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miércoles, 21 de enero de 2009

Dados en la tienda de NSR

Ya están disponibles y a la venta los esperados dados de La Torre de Rudesindus, pero no han venido solos. Junto a ellos os traemos una sorpresa muy especial, dados para el exitoso juego Arcana Mvndi, que veréis en la foto que acompaña a estas líneas. Se trata de dados de diez caras, algo más grandes de lo habitual, con números romanos en lugar de arábigos, para darle todo el sabor clásico a vuestras partidas. Y como no hay dos sin tres, nos hemos hecho con un stock de dados Fudge, que podréis conseguir en packs de cuatro para jugar a Fábulas o a vuestra implementación de Fudge favorita.




¿Y que hay de NSd20 y el resto de los juegos de NOSOLOROL que utilizan dados clásicos? No nos hemos olvidado de ellos, ya que en la recién inagurada sección de dados en nuestra tienda online podréis encontrar excelentes juegos de 7 dados (d4, d6, d8, d10, d10 decenas, d12 y d20) en tres estilos distintos (clásico opaco, glitter o efecto brillantina y metalizados) y en diversos colores. ¡Y a precios muy interesantes! El complemento perfecto para redondear un pedido, ¡o una buena excusa para hacerlo para los amantes de los dados!



Tantos los dados especiales para nuestros juegos como los dados normales estarán disponibles en cantidades muy limitadas, por lo que recomendamos a los interesados que se den prisa en hacerse con ellos.

Contenidos Adicionales: El Playtesting de "Otro Tiempo"

Atención, ésta entrada contiene spoilers (revelaciones de la trama) sobre la aventura promocional Otro Tiempo de Eyes Only. Su lectura es clasificada y deberá consultar a su Director de Juego para seguir adelante.

Durante las vacaciones de Semana Santa de 2008 reuní a mis amigos en mi casa. El plan era el clásico en tiempo estival: jugar una partida, quizás a algún juego de mesa ligero o a la consola y cenar algo. En definitiva, disfrutar de un día todos juntos. Pero resulta que esa misma mañana yo acaba de terminar el borrador de Otro Tiempo, así que en lugar de recurrir a algún módulo de juegos que teníamos en nuestra colección sin jugar desde hace algunos años saqué las hojas de personaje que había utilizado en las pruebas de juego (playtesting) de Eyes Only, les entregué los historiales de los cuatro personajes pregenerados de la historia y les pedí que creasen esos personajes. Tres de los cuatro jugadores ya habían participado en la creación de personajes del manual básico, así que todo fue ligero y en menos de una hora (ingesta de patatas incluida) ya estábamos jugando.

Los jugadores entraron rápidamente en el tema y el uso de recursos como saltar en tiempo y espacio no les supuso ningún problema, sencillamente se dejaron llevar por los acontecimientos. Los flashfoward de la historia surtieron efecto, y cuando aparecían los jugadores que los protagonizaban sonreían como “ya sé de qué va esto”. Eso hizo que cuando dos de ellos coinciden físicamente durante “otro tiempo” las cosas comenzaran a volverse sospechosas para ellos.

Permitidme que comente algunas de las jugadas más interesantes. La investigación en la Universidad de Bolonia la condujeron con mucho acierto, apoyándose en una investigación previa de los proyectos de investigación que se realizaban en la Facoltà para averiguar qué importantes empresas financiaban ése proyecto de investigación. Después, aprovechando que los detalles del robo no se habían divulgado se hicieron pasar por representantes de una de ellas y así consiguieron acceso a muchos detalles, incluso colaboración por parte de la empresa de seguridad.

Otro momento especialmente divertido fue la captura de Martina Kollwitz. Se presentaron en la residencia de estudiantes y consiguieron que una compañera la mandara llamar a la calle, pues ya era de noche y no se permitían visitas. Por si intentaba escapar dos de los personajes se desplegaron, y efectivamente la muchacha huyó. Manteniéndose al tanto de lo que acontecía por sus teléfonos de Acción Global, uno de los personajes untó a un muchacho para que le ayudara a colarse en las habitaciones y forzó la cerradura de la habitación, haciendo un eficaz registro que les permitiría identificar el lugar del atentado. Paralelamente, sus compañeros siguieron a Martina hasta un autobús, montándose en él y abordándola allí. Después la llevaron a un café, ella intentó jugar sus cartas diciendo que la habían obligado, pero como las pruebas de la residencia la implicaban se presentó como un agente libre al que unos rusos habían pagado para conseguir la información, hablándoles de que el atentado sería en L.A. pero sin darles más detalles que permitieran encontrar el lugar exacto. Ahí fue cuando la premura obligó a los personajes a dejar a Martina a cargo de otro agente de Acción Global que, desgraciadamente, fue muerto por ella y huyó rumbo a paradero desconocido, pero los personajes jugadores aún tenían asuntos más importantes que atender.

La Escena del centro comercial transcurrió con celeridad gracias a la información que obtuvieron del ordenador de Martina. Todo ocurrió de forma bastante similar a la que se describe aquí, y los personajes jugadores lograron evitar bajas civiles activando la alarma de incendios. Fueron arrestados a pesar de presentarse como agentes de Acción Global y después… después vino la conclusión en otro tiempo. Solventé sus dudas explicándoles que sus teléfonos habían sido robados en el transcurso en que les trasladaron del centro comercial a comisaría, y que nadie de Acción Global apareció nunca a rescatarles. Fueron considerados terroristas, y trasladados a una prisión en Cuba, quizás Guantánamo. Ahora se encontraban allí… y entonces comenzó el rescate.

Todos los personajes fueron rescatados, y entonces cuando el traidor se reveló (Bart Clinton), éste decidió ayudar a los demás personajes a escapar no oponiendo resistencia. Después le ofrecieron la oportunidad de aprovechar la ausencia de testigos para actuar como agente triple contra la Liga de los Nueve, pero rehúso. Pidió a sus compañeros que no contasen a Acción Global lo ocurrido, pero uno de ellos le delató. Marian Kesh los llevó a todos a Australia y les proporcionó nuevos alias, ofreciéndoles disculpas por no haber podido rescatarles por su falta de recursos. A Bart le entrevistó en privado, y cuando decidió mantener su coartada lo investigó. Al descubrir que era cierto que había estado pasando información al enemigo, Kesh orquestó un accidente de Bart, que dejó el mundo aún torturado por no haber obtenido la paz y el descanso que buscaba.

A pesar del triste final, la historia dejó con buen sabor de boca a los jugadores, que emplearon mucho tiempo después de la sesión a comentar las implicaciones de la historia y cómo podría haber continuado con la trama del agente triple o buscando venganza contra los que les torturaron en el campo de prisioneros (Previsiblemente, La Agencia). También comentaron que Martina resultaba una buena némesis y que podría ser un personaje recurrente en el futuro. Desafortunadamente, el fin de la partida era probarla y hacer una historia de una última sesión… pero mañana, que hemos quedado para jugar otra partida, vamos a volver a jugar a Eyes Only. Y será una historia en la que agentes de La Liga de los Nueve van a investigar asuntos en los que Martina estuvo implicada, y los jugadores volverán a vérselas con ella. Relacionar la trama con Otro Tiempo no será difícil. Y así, en cierto modo, la historia continuará. Y quién sabe a dónde nos llevará…

Éste relato fue preparado para la versión en papel de Otro Tiempo. Desgraciadamente por cuestiones de espacio debió quedarse fuera del suplemento, de manera que hemos decidido ofrecéroslo íntegro en nuestro blog. Esperamos que lo disfrutéis.

El mal nunca duerme


Ilustraciones de Breogán Álvarez a partir de las descripciones de testigos

lunes, 19 de enero de 2009

Ultimate SHI (VIII): Historia del fenómeno metahumano

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

En términos históricos el mundo de SHI es más o menos el mismo que el de las ediciones anteriores, al menos hasta después de la Segunda Guerra Mundial. Hemos mantenido la suposición de que siempre hubo meta humanos, solo que anteriormente se les consideró brujos, profetas, chamanes o simplemente locos peligrosos. Sólo hasta el descubrimiento del potencial de estos con las grandes guerras del siglo XX no saltarán a la palestra de la opinión pública. Las primeras pruebas con meta humanos en el campo de batalla tienen lugar en la Guerra Civil española, el eje es el creador del primer grupo de meta humanos, el Vértice de Combate y los americanos no crearán su propio grupo, la Justice Unit, hasta su intervención en la guerra a partir de 1941.

Los cambios principales en la ambientación vienen del período de la Guerra Fría en adelante. Durante los primeros años del conflicto los meta humanos fueron utilizados como espías encubiertos hasta bien entrados los años 60, cuando la explosión de popularidad de la nueva encarnación de la Justice Unit hace que proliferen los grupos públicos. En Europa las cosas son diferentes y en la Alemania occidental el Vértice de Combate se recrea a principios de los 80 en respuesta a la creciente importancia del Vulkan Comité en la URSS. Ese nuevo Vértice intenta romper con la anterior imagen del de los años 30 y participa en numerosas misiones de ayuda humanitaria.

Con la caída del muro de Berlín esta encarnación del Vértice se desbanda y en unos pocos años se crea Euroforce, el grupo que representa a esa nueva Europa (teóricamente) unida. Muchos de los anteriores miembros del Vértice desaparecen al no estar de acuerdo con la metodología extremadamente burocrática y piramidal de la Euroforce (ya que esta es al estilo SHIELD, con su grupo de héroes principal y los cuerpos de Tecnored como tropas de base) y a principios de 2004, tras el tsunami que asoló el sudeste asiático el Vértice se recrea como fuerza supranacional sin ninguna alianza, autónomos y con miembros muy poderosos, se convierten en vigilantes activos de la Tierra en general, impidiendo catástrofes de alto nivel cuando los gobiernos no pueden actuar por asuntos burocráticos o de malas relaciones.

Algunos de los miembros del anterior Vértice permanecen en la Euroforce y a veces tienen conflictos de intereses con el nuevo Vértice. Los meta humanos se encuentran en el año de inicio del juego (el año actual, sea cual sea el tema es que sea la actualidad) en un momento ambiguo, ya que aunque ayudan a la gente en gran número, muchos de ellos también provocan grandes desgracias. Su nivel de popularidad es altísimo y pese a ello hay voces que no ven nada bien esto, queriendo ejercer un control más férreo sobre el uso de sus poderes. La histeria colectiva sobre el terrorismo se ha extendido hacia la gente con poderes y la peligrosa sombra del recorte de libertades planea por todo el mundo.

viernes, 16 de enero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (III): Plantillas Raciales, segunda parte

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Humano (plantilla de 4 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Valiente: +4 contra efectos del miedo (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (hidalgo): +2 en Diplomacia y Saber (nobleza) (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (perspicaz): +2 en Averiguar Intenciones y Recabar Información (Coste 1 punto).
  • Oponente predilecto I (orcos): ganas un +1 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: común.
  • Facción: Alianza.

Naga hembra (plantilla de 16 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los naga no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 a Inteligencia (Coste 6 puntos).
  • Infravisión II: los naga pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).
  • Rasgos de Especie: Acuático, Nadador II (Coste 3 puntos).
  • Énfasis en Habilidad (atenta): +4 a Atención (Coste 1 punto).
  • Esquiva Asombrosa: conservas el bonificador de esquiva si eres sorprendido o desprenvenido. Inmune a sorpresa (Coste 1 punto).
  • Resistencia al Daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (Coste 1 puntos).
  • Regeneración II: los naga se recuperan del daño mucho más rápido que otras razas cuando están bajo el agua (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: naga.
  • Facción: Neutral.

Naga macho (plantilla de 13 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los naga no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 Fuerza, +2 Destreza (Coste 4 puntos).
  • Infravisión II: los naga pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).
  • Rasgos de Especie: Acuático, Nadador II (Coste 3 puntos).
  • Resistencia al Daño II: todo el daño recibido se reduce en dos puntos (Coste 2 puntos).
  • Regeneración II: los naga se recuperan del daño mucho más rápido que otras razas cuando están bajo el agua (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: naga.
  • Facción: Neutral.

No-Muerto (plantilla de 22 puntos)
  • Tamaño: el mismo de la criatura de origen, por defecto mediano (Coste 0 puntos).
  • Características: Fuerza +2, Destreza -2 (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: el mismo de la criatura de origen, por defecto 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Infravisión II: los no-muertos pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (Coste 2 puntos).
  • Golpetazo: los no muertos hacen con sus manos 1d6 puntos de daño, más el modificador de Fuerza (Coste 2 puntos).
  • Ausencia de Característica (Constitución): Al carecer de Constitución, la criatura es inmune al veneno, enfermedad y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a menos que el efecto funcione en objetos o sea inofensivo, pero no sana por si misma de forma natural. Al carecer de Constitución, debe comprar Dureza para su umbral de daño. Obtiene 5 puntos de Dureza de forma gratuita y a partir de ahí debe pagarla a un coste de 1 punto por punto de dureza. En el caso de los muertos vivientes, utiliza su bonificador de Carisma para las pruebas de Concentración (Coste 6 puntos).
  • Inmunidades de muerto viviente: los muertos vivientes son inmunes a dormir, parálisis, atontamiento, efectos de nigromancia y efectos enajenadores. No están sujetos a los golpes críticos, daño aturdidor, daño de característica, consunción de característica o consunción de energía (Coste 10 puntos).
  • No Vivo: La criatura no puede ser resucitada por los mismos medios que el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inmediatamente si quedan en un estado de Moribundo (Coste –1 puntos).
  • Canibalizar: cada vez que un no-muerto devora el cadáver de una criatura humanoide fallecida en, como mucho, las últimas 24 horas, obtiene los efectos de un hechizo Curar Heridas Leves. Devorar un cadáver requiere al menos un minuto de tiempo (Coste 2 puntos).
  • Resistencia al Daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: los conocidos por la criatura de origen.
  • Facción: Horda.

Orco (plantilla de 5 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los orcos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 a Constitución, -2 a Inteligencia (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Infravisión I: Los orcos pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Furia Orca: Todos los orcos reciben la dote de combate Furia I (Coste 1 punto).
  • Énfasis en Habilidad (solitario): +2 a Intimidar y Trato con Animales (Coste 1 punto).
  • Oponente predilecto I (humanos): ganas un +1 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos (Coste 1 punto).
  • Familiaridad con arma: los orcos consideran sus garras como armas tradicionales (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: orco.
  • Facción: Horda.

Tauren (plantilla de 11 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los tauren no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Caracterísicas: +4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Sabiduría (Coste 4 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Arma natural (cuernos): Los tauren hacen con sus cuernos 1d8 puntos de daño, más el modificador de Fuerza (Coste 3 puntos).
  • Familiaridad con armas: los tauren consideran la alabarda tauren y los tótem como armas tradicionales, en lugar de exóticas (Coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad: +2 a Supervivencia y Trato con animales (Coste 1 punto).
  • Valiente: +4 contra efectos del miedo (Coste 1 punto).
  • Carga tauren: Al realizar una carga el tauren puede bajar su cabeza y utilizar sus cuernos como arma. En este caso la carga se resuelve del modo normal, pero el modificador de Fuerza aplicado al daño se incrementa en un 50%. Además, al cargar de este modo un tauren es considerado de tamaño grande, por lo que obtiene un +4 a las pruebas de Derribo (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: taurahe.
  • Facción: Horda.

Trol (plantilla de 4 puntos)
  • Tamaño: Mediano. Los trols no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).
  • Características: +2 a Destreza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma (Coste 0 puntos).
  • Velocidad base: 9 metros (Coste 0 puntos).
  • Infravisión I: Los trols pueden ver como si fuera de día con luz tenue (Coste 1 punto).
  • Regeneración I: los trol se recuperan del daño mucho más rápido que otras razas (Coste 1 punto).
  • Puntería: los trol reciben un +1 a todas sus tiradas de ataque con armas arrojadizas (Coste 1 punto).
  • Énfasis en Habilidad (Nómada): +2 a Atletismo y Supervivencia (Coste 1 punto).
  • Lenguajes: trol.
  • Facción: Horda.

jueves, 15 de enero de 2009

Eyes Only: unas muestras

Para hacer más dulce la espera del manual de Eyes Only, al que le queda realmente poco a pesar de un pequeño retraso motivado por problemas con la entrega de las pruebas de imprenta, os ofrecemos las habituales muestras del interior en pdf.


EyesOnly30-31

EyesOnly70-71

EyesOnly82-83

EyesOnly140-141


Los que aún no se han hecho con la oferta de preventa, todavía pueden beneficiarse de este ligero retraso para hacerse con la aventura exclusiva Otro tiempo completamente gratis.

La Armadura de los Siete Sellos: Capítulo Primero (I)

Hoy os ofrecemos una estupenda aventura para Roleage de mano de Héctor Prieto (Beliagal), al que agradecemos que nos la haya enviado para que todos podamos disfrutarla.


1ª Parte.- El Encuentro

Hace mucho, mucho tiempo, un Herrero Vulcano forjó una armadura mágica con la ayuda de un Willen; combinando la magia de uno y la habilidad del otro se creó una protección digna de vestirse por Reyes y Héroes.

Cuenta la leyenda que la armadura proporciona poderes divinos a quien la porte, pero sólo cuando se encuentra completa. Por separado, las piezas poseen poderes menores de protección, ataque, curación, clarividencia… pero juntas otorgan al portador los poderes de las diferentes esferas esenciales, a niveles casi divinos.

La leyenda nos cuenta también que la armadura fue llevada por uno de los grandes héroes de Geos: Irina Kïrschenko. Con ella combatió contra los Cuatro Señores de las Estaciones (ver la historia más abajo) en su intento por conquistar toda Geos, pero tras su victoria, la armadura quedó relegada al olvido. Nada se supo sobre ella… hasta ahora.

Los Pj’s encontrarán, ya sea en una aventura en una mazmorra (¡cómo nos gustan las mazmorras!), en un puesto de un mercado ambulante o hundida en el fondo del mar (que nadie me pregunte qué hacían allí los jugadores) una de las partes de la armadura… sea como fuere, uno de los Pj’s (preferiblemente el que posea “Conocimiento de Historia”, “Leyendas” o algo semejante) reconocerá el objeto en cuestión como parte de la Armadura de los Siete Sellos.

Todo hasta aquí será normal, nada demasiado peligroso… hasta que uno de los jugadores se pruebe el objeto. Éste quedará sellado al portador, sin posibilidad de retirársele hasta que no se vista la armadura entera… al menos eso es lo que dice el espíritu que se le ha aparecido al personaje al probarse el objeto. El espíritu es el de la propia Irina, la cual avisa al portador (el único que parece verla) que un terrible Mal se cierne sobre Geos (vamos, lo típico) y es que los Cuatro Señores de las Estaciones han vuelto, bueno no ellos, sino sus espíritus reencarnados.

Esta aventura recomiendo jugarla como parte del final de otra aventura, pongamos que los jugadores están tranquilamente explorando una mazmorra, o acabando con unos ladrones que atormentan un pueblo, o visitando un mercado entre aventuras… sea como fuere, esta primera parte (en principio la historia se compondrá de tres partes) está más orientada a la búsqueda de información sobre la Armadura, los Señores de las Estaciones, la historia de Irina, etc.

La historia de Irina
De los escritos de la Biblioteca de Renhoth

Nacida en el seno de una familia de granjeros terranos al sur de Rising, la joven Irina pronto conoció el amor cuando sus padres le prometieron en matrimonio con un joven de una localidad cercana. Con 16 años, Irina llegó al altar ante el orgullo de su padre y las lágrimas de su madre, pero la tragedia encontró a la joven terrana antes de que esta pudiera dar el “sí quiero”.
Un grupo de esclavistas atacaron la aldea el día de la boda y aniquilaron a los hombres que se resistieron, entre ellos el prometido y el padre de Irina. A las mujeres y a los niños les capturaron para venderles como esclavos, aunque no sin antes violar a las mujeres.

Irina pasó semanas encerrada en un carro, comiendo sobras y bebiendo de un cuenco sucio; con el tiempo fue vendida en la plaza de una pequeña villa a un hacendado que la hizo trabajar como sirvienta. Durante dos años la joven terrana creció entre los latigazos y abusos de su amo… hasta que el odio cegó a Irina y acabó con la vida de su castigador.

No pudo sino huir de la hacienda y perderse en el bosque, durante meses vagó sin rumbo, sobreviviendo a la naturaleza y a las criaturas que la poblaban. Por aquel entonces ya casi alcanzaba la veintena de edad.

Un día, Irina encontró tirado en el bosque a un hombre mayor, un Willen, malherido no pudo sino ayudarle. Le llevó hasta la cueva que servía a la joven como refugio y allí le atendió las heridas, a los pocos días el anciano recuperó la consciencia y se presentó ante Irina como “Maltus de Vallher”, evocador mayor de las tierras norte de Rising. El anciano le contó a Irina la historia de cómo acabó malherido en el bosque, tan lejos de las tierras del norte; al parecer un ejército de extranjeros había desembarcado en Coslada y había comenzado la invasión del continente.
Esos extranjeros no parecían Terranos, ni Tyrlins, ni siquiera Vulcanos… no, eran figuras humanoides pero sin espíritu en su mirada. Parecían cascarones vacíos… como muertos en vida.

Al pasar los días, Irina y el anciano se vuelven amigos, confían el uno en el otro y se aventuran a salir de la cueva. Al hacerlo, descubren que la invasión ha ido a más, casi todo el continente pertenece al ejército invasor. Luchas y combates vuelven a Irina cada vez más poderosa, no sin la ayuda de Maltus, el cual ve a la joven como su hija. En uno de estos viajes, la pareja terminó su andadura a los pies de un castillo semiderruido, allí encontraron encadenado a una roca a un Vulcano albino, le ayudaron y este se presentó como “Evaine Golpederoca”, les agradeció su liberación y les contó el motivo de su cautiverio. Al parecer había combatido contra el Ejército de los Cuatro Señores de las Estaciones, como se hacía llamar el invasor; Evaine les contó que el ejército está formado por muertos vivientes, comandados por cuatro generales venidos de las mismas entrañas de Mornhath… pero que ni con sus objetos maravillosos (puesto que Evaine era un gran herrero) pudo hacer frente al invasor.

Las bases de la alianza estaban colocadas, Evaine, Irina y Maltus partieron rumbo al norte, intentando encontrar el origen de la invasión. Con ello pasaron los años, siete para ser más concreto, el trío se encontraba rumbo al norte, hacia las Islas Tenebrosas, intentando encontrar una respuesta a tales sucesos, cuando su barco fue golpeado por la furia del mar. La tripulación murió en la tormenta, y Maltus, Irina y Evaine cayeron al mar, viajando a la deriva agarrados a unos maderos hasta que llegaron a una isla oscura, de arena negra y árboles moribundos. El ambiente cargado, en el que costaba respirar, no facilitaba la tarea de sobrevivir… hasta que del cielo surgió una gran luz que dio la bienvenida a los héroes, puesto que de ellos surgiría la herramienta para derrotar al ejército invasor.

La luz habló al trío, les indicó cómo crear una armadura que otorgaría los poderes de los seis señores de las esencias; Evaine se encargaría de forjar la armadura con un metal llegado de las estrellas, Maltus con el poder de los seis señores de las esencias la imbuiría de su poder e Irina se convertiría en la mano ejecutora, en la portadora de la Justicia de Nhul, el cual otorgó parte de su poder en forma de joya roja que terminó engarzada en el cinturón.
Casi un año les llevó terminar la armadura, Nhul les facilitó la comida y los medios para sobrevivir, y cuando ésta quedó terminada la providencia les trajo la forma de llegar hasta la propia morada de los cuatro señores de las estaciones.

La batalla golpeó los cimientos de la propia realidad, Irina fue acabando con cada uno de los soldados que los propios señores lanzaban contra ella, hasta que la sangre de estos mojó la tierra que pisaba la joven terrana… Geos había vuelto a resurgir de una era de oscuridad, poco a poco la luz volvió a brillar en el horizonte, la historia de Irina y de sus compañeros se contó de boca en boca atravesando fronteras y bosques, desiertos y páramos hasta que todo fue escrito en los libros de historia.

Nada se sabe de cómo acabaron Irina y sus compañeros, acabados con el ejército de las cuatro estaciones se les perdieron la pista a todos y cada uno de ellos. Cuenta la leyenda que algún día, cuando Mornhath vuelva a traer a sus generales, Irina volverá a vestir su armadura para combatir de nuevo contra las sombras… pero eso, ya es otra historia. ¿O no?

Y esto es todo por el momento. La próxima semana podréis conocer los rasgos de juego de Irina, la Armadura de los Siete Sellos y algunas preguntas que el autor ha considerado relevante responder sobre la aventura.

miércoles, 14 de enero de 2009

Aspectos especiales: Consecuencias

De nuevo Daniel Lorente nos trae otra interesante ayuda de juego para NSd20.

En ocasiones los conflictos nos producen heridas, contusiones y daños de todo tipo. A esto le llamamos Consecuencias, y no son más que Aspectos temporales.
Cada vez que un personaje sufre daño, el jugador puede optar por no tachar la correspondiente casilla de Salud (y por tanto no sufrir sus efectos) a cambio de ganar una consecuencia. Si recibes una segunda vez un mismo nivel de daño, estás obligado a ganar una consecuencia:
  • Una consecuencia leve elimina un resultado de Herido.
  • Una consecuencia Moderada elimina un resultado de Malherido.
  • Una consecuencia severa elimina un resultado de Incapacitado.
La naturaleza exacta de la consecuencia depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea ésta, ha de anotarse bajo la tabla de salud.

Normalmente, la persona que gana la consecuencia describe de qué se trata, siempre que sea compatible con el tipo de conflicto y el ataque que la ha provocado.

Un personaje solo puede tener 3 consecuencias al mismo tiempo, y solo una de cada tipo. Si ya tienes una leve y quieres escoger otra, ésta tendrá que ser al menos moderada.

Lo más importante sobre las consecuencias es que, a todos los efectos, actúan como si fueran Aspectos. Por lo tanto, una consecuencia puede ser forzada o invocada como cualquier otro Aspecto. Esto también significa que un oponente puede forzar tus consecuencias fácilmente, ya que en la mayoría de los casos resultan evidentes.

Superando consecuencias
Las consecuencias se superan con el tiempo. Cuánto tiempo requiere superar una consecuencia depende de la gravedad de la misma:
  • Una consecuencia leve se recupera en cuanto el personaje tiene tiempo para sentarse, tomar aire y pensar con claridad por unos momentos.
  • Una consecuencia moderada requiere más tiempo, horas o incluso días.
  • Una consecuencia severa significa estar una buena temporada fuera de la circulación, puede que durante meses.
Normalmente, las consecuencias, sean del tipo que sean, se superan entre una aventura y otra.

martes, 13 de enero de 2009