le queda ya francamente poco tiempo para estar en vuestras manos. Como ya sabéis, se trata de una trepidante aventura con información de trasfondo para que la convirtáis en un alucinante principio de campaña.

Las espectaculares ilustraciones que acompañan este texto son obra de David Lanza y son solo una pequeña muestra del excelente arte que encontraréis en el interior de este libro.



No olvidéis que todos aquellos que adquieran El Cáliz de Clarobosque en la tienda online de Roleage o en la de Nosolorol, recibirán completamente gratis un CD exclusivo repleto de material, como la banda sonora del juego o planos imprimibles para jugar con miniaturas.



¡La aventura continúa!

jueves, 12 de febrero de 2009

Fábulas: el orfanato (I)

Fábulas: el orfanato
Por David "Lez" Cantero
(elanillounico<at>gmail<dot>com)

Este módulo se me ocurrió tras ver la excelente película de Belén Rueda que da título al módulo. Tras su visionado me vinieron varias ideas a la cabeza y uno de los juegos que mejor se adaptaban a esas ideas era Fábulas. De todos modos, también coge ideas de muchas otras películas y ambientaciones y, podríamos decir que hace un batiburrillo con todo ello. No te preocupes si tus jugadores también han visto la película, ya que lo que realmente uso es la ambientación y se pretende recrear la atmósfera de misterio y opresión, ya que el dilema y la resolución que presenta es muy distinto al de esta o similares películas.

Formato del módulo

Este módulo no es un módulo lineal y, aunque al final se dará una línea de acontecimientos como guía para el Narrador, no tiene un guión preestablecido. Eso significa que os suministraré toda la información necesaria para narrarlo y para resolver las incidencias principales, pero los jugadores son totalmente libres de moverse como quieran por el módulo para hallar su resolución. Es un método en el que el jugador tiene que conseguir unos objetivos pero es libre de moverse por el módulo como quiera para llegar hasta ellos, sin necesidad de seguir unos pasos predeterminados. Aunque va a tener que recorrer algunas partes de manera obligatoria para llegar hasta el final, los jugadores podrán escoger el modo en que lo recorrerán así como el orden, dándoles mayor libertad a la hora de tomar sus propias decisiones. Dicho de otro modo, que para llegar de A hasta D, no tienen que seguir necesariamente B o C, pudiendo incluso saltarse uno de estos caminos aunque, antes o después, tendrán que pasar por D para poder continuar por el buen camino del módulo.

Una hermosa mañana londinense

El módulo asume por defecto que transcurre en la ciudad de Londres y en la Sede de la Sociedad que se presenta en el libro básico de Fábulas. El Narrador es bien libre de cambiar esta ambientación e, incluso, el lugar donde transcurre la misión. Puede resultar algo complejo según el sitio y lugar pero eso es trabajo del Narrador y todo lo que aquí acontece hace referencia a Londres.

Los personajes son llamados a la Sede de la Sociedad donde les espera en su despacho Reynard, ese simpático zorrillo que se ha convertido en su superior. Cuando lleguen encontrarán a Reynard con su habitual bata y su elegante pipa bebiendo en una copa ancha un vino de color azul oscuro. Lo dejara en la mesa (zumo de uva, por si alguien consigue olerlo o probarlo) y les dará el periódico de ayer del London Herald. En el, en primera plana y en letras bien grandes, leerán lo siguiente:

"Una monja ha tenido que ser ingresada por escuchar voces extrañas.

La Hermana Mary Ann, una de las Hermanas que cuidan el Orfanato de las Hermanitas del Santo Socorro, fue ingresado ayer en el Psiquiátrico de Arkham aquejada de locura y de tener varios ataques de ansiedad. La Hermana Mary Ann era una de las monjas más antiguas del Orfanato y de las más queridas por los niños. Las Hermanas del Orfanato no han hecho declaración alguna aunque uno de los agentes aseguró que, cuando se la llevaron, se encontraba tiritando y encogida hablando consigo misma".

Reynard les informa que teme que pueda haber ocurrido algún encuentro con lo imaginario ya que es muy común que en un orfanato pueda haber seres de Metáfora debido a su afinidad con los niños. De todos modos quiere mandar a un equipo de Cuentacuentos por si realmente fuera algo importante ya que no quiere que vuelva a salir en primera plana nada relacionado con el Orfanato. Les recomienda como primer paso visitar el Asilo Arkham y a la Hermana Mary Ann. Si algún personaje se lo sugiere, puede conseguirles acreditaciones falsas de Scotland Yard (máximo 2) o algún permiso especial de la Abadía de Winchester por si alguno quiere hacerse pasar por cura o por monja (máximo 1). Si no lo sugieren, preferirá no gastar sus valiosos recursos.

Primera visita a Arkham

El Asilo Arkham se encuentra en las afueras de Londres, a menos de cinco horas de viaje en tren. Es un sitio de grandes muros blancos y una impresionante verja de hierro. Aunque tiene bastante seguridad (es privado) los personajes podrán entrar si se ganan la confianza de Edward, el vigilante, o si se hacen pasar por parientes de Mary Ann. Mary Ann es una mujer de 70 años de pelo corto y morena, regordeta y muy simpática, que está sentada en el patio. Les contará (si logran convencerla de que hable con ellos, lo cual será fácil si van con tacto) que ha escuchado voces en el orfanato en pasillos vacíos y que alguna vez ha oído a dos niños hablando y al abrir la puerta sólo ha encontrado a uno. Y en un servicio que hay al fondo, que casi nunca se usa, pero una vez que la Hermana Nathaly fue, volvió con la cara blanca de allí sin querer hablar más de ello. Nada más sacarán y si deciden preguntar por algún suceso del pasado significativo, solo cantará una y otra vez una vieja cancioncilla: "Un, dos, tres, salta otra vez. Cuatro, cinco, seis, y ahora no me veis. Siete, ocho y nueve, y ahora me ves". Justo en ese momento llegará una de las enfermeras y se llevará a Mary Ann, diciendo que se encuentra cansada y que la visita concluye.

Por el momento, nada más sacarán de ella.

Guía de visita del Orfanato

Como va a ser el lugar donde los personajes más se muevan en este módulo, voy a dar unas guías sobre cómo es el Orfanato para que los jugadores puedan interactuar con el sitio.

El orfanato es una casa vieja construida en su mayor parte en madera vieja con un piso alto y con un bajo. Es oscura y gris, sin llegar a ser tenebrosa, pero si se respira un aire opresivo. Nada mas entrar te recibe con un dulce y penetrante olor a lejía y rancio, un dulzón fuerte y nada agradable, aunque tras varias horas te acabas acostumbrando.

La entrada esta decorada con papeles viejos de color rojo y viejos, aunque resistentes, muebles de caoba. Tiene un ambiente bastante recargado (con cuadros de santos e imágenes eclesiásticas adornando las paredes) y un viejo reloj de cuco que no funciona te recibe nada más entrar. El resto de la mansión no esta tan decorado ni recargado, limitándose a paredes vacías y el mobiliario mínimo para hacerla funcional.

La cocina es sencilla y con ollas grandes y harina en la mesa. El trastero tiene comida y útiles de limpieza. La mayoría de las veces se usa para que las Hermanas coman. Las encargadas de la cocina eran la Hermana Rozanne y, anteriormente, la Hermana Mary Ann. Ahora que Mary Ann no está Rozanne se tiene que encargar de todo, a la espera de que manden otra Hermana al orfanato.

Las habitaciones de los niños son dos y cada una de ellas es grande y de un solemne aspecto vacío y gris. Cada una de ellas tiene 11 camas pegadas a la pared alrededor. Cada niño tiene un pequeño arcón delante de la cama (para que guarden su ropa y sus libros) y una pequeña mesita de noche a la derecha. Las ventanas están cerradas con clavos y es imposible que los niños (o nadie) las abran sin ayuda.

Las habitaciones de las Hermanas son pequeñas y austeras. Tienen una cama, mesita de noche, un arcón, una silla y un rosario en la pared sobre la cama. En todas las habitaciones se pueden encontrar (registrando en la mesita o en el arcón) una pequeña biblia y una cruz.

Hay una habitación vacía grande que esta vieja y sin cuidado. Hay 11 camas, pero no hay arcones ni mesitas de noche. Antes se usaban para que durmieran más niños pero actualmente están en desuso ya que no hay bastante dinero para tener a más niños en el orfanato.

El comedor es grande y bastante austero. Una mesa rectangular esta en el centro rodeado de 20 sillas. Contrasta lo recargada que esta la entrada (llena de cuadros) con lo vacía que está esta estancia, que no tiene nada excepto un viejo perchero que usan los niños para dejar sus abrigos cuando entran del recreo y van a comer.

Si subimos por las escaleras a la primera planta encontraremos, nada más subir, una sala de lecturas con varios estantes y varios sofás viejos. En las estanterías (dos, pequeñas) encontramos libros de Historia y Religión principalmente. Algunos de Matemáticas y de Literatura completan la biblioteca.

Cabe destacar una pequeña sala de juegos con varios juguetes de madera y de índole educativa. Los niños solo usan esta sala dos horas al día o cuando hace mal tiempo y no pueden salir fuera a jugar.

Hay dos aulas una enfrente de otra. Pueden llegar a caber hasta 12 niños en cada aula, aunque casi nunca se llenan ya que las clases se dividen en dos, una que las da la Hermana Nathaly (que da Ciencias Generales, Literatura y Matemáticas) y la Hermana Annabelle (Historia, Religión y Latín). Cada aula consta de una pizarra y un mapamundi. El aula de la derecha tiene también un esqueleto y varios dibujos colgados de los niños.

La primera planta es un lugar bastante oscuro. Hay un pasillo al fondo en la cual las ventanas están cerradas y tapiadas. Las ventanas conducen a un tejado bastante peligroso, motivo por el que están tapiadas.

El parque, que es pequeño aunque con varios árboles grandes, se usa para dar clases de Educación Física (que da la Hermana Annabelle) y para que los niños jueguen por las tardes y los domingos. El resto del tiempo (excepto el fin de semana) lo cuida el jardinero, Zeb Wells.



Los Residentes del Orfanato


El orfanato es cuidado por cinco monjas protestantes. La principal es la Hermana Meredith, de 60 años de edad. Lleva en el orfanato desde que se fundó y es la superiora. Es muy delgada, muy formal y muy chiquitina (casi parece que está encogida). Es muy seria y no permite que nadie se pase lo mas mínimo. Sin llegar a ser dictatorial, sí es bastante estricta.

La segunda en antigüedad es la Hermana Rozanne, de 45 años. Es una mujer rubia y bastante regordeta, con los mofletes siempre rojos, siendo también muy aficionada a los dulces (y muy buena cocinera, todo sea dicho). Tiene un carácter más extrovertido y resulta una agradable conversadora, incluso convincente cuando habla.

La Hermana Annabelle, pese a que ha entrado hace solo dos años en el Orfanato, se ha convertido en una de las principales, tan solo por detrás de la Hermana Meredith. Tiene un carácter rematadamente arisco, y muy hosca con los extraños. Es delgada, alta, con la nariz aguileña y bastante fea. Sus actitudes de la vida (lo veo todo en términos de blanco y negro) tampoco ayudan a hacerla más agradable.

La Hermana Elizabeth (25 años) y la Hermana Nathaly (26 años) llevan 6 meses en el orfanato, y entraron a la vez. La primera es guapa (tiene una melena oscura intensa y unos expresivos ojos color avellana) y muy responsable en sus labores, casi siempre ocupada en un asunto y en otro. Evita estar quieta y, a veces, resulta exasperante verla detrás de las hermanas de mayor rango pidiéndoles algo que hacer. Esta teniendo una pequeña crisis de fe, de la que esta por ver como saldrá.

La otra hermana, la Hermana Nathaly, es rubia, de pelo corto y expresión viva. También es atractiva, aunque no muy comunicativa con la gente que no conoce. Cuando se habla y se charla con ella resulta una persona muy comunicativa y de conversación interesante y amena. Es la que mejor se lleva con los niños y con la que los niños más hablan.

Los niños son 15 y, aparte de sus nombres, no se van a dar mayores datos sobre ellos excepto que tengan alguna trama en el módulo. Si el Narrador desea usarlos, le sugiero que les de a cada uno algún rasgo distintivo (habla mucho, siempre se esconde detrás de otra persona, es muy cariñoso, es muy curioso, etc.). Sus nombres son Dave, Rich, Frank, Steve, Blagomir, Álvaro, Alen, Alexander, Eve, Albert, Suzanne, Warren, Adam, Christopher y Michael. Estos cuatro últimos forman un grupito de amigos que se suelen juntar entre ellos y están un poco separados del resto.

Por ultimo nos falta mencionar al jardinero, el señor Zeb Wells. Zeb es un viejo irlandés de 40 años de pelo moreno y bigote recortado que trabaja en el jardín de lunes a viernes y algunos sábados va al orfanato cuando necesitan labores de fontanería o arreglar algunos desperfectos. Es bastante guapo y un hombre profesional y serio, más accesible para hablar que la mayoría de las hermanas del orfanato.

Lo que esta ocurriendo realmente en el Orfanato

Hace 5 años cuatro niños estaban jugando en la parte de arriba. Se salieron por la ventana y se pusieron a jugar en el tejado. Uno de ellos resbalo y cayó. Los otros niños, al ir a ayudarle, acabaron resbalando también. Los cuatro murieron en el acto. En ese momento se encontraban en el Monasterio las Hermanas Meredith, Rozanne y Mary Ann. La Hermana Meredith ocultó las muertes para que no cerraran el orfanato. Enterró a los niños en el sótano y tapió la zona poniendo encima un cuarto de baño. Rozanne y Mary Ann fueron obligadas a callar por Meredith para que no dijeran nada. Meredith lo hizo por que sabía que si algo de esto salía a la luz, el orfanato sería cerrado y todos los niños que había serían separados y llevados a otros orfanatos, y eso los que tuvieran suerte y pudieran ser llevados a otros orfanatos.

Hace poco un amigo imaginario se instaló en el orfanato y se comunicó con los espíritus de los niños muertos. También se hizo amigo de Warren, Adam, Christopher y Michael. Este amigo imaginario, llamado Kurty, escucha y comprende el dolor que sienten los espíritus, inofensivos y sin ninguna posibilidad de hacer nada en este mundo, y no puede permitir que estas almas no puedan descansar en paz. Y está dispuesto a hacer todo lo que este en su mano para que esta injusticia no quede así.

Conociendo el Orfanato de las Hermanitas del Santo Socorro

Los personajes tendrán que buscar el modo para poder moverse libremente por el orfanato. No es cuestión de ponérselo difícil, y cualquier idea creativa puede ser admitida, pero tampoco es cuestión de que piensen que pueden hacer y deshacer a su antojo. Pueden hacerse pasar por agentes de Scotland Yard o por curas que vienen a ver la situación del orfanato e, incluso, si hay un personaje femenino en el grupo, la perdida de la Hermana Mary Ann deja una vacante que las hermanas están deseando de rellenar. Las mayores dificultades se las puede poner la Hermana Meredith, que aunque es buena persona no va a permitir que se arme revuelo alguno en el orfanato, y la Hermana Annabelle, que es bastante recta y formal.

Recordemos también que los personajes son, en su mayoría, caballeros, ya que la Sociedad de Cuentacuentos no admite a cualquiera en su selecto grupo y eso significa que serán respetuosos con las hermanas y no unos vulgares asaltadores de orfanatos. Si algún personaje decide propasarse los mas mínimo con el clero, puedes obligarle a hacer tiradas altas de Coraje ya que en esta época se les tenia mucho respeto y estima (un personaje Impulsivo o Intolerante al clero puede tener dados negativos adicionales en la tirada, pero aun así deberá seguir pasando la tirada). Pon una dificultad de Excelente a cualquiera que quiera hacer algo que vaya contra la moralidad y las buenas formas de la época contra la Iglesia.

La primera pista que tienen los personajes es la Hermana Nathaly. Si logran hablar con ella en privado y son muy persuasivos les contará que una noche que fue al servicio del fondo escuchó una canción de cuna sonar. No vio a nadie y le entró miedo, y se fue rápido de allí. Mientras corría por el pasillo miro a trasluz y creyó ver un niño mirando en la puerta. No está segura de ello, y lo achaca a un momento de nerviosismo, pero se asustó enormemente. Si le preguntan por la Hermana Mary Ann les contara que es muy apreciada por todas. Ella, junto con Rozanne y Meredith, llevan allí desde que se abrió el orfanato, hace ya veinte años, estando muy bien valoradas por las más jóvenes. Esta información también la pueden obtener de Annabelle y de Elizabeth.

Otra buena pista son los niños. En su mayoría son normales (como ya se ha descrito anteriormente), juguetones y muy agradables. Hay un grupo de cuatro (Warren, Adam, Christopher y Michael) que se mantienen muy apartados del resto. El “líder” de estos cuatro es Christopher, que tiene 14 años. Son muy reservados y callados. Todos le tienen mucho aprecio a la Hermana Nathaly.

La Hermana Nathaly podría decirles que los cuatro niños son algo retraídos y callados. Una vez creyó escuchar en una habitación a Christopher hablando con otro y, cuando fue a mirar, se encontró a Christopher solo. Cuando le pregunto a este que estaba haciendo, le dijo que “estamos jugando”. Nathaly le pregunto con quien, y la respuesta del niño le heló la sangre: “yo solo”.

Los cuatro niños dan algo de grima. Son reservados, retraídos y extraños. Evitaran hablar con extraños (y los personajes son extraños para ellos) y serán poco habladores. Incluso si encuentran a alguno solo les dirá cosas como “estamos jugando” y si insisten en saber con quién les acabaran respondiendo “yo” y no sacaran más de ellos. Dan bastante grima. Si pueden registrar en sus arcones, Adam tiene un dibujo en el que se ve un grupo de niños jugando y cinco apartados dándose la mano, uno de ellos vestido con traje de marinero (sí, el amigo imaginario). Si le preguntan por este dibujo, Adam solo mirará y dirá “mis amigos”. Si le insisten por el quinto niño, Adam se quedara mirando raro a los jugadores y volverá a decir “mis amigos”. Si los jugadores insisten mucho y molestan, alguna hermana les acabará interrumpiendo. A fin de cuentas, son niños.

La Hermana Annabelle es muy recta, casi institucional. Trata a los niños más como a soldados (haciendo ella el papel de sargento) que como a criaturitas. Algunos niños han hecho dibujos en la pared con colores poco claros y con un adulto grande vestido de negro que representa a Annabelle. Ella piensa que es la mejor manera de educar a los niños, que aprendan desde pequeños. No es una mala persona (hace muy bien su trabajo) solo que no tiene tacto con los niños y los trata como si fueran adultos olvidando que los niños tienen que divertirse también. Nathaly esta en contra de estas ideas, pero Annabelle es mas antigua y tiene mas experiencia por lo que la Hermana Nathaly nada puede hacer contra sus métodos.

Del resto de niños diremos que son juguetones aunque algo retraídos. Son simpáticos y si los jugadores les dan juego, responderán positivamente. Se llevan bien con la Hermana Nathaly y tienen miedo de la Hermana Annabelle. El líder de ellos es Rich, un pequeño y pizpireto chaval rubio con mucha imaginación. Piensan que Christopher y sus amigos son muy raros y les dan de lado.

La Hermana Rozanne es una mujer bonachona. Meredith le tiene dicho que no hable del pasado con extraños y tiene muy bien aprendida la lección. Responderá a cualquier pregunta con esquivas (mi cabeza no es lo que era) y si le preguntan sobre Mary Ann callará y se irá diciendo que tiene otras cosas que hacer. La notaran tensa y nerviosa y ojerosa. Guarda un secreto que por las noches no la deja dormir, y últimamente menos (el amigo imaginario hace ruidos en su puerta y eso la inquieta aún más).

La Hermana Elizabeth es joven y jovial, aunque siempre esta haciendo algo. Sabe que la Hermana Nathaly se asustó hace un par de noches, pues la vio pasar bastante nerviosa, aunque no le ha preguntado ya que no considera de buen gusto ser indiscreta. Aparte guarda un pequeño secreto. Si vigilan su cuarto por la noche, verán que a medianoche sale a abrir una ventana y, al rato, el jardinero, el señor Wells, entra para dirigirse a su habitación. Como hemos dicho, está teniendo una pequeña crisis de fe y no está segura de su vocación y se ha enamorado del jardinero. El señor Wells la aprecia sinceramente pero no está seguro de que debe hacer, pues sabe que su dedicación es con Dios y no con él. Pero le encantaría vivir con ella y casarse ya que no le gusta vivir en pecado.

La Hermana Meredith resultará inaccesible ya que siempre la encontrarán de un lado para otro y, cuando no esté haciendo nada, en su cuarto encerrada rezando. Si le preguntan por Mary Ann dirá que “es una desgracia lo que le ha pasado, la edad no perdona” y no soltará más. Bastante carga lleva ya encima. De Elizabeth piensa que está rara últimamente y Nathaly “algo ida” aunque no soltará estos comentarios a los jugadores tan a la ligera. No va a hablar, por que es la que más tiene que callar.

Una pista muy interesante es la del jardinero, el señor Wells. Bien amenazando con contar su secreto, o bien dialogando con él, descubrirán que es una persona muy extrovertida y de conversación amena. Tiene en mucha estima a las hermanas y solo tiene palabras de respeto y admiración hacia todas. Pero con los niños trata más ya que cuando salen al patio, él está haciendo su trabajo. Podrán sacarle que un día vio a Michael jugando tras un árbol y creyó ver a alguien más, pero cuando se acercó, Michael se fue corriendo y no vio a nadie tras el árbol. Este árbol es el más viejo del lugar, grande y de fuertes hojas.

Continuará...

miércoles, 11 de febrero de 2009

La guarnición maldita, idea de aventura para Arcana Mvndi

Personajes recomendados: soldados romanos, ya sean legionarios, auxiliares, etcétera.

El servicio en el ejército puede ser algo rutinario, incluso aburrido. La gran parte del tiempo es una sucesión de ejercicios y entrenamiento, patrullar e ir de una guarnición a otra, recorriendo de esta forma las provincias fronterizas,… pero esto último puede ser más peligroso y extraño de lo que puede parecer al principio.

Un grupo de soldados de relevo a una pequeña guarnición sin importancia en una zona aislada de la civilización y relativamente tranquila llega con la sorpresa de no encontrar ni rastro de la anterior guarnición. Las puertas están cerradas pero no se avistan vigías ni la habitual actividad en el exterior: granjeros, comerciantes, chicas de vida alegre. Todo el mundo parece haber desaparecido. El silencio domina el lugar.

Para entrar se debe escalar la muralla. En el interior no queda nadie, aunque se ven restos de lucha, como sangre y una zona incendiada, el viento ha esparcido cenizas por todo el lugar. Pero no queda rastro de un solo cadáver.

Aunque los soldados más supersticiosos quieren marcharse, las órdenes son relevar a la antigua –y desaparecida- guarnición hasta dentro de un mes, cuando volverán a ser relevados.

Tras buscar en el lugar con mayor ahínco y tiempo, en el ergástulo –prisión subterránea- encuentran a un anciano. Es un prisionero de guerra. Al principio se niega a hablar, pero finalmente advierte a los romanos: la guarnición está situada en terreno sagrado, dedicado a los dioses locales. El lugar está maldito. Deben abandonarlo o todos morirán durante la noche. Los muertos de la anterior guarnición volverán para llevarse sus almas al Hades…

Posiblemente se trate de un viejo loco y charlatán, ¿pero y si tiene razón? ¿Dónde están los cadáveres de la anterior guarnición? Seguramente se trate de un grupo de bárbaros enemigos que atacaron de súbito y ocultaron los cuerpos en alguna zona cercana. Lo mejor será prepararse y rezar a los dioses ya que nunca se sabe en Arcana Mvndi.

Ornatus: la situación de la guarnición puede ser interesante para esta aventura, ya que puede estar en una zona desértica en Numidia, Siria o Arabia, o bien tratarse de un lugar frío y brumoso como Germania, las provincias danubianas o Britania. Otra cuestión interesante es interpretar el miedo y la irracionalidad de algunos de los soldados, supersticiosos y algo toscos.

martes, 10 de febrero de 2009

NSRTV 05



Aprovechamos para recordar que podéis colaborar con la asociación benéfica Ayudar Jugando adquiriendo la aventura autojugable para sistema NSd20 y repleta de zombies Epifanía. Son solo 5 euros que van intégramente (salvo impuestos y gastos de tramitación de pago) a este proyecto solidario.

Mas tiras de Cheve en La Fricoteca

lunes, 9 de febrero de 2009

Ultimate SHI (XII): El mundo oculto

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

El mundo oculto engloba toda la sociedad sobrenatural. Una sociedad que lleva siglos ocultos a los ojos de la humanidad, enfrascado en sus propios problemas ignorando el avance de la humanidad, hasta que la llegada de los metahumanos y una guerra los ha obligado a empezar a reaccionar.
Dentro de esta sociedad sobrenatural se hallan magos (todos los practican magia, da igual su estilo) sus sociedades y estilos de magia, demonios, vampiros, hombres lobo, seres faéricos (hadas, duendes) y miticos (minotauros, gárgolas, dragones), muertos vivientes (regresados de la muerte, vampiros) y demas seres con poderes de origen sobrenatural.

La inmensa mayoria de las razas miticas se marcharon de la tierra a Terra, una dimension donde la magia y los seres mágicos son la norma y la tecnología esta estancada en la edad media, pero es relativamente ir de un plano a otro debido a la gran cantidad de portales entre ellos. Pero algunas razas se han quedado o tienen presencia en nuestro mundo.

La orden arcana, la sociedad de magos mas poderosa e influyente habia caido en la decadencia y corrupcion, abusando de su posición frente a las demas razas, hasta que el descubrimiento de nigromantes entre sus filas provoco una guerra civil. Ahora K’ssel el nuevo maestro arcano esta revitalizando la sociedad, y en tratos con todos los magos y seres sobrenaturales para aunar esfuerzos y mantener en mundo oculto invisible frente a la humanidad. Sin embargo hay opositores a lo que ellos creen una tiranía en potencia por parte del Maestro Arcano y los que estén con él.

Los metahumanos son otro problema, los vampiros y hombres lobos han mantenido una guerra secreta durante milenios, la lucha de la naturaleza contra el hombre, estando estancada y en lo mas parecido a una paz, pero todo ha cambiado con la aparicion de los metahumanos, sobre todo de jovenes mutantes, faciles de manipular y atrapar por los vampiros.

Seres Sobrenaturales y ejemplos
Los arquetipos de personajes comunes dentro de este mundo se pueden dividir en varios grupos y sub-grupos. Pero básicamente se dividen entre los para ellos los poderes son algo innato en su naturaleza y quienes han aprendido u obtenido esos poderes.

En la próxima entrega nos acercaremos a los seres sobrenaturales.

viernes, 6 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (VI): Plantillas de Ocupación, tercera parte

Guerrero (plantilla de 36 puntos)
  • Características (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución.
  • Habilidades (3 puntos): Artesanía (armería) 4, Atletismo 4, Saber (tácticas) 4.
  • Competencias (6 puntos): los guerreros son competentes con las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
  • Dotes (3 puntos): Bloqueo mejorado I, Contraestocada rápida, Esquiva.
  • Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos.
Aptitudes de Guerrero:

Actitudes de combate (1 punto).
Como experto en el combate, el guerrero es capaz de modificar su estilo de lucha para adaptarse a las necesidades del momento. El guerrero sólo puede tener una actitud activa al mismo tiempo. Cambiar de actitud no tiene ningún coste y es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por turno). El guerrero puede mantener su actitud de combate todo el tiempo que desee.

  • Actitud de batalla. El guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado, sin ningún bonificador o penalizador.
  • Actitud defensiva. El guerrero se concentra en la defensa, obteniendo un +2 a la esquiva, pero sufriendo un -2 al daño causado.
  • Actitud rabiosa. El guerrero se lanza al combate de forma salvaje. Obtiene un +2 a todo el daño causado, a costa de sufrir un -1 a sus tiradas de Ataque y Defensa.
Ira (1 punto). La ira es la fuerza que nace del dolor. Cada vez que el guerrero sufra una herida obtendrá un punto de Ira que podrá gastar para realizar acciones extraordinarias. La Ira acumulada se pierde al final del combate a razón de un punto por turno. Los ataques listados a continuación requieren una tirada de ataque exitosa. Si el guerrero falla el ataque perderá sólo la mitad de los puntos de Ira invertidos (se redondea hacia abajo).

  • Ataque de torbellino (1 punto): consume 4 puntos de Ira. El guerrero puede realizar un Ataque de Torbellino (pág. 37) sin necesidad de conocer la dote ni cumplir con sus requisitos.
  • Desgarrar (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque no causa daño adicional, pero el desangramiento debilita a su enemigo reduciendo en 1d4 su Fuerza y Constitución. Los puntos perdidos se recuperan con una prueba de Medicina exitosa o mediante el uso de cualquier hechizo de curación.
  • Embate con escudo (1 punto): consume 2 puntos de Ira. Si lleva escudo, el guerrero puede golpear con él a su enemigo, causándole 1d3 más la mitad de su modificador de Fuerza de daño y dejándolo atontado durante un turno completo.
  • Golpe heroico (1 punto): consume 3 puntos de Ira. El guerrero descarga toda su rabia en un ataque demoledor, produciendo +4 puntos de daño.
  • Hender armadura (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque del guerrero busca exponer las defensas del enemigo, reduciendo en 2 puntos su Reducción de Daño durante 1d4 turnos.

Gritos: lanzar un grito es una acción gratuita, pero sólo se puede realizar una vez por turno. Salvo que se indique lo contrario los gritos tienen un radio de (1,5 x modificador de Carisma) metros y duran tantos turnos como su modificador de Carisma (mínimo un turno).
  • Grito de batalla (1 punto): consume 1 punto de Ira. Todos los aliados en combate que puedan oír al guerrero ganarán un +1 de moral a las tiradas de ataque y daño. Los efectos de más de un grito de batalla no se acumulan entre sí.
  • Grito desafiante (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos adyacentes al guerrero que no superen una tirada de Voluntad (CD 15) se verán impulsados a responder a su desafío y atacar al guerrero. Al inicio del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante sin necesidad de gastar puntos de Ira.
  • Grito desmoralizador (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos afectados sufren un -2 a sus tiradas de daño.
  • Grito intimidador (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El guerrero adquiere una Presencia Amedrentadora (ver pág. 29). Sólo se puede utilizar una vez por combate. La duración del efecto es la normal de un grito (1 turno por modificador de Carisma).

Mago (plantilla de 17 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Inteligencia.
  • Habilidades (2 puntos): Concentración 4, Saber (Arcano) 4.
  • Competencias (1 punto): los magos sólo son competentes con las armas sencillas.
  • Dotes (6 puntos): Esencia incrementada V , Potenciar conjuro.
  • Bonificaciones (4 puntos): +1 a Reflejos, +3 a Voluntad.
Aptitudes de Mago:
  • Acceso a conjuros (1 puntos): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Mago.
  • Invocar elemental (1 punto): es una aptitud mágica similar al conjuro Invocar Monstruo (pág. 140). El elemental convocado será una criatura de (Esencia invertida x 5) puntos de personaje, aunque no se podrá gastar una cantidad de Esencia superior a la Aptitud Mágica del mago. Se pueden aplicar las plantillas de elementales incluidas en la sección de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos turnos como el nivel de Aptitud Mágica, obedeciendo al mago en todo lo que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a más de un elemental a la vez.

Paladín (plantilla de 40 puntos)
  • Características (6 puntos): +2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
  • Habilidades (2 puntos): Diplomacia 2, Montar 2, Oficio (militar) 2, Saber (La Plaga) 2.
  • Competencias (6 puntos): los paladines son competentes con las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
  • Dotes (5 puntos): Aguante, Dureza, Interponerse, Oponente Predilecto (no-muertos) II.
  • Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 3 Fortaleza, +1 Reflejos, +1 Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): nivel 1.
Aptitudes de Paladín (12 puntos):
  • Acceso a conjuros (0 puntos): el personaje puede adquirir conjuros de la lista de Paladín. Estos conjuros no tienen probabilidad de fallo debido a la armadura.



Auras. Son conjuros que afectan al paladín y a los aliados situados en un radio de (1,5 x mod. Carisma) metros. Se activan como una acción gratuita y duran un minuto, pero el paladín sólo puede tener un aura activa a la vez. Dos o más paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan el mismo aura sus efectos no se apilarán entre sí, sólo se tendrá en cuenta el mayor de todos.
A continuación hay una lista de auras. Todas son de magnitud 2, por lo que se requiere al menos Aptitud Mágica 3 para poder ser lanzadas. El coste en Esencia y puntos de personaje será el mismo que el de un conjuro normal de esa magnitud.
  • Aura de poder (2). Otorga un +1 de daño sagrado cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Aura de devoción (2). Otorga un +1 de desvío a la Defensa cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Aura de sanación (2). Otorga Regeneración (heridas) I. Se elimina una marca de Herida por cada turno de descanso.
  • Aura de retribución (2). Las criaturas malignas que golpeen al paladín o a sus aliados sufrirán 1d4 + modificador de Carisma de daño. Este daño no puede ser mayor que la mitad del daño causado por el agresor.
  • Aura de entereza (2). Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Aura de sabiduría (2). Cuando el paladín o un aliado lance un conjuro, deberá hacer una prueba de Sabiduría (CD 10 + magnitud del hechizo por dos). Si la supera el conjuro cuesta un punto de Esencia menos de lo normal. Sacar 10 o menos en el dado siempre se considera un fallo.
  • Expulsar muertos vivientes (2 puntos por rango). Ver pág. 247.
  • Golpe sagrado (1 punto): al ser un defensor de la Luz, el paladín puede causar golpes críticos a las criaturas muertas vivientes (dote Impacto Crítico).
  • Inmunidad a enfermedades (1 punto): los paladines son inmunes a todas las enfermedades, incluidas las mágicas y sobrenaturales.
  • Imponer las manos (1 punto): el paladín puede lanzar, sobre sí mismo o sobre cualquier aliado al alcance de la mano, un hechizo de curación como acción de movimiento en lugar de estándar. El hechizo así lanzado cuesta un punto de Esencia más de lo normal.
  • Sentencia (2 puntos): gastando dos puntos de Esencia el paladín es capaz de infundir su arma de poder sagrado. El arma permanece cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, momento en que la energía se disipa. Al ser golpeado por el arma, el objetivo sufrirá el daño normal del arma y un daño sagrado adicional de 1d6 más un punto por cada nivel de Aptitud Mágica. Las criaturas malignas y no-muertos sufrirán un daño base de 2d6 puntos. Al ser un ataque de toque, de producirse un golpe crítico este daño también se duplicará.
  • Complicación (ver pág. 297): Código de Honor. El paladín es la máxima expresión del caballero de reluciente armadura. Sus poderes nacen de la fe y de la inquebrantable convicción en que el Mal puede ser enfrentado y derrotado. El jugador y el Director de Juego pueden pactar distintos códigos de honor pero, en general, el paladín será un defensor de la Luz y su espada estará guiada por la bondad, el honor y la justicia. El paladín no puede faltar a su palabra, abusar de su fuerza o desobedecer a la autoridad legítima, y siempre debe estar dispuesto a defender a los débiles y castigar a los malvados, aún a riesgo de su integridad personal. Faltar a su Código de Honor y, por tanto, perder la convicción en sus ideales, puede provocar que el paladín pierda sus poderes total o parcialmente. Quedará a decisión del Director de Juego la magnitud de esta pérdida y si es temporal o permanente. La recuperación de sus poderes puede ser el inicio de una serie de emocionantes aventuras... siempre que cumplir con el Código de Honor cause un grave perjuicio al paladín, el Director de Juego puede recompensarle con un Punto de Acción (ver pág. 44 del manual básico).

jueves, 5 de febrero de 2009

Retos para NSd20

Lord Aion nos ofrece esta ayuda para NSd20 basada en True20 ¡Por fin podremos decir que ambos sistemas tienen algo en común!

Los retos reflejan una capacidad hábil del personaje para realizar algunas tareas con una brillantez y eficacia superior. Esto permite a los héroes lograr mejores resultados a costa de hacer las pruebas de habilidad más difíciles.

Hacer un reto incrementa la dificultad de la prueba en +5 o penaliza al resultado con un -5. A cambio, ganas un beneficio extra además del efecto normal por haber pasado la prueba con éxito. Sin embargo, si fallas debido al penalizador, o al incremento, sufres los resultados normales de haber fallado.

Puedes aceptar más de un reto en la prueba. En algunos casos, también puedes aceptar un mismo reto más de una vez para ganar sus beneficios múltiples veces. Esto está puesto en la descripción del reto.

Generalmente los retos te permiten ganar beneficios extras cuando te enfrentas a una dificultad relativamente baja o tienes un modificador alto. Además puedes utilizar los retos para intentar acciones heroicas incluso cuando te enfrentes a una dificultad alta. En esos casos, puedes ayudarte gastando un punto de acción para asegurar el éxito con todos los beneficios de un reto.

Retos estándar
Estos retos se aplican a cualquier prueba de habilidad o de característica. El director tiene la palabra final sobre si se puede aplicar un reto a una situación específica.

Tarea rápida
Reduce el tiempo necesario para completar la prueba. Si la prueba normalmente dura una acción completa, pasa a durar una acción estándar. Una acción estándar pasa a una acción de movimiento, y una acción de movimiento a una gratuita. Para pruebas que requieren un tiempo en asaltos, minutos o más, reduce el tiempo necesario en un 25% por reto. No puedes llegar a hacer una acción gratuita a través de retos si normalmente la prueba requería de una acción estándar o mayor.

Riesgo calculado
Puedes hacer un riesgo calculado en una prueba para hacer la siguiente más fácil. Si tienes éxito en este reto ganas un bonificador a la segunda prueba igual al penalizador que aceptaste en la primera. La segunda prueba tiene que estar relacionada y la primera prueba, penalizada, debe acarrear alguna consecuencia en el caso de fallar (esto significa que no puede ser ninguna prueba donde se pueda elegir 20).

Tareas simultáneas
Puedes aceptar un reto para realizar dos pruebas simultáneamente. Para intentar las pruebas simultáneas, haz la prueba del reto, seguido de una segunda prueba usando el mismo rasgo o uno diferente. Tu segunda prueba sufre un panalizador de -10 o un incremento de +10 a la dificultad. Las tareas requieren el mismo tiempo que la prueba que más tiempo lleve realizarla, así, si ambas tareas requieren una acción estándar, tu eres capaz de llevar ambas a cabo ¡en una única acción estándar en vez de en dos!

El espectáculo más macabro del mundo...


Ilustración de Breogán Álvarez a partir de las fichas policiales