Cuando me enteré de qué trataba "sLAng: Historias de una misma historia", mi primer pensamiento no fue para nada positivo.
Pensé: vaya, un juego de rol de pandilleros y mafiosos en Los Angeles... ¿no he visto esto ya en algún otro sitio, no sé, en una videoconsola quizás?
Me equivocaba. Mucho.
Es un juego fuertemente basado en el drama, en las relaciones de personajes, en sus decisiones y sus acciones, ya sean buenas o malas. Es un juego de delincuentes en el sentido estricto de la palabra: Proscritos, renegados, gente que lucha contra el sistema en un mundo donde el honor escasea y la verdad es difícil de aceptar. Un mundo donde las cosas no tiene que salir bien. Donde el Bueno no siempre gana, y donde pocas veces ese Bueno eres tu.
Y fue al llegar al capítulo del director de Juego cuando realmente comprendía donde radicaba la diferencia y el potencial: Es un juego que bebe directamente del Cine Negro actual, más allá de sus conceptos e ideas, para empaparse de su misma forma narrativa.
El Lenguaje Audiovisual, el lenguaje de la televisión y el cine, son una parte fundamental del juego. Y es un lenguaje que, aunque todos conocemos ya de forma instintiva, no todo el mundo comprende sus mecanismos y sus resortes, y las distintas herramientas de las que se dispone cuando se utiliza para contar una historia.
En esta serie de artículos, mi intención es ir exponiendo diferentes recursos que el Lenguaje Audiovisual puede ofrecer al Director de Juego de sLAng, para dar ese toque distintivo que lo convierte en un gran juego.
Y, para inaugurar esta primer aportación, nada mejor que uno de los recursos con más potencial que he visto en los últimos tiempos:
Previously, on...
"Anteriormente, en [Inserte el nombre de una Serie actual de éxito]". Muchos reconocerán este recurso: El resumen de los capítulos anteriores. También reconocerán esta escena:
Director de Juego - De acuerdo, ¿dónde lo dejamos ayer?
Jugador 1- Estábamos a punto de entrar a hablar con el traficante.
Jugador 2- Si. Además yo había estado llamando a mis colegas del barrio para que buscasen al tío que le dio la paliza al poli.
Director de Juego - Sí, me acuerdo. ¿Al final lo encontraron, no?
Jugador 1- Sí, creo que sí...
Director de Juego - De acuerdo. Entonces: estáis en el coche frente al edificio donde se encuentra el traficante...
La secuencia de recordatorio de las series tiene dos funciones principales. La primera, recordar las tramas y acontecimientos importantes ocurridos hasta el momento, refrescando la memoria del espectador y permitiéndole ver las ramificaciones de los sucesos anteriores en la trama del capítulo que va a ver. La segunda función, igualmente importante, es colocar al espectador en el "modo Serie". La música y los personajes le sitúan en el trasfondo de la serie, los diálogos le hacen recordar la relación entre los personajes, y el espectador se prepara mentalmente para sumergirse en el entorno de la ficción. Se da la información de lo ocurrido anteriormente al mismo tiempo que se le da tiempo al espectador para prepararse.
Mediante la escena de resumen, se le dice al espectador (Ya sea ocasional o fan) "Eh, prepárate, esto es lo que viene ahora. Ya sabes de qué va la cosa".
Cómo utilizar el "Previously, on..." en sLAng:
Primero, tómate un momento para planificarlo: Piensa en las escenas más importantes ocurridas en la última sesión. Al menos, deberías identificar uno o dos conflictos fundamentales para la trama, las decisiones más relevantes de los personajes, así como uno o dos secundarios que creas que tendrán relevancia en la sesión que vas a jugar. Con estas escenas, les estarás indicando a tus jugadores cuáles han sido los momentos decisivos para la trama, que secundarios son importantes y cuáles han sido las decisiones que traerán consecuencias. Esas serán las escenas del Director de Juego.
Lo segundo, que cada jugador piense en una escena de la sesión anterior, donde su personaje llevase el peso de la acción. Puede ser un tiroteo, una conversación con un personaje secundario o cualquier otra cosa que el jugador considere importante. Este paso te ayudará a identificar qué le gustó a un jugador en concreto de la sesión anterior, cual fue su "mejor escena" y podrás tenerlo en cuenta para la sesión en curso. Cada jugador debería tener una escena, que narrará en el momento indicado.
Tercer paso: Música. Pon el tema central de la Serie. Si has elegido bien, el tema central se encargará de meter a los jugadores en ambiente. Además, te servirá de cronómetro: El "Prevoiusly, on..." no debería durar más de dos o tres minutos. Si el tema principal es demasiado largo, busca uno de la duración apropiada y mantelo como tema de recordatorio.
En cuanto tengas la música, comienza a narrar una de tus escenas. Se muy breve, concéntrate en el conflicto y en el peso narrativo de la escena. Si hubo un tiroteo, describe la escena en la que uno de los Personajes es alcanzado. Si es un diálogo, resúmelo en dos o tres frases. Es importante la brevedad para poder incluir toda la información relevante.
Intercala las escenas del Director de Juego con las escenas de los jugadores. Así todos podrán participar en la escena, integrándose directamente en la narración y preparándose para comenzar a jugar. Una vez estén todas las escenas narradas, o cuando termine la música, comienza la partida directamente en donde la dejaron la sesión anterior.
El truco para narrar una buena escena de "Previously, on..." es el ritmo: Cortes bruscos, cambios de jugador a jugador, intercalar escenas breves pero intensas. Con un poco de práctica, serás capaz de crear rápidas secuencias llenas de acción, dramatismo y fuerza narrativa con los que podrás lanzar a tus jugadores directamente a la acción.
Pensé: vaya, un juego de rol de pandilleros y mafiosos en Los Angeles... ¿no he visto esto ya en algún otro sitio, no sé, en una videoconsola quizás?
Me equivocaba. Mucho.
Es un juego fuertemente basado en el drama, en las relaciones de personajes, en sus decisiones y sus acciones, ya sean buenas o malas. Es un juego de delincuentes en el sentido estricto de la palabra: Proscritos, renegados, gente que lucha contra el sistema en un mundo donde el honor escasea y la verdad es difícil de aceptar. Un mundo donde las cosas no tiene que salir bien. Donde el Bueno no siempre gana, y donde pocas veces ese Bueno eres tu.
Y fue al llegar al capítulo del director de Juego cuando realmente comprendía donde radicaba la diferencia y el potencial: Es un juego que bebe directamente del Cine Negro actual, más allá de sus conceptos e ideas, para empaparse de su misma forma narrativa.
El Lenguaje Audiovisual, el lenguaje de la televisión y el cine, son una parte fundamental del juego. Y es un lenguaje que, aunque todos conocemos ya de forma instintiva, no todo el mundo comprende sus mecanismos y sus resortes, y las distintas herramientas de las que se dispone cuando se utiliza para contar una historia.
En esta serie de artículos, mi intención es ir exponiendo diferentes recursos que el Lenguaje Audiovisual puede ofrecer al Director de Juego de sLAng, para dar ese toque distintivo que lo convierte en un gran juego.
Y, para inaugurar esta primer aportación, nada mejor que uno de los recursos con más potencial que he visto en los últimos tiempos:
Previously, on...
"Anteriormente, en [Inserte el nombre de una Serie actual de éxito]". Muchos reconocerán este recurso: El resumen de los capítulos anteriores. También reconocerán esta escena:
Director de Juego - De acuerdo, ¿dónde lo dejamos ayer?
Jugador 1- Estábamos a punto de entrar a hablar con el traficante.
Jugador 2- Si. Además yo había estado llamando a mis colegas del barrio para que buscasen al tío que le dio la paliza al poli.
Director de Juego - Sí, me acuerdo. ¿Al final lo encontraron, no?
Jugador 1- Sí, creo que sí...
Director de Juego - De acuerdo. Entonces: estáis en el coche frente al edificio donde se encuentra el traficante...
La secuencia de recordatorio de las series tiene dos funciones principales. La primera, recordar las tramas y acontecimientos importantes ocurridos hasta el momento, refrescando la memoria del espectador y permitiéndole ver las ramificaciones de los sucesos anteriores en la trama del capítulo que va a ver. La segunda función, igualmente importante, es colocar al espectador en el "modo Serie". La música y los personajes le sitúan en el trasfondo de la serie, los diálogos le hacen recordar la relación entre los personajes, y el espectador se prepara mentalmente para sumergirse en el entorno de la ficción. Se da la información de lo ocurrido anteriormente al mismo tiempo que se le da tiempo al espectador para prepararse.
Mediante la escena de resumen, se le dice al espectador (Ya sea ocasional o fan) "Eh, prepárate, esto es lo que viene ahora. Ya sabes de qué va la cosa".
Cómo utilizar el "Previously, on..." en sLAng:
Primero, tómate un momento para planificarlo: Piensa en las escenas más importantes ocurridas en la última sesión. Al menos, deberías identificar uno o dos conflictos fundamentales para la trama, las decisiones más relevantes de los personajes, así como uno o dos secundarios que creas que tendrán relevancia en la sesión que vas a jugar. Con estas escenas, les estarás indicando a tus jugadores cuáles han sido los momentos decisivos para la trama, que secundarios son importantes y cuáles han sido las decisiones que traerán consecuencias. Esas serán las escenas del Director de Juego.
Lo segundo, que cada jugador piense en una escena de la sesión anterior, donde su personaje llevase el peso de la acción. Puede ser un tiroteo, una conversación con un personaje secundario o cualquier otra cosa que el jugador considere importante. Este paso te ayudará a identificar qué le gustó a un jugador en concreto de la sesión anterior, cual fue su "mejor escena" y podrás tenerlo en cuenta para la sesión en curso. Cada jugador debería tener una escena, que narrará en el momento indicado.
Tercer paso: Música. Pon el tema central de la Serie. Si has elegido bien, el tema central se encargará de meter a los jugadores en ambiente. Además, te servirá de cronómetro: El "Prevoiusly, on..." no debería durar más de dos o tres minutos. Si el tema principal es demasiado largo, busca uno de la duración apropiada y mantelo como tema de recordatorio.
En cuanto tengas la música, comienza a narrar una de tus escenas. Se muy breve, concéntrate en el conflicto y en el peso narrativo de la escena. Si hubo un tiroteo, describe la escena en la que uno de los Personajes es alcanzado. Si es un diálogo, resúmelo en dos o tres frases. Es importante la brevedad para poder incluir toda la información relevante.
Intercala las escenas del Director de Juego con las escenas de los jugadores. Así todos podrán participar en la escena, integrándose directamente en la narración y preparándose para comenzar a jugar. Una vez estén todas las escenas narradas, o cuando termine la música, comienza la partida directamente en donde la dejaron la sesión anterior.
El truco para narrar una buena escena de "Previously, on..." es el ritmo: Cortes bruscos, cambios de jugador a jugador, intercalar escenas breves pero intensas. Con un poco de práctica, serás capaz de crear rápidas secuencias llenas de acción, dramatismo y fuerza narrativa con los que podrás lanzar a tus jugadores directamente a la acción.
1 comentario:
Muy interesante, la verdad es que el recordatorio antes de la sesión es algo que mucha gente utilizamos, pero codificarlo enclave de 'efecto cinemático'(técnica peliculera, vaya) resulta interesante.
Siempre me parecen genial los artículos dedicados a las técnicas de dirección, pequeños detalles pueden transformar la sesión y mejorar la experiencia un montón.
Espero con ganas los siguientes!
Publicar un comentario