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martes, 27 de septiembre de 2011

Magnicidio

Magnicidio es una one-shot para Eyes Only pensado para ser jugado en una única sesión, como por ejemplo una partida de jornadas. Esta partida requiere muy poca preparación por parte del Director de Juego, ya que como ocurría con Aviso Final se utilizará la narración participativa durante gran parte de la historia.

Sinopsis
Un importante jeque árabe acude a Europa para participar en una cumbre sobre el Cambio Climático. La inteligencia sobre el evento revela que La Liga de los Nueve podría intentar atentar contra su vida. Como célula de El Tigre Unido, vuestro objetivo es frustrar el complot.

La trama
La Unión Europea organiza una cumbre sobre el Cambio Climático en París a la que asistirán dignatarios de todo el mundo. Uno de los reclamos más fuertes supone la ocasión de escuchar a Ahmed Bin Damham Al Yannah,uno de los jeques árabes más influyentes de la actualidad que pronunciará una conferencia en la sesión inaugural. El contenido de la conferencia no ha transcendido, pero todo Occidente espera que se posicione a favor del cambio climático. Si esto ocurre sería todo un golpe de efecto.

Para El Tigre Unido es bien conocido que La Liga de los Nueve mantiene tratos en torno al petróleo, y por eso cuanto se recibe información que sugiere que podrían atentar contra el jeque en la cumbre despliegan a un equipo para detenerlos. Ése equipo son los personajes jugadores.

Para La Liga de los Nueve fue una sorpresa encontrarse con información que apuntaba a que El Tigre Unido estaba en tratos con Ahmed Bin Damham para vender petróleo de forma prioritaria a Oriente. Según les informaron el jeque y unos agentes de El Tigre mantendrían una reunión antes de la conferencia, por lo que han enviado a un grupo de agentes a encargarse de que esa reunión no llegue a buen puerto. Ahmed siempre ha sido un jeque díscolo, pero un buen aviso le devolverá al redil.

Como ya es bien sabido, las cosas no siempre son como parecen. Todo es realmente una cortina de humo de El Kiswa, que precisa extraer a un agente infiltrado en la delegación inglesa destacada en la cumbre. Para ello han difundido información falsa para enfrentar a La Liga de los Nueve y El Tigre, escapando su agente con el sigilo subsiguiente. ¿Conseguirán su objetivo?

Preparación de la partida
Para dirigir Magnicidio necesitarás tener al menos el doble de personajes pregenerados que jugadores. No hace falta que tengan historial, bastará con la hoja de personaje. Por eso, si lo deseas puedes utilizar los del manual básico del juego o de alguna de sus aventuras, según prefieras. Además, es conveniente que decidas qué rasgos de juego emplearás para los personajes no jugadores y así tenerlos a mano. Por último, resultará muy útil para los jugadores que les proporciones algún tipo de plano del lugar donde se celebra la conferencia. Como sugerencia te mostramos el palacio de congresos de la ciudad de Maastricht (Holanda), que incluye vistas de 360º que puedes utilizar para mostrárselas a tus jugadores. Si prefieres mantener el realismo nada te impide ubicar la historia allí en lugar de en París.

Aunque en la introducción hemos dado por hecho que la partida se juega desde el punto de vista de El Tigre Unido, no hace falta mucho esfuerzo para convertirlo en una partida en dos mesas, una con cada bando. Si se opta por esa forma, la partida puede dirigirse de forma convencional por dos Directores de Juego, llevando la partida a su desenlace final prescindiendo de los cambios de papeles que se proponen en el siguiente apartado.

Dirigiendo Magnicidio
Magnicidio se dirige de una forma poco convencional, en la que los jugadores aportarán buena parte del contenido de la partida. Esto lo hace ideal para jornadas, donde los jugadores pueden adoptar un ritmo más activo, lo que disminuye la probabilidad de caer en el cansancio del montón de horas que llevarán jugando sin parar (Sí, TdN, lo digo por ti). Así pues, te recomendamos proceder de la siguiente forma:
  1. Entrega los personajes pregenerados a los jugadores. Si no conocen EO aprovecha para explicarles los conceptos clave y cómo interpretar a los personajes jugadores.
  2. Una vez que estén capacitados para analizar cada hoja de personaje, pídeles que las miren atentamente y decidan cuáles elegirán para la misión en vista de la sinopsis de la partida. Antes de que empiecen a deliberar indícales que vas a abandonar la habitación y que cuando regreses estarás interpretando a un superior de El Tigre que quiere saber qué agentes les recomiendan sus subordinados. Esto será como una especie de "calentamiento" antes de entrar en misión.
  3. Sal de la habitación y dales un tiempo para deliberar, después entra "roleando" y haz que te justifiquen la elección de los personajes. Es importante pedirles que justifiquen sus respuestas, de manera que basándose en sus Características, Habilidades y Trasfondos tengan que crear un poco de historia para sus personajes, del tipo "Sí, el agente Nicholson es tuerto porque salvó su vida en la misión en Viena, ¿Lo recuerda? En la que recuperamos el chip". Al terminar esta fase todos los jugadores tendrán sus personajes y algo de historial sobre los mismos.
  4. Manteniéndote en personaje coge los personajes pregenerados descartados y diles a los jugadores (todavía en tu personaje) que son los miembros del equipo de La Liga de los Nueve. Pídeles que te cuenten cosas de ellos, tal cual hicieron antes. Ya tienes antagonistas.
  5. Después preséntales el mapa del lugar donde se va a producir el atentado y pídeles que lo planifiquen. Las decisiones que tomen sobre el modo de proceder, el equipo, etc. serán los que tendrán que acatar sus personajes después.
  6. Una vez realizada toda la planificación, pasa a la llegada de los agentes a París. Procede de acuerdo con el plan de los jugadores. En este momento tienes dos opciones ante ti: si quieres dirigir Magnicidio como una aventura corriente deja que los acontecimientos se desarrollen de forma natural, pero si deseas que los jugadores sientan lo que se siente "al otro lado" haz que los grupos se crucen en algún momento temprano, y que luego se separen (p.ej. que se enfrenten en un hotel cercano o algo similar, de acuerdo con la planificación de los jugadores). Después del enfrentamiento pide a los jugadores sus hojas y ponles en situación (por qué ha ido La Liga ahí y qué saben hasta el momento). Esto hará que los jugadores comprendan que les han dado gato por liebre y les deja en manos de unos personajes que conocen.
  7. Lleva la historia a su desenlace. Si es de la forma convencional, de la forma en que consideres oportuna (puede incluso que nunca lleguen a averiguar que han sido engañados por El Kiswa). Si has optado por el desarrollo de dos perspectivas puedes hacer que en el clímax vuelvan a coincidir los dos grupos y que cada jugador escoja el personaje que quiera para el desenlace (¡qué quieres que te diga! a veces tirotear a los compañeros de juego de manera amistosa resulta relajante).
Un aspecto importante es cómo pueden los personajes jugadores enterarse de que El Kiswa está intentando extraer a un agente. La forma variará según la planificación realizada por tus jugadores, pero la idea es sencilla: la delegación francesa estará cerca del jeque en todo momento, y si los personajes son observadores verán que cuando se acerca la hora de la conferencia el agente empieza a actuar de forma extraña y finalmente huye. En alguna ocasión cuando hemos dirigido esta partida esto ha generado una situación a tres bandas muy interesante.

Personajes de reparto
Puedes utilizar los personajes no jugadores que aparecen en Piloto o los de Aviso Final.

martes, 2 de agosto de 2011

La Cueva de los Murciélagos traducida al catalán

Hoy nos hacemos eco de la noticia de que Albert Tarrés ha traducido "La Cueva de los Murciélagos" al catalán y la ha colgado en su blog, Aquelarre Advanced. Esta traducción cuenta además con un pequeño prólogo del autor de la misma, Juan Pablo Fernández del Río.

Esperamos que esta traducción sea de interés para los catalonaparlantes aficionados a Aquelarre.

lunes, 13 de junio de 2011

La Cueva de los Murciélagos

Hoy os presentamos un módulo de Juan Pablo Fernández titulado "La Cueva de los Murciélagos". Aquéllos que ya hayáis leído Aquelarre sabréis que el manual incluye una aventura autojugable con el mismo nombre. Pues bien, lo que tenéis ante vosotros es una adaptación de esa aventura para jugarse como una aventura convencional, y de la mano del propio autor de la original.

La aventura, además, cuenta con una maquetación elegante a cargo del propio autor que hará las delicias de los Directores de Juego más exigentes.


¡Que la disfrutéis!

viernes, 20 de mayo de 2011

Oktoberfeast (y II) (Fábulas)

Esta es la segunda y última entrega de esta aventura, incluyendo un gran número de personajes pregenerados que pueden ser usados para jugarla.

Fábulas: Oktoberfeast (y II)
Por Jorge Arredondo

Bavarica

Con su base en la explanada de la Theresienwiese, donde la Octoberfest tiene lugar, esta poderosa y enorme imaginaria es un nexo común entre muchos seres imaginarios de la zona, que vienen con sus cuitas y problemas en busca de respuestas o ayuda. Muchas veces Bavarica asigna a unos los problemas de otros y viceversa, de modo que a la larga todo se solventa.

La base de la estatua es una ínsula donde la colosal estatua tiene su corte, que en el fondo es una especie de portal a Metáfora. Por lo que saben los Sabios, el pedestal es la misma entrada (una ínsula local), y con persuasión suficiente (léase, pedir por favor que les permitan acceder, con suficiente sentimiento y cortesía) ante el mismo pedestal los personajes podrían requerir acceso a dicha corte. Puede que un personaje de Corazón Puro, por otra parte, ¡vea como el pedestal se abre ante él sin mucho esfuerzo!

El acceso empieza como una escalera de mármol que se adentra en las profundidades de la tierra, hasta que suelo y paredes se tornan de roca. Al final del túnel se encuentra una enorme caverna donde Bavarica tiene su corte. Sentada en un enorme trono está aquella, a su lado una especie de león también de bronce de “sólo” 9 metros de alto (otro inanimado) y su corte de imaginarios (10-15 de diversos tipos, como sprites, esopianos sin forma antropomórfica, faéricos, etc.). Cuelgan del techo como raíces de árboles o enredaderas con puntos de luz, casi como adornos navideños modernos.

No se ofrecen estadísticas de Bavarica, su león ni su corte, porque son más un recurso de la trama que contrincantes. Asume que la imaginaria tiene recursos amplios para satisfacer las necesidades de los personajes (por un precio) y que no son rival para ella y su corte, si se les ocurre ofenderla.

Bavarica recibe a los personajes con amabilidad, en alemán antiguo, aunque la estatua se empezó a construir apenas en 1844. Muestra cierta curiosidad por esos mortales con conocimientos del mundo imaginario, y los trata de acuerdo a los mismos (léase, si saben de ese mundo, que actúen en consecuencia con la etiqueta adecuada. Después de todo, ¡están en la corte y dominios de un Tercera o Cuarta magnitud!). Un personaje con Corazón puro puede no obstante conseguir una actitud mucho más favorable sin hacer apenas nada, de hecho los imaginarios de la corte probablemente se acerquen a dicho personaje como polillas a la luz.

Efectivamente Bavarica puede ayudarles en su misión, de múltiples maneras, pero toda ayuda tiene un precio. Según lo que busquen los personajes, puede proponerles una misión fácil, media o difícil: aquí se sugiere una misión de media dificultad, puedes ajustarla o crear otras tareas parecidas para tu grupo en concreto de jugadores.

Puedo ayudarles, pero tendrán que resolver un encargo para mí. Deberán pasar la noche en un claro del bosque de los alrededores de la ciudad, sin abandonarlo, para vencer a los hados del destino aunque sea por los pelos” dice Bavarica solemnemente.

A cambio, ¿qué pueden obtener de Bavarica? Pueden averiguar dónde encontrar al lobo de forma aproximada (en el Oktoberfest, o en la catedral, según la hora), también que el lobo no puede comer personas (un defecto), aunque esto se lo revelará probablemente de forma gratuita, sobre todo si se han comportado de forma digna. Incluso puede decirles el nombre del lobo, de forma fortuita (o puede que no tan fortuita, aunque lo puede parecer).

No, Udo no puede comer personas. Va en contra de su naturaleza. Él no es el asesino que buscan. No sé qué hace aquí, puesto que no se ha presentado ante mi corte aún. No sé nada más de momento”.

Preguntar por detalles o clarificaciones sobre las misiones suele romper el protocolo de la corte. En otras palabras, rompe el espíritu del cuento y del objetivo que pretende Bavarica que se consiga, que es hacer una misión requiriendo un esfuerzo considerable, excepto si son sabios o astutos.

En pocas palabras, la misión que Bavarica les pide consiste en ir a un claro del bosque (un pájaro parlante sin forma antropomórfica llamado Maurice les guiará) a pasar la noche, sin abandonarlo bajo ninguna circunstancia. No les comenta que allí vive un enano saltarín (un tipo de faérico) llamado Cerin que se enfada mucho cuando alguien hace eso, y que es más que capaz de darles una paliza. Esa es la dificultad oculta, que no se revela para no quitar mérito a los personajes; deberán deducir ellos el problema y resolverlo, o ser lo suficientemente duros o valientes como para resistir el asalto del susodicho faérico.

El claro, situado a un par de horas a pie de Munich, en mitad de un bosque (sin Maurice sería casi imposible encontrarlo), parece un sitio tranquilo, muy bucólico, pero también parece que ni los animales pasan por allí. No tiene nada de particular, parece totalmente vacío a excepción de árboles, matojos y césped. Debe medir como mucho unos 40 metros cuadrados. Su oculto ocupante suele pasar la mitad de su tiempo en Metáfora, pero a alguna hora de la madrugada se percatará de que hay alguien en su claro y hecho una furia saldrá de su árbol para patearles, literalmente, entre maldiciones dignas del carbonero más vil.

La misión es una vieja tarea pendiente de Bavarica para castigar a Cerin, por su mala actitud y grosería para con muchos otros imaginarios. Hasta ahora ningún imaginario se ha atrevido a enfrentarse a él, porque tampoco conocen su debilidad, cosa que sí sabe Bavarica y que transmite a los personajes aunque sea crípticamente.

Esta misión se puede solucionar de varias maneras. La más sencilla es deducir el punto débil de Ciren (el pelo, cual Sansón diminuto) y darle un tirón o similar, con lo que descubrirían que lleva una peluca y que además así pierde su fuerza. Otra manera de ganar la prueba es hacer un ritual de protección para impedir a un imaginario genérico atacar a los personajes (lo que es difícil, porque no saben a qué se enfrentan). O por las malas, ganarle usando la violencia mediante golpes o palos, pues las balas ni las hojas metálicas le hacen nada. No obstante, si los personajes consiguen aguantar el tipo suficiente tiempo sin que sea capaz de echarles (porque esquiven muy bien o aprovechen su superioridad numérica) es posible que se dé por vencido y se retire a su árbol maldiciéndoles mientras solloza de ira y frustración.

Final

Lo más normal es que tarde o temprano haya un encuentro final en la catedral, a una prudente hora nocturna. Puede ser que encuentren allí a Udo el lobo, que acaba de detectar a la anciana dentro del edificio, y se cuelen tras él (o con él, si han unido fuerzas). Si se enfrentaron primero con Udo y acabaron con él, pensando erróneamente que el lobo era el asesino, encontrarían en su poder la carta del hermano Keller a la anciana desaparecida en Waisebaden, lo que es como mínimo curioso. Alternativamente podrían haber recibido el telegrama de la Sociedad citado anteriormente donde les informaron acerca de los hallazgos sobre los huesos de la casa de Waisebaden.

La catedral de Munich, situada cerca de la Marienplatz, centro neurálgico de la ciudad con el impresionante edificio del Nuevo Ayuntamiento de estilo neogótico y su famoso carillón, posee una entrada en la plaza delantera cerca de la parte trasera, donde se encuentran las dos torres de los campanarios.

La hermana del sacerdote se guarece allí en lo alto en una sala del campanario, con bastante aire pero mejor que en la calle (mientras encuentra otro sitio, su hermano la ha cobijado allí).

De día la catedral es más o menos accesible en su parte pública, de noche las puertas están cerradas y puede ser bastante complicado convencer a los sacerdotes de cualquier cosa como para que les dejen entrar… lo más sencillo y menos llamativo será colarse en la catedral, que será bastante difícil por las cerraduras a forzar, o buscar una alternativa.

Si van con el lobo en busca de la ancianita a la catedral, en cuanto pueda Udo se escapa corriendo de los personajes (ha captado el olor de la viejecita) y a todo correr sube por una de las torres dejándoles atrás. Alternativamente, si le siguen a distancia, le ven entrar en la catedral (forzando la cerradura, si es necesario derriba la puerta a soplidos) y pueden alcanzar a escucharle subiendo las escaleras de una de las torres a toda prisa.

Si te hace falta, mide la llegada de personajes a lo alto de la torre mediante tiradas de Atletismo, los peor parados tardarán más o llegarán agotados al encuentro final.

En lo alto de la torre reina una oscuridad bastante densa, suponiendo que se hayan colado de noche en la catedral. La cima de la torre es una balconada abovedada surcada por un bosque de campanas, que sumadas a la poca luz de la noche hacen bastante fácil el esconderse. Dependiendo de cómo quieras resolver el final, la anciana sigue siendo una humana normal (aunque con tendencias asesinas) o puede ya haberse transformado en una bruja, aunque “novata”. En el segundo caso emboscará a Udo y a los personajes aprovechando su fuerza y dureza, y en el primero pedirá clemencia y socorro aduciendo no conocer nada de los asesinatos de la casa y culpando al lobo en todo caso. Udo, por otra parte, intentará matar a la anciana (independientemente de su forma actual) sin atender a razones, tal es su obsesión con aquella por cómo le afectan a él sus defectos y debilidades. O quizás lo que necesita la anciana para completar su metamorfosis es un catalizador imaginario, como por ejemplo probar la sangre de Udo tras apuñalarle a traición en el mismo escenario anterior…

Estaría quizás bien un combate de algún tipo (¿a espada?) en la oscuridad de la catedral. Y/o una defenestración de villanos (el minitornado de Udo es una alternativa bastante eficaz, ¡aunque puede que se lleve por delante también a un PJ por accidente!).

Apéndice: personajes no jugadores

Udo el Lobo

Tipo: imaginario (esopiano lobo)

Historial: imaginario puro que recabó en nuestro mundo atraído por la promesa de comida fácil por parte de los inocentes mortales, pero que rápidamente se vio perseguido por unos cuantos de estos que parecen saber demasiado del mundo mágico. Para más inri, termina envuelta en unos crímenes antropófagos que causan su terrible ira y le hacen embarcarse en la búsqueda de su perpetrador para liquidarlo a cualquier coste.

ATRIBUTOS: Fuerza Grande, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Irrealidad Normal. Riqueza nivel Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Abrir cerraduras Mediocre
Atletismo Bueno
Cabalgar Normal
Conocimiento de las criaturas imaginarias Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Empatía Normal
Escuchar Buena
Esgrima Buena
Esquivar Grande
Mascarada Grande
Moverse en silencio Bueno
Olfato Bueno
Parada Buena
Pelea Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La comida humana: Profesional (cocinar) Normal

DONES
Poder épico: Soplaré y soplaré (deja puntos Fudge en pool común)
3 niveles de habilidad
1 nivel de atributo

DEFECTOS
Código de honor (no comer personas)
Impulsivo

PODERES Y DEBILIDADES
Mascarada (poder gratis)
Rasgos raciales (gratis): olfato y oído agudos

Curación acelerada
Dureza (FO +3 el primer golpe, FO +2 el resto)
Segunda magnitud (requerido para los otros dos)
“Soplaré y soplaré” (Fuerza +4)

Exiliado (no puede llevar a otros consigo, cuenta como media debilidad)
Habla en verso (cuenta como media debilidad)
Prohibición (proteger a los niños)
Punto débil (la plata)
Siempre hambriento


Ciren el enano saltarín

Es literalmente un enanito de cuento, pizpireto y ágil, de larga melena desgreñada y con cara de mala idea considerable. Es terriblemente malhablado y pendenciero, y grosero a más no poder. Es más que capaz de orinarse en las pertenencias de los personajes si consigue echarles de su claro y se han dejado algo atrás, sólo para fastidiarles…

Odia que nadie entre en “su” claro, lo que ha ocasionado incontables quejas por parte de otros imaginarios sobre él, por eso Bavarica decide castigarle mandando esa misión a estos mortales, para probarles.

Rasgos importantes: Fuerte como las montañas x2, Gran habilidad de Pelea, Esquiva Normal, Dureza, escala 0 a pesar de su tamaño, Foco (la peluca), Segunda magnitud, Inmunidad (al metal, cuenta doble), Portal (entra a Metáfora a través de un árbol).


Anna Keller, la viejecita

Tipo: humano enloquecido

Atributos: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Normal. Riqueza nivel Proletario (a pesar de su edad se conserva muy bien, y es bastante fuerte y rolliza… ¿será cosa de su dieta?)

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas arrojadizas Buena
Atletismo Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Cuchillo Grande (FO +2, total +3)
Desenfundar rápido Buena
Empatía Normal
Escuchar Buena
Esquivar Grande
Moverse en silencio Bueno
Parada Grande
Pelea Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La buena mesa: Profesional (cocinar) Normal

DONES
Carisma (agradable viejecita)

DEFECTOS
Comportamiento compulsivo


Annie Killer

Tipo: proto-imaginaria, tras la primera transformación de la anciana en criatura imaginaria.

ATRIBUTOS: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Normal. Riqueza nivel Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas arrojadizas Buena
Atletismo Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Cuchillo Grande (FO +2, total +5)
Empatía Normal
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esquivar Grande
Moverse en silencio Bueno
Parada Grande
Pelea Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La buena mesa: Profesional (cocinar) Buena

DONES
Dura de pelar
Reflejos rápidos

DEFECTOS
Comportamiento compulsivo
Fealdad

PODERES Y DEBILIDADES
Dureza (racial)
Fuerte como las montañas (racial)


Apéndice: personajes jugadores de ejemplo

Amelia Schneider

Tipo: Cazadora

Arquetipo: aventurera alemana de clase media-alta

Historial: atípica mujer alemana de clase media-alta que ha recorrido medio mundo de aventuras, siendo famosa por ello y una celebridad en mil y una fiestas. Pero también descubrió el mundo más allá del mundo real, por lo que fue contactada y reclutada por la Sociedad de Cuentacuentos para ayudar en sus misiones y por su parte ¡para conseguir fondos para más aventuras!

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Burguesa

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Arma corta Buena
Atletismo Normal
Cabalgar Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Cuchillo Normal
Esconderse Buena
Esgrima Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Bueno
Idioma (inglés) Normal
Moverse en silencio Buena
Otear Normal
Pelea Normal
Supervivencia (bosques) Normal
Supervivencia (selva) Normal
Supervivencia (desierto) Mediocre

MANÍAS/HOBBIES
Destacar en las fiestas (Bailar Normal, Juegos de azar Normal, Seducción Mediocre)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Famosa
Voluntad de hierro (tiene bonos para evitar doblegar su voluntad por causas externas o internas)

DEFECTOS
Impulsiva (suele actuar sin pensar)
Temeraria (no tiene miedo a ponerse en situaciones peligrosas, incluso cuando sería mejor no hacerlo)

EQUIPO
Daga (FO +1)
Equipo vario (cuerdas, brújula, prismáticos, pequeño botiquín)
Revólver Lefauchex de 9mm (FO +2, 6 disparos de percutor, alcance 9 m)
Munición (30)


Anna Smith

Tipo: Caperuza Roja

Arquetipo: mujer inglesa de turbio pasado

Historial: ex-prostituta inglesa (ojo, es un secreto oscuro que como tal no es conocido por sus compañeros) por necesidad como en casi todos los casos, que fue herida mortalmente por un cliente pero según ella "salvada de la muerte por un unicornio", lo que la llevó de cabeza a un manicomio. Allí fue sacada in-extremis por una intrigada Sociedad de Cuentacuentos que la ha reclutado para intentar entender su historia...

Lo que no dijo a la Sociedad de Cuentacuentos fue lo que el noble ser mágico le dijo (sin palabras), mientras la salvaba de una muerte segura: “Vive para destruir el libro”. Se guardó ese secreto porque sentía que era algo muy íntimo entre ese ser y ella, y en parte porque no tenía la menor idea de a qué se refería aquel. Espera que con el tiempo, y trabajando con esos señores tan cultos, lo pueda averiguar.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletaria

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Atletismo Normal
Buscar información Mediocre
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Cuchillo Normal
Empatía Normal
Esconderse Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Otear Buena
Pelea Normal
Seducción Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La costura (profesión (sastrería)) Normal

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Atractiva (un poco por encima de la media, cuenta como medio don solamente)
Perspicacia imaginaria (a veces intuye el sentido inherente de lo imaginario)

DEFECTOS
Analfabeta (no sabe leer ni escribir)
Horrible cicatriz (como puede ocultarla, cuenta como medio defecto)
Secreto oscuro (su historial es desconocido para sus compañeros, que podrían actuar muy distinto si lo conocieran)

EQUIPO
Daga (FO +1)


Anthony Merryweather

Tipo: Sabio/Cazador

Arquetipo: detective inglés de seguros y líos de faldas

Historial: detective inglés de seguros y líos de faldas, que tras muchos trabajos viendo lo peor de la gente se volvió un poco cínico y descuidado, lo que le metió en problemas cuando uno de sus casos le llevó a conocer a la Sociedad de Cuentacuentos, que rápidamente le reclutó sobre todo para evitar escándalos...

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Burgués

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Abrir cerraduras Normal
Armas de fuego (arma corta) Buena
Atletismo Mediocre
Buscar información Buena
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Conocimientos de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Empatía Buena
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (inglés) Bueno
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Otear Normal
Pelea Normal
Profesional (leyes) Normal
Timar Normal

MANÍAS/HOBBIES
Las mascotas, que son más fieles y leales que las personas (Zoología Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Experiencia extra: 6 niveles de habilidad

DEFECTOS
Melancólico (por sus experiencias con lo falsa que es la gente, es un tanto cínico)

EQUIPO
Pistola de pimentera Cogswell (calibre .476, 6 disparos C&B, FO +3, alcance 9 m, veloz)
Munición (30)


Ernest Stein

Tipo: Sabio

Arquetipo: médico alemán

Historial: médico alemán que tras tratar a una persona herida por imaginarios se vio envuelto en un mundo que le venía grande... antes de que pudiese revelar más de la cuenta al investigar por sí mismo fue captado por la Sociedad de Cuentacuentos donde ha entendido la necesidad del secretismo y ha conseguido entender un poco ese otro mundo.

ATRIBUTOS: Fuerza Mediocre, Salud Mediocre, Destreza Mediocre, Razonamiento Grande, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Burgués

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia Imaginaria Normal
Armas de fuego (arma corta) Mediocre
Atletismo Mediocre
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Mediocre
Ciencias naturales Normal
Concentración Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Empatía Normal
Esquivar Buena
Humanidades Normal
Idioma (alemán) Grande
Profesional (médico) Buena
Teoría mágica Buena

MANÍAS/HOBBIES
Los pasatiempos (Juegos de Azar Normal)
Coleccionar libros (Profesión (librero) Mediocre

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Resistencia al dolor (menos penalizaciones por heridas)
Sentido común (suele saber si un curso de acción es bueno o malo)

DEFECTOS
Distraído (si se aburre se evade mentalmente)
Mandíbula de cristal (es un poco enclenque y recibe daño extra si es herido)

EQUIPO
Botiquín de primeros auxilios
Revólver Colt Pocket (calibre .31, 5 disparos C&B, FO +2, alcance 5 m)
Munición (20)


François Dumont

Tipo: Cazador

Arquetipo: Ex-soldado napoleónico

Historial: ex-soldado napoleónico de 56 años, que vivió las duras campañas del Imperio francés (es superviviente de la campaña de Rusia). En esas heladas estepas vio "cosas" que le helaron la sangre en las venas, y que le atormentaron durante años hasta que fue contactado por la Sociedad de Cuentacuentos y pudo entender sus experiencias. Ahora devuelve el favor.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Grande, Inocencia Buena, Riqueza Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas de fuego (arma larga) Buena
Atletismo Normal
Conocimiento de Criaturas Imaginarias Mediocre
Conocimiento Imaginario Mediocre
Cuchillo Bueno
Escuchar Normal
Esgrima Buena
Esquivar Buena
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (francés) Normal
Leer oponente Normal
Moverse en silencio Buena
Otear Normal
Parada Buena
Pelea Buena
Rastrear Normal
Supervivencia en bosques Normal

MANÍAS/HOBBIES
Contar batallitas (Oratoria Normal)
Las cartas (Juegos de azar Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)

DEFECTOS
Envejeciendo (con todo lo que implica)

EQUIPO
Cuchillo de monte (FO +2)
Viejo sable del ejército (FO +3)


Gretchen Baum

Tipo: Sabia

Arquetipo: cocinera, hermana gemela de Johann.

Historial: abandonada de pequeña por sus padres junto con su hermano gemelo, en mitad del bosque, consiguieron sobrevivir a base de comer cualquier cosa hasta que por poco son ellos los comidos por una criatura imaginaria... consiguieron huir y fueron captados por la Sociedad de Cuentacuentos que los cuidó hasta convertirse en adultos y miembros de pleno derecho de la misma.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletaria

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Arma corta Normal
Atletismo Normal
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Cuchillo Bueno
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (alemán) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Profesional (cocinera) Normal
Teoría mágica Normal
Timar Normal

MANÍAS/HOBBIES
No perderse nunca más (Geografía Normal, Conocimiento del área Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)
Intuición (a veces intuye si una decisión es buena o no)
"Sexto sentido de gemelo" (a veces sabe si su gemelo está bien o no o en problemas)

DEFECTOS
Curioso (tiene penalizaciones a Voluntad para resistirse a descubrir cosas nuevas)
Glotón (todo el día comiendo)
Violento si amenazan a su gemelo

EQUIPO
Daga (FO +1)
Pistola de pimentera Turner (calibre .476, FO +3, 6 disparos C&B, alcance 8m)
Munición (30)


Helena de Middlecastle

Tipo: Sabia

Arquetipo: condesa inglesa, imán de actividad imaginaria

Historial: condesa inglesa que desde pequeña fue un imán de actividad imaginaria (como pequeñas hadas que iban a visitarla por la noche en las propiedades familiares campestres). Obviamente su familia no la creía y a punto estuvo de terminar encerrada en una "casa para señoritas" hasta que la Sociedad entró en contacto con ella y le enseñaron a ocultar ese mundo de los mortales ordinarios, y mil cosas más...

ATRIBUTOS: Fuerza Mediocre, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Nobleza

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Atletismo Normal
Cabalgar Normal
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Empatía Buena
Escuchar Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Buena
Humanidades Normal
Idioma (alemán) Bueno
Idioma (inglés) Bueno
Otear Normal
Teoría mágica Buena

MANÍAS/HOBBIES
Las fiestas elegantes (Bailar Normal)
Los juegos corteses (Juegos de azar Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Atractiva (por encima de la media)
Clase alta (nobleza obliga)
Pura de corazón (no sabe lo que es la malicia)

DEFECTOS
Debilidad física (se cansa con facilidad)
Pacifista (la violencia la asquea)
Siempre se pierde (es un poco distraída)

EQUIPO
Varias mudas de ropa elegante


Johann Baum

Tipo: Sabio

Arquetipo: cocinero, hermano gemelo de Gretchen

Historial: abandonado de pequeño por sus padres junto con su hermana gemela, en mitad del bosque, consiguieron sobrevivir a base de comer cualquier cosa hasta que por poco son ellos los comidos por una criatura imaginaria... consiguieron huir y fueron captados por la Sociedad de Cuentacuentos que los cuidó hasta convertirse en adultos y miembros de pleno derecho de la misma.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Arma corta Normal
Atletismo Normal
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Cuchillo Bueno
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (alemán) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Profesional (cocinero) Normal
Teoría mágica Normal
Timar Normal

MANÍAS/HOBBIES
No perderse nunca más (Geografía Normal, Conocimiento del área Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)
Intuición (a veces intuye si una decisión es buena o no)
"Sexto sentido de gemelo" (a veces sabe si su gemelo está bien o no o en problemas)

DEFECTOS
Curioso (tiene penalizaciones a Voluntad para resistirse a descubrir cosas nuevas)
Glotón (todo el día comiendo)
Violento si amenazan a su gemela

EQUIPO
Daga (FO +1)
Pistola de pimentera Turner (calibre .476, FO +3, 6 disparos C&B, alcance 8m)
Munición (30)


Pedro Rodríguez

Tipo: Cazador

Arquetipo: sereno español

Historial: sereno español que empezó a ver cosas raras en su trabajo nocturno hasta que la misma experiencia le traumatizó temiendo perder la cordura. La Sociedad de Cuentacuentos de Madrid le encontró en mitad de una espiral autodestructiva ayudándole a entender sus experiencias y reclutándole a cambio para sus propios fines.

ATRIBUTOS: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas de asta Bueno
Atletismo Bueno
Callejear Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esquivar Buena
Hachas y mazas Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (español) Normal
Intimidar Normal
Moverse en silencio Normal
Orientación Normal
Otear Buena
Pelea Buena
Rastrear Normal

MANÍAS/HOBBIES
La historia, mitos y leyendas (Humanidades Mediocre)
Montar a caballo (Cabalgar Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Experiencia extra: 2 niveles de atributo
Incansable (resiste bien la fatiga)
Visión nocturna (ve mejor de lo normal en la oscuridad)

DEFECTOS
Basto y sin tacto (brutalmente sincero)
Código de honor (código del Sereno)
Inepto social (no se maneja bien con la gente excepto si son conocidos)

EQUIPO
Bastón (FO +2)

viernes, 13 de mayo de 2011

Oktoberfeast (I) (Fábulas)

Dedicado a Paula Ximen Valay

Nota del autor: esta aventura comienza con una parte eminentemente cinemática, para situar a los personajes directamente en la acción como dicen en el cine “in media res”. En ese sentido se vale de flashbacks para introducir la información de la trama. Mediante dichos flashbacks puedes permitir (o incluso sugerir que lo hagan) a tus jugadores adquirir más información, como si hubieran preguntado o indagado en ese momento (excepto cosas que no hubieran podido saber en dichos momentos, claro).

Fábulas: Oktoberfeast (I)
Por Jorge Arredondo

Introducción

La imagen inicial en negro se clarea para mostrar a un grupo de agentes de la Sociedad de Cuentacuentos a caballo. Cansados tras una noche entera de viaje, y cubiertos de polvo hasta las pestañas, alcanzan al alba la populosa ciudad de Munich.Tras más de 10 días siguiendo el rastro de una peligrosa criatura imaginaria, las pistas les han conducido hasta esta gran ciudad, cuyo tamaño ayudará a los agentes a pasar desapercibidos aunque al mismo tiempo permitirá la criatura causar más problemas entre los mortales.

Precisamente, al adentrarse en la ciudad, se encuentran de manos a boca con la criatura que habían estado buscando… ¡un lobo parlante! (por supuesto, camuflado usando su poder de Mascarada, pero ésta es atravesada por los perspicaces ojos de los agentes). El lobo, que desde hace días descubrió que era perseguido y ha escapado a duras penas de sus seguidores en dos ocasiones, los reconoce a su vez, y derribando de un tirón a un jinete de su caballo, monta a su vez y espoleándolo se adentra en la ciudad a toda velocidad, seguido por los gritos e improperios del ofendido y magullado transeúnte.

Por supuesto, los agentes espolean a sus propias monturas, pero la noche de viaje pesa en las patas de los animales. A pesar de todo, una persecución en mitad de una ciudad no es tanto una tarea de velocidad como de habilidad, y la superioridad numérica les da cierta ventaja: si un agente pierde terreno otro la gana. El lobo en cualquier caso no es mal jinete (aunque parezca sorprendente), y consigue abrirse camino en mitad de la ciudad a gritos mientras la gente se aparta asustada para evitar ser pisoteada por los cascos de los caballos.

Calle tras calle, el grupo de perseguido y perseguidores se adentra en la ciudad; el lobo intenta a cada paso perder a los agentes doblando por callejuelas estrechas y bifurcaciones que les puedan confundir, pero sin éxito. Así hasta que se pierde tras una esquina durante unos pocos segundos…

Al doblar dicha esquina, los agentes se encuentran de repente con que el lobo ha detenido a su agitada y sudorosa montura, y que mirando hacia ellos hincha sus carrillos y pecho tomando aire como el fuelle de una fragua… pero lo que sigue es mucho más poderoso. Un verdadero vendaval surge de sus pulmones, levantando nubes de polvo, haciendo que las contraventanas de toda la calle golpeen con fuerza, derribando a los transeúntes, y encabritando a los caballos de los agentes de la Sociedad que apenas pueden permanecer montados agarrándose con fuerza a los cuellos de sus monturas. El pequeño tornado termina incluso por derribar a alguno de los agentes, caballo y todo, forzándoles a agarrarse a los árboles de las aceras o a los mismos adoquines del suelo (esta escena se aprecia mejor con banda sonora, del minuto 2:48 al 3:54 de http://www.youtube.com/watch?v=qyAwHxYcGKY).

Pero todo termina casi tan rápido como empezó, aunque del lobo no queda ni rastro; ha desaparecido así como el caballo robado Se hace el silencio, mientras caen del cielo sombreros y prendas de vestir antaño colgadas de las ventanas. En eso un vecino de dicha manzana se asoma por la ventana de su casa con cara entre sorprendida y asustada, y cierra de golpe las desvencijadas contraventanas… que con un crujido se desprenden y caen al suelo con estrépito.

Fundido en negro.

(¡Al día siguiente los periódicos hablarán de un pequeño tornado en pleno Munich!)

Nota del autor: una tirada de Conocimiento Imaginario puede revelar a los personajes que algunos poderes son mucho más potentes en algunos imaginarios que en otros, como acaban de comprobar por las malas. Esos poderes, denominados por algunos Sabios como “épicos” son capaces de proezas considerables aunque son en general agotadores sobre dichas criaturas, tanto física como mentalmente. En este caso, ese desgaste se traduce en 1 punto Fudge que el grupo de personajes recibe (uno para el grupo, para el primero que lo gaste) cada vez que usa su poder de “Soplaré y soplaré”.

Una semana antes

Esta escena es también principalmente cinemática. Utilízala para dar información a los jugadores, y si hace falta permíteles (sin abusar) volver a ella como flashback para averiguar más información.

Nos encontramos en la sede de la Sociedad en Stuttgart. Los agentes de la Sociedad que vimos anteriormente se encuentran hablando con el director de la sede, Herr Friedrich Lang, que les está poniendo en antecedentes de un encargo que tiene para ellos.

Caballeros, señoras. Tengo una misión para ustedes. Hace dos días alguien asaltó una tienda de comestibles en la ciudad pero no se llevó nada especialmente de valor consigo, aunque consumió gran parte de las viandas disponibles. A juzgar por la cantidad de comida debieron ser entre 5 u 8 asaltantes pero lo cierto es que el local no estaba tan removido como para que fuesen tantas personas.

Dado que eso atrajo la atención de las fuerzas del orden, decidimos indagar un poco tan extraño evento. Mediante adivinación determinamos que el asaltante era imaginario, y por alquimia imaginaria un esopiano. No hay que decir lo que conlleva de peligro para la Sociedad un imaginario llamando tanto la atención en el mundo real, ya que es una seria amenaza para nuestra mascarada.

Su labor en este caso será rastrearlo para intentar que abandone los núcleos de población y mejor aún si pueden convencerle de volver a Metáfora”.

Si los personajes tienen preguntas, las puedes resolver ahora o hacerlas en flashbacks luego, teniendo en cuenta los saltos temporales de esta narración. Algunas preguntas que suelen hacer los jugadores son:
  • ¿Qué comida consumió la criatura?: pues de todos tipos; carnes, embutidos, salazones de pescado, quesos, pan, cerveza, vino, etc, etc. Tanto crudo como cocinado.
  • ¿Cómo averiguaron que era un animal parlante?: conseguimos infiltrar a un agente que encontró en la tienda un poco de pelusa animal enganchada en la madera del mostrador, y fue lo que usamos de base para la alquimia imaginaria.
La búsqueda

Tras recibir la misión y equiparse mínimamente, los agentes de la Sociedad abandonaron Stuttgart siguiendo rumores de robos de comida (y pequeñas cantidades de dinero, ya puestos) y revuelos extraños que parecían marcar el camino de la criatura. Era relativamente fácil de seguir, aunque su trayectoria era errática y al llevarles ventaja era complicado deducir dónde “atacaría” la próxima vez. En ese juego del gato y el ratón fue cuando descubrieron que el esopiano era en concreto un lobo parlante que estaba comiendo prácticamente todo el tiempo (sin engordar ni morir de indigestión, por supuesto).

La criatura, al descubrir que era seguida, huyó evitando el contacto con los agentes y se volvió más cauta, no obstante su apetito siguió siendo una pista fácil de seguir hasta que, cuatro días desde que abandonaron Stuttgart, desapareció del todo.

Sin pistas que seguir, y tras dos días infructuosos, los agentes empezaron a pensar en que el lobo se había retirado a Metáfora, hasta que decidieron investigar un extraño incendio en un pueblecito de los alrededores llamado Waisebaden.

De dicho pueblo les habían llegado noticias de una casita en el bosque que ardió recientemente siendo hallado un cadáver dentro. Dicha casita, muy dentro del bosque, ardió hasta los cimientos. Las autoridades, atraídas por el fuego, investigaron encontrando un cadáver en la casa, pero no alcanzaron a averiguar quién era (quizás la abuela Keller, que desapareció por esas fechas), por lo que creen que fue sólo un accidente. Ahora bien, la casa era apenas una habitación perdida en un sitio bien escondido del bosque, los lugareños no la conocían y no tenía dueño reconocido. En general se podía pasar por alto bastante bien. No era un bosque en cualquier caso que los lugareños frecuentasen, puesto que se dedicaban más que nada a la agricultura en los campos cercanos al pueblo y no se dedicaban a recorrerse los bosques en profundidad.

Lo que sigue lo puedes desarrollar en tiempo real o contarlo de forma cinemática, según desees. Si los jugadores interactúan, tiene la ventaja de que puedes hacer más hincapié en los terribles descubrimientos que van a hacer, lo que les motivará más para el final de la partida. Por otra parte, también hará que los jugadores avispados vean cabos sueltos, lo que también es positivo porque también es gratificante descubrir la trama mediante pura deducción.

Si lo resuelves de forma cinemática, siempre puedes dar opción a que pregunten luego como si fuera un flashback.

Al investigar los agentes en Waisebaden comprobaron que su corazonada era correcta, pues consiguieron por fin recuperar el rastro del lobo, que precisamente les conducía a la casa incendiada. Tras un concienzudo registro buscando pistas, para su horrorizada sorpresa, encontraron entre los escombros varios huesos humanos roídos, entre ellos huesos más pequeños que para su horror pudieron identificar ¡como de niños pequeños! Al excavar en los alrededores tras notar tierra removida encontraron más restos humanos más o menos en las mismas condiciones…

¡Ese hecho cambia totalmente la historia, si el imaginario es un monstruo antropófago fuera de control, la mejor alternativa será pararle los pies antes de que cause más daños!

Nota del autor: ¿saben los personajes darse cuenta de que los huesos encontrados en la casa son humanos? ¿Y la edad aproximada de sus dueños? Para esto necesitarán tener conocimientos de Medicina, Primeros auxilios o Ciencias naturales, si no puede que no los identifiquen hasta más tarde cuando sumen 2 más 2 (cuando encuentren los cráneos y el resto de los huesos enterrados en el jardín). Por cierto, que una tirada de Medicina de dificultad Grande al menos les puede revelar que las huellas de dientes en los huesos no son de dientes animales… ¡sino humanos! Asimismo los huesos tienen marcas de haber sido cocinados, aunque no era evidente inicialmente por el fuego o por haber estado enterrados bastante tiempo.

No hallaron rastros de mucho movimiento cerca de la casa más allá de lo que hicieran las autoridades cuando investigaron. No encontraron tampoco rastro del lobo, ni trampillas ni nada secreto en la casa, sólo lo evidente.

Con respecto al cadáver hallado en la casa, pertenece a un viajero sin nombre que llegó allí antes que el lobo esopiano y fue asesinado menos de una hora antes; realmente no es importante para la trama, es una pista falsa. Pero si los jugadores preguntan, a modo de flashback podemos suponer que consiguieron acceder al cadáver para examinarlo (usando conocimientos de Medicina, claro) de modo que descubren que era un hombre y que murió de un pesado golpe cortante en la cabeza; si además investigan en las ruinas del incendio, no encontrarán objetos de ese tipo en la casa (sí cuchillos requemados pero no de ese tipo).

También de esta manera pueden averiguar que en esa zona habían desaparecido niños de vez en cuando, pero como es una zona pobre podría ser simplemente abandono (algo lamentablemente típico en esta era). Si atan cabos, revisando la ruta del lobo por alguno de los sitios por donde pasó parece que también desapareció una persona, lo que podría significar que se la comiera también (si todavía piensan eso), aunque es sólo circunstancial (y en realidad huyó por deudas, pero eso ellos no lo saben).

Si asimismo investigan en la casa de la abuela Keller en el pueblo, descubrirán que está vacía, y con Adivinación (o tras ver la despensa vacía) descubrir que el lobo también estuvo aquí, aunque se fue apresuradamente.

Al retomar la persecución del esopiano, descubren que su antes errático deambular ahora se torna totalmente en línea recta, avanzando por los caminos del reino hacia el lugar donde lo encontraron en la introducción: Munich.

El presente

Tras su encontronazo con el lobo “asesino” en las calles de Munich, los personajes deben reagruparse y decidir su siguiente paso. Para su desgracia, los personajes han llegado a primeros de octubre, y Munich está en mitad de las fiestas de la Oktoberfest, por lo que hay un gran número de visitantes lo que dificultará y mucho la búsqueda de una única criatura, aunque sea mágica.

A pesar de que la ciudad está llena de visitantes, si pertenecen a la clase social apropiada (y poseen suficiente dinero) no les costará encontrar un hotel digno de su categoría donde guarecerse mientras planean cómo encontrar al lobo.

No hay sede de la Sociedad en Munich, por si los personajes preguntan, aunque podrían mandar telegramas a Stuttgart para resolver preguntas o dudas (Stuttgart – Munich son en línea recta más o menos 191.5 Km.).

La Oktoberfest es una famosa fiesta celebrada desde 1812 en Munich, donde corren los litros de cerveza y la carne asada, las salchichas, las patatas asadas, la chucrut y otras especialidades germanas surgen casi prácticamente de las piedras. Eso quizás podría explicar la presencia del lobo aquí, la cantidad de comida ingente. O bien simplemente ha buscado perder a los agentes en la ciudad, aprovechando la multitud.

El lobo se ha escondido en la ciudad manteniendo su mascarada (para parecer alguien cualquiera) y de vez en cuando se acerca a la catedral, husmea sus entradas buscando a la anciana, y se retira cuando ve que aún no ha llegado. De momento está frecuentando el Oktoberfest, porque no se puede resistir a la gran cantidad de comida y bebida que allí circula; no obstante está ojo avizor porque supone que esos extraños humanos que le persiguen seguirán por la zona.

La anciana aún no ha llegado a la ciudad. Se ha ocultado en una granja cercana a Munich donde pidió alojamiento, para dejar pasar un par de días mientras llega a su hermano una carta que ha mandado recientemente. En dicha carta le pide refugio aludiendo a una falsa epidemia de cólera en Waisebaden, con mucho sentimiento. Como hermana mayor espera que su hermano no pueda negarse, aunque sea para darle refugio en plena catedral. Ella piensa que su plan mágico está a punto de dar frutos, por lo que debe aguantar un poco más, y por otra parte tampoco tiene fondos ilimitados como para esconderse en otro sitio. En principio llegará esa misma tarde, o en días próximos, según cómo de avanzada lleven tus jugadores la investigación.

Algunas alternativas que pueden seguir son (para las tareas de investigación de largo plazo utiliza tiradas de objetivos, cuanto mejor sea la tirada menos tiempo gastarán, aunque fácilmente tardarán casi todo el día dejándoles el tiempo justo para acudir en cuanto caiga la noche a los festejos):
  • Usar Adivinación, de modo que pueden detectar una fuerte resonancia del lobo buscado en el Oktoberfest y algo menor para la catedral cerca de la Marienplatz… aunque bien sabemos que la adivinación suele ser algo aleatoria.
  • Buscarlo directamente en el Oktoberfest, dado que habrá comida y bebida a raudales y sería un buen cebo para el lobo.
  • Indagar en la ciudad con Callejear o Contactos apropiados acerca de robos inusuales de dinero o comida, lo que se revelará fútil; no ha habido nada fuera de lo normal últimamente.
  • Si alguien intenta tirar por Conocimientos Imaginarios para ver si se le ocurre algo acerca de esta situación, pídele una tirada de Conocimiento de criaturas imaginarias de dificultad Buena, que le permitirá recordar que Munich es la base de actuación de una poderosa imaginaria animada de gran magnitud (los sabios no se ponen de acuerdo de si una tercera o una cuarta). Esta imaginaria, Bavarica (o la diosa de la tierra de Baviera), toma como residencia cual dríade una enorme estatua de bronce de casi 90 toneladas de peso justo enfrente de Theresienwiese, el prado donde se celebran las festividades del Oktoberfest. Es más, otros imaginarios acuden a dicha poderosa imaginaria para pedirle consejo y proponerle misiones. Es posible que Bavarica sepa algo por su poder y numerosos contactos, aunque también es posible que les pida algo a cambio. Alternativamente si a nadie se le ocurre rastrear los antecedentes imaginarios de la ciudad, en cuanto vayan al prado de la Oktoberfest y vean la enorme estatua de 18 metros, será casi evidente para sus ojos que es una imaginaria (aunque eso no les revelará su poder e historia).

La historial real

El lobo imaginario no tiene nada que ver con los crímenes de la casa, pues la asesina antropófaga es en realidad la anciana desaparecida, la abuela Keller.

Tras el incidente en Stuttgart, el lobo fue rastreado y seguido por los agentes de la Sociedad, ante lo cual optó por poner pies (o patas) en polvorosa, de ahí su trayectoria errática inicial. Fue seguido principalmente por los sitios que saqueaba en busca de comestibles (y dinero, que con las prisas que tenía le iba a venir muy bien). Llegando al pueblecito de Waisebaden, el hambre le pudo y paró en una casita muy en las afueras, habitada por una amable viejecita, atraído por el olor de la leña y de la cocina.

¡No en vano se dice que las coincidencias en el mundo imaginario no existen!

No obstante, el lobo olió algo extraño gracias a su fino olfato (¿qué carne es esa?) y la viejecita, temiendo verse descubierta, le dio por la espalda un hachazo con un cuchillo de carnicero pesado que aunque no le mató le dejó aturdido (gracias a que tiene el cráneo más duro que una persona normal gracias a su poder de Dureza); ante eso la viejecita se asustó y huyó. El lobo se recuperó al poco y descubrió el macabro espectáculo, ante lo que entró en cólera (probablemente motivado por su código de honor y Prohibición) y decidió buscarla y acabar con ella. Llevado por la ira decidió también quemar la infame casa, lo que al final atrajo a los miembros de la Sociedad que irónicamente al encontrar pruebas de la carnicería lo asociaron al esopiano por error (o puede que no, claro).

El lobo siguió a la viejecita a su casa en Waisebaden usando el olfato, pero ésta ya había abandonado el pueblo. No obstante, gracias a una carta que encontró allí y teniendo en cuenta hacia donde partió dedujo dónde podía buscarla. Era una carta de su hermano, un sacerdote (que no sabe nada de los hábitos alimentarios de su hermana) que vive en la catedral de Munich. Parecía sólo cuestión de tiempo encontrarla por allí, y contaba con la ayuda de su olfato para asegurarse de que estuviera por la zona.

Una vez ya tras la viejecita, el rastro del lobo se hace rápido y directo (puesto que tanto él como aquella pretenden llegar cuanto antes a Munich). El lobo se limita durante el trayecto a comer usando el dinero que ha robado en los últimos días entre unas casas y otras. Eso también lo hace difícil de localizar, puesto que es más difícil que seguir rumores de robos de comida; probablemente recurra al latrocinio aprovechando su mascarada para reponer sus fondos durante el camino, pero eso es lo máximo que los personajes pueden descubrir en dicha persecución.

El origen del problema subyacente es un viejísimo libro que la abuela encontró no se sabe dónde (aparentemente escrito por una bruja) de cocina para humanos (literalmente). Dicho libro trastornó su mente (o puede que ya fuera mentalmente inestable) y decidió aplicarlo con el siniestro pensamiento de convertirse en una bruja ella también y en principio conseguir la inmortalidad (con eso en mente, el libro mejor destruirlo que cualquier otra cosa). Entre viajeros de paso, niños perdidos y cosas así (pero no gente en general de Waisebaden, para evitar sospechas), fue perfeccionando su terrible apetito y hubiera seguido así si el lobo no hubiese dado con ella por casualidad…

El hermano de la viejecita es un sacerdote llamado Lukas Keller, que no sabe nada de lo que ha estado haciendo su hermana mayor en los últimos años (le daría un síncope si lo supiera), y le dará cobijo en secreto unos días en la catedral, empezando la misma noche en que los personajes llegan a Munich (en el campanario de una de las torres) porque ella le ha engañado diciéndole que hay una epidemia de cólera en Waisebaden y tiene que quedarse en alguna parte hasta que pase. Lukas tiene unos 50-55 años de edad, es calvo y con bigote, y en general un hombre pequeñito al contrario que su hermana.

El lobo ha estado vigilando la catedral todo el día desde que perdió a los personajes, sin éxito. Supone que la anciana ha debido ya llegar a la ciudad pero no la ha conseguido rastrear aún. Cuando cae la noche, cuando ya no puede soportar el hambre, abandona su posición escondido cerca de la catedral (disimulando como un turista, con ropas y mascarada nuevas) y se dirige al Oktoberfest… más tarde regresará, sólo o acompañado (o seguido) por los personajes…

En el Oktoberfest

El festival de Octubre reúne cada año a miles de visitantes, atraídos por la comida, la bebida y la fiesta en general. Eso significa que distinguir al lobo, que además usa Mascarada (¿cómo de buenos son los agentes de la Sociedad para atravesarla?), entre miles de humanos normales, puede ser muy laborioso.

En decenas de casetas de tela soportadas por postes de madera adornados con banderines y guirnaldas, hay dispuestas mesa tras mesa con filas de bancas donde el público come y bebe a raudales, acompañados de música popular y canciones. Hay un gran ambiente de cordialidad aunque la mayoría de las personas no dejan de ser extraños entre sí.

Una forma de buscar al lobo en medio de tanta fiesta quizás fuera buscar “tumultos”. Si sigue teniendo el mismo apetito y lo muestra en público, no hay duda de que todo el que le rodee quedará sumamente asombrado ante el pozo sin fondo que presenta esa “persona”. No obstante, las nubes de alcohol y el jolgorio en general tornarán ese extraño evento en algo lúdico, pero eso no quitará que la gente jalee al lobo para ver si es capaz de superarse y seguir comiendo, incluso invitándole a más cerveza y comida… con una tirada por objetivos pueden intentar pues localizarle buscando estos eventos, cuanta mejor sea dicha tirada menos tardarán (aunque no debe ser una tirada muy difícil).

En este caso los personajes podrán rodearle y abordarle (con lo que podría montarse un buen lío con tanta gente alrededor) o esperar que salga. El lobo en principio no tiene mucho escrúpulo en usar sus poderes aún rodeado de humanos, y si se le aborda mal puede ser una tragedia. Por otra parte, el lobo tiene un interés considerable en que esos pesados humanos no le estorben de su objetivo principal, y algo de curiosidad de cómo han conseguido verle como lo que es y de porqué le llevan siguiendo tantos días.

Abordado de una forma no hostil, e interrogado acerca de los crímenes de Waisebaden, el lobo clamará por su inocencia, y si es presionado puede contar lo que sabe. No quiere hacerlo para que los mortales no le impidan matar a la viejecita asesina, pero si no hacerlo va a ser un mayor problema que hacerlo se lo contará. Aún así, puede ser más interesante narrativamente si su excusa suena dudosa, puesto que no tiene pruebas (siempre pudo comerse también a la anciana, y echarle las culpas). ¿Valdría como excusa la carta del hermano, dirigida a la dirección de Waisebaden?

Una primera aproximación e interpelación sobre lo hallado en la casa podría obtener una respuesta como ésta (el lobo habla en verso, por cierto):

“Por Júpiter, porqué me siguen,
desde Stuttgart sin piedad,
yo no he hecho nada, miren
esta carta lo demostrará”

“Que allí estuve, es cierto,
más sólo accidentalmente.
Un golpe de esa demente,
y por poco no lo cuento.”

Entrando ya en detalles sobre la anciana:

“Tiene esta humana un hambre,
voraz, siniestra y palpable.
El porqué de su apetito
dará igual, pues no es bonito
y juro que en cuanto la halle,
sea a mordisco, garra o sable
final le pienso dar y muerte
sea o sea no prudente.”

Si intentan convencerle de que se retire a Metáfora (recordemos que ese nombre es un término usado en principio sólo por la Sociedad de Cuentacuentos), puede decirles algo tal como:

“No tengo inconveniente
en retirarme al otro lado
una vez terminado
lo que tengo en mente.
Si es con su ayuda mejor
Muchos es mejor que nada
Tras estocada y estocada
Para acabar con el horror:”

Aún en el caso de que liquidaran al lobo, tendrían de pista la carta de Lukas. Alternativamente podrían recibir un telegrama de la Sociedad desde Stuttgart donde les dijeran que los huesos que encontraron en Waisebaden estaban cocinados y no estaban roídos por dientes animales, sino humanos.

Continuará...

viernes, 14 de enero de 2011

Descargas para Taura

La sección de descargas de la línea Taura se abre con interesantes contenidos:

HOJA DE PERSONAJE

¿Qué es un juego de rol sin hoja de personaje? Ya puedes descargarla en este enlace y hacer cuantas copias necesites para vivir apasionantes aventuras en el universo de TAURA: Land of Alchemy©.

EL MANUSCRITO LAMBSPRING


El Manuscrito Lambspring© es un módulo o aventura de iniciación que continua la historia del cómic que aparece al principio del libro básico de TAURA Lands of Alchemy© y sigue la estela argumental que gira en torno al enigmático personaje de Dennyson Klutaim. Es por ello que, además de presentar a los jugadores una de las líneas argumentales sobre las que se sostiene el universo de Taura y el continente de Këllon, cumple la función de introducirlos en la ambientación y sistema de juego que se detallan en el libro básico, para que así puedan familiarizarse con ellos poco a poco.

Se trata de una aventura one-shot para 4-5 personajes iniciados, aunque ajustando la dificultad de los encuentros se puede adaptar fácilmente a personajes más veteranos. Además, está estructurado en múltiples caminos y vías de acción, para así romper la linealidad y adaptarlo a los gustos y dinámica de juego (investigación, acción, terror, espionaje, etc.) de cada mesa e incluso permitir su rejugabilidad.

El módulo incluye:
  • Información de la comarca de Kromen (Nothdam).
  • 5 personajes pregenerados, sus historias y un relato introductorio.
  • 15 logros nuevos.
Puedes descargarlo aquí.

FICHA TÉCNICA
Escrito por Juan F. Donoso y Héctor Pardo, ilustrado por Ignacio Tenorio, Raúl Martínez y Antonio Maínez.
Formato: PDF en b/n.

Siente las partidas como nunca antes las habías sentido con el complemento +ROL y multiplica la inmersión, la interpretación y la capacidad de improvisación dentro de las sesiones de juego.

+ROL

Nuestra primera publicación dentro de la línea de distribución digital se llama +ROL y se trata de un novedoso complemento que introducir en cualquier sistema de juego, sin tener que preocuparse por calcular ni adaptar ni memorizar nada, pues en tan sólo 4 páginas se resume toda la normativa que explica cómo usar los 5 tipos de cartas que acompañan al juego.

Puede sonar presuntuoso, pero te aseguramos que ninguna partida volverá a ser igual de divertida y emocionante, y es que el objetivo del presente complemento no es más que elevar exponencialmente hasta un nuevo nivel de inmersión el factor interpretativo tanto del narrador como de los jugadores dentro de las sesiones de juego. Ya sea una partida seria o desenfadada, con mucho suspense o de carácter épico, de fantasía, moderna o futurista… da igual, el complemento +ROL se adapta a la perfección, porque sois vosotros mismos los que decidís qué uso queréis darle y hasta dónde llegar con él.

Puedes descargar +ROL aquí

viernes, 7 de enero de 2011

Artoi: Los Knepat (2 de 2)

Módulo: Las ciudad maldita de Khorgohan

Desde tiempos inmemoriales la ciudad de Khorgohan ha vivido sometida a una terrible poder que le ha dado la fama de ser la ciudad más temible de todas cuanto se conocen. Aunque pocos saben donde se encuentra son muchos los que intentan evitarla para no caer presa de su maldición.
La historia de esta ciudad tiene su origen en el terrible acto de violación que cometió Jam-shtar, el Arcta de la Prosperidad, contra la propia madre tierra. De tan terrible violación nacieron tres terribles bestias conocidas como Argon, Naraf y Gorbash. Esas tres criaturas nacieron con un hambre terrible que parecía que nada pudiera contentarlas pues nada más surgir de las entrañas de la tierra empezaron a devorar todo cuanto había a su alrededor.
La mayor de las tres criaturas tenía un terrible apetito y pronto descubrió que lo único que la podía colmar eran los recuerdos y los fragmentos de la historia.
La segunda de las criaturas poseía un apetito similar a los de su hermana mayor, pero su hambre era distinta, sólo los sentimientos y todo aquellos que los provocan eran capaces de calmar su insaciable apetito.
Por último la tercera de las criaturas en surgir fue Gorbash que nació con el más terrible de los apetitos pues su hambre sólo podía ser calmada al consumir la propia realidad.
Las tres criaturas crecieron rápidamente y a su paso dejaron únicamente destrucción y dolor. Reinos enteros desaparecieron a su paso y nadie pudo dar nunca con una explicación a lo que pasaba ya que nunca quedaba nadie que pudiera explicar lo que había sucedido: Argon dejaba a la gente sin recuerdos, Naraf borraba cualquier sentimiento que hubieran podido tener y Gorbash destruía cualquier rastro que hubieran podido dejar.
Así pasaron muchos años hasta que las tres temibles criaturas llegaron a la ciudad de Khorgohan. Esta ciudad era conocida como la patria de la cultura, del arte y del saber y por ello era un lugar que frecuentaban los miembros del Culto de los Knepat. En sus murallas se encontraban los más sabios de entre los sabios, los artistas que destacaban más en sus respectivos artes y en sus bibliotecas se reunía todo el saber que se había recopilado durante el transcurrir de las eras.
Todas estas características llamaron la atención de aquellas tres criaturas, pues hasta el momento nunca se habían encontrado con ningún lugar en el que se hallara concentrada tal cantidad de alimento para los gustos de las tres criaturas. Nadie pudo prever la llegada de las criaturas, ni tan siquiera los miembros del culto de los Knepat, pero al mismo tiempo nadie pudo prever lo que sucedería a continuación.
La primera en llegar fue Argon. En el interior de la ciudad encontró el saber de todas las eras que habían transcurrido hasta aquel día y poco a poco las fue devorando. Empezó por aquellas más antiguas y de esa manera la historia transcurrida hasta entonces fue desapareciendo poco a poco. Pero tal era la cantidad de saber acumulado que se encontraba entre los muros de aquella ciudad que por primera vez la bestia quedó saciada y se puso a dormir para poder digerir todo lo que había devorado.
La segunda en llegar fue Naraf. En seguida olió todo el arte que se encontraba en aquella ciudad y empezó a engullir todo lo que en aquellos momentos provocaba cualquier tipo de sentimiento en los seres que habitaban en la ciudad. Paulatinamente todo lo que animaba a los habitantes de aquel lugar a vivir el día a día fue desapareciendo y con ello el presente de aquella ciudad. Pero del mismo modo que su hermana mayor, Naraf quedó saciada y se dispuso a dormir.
La última en llegar fue Gorbash. Al ver aquella ciudad se sintió maravillada, el potencial creativo que se encontraba en sus habitantes, la forma en que habían dado a aquel lugar para albergar todo lo que estaba por venir no hizo sino aumentar el hambre de la criatura. Poco a poco Garbash fue devorando la propia realidad de aquel lugar y con ello fue acabando con lo que podría haber sido aquella fantástica ciudad en un futuro. Tanto llegó a devorar, que al igual que sus hermanas cayó en un profundo sopor.
La ciudad se había salvado, pero el precio había sido muy alto. Khorgohan había perdido su pasado, su presente y su futuro y con ello se había sumido en la más profunda de las miserias.
Pero las criaturas estaban sumidas en un profundo sueño y eso permitió que Lepa, un miembro de los Knepat, pudiera descubrir su presencia. Usando el poder de uno de los artilugios de los Antiguos trasladó la ciudad de Khorgohan al centro del mundo donde todo el tiempo existe en todo momento y su transcurrir no tiene sentido.
Una vez allí dotó a los habitantes de aquella ciudad de la capacidad de cosechar el propio tiempo pudiendo obtener fragmentos del pasado, del presente y del futuro. A cambio el fragmento del Ojo de Knep les quitó todos los recuerdos que pudieran tener al igual que les quitó cualquier sentimiento y cualquier espíritu creativo que antaño poseyeran para que estuvieran protegidos frente aquellas criaturas. De esa manera cuando las tres criaturas despertaran podrían ir alimentándolas con el tiempo que la gente de la ciudad había cosechado y de esta manera salvar al propio mundo de convertirse en la nada absoluta.
Y así fue tal como sucedió y como continúa siendo hoy en día. Los habitantes de la ciudad cosecharon y recogieron fragmentos del pasado, del presente y del futuro y se los fueron dando a las criaturas para calmar su eterno apetito.
Es por eso que hoy en día las criaturas de este mundo olvidan poco a poco fragmentos del pasado que son devorados por Argon, el presente al cabo de un momento deja de existir para convertirse en uno nuevo ya que éste va siendo devorado continuamente por Naraf y por último pocos son los que pueden ver en el futuro ya que sólo algunos pequeños fragmentos sobreviven al voraz apetito de Gorbash.
Cuentan las viejas leyendas que algunos pocos entre los habitantes de Khorgohan conservaron parte de sus personalidad y fueron guardando constancia de todo lo que iban dando de comer a las criaturas. Es por ello que si alguien encuentra la ciudad y consigue entrar en su interior salvando el terrible reto que supone sobrevivir a las tres criaturas, sería capaz de encontrar cualquier registro de cosas pasadas, de lo que está pasando o lo que aún está por pasar. Y verdad debe ser pues si nadie hubiera podido entrar y salir de dicha ciudad esta historia no hubiera podido ser contada ya que habría sido devorada hace tiempo.

Historia de una ciudad

Desde el lamentable suceso de la de la Ciudad de Khorgohan, los miembros del Culto de los Knepat se han visto expulsados permanentemente de la ciudad. Cada uno de los fragmentos del Ojo posee gran parte del registro de lo que ha sido de la historia hasta el momento y por ello podría llamar la atención de las criaturas que abandonarían sin dudarlo la ciudad para ir a cazar todos y cada uno de los fragmentos
Hasta la actualidad nunca había supuesto un gran problema ya que el Ojo era capaz de comprender todo lo que sucedía durante el transcurso de los siglos, pero ahora algo ha cambiado.
Durante el último Ritual de la Unión, realizado hace veinte años, la Primera de los Knepat tuvo una visión estremecedora: Jam-shtar descubría la existencia de sus tres hijos y se unía a ellos para crear una prole que acabaría devorando el mundo e incluso devoraría a los mismísimos Arctus. Lamentablemente aquellas tres criaturas no podían ser destruidas, si así se hacía todo el tiempo que se cosechaba en aquella ciudad para alimentar a las criaturas escaparía a la realidad y desencadenaría el caos más absoluto.
Ante tal situación, la única solución posible que ha encontrado el culto es cerrar definitivamente el acceso a la ciudad para que ni tan solo los Arctus puedan entrar en ella y así las criaturas queden encerradas para toda la eternidad en su interior. Y ahí es donde entran en juego los jugadores. Los miembros del Culto de los Knepat no pueden entrar en la ciudad por culpa de poseer uno de los fragmentos y por ello necesitan que alguien acceda al centro y active nuevamente el artilugio de los Antiguos para cerrar de una vez por todas la ciudad.

0. Introducción para los jugadores

Para poder introducir a los jugadores en la aventura es importante que entren en contacto con un miembro del culto de los Knepat. En este caso se tratará de Lepa, descendiente del miembro del culto original que trasladó la Ciudad de Khorgohan. Éste deberá convencer a los jugadores de la necesidad que acudan a la ciudad y activen el artilugio de los Antiguos. A continuación podrás encontrar un ejemplo que puedes utilizar para introducir a los personajes en el mundo de Artoi si se trata de su primera aventura o después de haber sido apresados por cualquiera de las guardias del Imperio.

“Ya han pasado tres días desde que os capturaron los miembros de la guardia. Desde entonces tan sólo habéis conocido las mayores penurias. Os introdujeron en el interior de un carromato que apenas disponía de ventilación y ni tan siquiera os dejaron salir una única vez para ver la luz del sol o para hacer vuestras necesidades. No es de extrañar, pues, que el olor del carromato sea insoportable y que os sintáis completamente desanimados. La comida que os han proporcionado es mínima y por ello os sentís también débiles, incapaces de hacer nada para poder escapar de esa prisión que en tan solo dos días más os conducirá al lugar donde se ejecutará vuestra pena de muerte. Desprovistos de cualquier tipo de arma toda resistencia es fútil. La muerte es el único destino que os aguarda.”

Los jugadores están siendo trasladados hacia la capital del Imperio donde se ejecutará su sentencia de muerte de forma pública para divertimiento de la nobleza. Aún así, Lepa, miembro de los Knepat, ha descubierto que entre los miembros de ese carromato existen uno o varios seres con la capacidad de alterar el destino y evitar la fatídica profecía que ha vaticinado el Ojo. Por ello ha decidido usar sus artes para rescatar a los condenados e intentarlos convencer que le ayuden a realizar su misión.
Narra a tus jugadores lo siguiente:

“No sabéis qué hora debe ser cuando de pronto notáis que algo raro está sucediendo. La charla de los animados soldados decae de repente y fuera se hace el silencio. Al cabo de un momento el carromato se detiene y un pesado sueño se apodera de vosotros. Cuando parece que al final vais a caer en un pesado sueño la puerta del carromato se abre. La luz del sol os deslumbra y una silueta se perfila. Una voz os surra: -Vamos adelante, los guardias no estarán dormidos mucho tiempo. Debemos escapar de aquí cuanto antes. Sobre todo no hagáis ningún ruido, podrían despertar.”

Una vez los personajes salgan del carromato y se acostumbren poco a poco a la luz, podrán contemplar que un total de veinte soldados del imperio han caído dormidos allí donde se encontraban, incluso los cuatro caballos que tiraban del carro están dormidos. El hombre que los ha salvado viste un traje de cuero simple y sin grandes pretensiones. Cubre su espalda y cabeza con una fina capa de piel y la parte inferior de su rostro está cubierta por una tela de color negro. Aparentemente no lleva ningún tipo de arma encima.
Es muy probable que los jugadores intenten hacerse con las armas de los guardias o incluso que intenten acabar con algunos de ellos. No hay problema, déjales que lo hagan y anota con cuántas vidas han acabado. Más adelante pagarán las consecuencias de sus actos, pues los mismos guardias del carromato serán los que se encontrarán dentro de la ciudad y podrán ayudarles a sobrevivir en la ardua tarea que les espera.
Lepa les conducirá a una cueva no muy alejada del lugar donde se encuentran. Esa cueva conduce precisamente al sistema de túneles que llevan a la ciudad de Khorgohan, que fue trasladada hace siglos a las entrañas de la tierra y está permanentemente guardada por las tres grandes bestias de la leyenda.
Ya en la cueva Lepa les entregará alimentos y agua para que puedan saciarse y recuperar las fuerzas perdidas durante el viaje. Además se podrán asear en un pequeño manantial que se encuentra en el interior de la cueva. Así mismo Lepa, en caso que los jugadores no lo hayan hecho con el equipo de los guardias dormidos, hará entrega a los personajes de armas y armaduras básicas para que puedan protegerse ellos mismos. Y después se dirigirá a ellos.

“Hola amigos. Mi nombre es Lepa. Sé que no me conocéis pero también se lo dura que puede llegar a ser la ‘justicia’ del Imperio. Lo he vivido en mis propias carnes. Por ello os he liberado hoy. Lamentablemente uno de los soldados debía ser resistente al gas que he usado para dormir a los guardias y no creo que los refuerzos tarden en dar con nosotros. No tenemos mucho tiempo pero afortunadamente tenemos la ventaja que conozco los túneles de esta zona mejor que nadie. Aquí tenéis un mapa con el camino que os conducirá al otro lado de las cuevas, a la ciudad de Khorgohan. Allí estaréis a salvo. Yo ahora debo partir hacia la capital una vez más, pues no deben descubrir que he sido yo quién os ha ayudado.”

Lepa les hará entrega de un mapa esquemático de las cuevas. A continuación tienes su representación y puedes hacer entrega de él a tus jugadores.



Lepa continuará entonces:

“Ah, para vuestra seguridad he preparado algo que os puede ayudar. Cuando os encontréis confundidos o perdidos abrid este saquito y usad lo que hay en su interior. Eso sí, hacedlo en un espacio abierto fuera de estas cavernas pues de otra manera lo que hay dentro sería totalmente inútil. Es todo lo que puedo hacer por vosotros. Yo debo partir en dirección a la capital antes que lleguen las tropas. Buena suerte amigos.”

A no ser que los jugadores lo impidan Lepa partirá. Puede que los jugadores intenten seguirlo o prefieran intentar usar la ruta principal en lugar de la ruta a través de las cuevas. Si ese es el caso usa tropas de la guardia para dejarles claro que la única solución que les queda es atravesar las cuevas.

1. En el interior de las cuevas




Cada casilla del mapa equivale a un metro cuadrado.
El interior de las cuevas no es precisamente peligroso, pero algunas criaturas se han instalado en él y usan el sistema de galerías como hábitat. Por ello cualquier jugador que supere una tirada de supervivencia (CD 10) podrá encontrar rastros de un animal grande. Si la tirada es superada por más de cinco puntos podrá descubrirse que se trata de huellas de oso.
Adicionalmente el mapa que les ha dado Lepa tiene muchos siglos de antigüedad y el camino que muestra se encuentra obstaculizado por un derrumbe (5). Por ello los jugadores deberán acabar explorando el sistema de cuevas y encontrar su propio camino a la vez que escapan de los guardias que no tardarán en llegar al sistema de cuevas.
Puede que los jugadores intenten abrir el saquito que Lepa les ha entregado. En ese caso podrás encontrar la descripción de su contenido en la segunda parte del módulo.

Sala 1

“Una gran caverna da acceso al sistema de túneles que os deberá conducir a la ciudad de Khorgohan. Iluminado por la luz que entra desde el exterior, un pequeño manantial subterráneo os ofrece la posibilidad de refrescaros antes de continuar vuestro camino hacia el interior”

Ésta es la sala que ha servido como punto de descanso y reunión para los jugadores antes que Lepa haya partido hacia la capital del Imperio. Aún tendrán algo de tiempo antes que lleguen los guardias. Si se demoran demasiado puedes utilizar un pequeño encuentro con los guardias usando la ficha que encontrarás al final del módulo.
Si examinan detenidamente en la sala (una tirada de buscar básica) encontrarán rastros que alguien ha habitado ese lugar por algún tiempo. También podrán encontrar en un rincón un par de antorchas, yesca y pedernal que les servirá para poder alumbrar su camino. En caso que no las encuentren o no dispongan de ellas, los que no posean infravisión deberán avanzar en la oscuridad. En todo caso las antorchas no iluminarán más allá de un radio de cinco casillas.

Sala 2

“Un olor nauseabundo proviene de esta cueva. El suelo se halla repleto de una sustancia pringosa que recuerda al barro. Un susurro, parecido a una respiración calmada resuena en la cueva constantemente”

Esta caverna, de unos cinco metros de altura, es la guarida de una veintena de murciélagos. Mientras los personajes no hagan demasiado ruido, estos mamíferos continuarán durmiendo en las estalactitas que cubren el techo. Si por algún motivo los jugadores gritan o causan algún tipo de estrépito los veinte murciélagos saldrán en bandada volando hacia la sala número tres donde volverán a posarse en el techo. Todos los jugadores recibirán 1d3 ataques por parte de los murciélagos. Puedes encontrar la ficha de los murciélagos en el manual básico.
Adicionalmente el suelo de la caverna está repleto de guano de murciélago, que desafortunadamente es inflamable. Si los jugadores acercan las antorchas al suelo harán que este prenda toda la caverna provocando que estos se puedan quemar y, si todavía no lo han hecho, despertarán a los murciélagos. Considera este incendio el equivalente al hechizo de ‘Manos ardientes’ a rango uno.

Sala 3

“Una pequeña cueva se abre ante vosotros. Del techo cuelga una sóla estalagmita que poco a poco deja caer gotas sobre un pequeño charco que se ha ido formando sobre el suelo”

Esta sala sirve como guarida secundaria de los murciélagos. Si éstos han huido de la sala número dos se refugiarán aquí. En caso que los jugadores vuelvan a hacer ruido en esta sala se provocará una nueva estampida de murciélagos que regresarán a su guarida original

Sala 4

“Diversos huesos de origen seguramente animal cubren algunos de los rincones de esta sala iluminada por un tenue haz de luz que proviene del techo. Al fondo de la cueva un oso de grandes dimensiones se está alimentado de un pequeño mamífero. Parece que de momento aún no ha descubierto vuestra presencia”

El oso se halla saciado después de su comida y por ello no realizará ningún acto hostil contra los jugadores a no ser que invadan su guarida. Por el contrario si le amenazan no dudará en defenderse. Podrás encontrar la ficha del oso en el manual básico.
Si el oso continúa vivo cuando los jugadores dejen la sala existe la posibilidad que 1d3 soldados mueran a manos del oso cuando estos sigan el rastro de los jugadores en el sistema de túneles. Recuerda ir anotando los soldados que han fallecido.

Túnel 5

“El camino se encuentra bloqueado por un desprendimiento. Grandes rocas cubren el túnel que teóricamente deberíais seguir para encontrar la ciudad de Khorgohan. Quitar las rocas parece una tarea imposible, más si tenéis en cuenta que un grupo de soldados podría estar pisándoos los talones. Tan sólo podéis intentar regresar y enfrentaros a los soldados de élite del imperio o intentar encontrar una ruta alternativa en el sistema de cuevas”

El túnel que indicaba el mapa de Lepa está totalmente cubierto de pesadas rocas. Es imposible poder apartarlas a tiempo sin magia muy poderosa y aún así cabría el riesgo de provocar nuevos desprendimientos. Existe una ruta alternativa para llegar al otro lado del sistema de túneles pero los jugadores deberán encontrar el camino por su cuenta y riesgo.

Sala 6
“La cueva que tenéis ante vosotros, de unos tres metros de altura, parece totalmente vacía y sin salida. En un rincón de la cueva una tabla de madera, recubierta de lo que podría haber sido en su tiempo paja, sirvió seguramente de cama de algún antiguo morador de la caverna”

La cueva aparenta no tener mayor interés a excepción. Pero si los jugadores empiezan a buscar detenidamente (tirada básica de buscar) encontrarán en un rincón unos viejos dibujos realizados en la pared. Los dibujos parecen representar unos hombres siendo cazados por tres grandes bestias. A continuación se ve otra imagen de las tres grandes bestias muertas o dormidas y los hombres a su alrededor cultivando unos campos cerca de una ciudad.
Cabe destacar que la tabla de madera se encuentra en bastante buen estado y podría llegar a usarse de balsa en la sala número siete.

Sala 7

“Una gigantesca caverna se extiende ante vosotros. Desde el lugar donde os encontráis apenas podéis discernir a lo lejos el fondo de la misma o su techo que se alza decenas de metros por encima de vosotros. Ante vosotros podéis ver un inmenso lago subterráneo de aguas calmadas y oscuras que podrían, sin duda alguna, ser el hábitat perfecto para algunas especies animales acuáticas”

Sin duda esta caverna puede resultar la más peligrosa para los jugadores pues se encuentra totalmente inundada por un lago subterráneo y difícilmente podrán nadar a la vez que mantienen encendidas las antorchas. Adicionalmente este lago es tan sólo una pequeña parte del río Aruin, que recoge el agua de las montañas y tras atravesarlas desemboca varios quilómetros más al sur. Debido a esto el lago, aunque aparenta calmado en su superficie está plagado de peligrosos torbellinos que pueden absorber a aquellos que lo intenten atravesar a nado sin algún tipo de protección. Afortunadamente para los jugadores, por este mismo motivo, el lago no está habitado por ninguna criatura, ya que ésta debería luchar continuamente contra los corrientes del mismo.
Es posible que los jugadores intenten atravesar el lago a nado. En ese caso deberán superar una tirada de atletismo con una CD de 20 por cada cuatro metros que avancen en el agua. En caso de fallen la tirada serán absorbidos por la corriente hacia el fondo del lago y someterse a las reglas de asfixia que puedes encontrar en la página 15 del manual básico. Para salir una vez más a la superficie deberá realizarse una nueva prueba de atletismo con una CD de 20. Cada vez que se falle la tirada la CD aumentará en 1 y por lo tanto cada vez será más difícil salir del agua.
Si los jugadores intentan descubrir la profundidad del lago subterráneo rápidamente notarán que dejarán de hacer pie tan sólo un poco más lejos de la orilla. Si consiguen encontrar la manera de medir la profundidad del mismo comprobarán que el suelo de la caverna se encuentra entre unos cuatro y cinco metros por debajo de la superficie.
Para atravesar la caverna por el lago, la forma más sencilla consiste en usar la tabla de madera de la sala número seis. En ésta caben un total de dos personas arrodilladas manteniendo el equilibrio. Así pues, tienen la posibilidad de realizar diversos viajes usando la tabla como balsa, o navegar algunos encima de ella mientras los demás se agarran a su superficie. Los que se agarren de la superficie de la barca y se mantengan dentro del agua deberán superar una prueba de atletismo CD 10 por cada tres metros que avance la improvisada balsa. En caso que el personaje falle, será absorbido por la corriente tal y como se describe anteriormente.
En todo caso existe una forma alternativa de cruzar el lago sin que ninguno de los personajes se ponga en peligro y que usarán los guardias del Imperio para atravesar esta sala cuando lleguen. A pesar que el lago cuenta con una gran profundidad, el perfil sur de la caverna oculta un metro bajo el agua una repisa que recorre todo el lago recorriendo la cueva hasta llegar al túnel de salida a través de un largo rodeo. Se trata de una repisa estrecha por la que tan sólo podrán pasar de uno en uno pero se encuentra suficientemente alejada de las corrientes para permitir avanzar tan sólo mojándose parte del cuerpo. Esta repisa no existe en el pequeño espacio que separa ambos túneles por la cara norte y en caso de intentar avanzar por ese lugar rápidamente perderían pie.

Sala 8

“El pequeño recodo conduce a un túnel sin salida. Pequeñas setas fluorescentes recubren la pared iluminando este rincón con una tenue luz verdosa”

Las setas que recubren la pared no son comestibles y si se ingieren se producirá el efecto equivalente a un ‘Elixir de estupidez’ (pag. 17 del manual). A parte de ser un veneno efectivo que poseen una propiedad especial. Si se trituran y se hace un empaste se conseguirá un ungüento capaz de acelerar la curación de las heridas. Este empaste, aplicado sobre un corte durante al menos una hora, hará que cicatrice rápidamente curando a su usuario una herida. En total hay suficientes setas para realizar cinco usos para el ungüento. Lógicamente esta seta no curará las heridas sufridas por asfixia y similares. Para poder descubrir las propiedades de esta seta deberá superarse una tirada de Medicina (CD 15).

Sala 9

“La última de las cavernas se abre ante vosotros, una gran fuente de luz os deslumbra después de varias horas encerrados en la oscuridad de los túneles. Un aire fresco os da la bienvenida y os reconforta después de todas las penalidades que habéis pasado.”

La última de las cuevas se abre ante ellos. Una gran apertura conduce al exterior del sistema de túneles. En esta caverna no hay nada peligroso y pueden optar por descansar un poco en ella y recuperar sus heridas. Aún así, si prestan atención detenidamente podrán escuchar varias voces que provienen del sistema de cavernas pero que aún se encuentran lejos. Se trata de los guardias imperiales que ya se encuentran en los túneles persiguiendo a los fugitivos.

2. Las afueras de Khorgohan

“Al salir de la cueva un día grisiento os está aguardando. El cielo se halla totalmente encapotado por lo que anuncia ser un día de tormenta. Ante vosotros se extiende una gran planicie sin fin en la que lo único que se destaca es una ciudad a un par de quilómetros en línea recta. Cuando os giráis para comprobar mejor lo que hay a vuestro alrededor la sorpresa no puede ser mayor. La apertura por la que habéis salido ha desaparecido y tras vosotros tan sólo continúa la planicie hasta el firmamento”

A través del sistema de cuevas los jugadores han penetrado en el bolsillo de realidad en la que está encerrada la ciudad de Khorgohan. Si los jugadores siguen observando el cielo podrán ver que de vez en cuando, entre las nubes, se puede ver un techo de piedra por encima de éstas, como si en realidad se encontraran en el interior de una inmensa gruta. Si su observación continúa y miran hacia donde debería estar el sol, tarde o temprano podrán comprobar que la luz proviene en realidad de una gema gigante que cuelga del techo cavernoso.

El saquito misterioso

Es posible que los jugadores se encuentren confusos y perdidos en este momento y que por ello decidan usar el saquito que les entregó Lepa. En su interior encontrarán cinco hojas desecadas envueltas en un paño, un pequeño tarro de barro cerrado con una tapa de madera y sellado con cera y una pequeña hoja de pergamino sellada también.
Las hojas pertenecen a una extraña planta que nace únicamente en la fuente del río Aruin. Estas hojas cuando son ingeridas permiten a su usuario recuperar de forma milagrosa hasta tres heridas de forma instantánea. Lamentablemente son hojas muy delicadas y si se dejan aunque sea por un momento en un entorno muy húmedo, como es el caso del interior de las cuevas, estas se marchitan al momento y se vuelven inservibles. Cabe destacar que el saquito que contiene la bolsa está protegido y por ello aunque su portador se caiga al agua, las hojas no se echarán a perder. Esto tan sólo pasará si se abre el saco.
El tarro contiene uno de los secretos del culto de los Knepat. Se trata de la misma sustancia que usó Lepa para dormir a los guardias. Se trata de un poderoso veneno que sume a aquellos que lo respiran en un pesado sueño durante diez minutos sin tirada de salvación posible. Lamentablemente una vez se ha usado contra un ser, éste desarrolla una inmunidad contra esta sustancia. Es por ello que los guardias del imperio ya no se verán afectados por su contenido pero sí que lo serán las tres grandes bestias que guardan la ciudad. Si se lanza el tarro su contenido afectará a todos los seres que se encuentren en un radio de cinco metros como si de una granada se tratase.
En cuanto al pergamino, éste contiene un mensaje escrito por Lepa dirigido a los jugadores en el que les explica cuál es la razón de haberlos enviado a esta ciudad. Éste es el mensaje

“Queridos amigos. Siento mucho haber tenido que engañaros para dirigiros a este lugar, pero no me estaba permitido revelaros lo que está sucediendo hasta que estuvieseis directamente involucrados en este asunto por vuestras propias acciones. Si habéis seguidos mis instrucciones estaréis leyendo este mensaje una vez hayáis salido de las cuevas. Es lógico que os encontréis perdidos y confusos pero todo tiene una explicación. Hace muchos años, cuando el Arcta de la Prosperidad Jam-shtar violentó a la misma tierra, tres grandes bestias surgieron. Estas bestias empezaron a devorar la misma realidad y pusieron en peligro toda existencia. Un grupo de guardianes de los que no os puedo hablar consiguieron retener a las tres grandes bestias junto a la ciudad de Khorgohan, en la que os encontráis, separándola de la misma realidad. Hasta hace algún tiempo todo iba bien, pues las grandes bestias se alimentaban de lo que cultivaban los habitantes de la ciudad. Pero ahora el padre de las bestias ha descubierto su existencia y planea tener descendencia con sus propios hijos para crear un ejército que le permita arrasar con todo lo conocido y convertirle en el señor absoluto de todo. La ciudad podría haberse cerrado hace mucho tiempo y haber evitado todo esto, pero aún teníamos la esperanza de salvar lo que se encontraba en ella. Es por esa razón que os he enviado aquí. El destino que os he narrado tan sólo puede ser evitado por alguien especial, alguien que tiene el poder de alterar el destino de lo que está por venir. Detecté hace algunos días que en vuestro carro había al menos una persona con esas características y por eso planeé salvaros. Ahora necesito de vuestra ayuda, pues por motivos diversos yo no puedo entrar a la realidad que forma la propia ciudad de Khorgohan. Debéis llegar a la cima de la torre principal de la ciudad. Allí encontraréis una pequeña esfera de color azul. Cogedla y atravesad una puerta dorada que encontraréis en esa misma sala. Esa puerta os conducirá de vuelta a este mundo. Una vez hayáis regresado destruid la esfera azul para que la ciudad de Khorgohan quede aislada para toda la eternidad. Sólo una cosa más, en la bolsa encontraréis unas hojas. Si ingerís una, sanaréis de vuestras heridas. Pero no dejéis que se pongan en contacto con algo húmedo. El tarro contiene el mismo gas que usé para dormir a los guardias. Id con cuidado ya que es altamente volátil y muy efectivo. Una vez más me disculpo ante vosotros. Lepa.”

Las afueras de la ciudad

“A medida que os acercáis a la ciudad veis que ésta se encuentra rodeada de unas altas murallas. A pesar que os es imposible ver los edificios que forman Khorgohan, una alta torre se alza por encima de las grandes barreras de piedra como si de una atalaya se tratara. Poco a poco la gran llanura empieza a dar paso a unas tierras de cultivo bastante extrañas. Diversos campesinos trabajan en ellas cultivando una planta que jamás habías visto anteriormente. Los campesinos parecen ignorar vuestra presencia y continúan su trabajo. De pronto un gran rugido parece llenarlo todo y a lo lejos veis aparecer una bestia de grandes dimensiones que se dirige en vuestra dirección”

Los campesinos son los habitantes de la ciudad de Khorgohan. Debido a que las grandes bestias han devorado todo lo que son se comportan únicamente como marionetas: no hablan, no muestran sentimientos y tan sólo se dedican a realizar sus quehaceres de una forma monótona y repetitiva.
Las extrañas plantas que cultivan son los ‘Frutos del tiempo’. Ésta planta produce un pequeño fruto de color marrón parecido a las naranjas pero que en su interior únicamente se encuentra una especie de arena. Ésta arena es la única que puede colmar el hambre de las grandes bestias pues concentra el fluir del tiempo de la realidad en la que se encuentra atrapada la ciudad. Estas frutas no aportan ningún tipo de alimento para un ser humano pero pueden servir para distraer a las grandes bestias momentáneamente.
La gran bestia que se acerca a ellos es Argon, que ha detectado la presencia de unos seres que aún poseen recuerdos de su pasado. Puede que los jugadores quieran luchar contra ella pero es sin duda una locura. A pesar de ello podrás encontrar la ficha de las tres bestias al final del modulo.
La forma más sencilla de evitar la criatura es sencillamente escapar de ella. La criatura es realmente lenta y por poco que corran los personajes deberían ser capaces de escapar de ella. En caso que empiecen a huir puedes usar las reglas de persecución que encontrarás en la página 185 del manual teniendo en cuenta que se usarán tiradas de atletismo para correr, que la velocidad de los personajes es media y la de Argon muy lenta y que empiezan con dos niveles de distancia a su favor. El lugar más seguro en el que pueden protegerse es en el interior de la ciudad. Si fueran en línea recta tan sólo deberían correr durante seis turnos en línea recta, pero eso provocaría que se enfrentaran directamente a la criatura en el segundo turno. Si optan por dar un rodeo deberán correr exitosamente durante diez turnos sin que Argon les atrape.
Una vez consigan entrar dentro de la ciudad pueden tirar de la palanca que asegura la reja principal dejando a la bestia atrapada fuera de la ciudad. Afortunadamente para ellos, en caso que deseasen salir, al lado de la gran reja existe una puerta secundaria por la que podrán entrar y salir sin problemas ya que la bestia no cabe por ella. Es precisamente esta puerta por la que entrarán los guardias del Imperio tras perder 1d3 soldados en su lucha contra la bestia.

3. El interior de la ciudad



Cada cuadro equivale a un metro

La ciudad de Khorgohan se encuentra en perfecto estado. Las tres grandes bestias no son estúpidas y saben que si destrozaran la ciudad o acabaran con sus habitantes se quedarían sin alimento. Dos de las bestias habitan permanentemente en la ciudad: Naraf lo hace en la parte más exterior y Gorbash lo hace junto a la torre en el recinto interior. Si los jugadores no han cerrado la puerta de entrada Argon tendrá vía libre para acceder al interior de la ciudad y eso se convertirá en un verdadero problema para los jugadores.
El objetivo de los jugadores será llegar al punto 13, donde está la torre que custodia tanto la esfera azul como la puerta de salida a su mundo. Desafortunadamente la puerta que lleva al recinto interior (Punto 7) está cerrada y los jugadores deberán encontrar la llave de la ciudad que se encuentra en poder del que fue el director de la universidad de Khorgohan (Punto 9).
Al contrario que Argon, que se alimenta en los mismos campos, las otras dos bestias son alimentadas por los ciudadanos de la ciudad. Una vez al día Naraf espera ante el templo de los antiguos dioses (Punto 3) hasta que los habitantes de Khorgohan le traen su sustento. Al mismo tiempo el director de la universidad abandona ésta para dirigirse a la puerta del recinto interior para abrirla y permitir que los campesinos alimenten a Gorbash. Una vez finalizada la alimentación de las bestias el director cerrará nuevamente las puertas mientras que las criaturas se pondrán a dormir.
Los jugadores tienen por lo tanto dos opciones. Encontrar la llave mientras se enfrentan a las bestias o aprovechar el momento en que son alimentadas para colarse en el recinto interior con la seguridad que posteriormente las bestias se pondrán a dormir.
Cabe destacar que en el momento en que las bestias tomen su alimento se producirá un hecho realmente sorprendente en la ciudad. Será talmente como si el tiempo fuese devorado. Todas las heridas que tengan los personajes serán sanadas de repente y dejarán de tener hambre o sed. Si los jugadores permaneciesen suficiente tiempo en la ciudad también descubrirían que en su estancia en la ciudad no envejecerían en absoluto.
Adicionalmente, al poco de haber entrado en la ciudad, llegarán los guardias supervivientes del Imperio si es que ha quedado alguno con vida. Los guardias pueden ser un señuelo perfecto para los jugadores ya que éstos se repartirán en grupos de tres para explorar la ciudad. Si consiguen capturar a alguno con vida pueden usarlos como cebo para las bestias y de esa forma avanzar sin peligro durante algún tiempo. De esta manera, cada guardia que alimente a una de las bestias retendrá a ésta durante diez minutos. Ve tomando nota de cuantos guardias quedan a cada momento. Adicionalmente cada diez minutos hay un cinco por ciento de posibilidades que una de las bestias se encuentre por puro azar con una de las patrullas de guardias y que las devore sin intervención de los jugadores.
La mayoría de las casas de la ciudad pertenecen a sus habitantes y en su interior tan sólo podrán encontrarse los utensilios propios de familias de clase media baja. Los únicos edificios destacables de la ciudad son la fundición (Punto 2), el templo de los antiguos dioses (Punto 5), los comercios de la ciudad (Punto 6), la casa de Uldarion (Punto 8), la universidad (Punto 9), el laboratorio alquímico (Punto 10), el barracón de los guardias (Punto 11) y el almacén de la ciudad (Punto 12).
En el momento en que los jugadores entran en la ciudad Naraf se encuentra descansando en las cercanías del tempo junto a la muralla (Punto 4). A no ser que los jugadores entren en la zona del templo la criatura continuará durmiendo hasta al cabo de una hora, momento en que llegan los soldados del Imperio. Por su parte Gorbash se encuentra durmiendo al lado del almacén de la ciudad junto a la muralla, por la cual cosa la bestia no puede ser vista desde la entrada al recinto interior. En el momento en que las bestias despierten se iniciará la persecución. Los jugadores pueden intentar nuevamente luchar o huir. Normalmente la forma más fácil de protegerse será entrar en una de las cosas ya que las grandes bestias no pueden acceder a su interior.
Por último cabe destacar que tan sólo uno de los ciudadanos de la ciudad consiguió salvarse de la voracidad de las tres grandes bestias. Se trata de Uldarion que durante cientos de años ha sabido ir esquivando a las bestias a la vez que intentaba salvar el conocimiento de la ciudad. A pesar que ha hecho una labor excelente, muchos conocimientos cayeron a manos de las bestias. Si los jugadores decidiesen llevarlo consigo, se convertiría en un candidato ideal para entrar a formar parte del Culto de los Knepat.

Punto 1
“Os encontráis en la plaza central de la ciudad. Una gran fuente que parece no haber sido usada desde hace mucho tiempo representa a diversos Artoi demostrando sus dotes creativas: un pintor, un escultor, un cantante y un investigador. La plaza se encuentra en buen estado y los edificios que veis desde vuestra situación parecen encontrarse en buen estado. Las calles aparecen insólitamente vacías y deducís que todos los habitantes de la misma se encuentran fuera de Khorgohan cultivando sus campos”

La plaza es un buen lugar para que intenten pensar un poco cuales van a ser sus siguientes movimientos y para que sanen sus heridas en caso que sea necesario. Se están enfrentando a tres enemigos más poderosos que ellos y además puede ser que se encuentren con alguna patrulla de los guardias imperiales que aún les siguen pisando los talones. Dales un poco de tiempo para que se sitúen, pero si se entretienen mucho narra como la criatura que han dejado fuera de la ciudad empieza a golpear la reja de acceso y algunas de las piedras de la muralla empiezan a ceder ante las embestidas. La bestia no conseguirá entrar en la ciudad pero al menos les dará un buen susto.

Punto 2. La fundición
“Un gran edificio negro se alza ante vosotros. Dos grandes estatuas que representan a un Artoi forjando un arma y una armadura respectivamente se alzan frente a la entrada del edificio. Varias chimeneas surgen en diversos puntos de tejado del edificio a pesar que ninguna de ellas desprende humo alguno.”

A pesar de que los ciudadanos de Khorgohan son ahora totalmente incapaces de crear nada en esta fundición, algunas de las antiguas obras creadas por éstos continúan en este lugar. Por todo el edificio podrán encontrarse todo tipo de herramientas para crear no sólo armas y armaduras si no también todo tipo de esculturas de metal entre otras muchas cosas. Todas las herramientas son de alta calidad y en caso que los jugadores quieran llevárselas para venderlas posteriormente podrán hacerlo a un 120% de su valor usual. Eso sí, llevar mucho equipo aumenta el peso del personaje y disminuye su velocidad, lo cual es algo terrible cuando te persigue una feroz bestia hambrienta.
Si buscan bien en el edificio encontrarán un almacén repleto de todo tipo de armas y armaduras usuales para el nivel de tecnología de la ambientación (Nivel 2). Por ello los jugadores no tendrán ningún problema en equiparse adecuadamente en este lugar. Eso sí, todos los diseños resultarán arcaicos pues fueron diseñados cientos de años atrás y por ello es posible que los jugadores más altos o los más corpulentos no puedan encontrar equipo de su talla. Recordamos, pues en esta aventura es muy importante, que las mejores armaduras penalizan el movimiento del mismo modo que lo hace una carga excesiva.

Punto 3. La plaza del templo

“Una gran extensión recubierta de mármol se extiende ante vuestros ojos. Al norte podéis contemplar un gran edificio de mármol, que por su forma y características bien podría ser un templo. Las caras norte y oeste se encuentran protegidas por una gran muralla interior que finaliza en una torre de vigilancia. Por su parte, la cara este queda a resguardo gracias a la muralla de la ciudad.”

Si la bestia aún se encuentra durmiendo en el punto 4 continúa con la siguiente narración.
“De pronto un gran rugido ensordecedor resuena por toda la plaza. Una criatura semejante a la que habéis visto en las afueras de la ciudad empieza a levantarse junto a la torre de vigilancia a la vez que olfatea algo en el aire. De pronto sus brillantes ojos rojos os miran directamente a la vez que emprende una loca carrera en vuestra dirección”

Punto 5. El templo de los antiguos dioses
“Tal y como parecía desde el exterior, el gran edificio de mármol resulta ser un antiguo templo. Vuestros pasos resuenan en la soledad de su interior que está desprovisto de toda ornamentación a excepción de la zona del crucero. En éste se encuentra una gran estatua de mármol blanco que se alza en todo su esplendor hasta casi tocar el techo del templo. Desde ese lugar unos grandes rosetones de gran belleza dejan pasar la luz iluminando la estatua con una cascada multicolor”

El templo pertenece a uno de los antiguos dioses que lo crearon todo y que se salvó de la destrucción provocada por los Arctus gracias a que la ciudad fue encerrada en este bolsillo de realidad. Si los jugadores examinan la estatua (tirada de Saber religión CD. 15) descubrirán que no se trata de la representación de ningún Arcta conocido.
La estatua contiene un compartimento secreto (tirada de buscar CD. 20) que contiene un libro que se encuentra en perfectas condiciones. En este libro se encuentra la historia de la creación del mundo por parte de los antiguos dioses y cómo los Arctus se rebelaron contra ellos. Adicionalmente en él se encuentran diversas leyendas como la caída del dios mudo Knep, la creación de las tres grandes bestias de la ciudad y más importante aún, el secreto que mueve al imperio a conquistar continuamente cuanto territorio se pone por delante. Esta última leyenda la podrás encontrar en el manual básico página 262 y de caer en manos de los enemigos del Imperio podría suponer una gran revolución para el mundo de Artoi.

Punto 6. Los comercios de la ciudad

“Os encontráis ante lo que seguramente debe ser la zona comercial de la ciudad. Gran cantidad de tiendas de todo tipo se encuentran en la zona. Curiosamente, lo que debería ser una de las zonas más concurridas de la ciudad se encuentra totalmente desierta”

Antiguamente, antes que todos los ciudadanos de la ciudad pasaran a dedicarse a cultivar de forma mecánica los campos de la ciudad, ésta era realmente una de las zonas más bulliciosas de la ciudad. Ahora las tiendas se encuentran vacías y las calles desiertas. Afortunadamente para los jugadores las tiendas continúan poseyendo en su interior el género que ofrecían cientos de años atrás. En estas tiendas podrán encontrar los elementos más habituales que existen en una ciudad con una población media. Recordamos una vez más que la avaricia de los jugadores pueda llevarles a coger muchos objetos con lo que el peso de la carga que transportan aumentarán notablemente convirtiéndose en un pasto fácil para las grandes bestias.

Punto 7, la entrada a la ciudadela interior

“Ante vosotros se encuentra la entrada a la ciudadela interior en el centro de la cual se encuentra la gran torre que se alza hasta los cielos. Una gran reja recubierta de afiladas púas cierra vuestro acceso hasta el interior. Al lado de la verja un extraño mecanismo parece ser el que sirve para levantar la pesada puerta. Aún así parece que el mecanismo necesita algún tipo de llave u objeto para poder ser activado”

Tal y como se explica anteriormente se necesita la llave que se encuentra en poder del Director de la Universidad para poder abrir la reja de acceso a la ciudadela interior. Desde la reja no puede observarse la presencia de Gorbash, que descansa junto al almacén (Punto 12) esperando que le sirvan su comida diaria.
Si los jugadores consiguen abrir la reja por cualquier medio mientras la bestia no está realizando su descanso de una hora después de la comida, ésta se levantará tan pronto como la reja se alce completamente. A continuación se lanzará a perseguir a cualquier ser que no sea uno de los habitantes de la ciudad a excepción de Uldarion.
Es posible que se les ocurra a los jugadores dejar caer la verja encima de la criatura, en ese caso ésta morirá, o al menos lo hará brevemente. Su cadáver desaparecerá inmediatamente para reaparecer cinco minutos después en la ciudadela interior una vez más.

Punto 8, la casa de Uldarion

“La casa que se encuentra ante vosotros os llama rápidamente la atención. En su interior puede verse una luz, al contrario que en cualquier otra de las casas de la ciudad. A través de la ventana, cubierta con una cortina, puede observarse una silueta moviéndose en su interior.”

Ésta es la casa de Uldarion, último habitante de la ciudad que recuerda todo lo sucedido y que ha conservado toda su personalidad, recuerdos y creatividad. Uldarion ha conseguido permanecer completo moviéndose por la ciudad cuando las bestias están dormidas después de haber sido alimentadas. Tras mucha observación ha descubierto que las bestias permanecen en un profundo sueño durante una hora después de alimentarse con las plantas del tiempo.
Uldarion se sorprenderá si ve entrar a los jugadores. A pesar de mostrar una actitud recelosa al principio debido a la sorpresa, rápidamente intentará entablar una conversación con los personajes. Uldarion lleva cientos de años sin poder hablar con nadie pero ha encontrado la forma de mantener su cordura dedicándose a recopilar en su cabeza todos los conocimientos que ha podido ir salvando en la ciudad. Es experto en prácticamente cualquier arte, habla varios idiomas, aunque todos ellos de una forma bastante arcaica, y gracias a haber vivido durante cientos de años ha conseguido desarrollar muchos talentos tanto culturales como militares.
Si los jugadores le preguntan quién es responderá con gran interés:

“Mi nombre es Uldarion y hasta ahora creí ser el único ser completo en la ciudad de Khorgohan. Es increíble como durante cientos de años no he coincidido con vosotros. Pero debéis ser muy valientes si habéis cruzado las calles mientras las grandes bestias están activas. Me alegra poder hablar con alguien después de tanto tiempo.”

Si los jugadores le cuentan a Uldarion que provienen del mundo exterior, éste les preguntará cómo han conseguido llegar y si saben la manera de salir ya que desea dejar atrás esta ciudad maldita para siempre.
Uldarion no tendrá problema en contarles cómo surgieron las bestias y cómo la ciudad quedó aislada para salvar al mundo exterior de su gran voracidad. Conoce perfectamente los hábitos de las bestias y cuando éstas se encuentran inactivas. Además si los personajes muestran interés en acceder al recinto interior, les explicará que la llave está en posesión del director de la Universidad y que tan sólo la abre una vez al día para dar de comer a la bestia que se encuentra cerca de la torre.
Uldarion no dudará en acompañar a los personajes en su misión de escapar, pero si en algún momento muestran crueldad con algún guardia sin motivo aparente o sin explicar cuál es el cometido de su misión, les abandonará y seguirá su propio camino.

Punto 9. La Universidad

“Lo que antes pudo haber sido un espléndido edificio ahora parece haberse convertido en una ruina que apenas se mantiene en pie. Curiosamente se trata del único edificio que parece estar en mal estado de cuantos habéis visto hasta ahora. ¿Qué pudo haber sucedido en este lugar?”

Los personajes se encuentran delante de la antigua universidad de la ciudad. Cuando las tres grandes bestias llegaron a la ciudad por primera vez se vieron rápidamente atraídas por el contenido del edificio: cultura, historia, sentimientos, deseos, conocimiento,… Todo aquello que podía alimentarlas se encontraba entre aquellas paredes. Desbocadas por su apetito inicial se lanzaron sin contemplaciones contra aquel edificio. La furia de las tres bestias fue suficiente para dejar el lugar prácticamente destruido. Afortunadamente para los habitantes de la ciudad las tres bestias quedaron saciadas por primera vez y se sumieron en un profundo sueño tras el cual la ciudad quedó aislada gracias al poder de los artefactos de los Antiguos.
A pesar de tratarse de un edificio prácticamente en ruinas, el ala derecha de éste continúa prácticamente intacta y es donde vive el director de la Universidad en su antiguo despacho. Al igual que el resto de habitantes de la ciudad se comporta como una marioneta y por lo tanto no dirigirá la palabra a los miembros del grupo. No obstante comportarse como un autómata su deber es proteger a la ciudad, y por ende al mundo entero, de las bestias. Por ello mantiene oculta la llave que abre la verja de la ciudadela interior hasta el momento en que debe alimentar a Gorbash. La llave se encuentra bien oculta en el doble fondo de un cajón del escritorio y para encontrarla deberá superarse una tirada de buscar (CD 25). Si le preguntasen a Uldarion dónde se encuentra la llave, éste desconoce la respuesta pero no dudará en ayudarles a buscarla.
Punto 10, el laboratorio alquímico

“Al contrario que muchos edificios de la zona, el que tenéis delante vuestro se ha construido con las mismas piedras que forman la muralla. Sin duda no es algo normal y la primera explicación que se os ocurre es que los que lo hicieron querían que fuese realmente resistente. Otra detalle que os llama rápidamente la atención es que su estructura posee muchas ventanas y respiraderos a pesar que desde su interior no surge ningún tipo de humo a simple vista”

Los personajes se encuentran frente al antiguo laboratorio alquímico de la ciudad. A pesar que éste estaba bien nutrido en sus días, la mayoría de las substancias más difíciles de encontrar se han agotado quedando tan sólo las más comunes. Además de esto, el laboratorio presenta evidentes signos de haber sido usado recientemente. La respuesta a este misterio es sencilla, Uldarion es un gran apasionado de la alquimia y se ha pasado siglos investigando con los materiales que quedaban en el lugar. En el laboratorio quedan suficientes ingredientes para crear productos que simulan cualquier hechizo de magnitud uno. Para fabricar cualquiera de estos productos deberán primero identificarse los elementos que lo componen (tirada de Sabiduria-Alquimia CD 20) y a continuación realizar la mezcla (tirada de Artesanía CD 20). El proceso de fabricación se extenderá durante una hora. Cabe señalar que si Uldarion les acompaña podrá realizar cualquiera de los productos sin necesitar de realizar ninguna tirada y en la mitad de tiempo, conoce el laboratorio lo suficientemente bien.

Punto 11, el barracón de los guardias

“Un pequeño barracón os da la bienvenida a la ciudadela interior. El edificio muestra evidentes signos de abandono y en su interior no parece escucharse ningún tipo de ruido.”

Éste barracón pertenecía a los antiguos guardias de élite de la ciudad. En su interior se encuentran las antiguas vestimentas de los soldados. Si los jugadores penetran a su interior descubrirán que la mayoría de las armas y armaduras que deberían estar aquí han desaparecido, sin duda junto con sus antiguos dueños en los estómagos de las bestias. A pesar de ello en uno de los múltiples arcones que se encuentran en el edificio podrá encontrarse una espada larga+1, un carcaj con 20 flechas+1, un arco corto +1 y una cota de escamas+1.
Punto 12, el almacén de la ciudad

“Un edificio de dura piedra se alza junto a la verja de la ciudadela interior. La puerta, en lugar de ser de madera como el resto de puertas de la ciudad, es de duro acero y en ella no parece haber ningún tipo de manecilla o de cerradura para una llave”

Este edificio es el antiguo almacén de la ciudad, donde se guardaban las provisiones y los tesoros de Khorgohan. Muchos de éstos fueron devorados por las bestias aunque algunos de ellos, los de menor valor, aún siguen en su interior. Antiguamente la puerta se abría y cerraba únicamente desde dentro, pues siempre había un guardia vigilando el edificio. El último de los guardias hace tiempo que dejó el lugar y por ello la puerta en realidad está abierta. Los jugadores tan sólo deberán empujar fuertemente ésta para poder acceder al interior del edificio.
En el interior del edificio, aparte de abundante comida, podrán encontrar varias joyas y monedas cuyo valor en el mercado permitirá distribuir cinco puntos de riqueza entre los jugadores.
Punto 13, la torre

“Finalmente habéis conseguido llegar a la gran torre de la ciudad de Khorgohan. Una doble puerta de madera de roble con remaches dorados os permite el acceso a su interior. En vuestro corazón crece la esperanza, dentro de poco podréis escapar por fin de la pesadilla en la que estáis atrapados”


Nos encontramos en el momento más álgido de la aventura. Si bien hasta ahora los jugadores pudieron luchar en alguna ocasión contra animales o guardias, la mayor parte del tiempo lo habrán pasado huyendo de las tres grandes bestias. Es por ello que en la torre van a encontrar un último desafío que les permitirá disputar un glorioso combate.
Cuando los jugadores entren en el interior describe lo siguiente:

“En el centro de la torre se encuentra un pedestal dorado. En la parte superior de éste se encuentra una esfera azul flotando justo un palmo por encima. A vuestra izquierda unas escaleras de piedra van recorriendo la cara interior de la torre hasta llegar a su parte más alta. Allí, un leve resplandor dorado os indica que la puerta de regreso a vuestro mundo os aguarda. De pronto, la tierra empieza a sacudirse violentamente bajo vuestros pies, parece talmente como si la realidad en la que os encontráis fuera a destruirse en este preciso instante. Delante de vosotros el suelo se abre con un gran surco y de su interior surge una figura hecha de la misma piedra que os rodea. Su rostro os es familiar, se trata del mismísimo Jam-shtar, el Arcta de la Prosperidad”

Jam-shtar ha conseguido encontrar finalmente la ciudad y ha enviado a un avatar suyo para ver si sus tres hijos continúan en la ciudad. El avatar ha detectado la presencia de los personajes y quiere evitar que estos aíslen la ciudadela del mundo de Artoi. Por ello intentará acabar con ellos al mismo tiempo que protege la esfera. Encontrarás la ficha del avatar al final del módulo.

4. Desenlaces de la aventura

Si los jugadores consiguen atravesar el portal dorado que se encuentra en la parte más alta de la torre, volverán a su mundo natal varios quilómetros al norte de la capital del Imperio. Si una vez allí destruyen la esfera azul, habrán salvado el destino de la toda la realidad ya que la ciudadela quedará totalmente aislada de ésta.
Si por el contrario la esfera se rompiese en el interior de la ciudad, la puerta dorada se cerraría para siempre y todos los que se encuentren en el bolsillo de realidad quedarán atrapados para siempre junto a las tres grandes bestias.
Si la esfera no es destruida, Jam-shtar en persona accederá a la ciudad poco tiempo después y se llevará las tres grandes bestias consigo. Con el paso de los años, varios cientos, dará a luz a un ejército de bestias que empezarán a arrasar el mundo si nadie lo impide.
Sea como sea, Jam-shtar sabrá que los personajes han intentado acabar con sus planes así que se habrán ganado a un enemigo sumamente poderoso.
En cuanto a Uldarion, si ha conseguido escapar de la ciudad, acompañará a los jugadores si éstos se lo piden. Aún así varios días después desaparecerá sin dejar rastro. El culto de los Knepat habrá contactado con él para que se una a ellos como sucesor de un miembro que morirá dentro de poco.

Fichas

Soldado
Utiliza la plantilla de Artoi con la plantilla de soldado armados con espadas y lanzas


Las tres bestias
Tipo de criatura: Bestia Monstruosa Grande
Velocidad: 6m
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 8 (-1), Constitución (-), Inteligencia (-), Sabiduría 11 (+1), Carisma 1 (-5)
Habilidades: Sigilo 0 (-5, -11 si se mueve)
Rasgos de especie: Armadura Natural XII, Ausencia de Característica (Constitución, es inmortal), Ausencia de Característica (Inteligencia, sólo se mueve por el apetito), Escandaloso, Infravisión I)I, Inmune a la magia, Inmune a los golpes críticos, Ataque de consunción de característica (SAB), Velocidad reducida I
Bonificadores: Ataque 16 (+14), Dureza 6, Reflejos 6 (+5), Voluntad 6 (+6),
Combate: Iniciativa +5, Defensa 20, Reducción de daño 12, Golpe +18 (1d4+8)
Salud: Malehrido 10, Incapacitado 15 , Moribundo 20

Al "Morir" se reforma en un lugar aleatorio en 1d20 turnos.

Avatar

Tipo de criatura: humanoide monstruoso
Velocidad: 9m
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 19 (+4), Constitución 21 (+5), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12(+1), Carisma 14 (+2)
Habilidades: Acobacias 4 (+8), Atención 6(+7), Buscar 3 (+4), Intimidar 12 (+13)
Rasgos: Competencia con todos los estilos de combate, Arma natural garras III, Aptitud sortílega causar miedo, Dureza, Aptitud sortílega Vuelo
Bonificadores: Ataque 4 (+8), Fortaleza 8 (+13), Reflejos 6 (+10), Voluntad 7(+9)
Combate: Iniciativa +9, Defensa 19, Reducción de daño 2, Golpe +8 (1d3+7), Garras +8 (1d6+7)
Salud: Malherido 13, Incapacitado 18, Moribundo 23