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jueves, 23 de diciembre de 2010

Roleage: saldo final

Como ya sabéis desde hace tiempo, Nosolorol ha dejado de publicar Roleage, que pasa a estar bajo el control completo de su equipo desarrollador. Como es lógico en estas situaciones, se ha procedido al saldo de la línea, con descuentos del 70% sobre su PVP. Muchos de vosotros ya habréis visto los productos de Roleage a este increíble precio, ya que el saldo en tiendas comenzó hace más de un mes, tiempo durante el cuál los libros de Roleage no han estado disponibles en nuestra tienda online.

Pues bien, inventariadas por fin las unidades existentes, procedemos también al saldo en nuestra tienda. Los precios a los que podéis encontrar los libros son los siguientes:
¡Una excelente oportunidad para hacer un regalo a un gran precio o la última oportunidad para completar vuestra colección porque las existencias son muy limitadas!

Y hablando de existencias limitadas, aprovechamos el momento para poner a la venta los últimos ejemplares de la línea Mutants & Masterminds que quedaban en nuestro almacén. ¡Un regalo navideño a un precio realmente reducido!

miércoles, 10 de junio de 2009

Llamada a Filas (y VI): la aventura (parte 3)

por José Antonio López

Cara a cara
Es el momento del enfrentamiento final contra Chimpandarín, que les espera en la cubierta de mando. Con su plan abortado, quiere al menos eliminar a las crías humanas que han impedido que se hiciese con los datos, y ha programado la nave para que se estrelle. Planea quedarse en la cubierta hasta que el impacto sea inminente, y luego teleportarse de vuelta a su dimensión con un dispositivo especial incorporado a su cinturón. Sabedor de que los PJs deben pasar por allí para frenar el descenso, les esperará para intentar derrotarles.

Esta vez, sin monos ninja (que han sido derrotados, o han regresado a su dimensión), con algo más de experiencia y conocimiento de sus capacidades, así como algunos puntos de héroe adicionales, los PJs tienen más posibilidades de derrotarlo. Considerando que suben rápido por los ascensores gravitacionales, les quedarán 2 minutos (20 asaltos) para derrotarle y frenar el descenso (Informática CD 25, tardando 2 asaltos en hacerlo).

No obstante, si no tienen suerte y no logran derrotarle a tiempo o son ellos los que caen derrotados, justo cuando Chimpandarín se burle de su vano esfuerzo una sacudida hará temblar la base, y mientras Chimpandarín se desvanece podrán ver su cara de asombro: desde el exterior, el Capitán Thunder, Lady Liberty (ambos en trajes espaciales), Dédalo y el Caballero de las Estrellas han frenado el descenso de la estación, y Pseudo, junto con el Cuervo y Johnny Rocket, han entrado en el hangar con un Pegaso. Johnny no tarda en llegar a la cubierta de mando y encontrar a los personajes, a los que felicitará por haber detenido los planes del Chimpandarín, felicitación a la que se unirá el resto de la Liga.

Mientras la situación vuelve a la normalidad, los PJs no pueden más que sentirse orgullosos del papel que han desempeñado hoy, un día excitante e inolvidable para todos ellos, como atestiguan las fotos que llevarán de vuelta a la Academia. Se han ganado el reconocimiento de los miembros de la Liga, han forjado un vínculo especial entre ellos y han comprobado de lo que son capaces de hacer... aunque esto no les exime de terminar los deberes para vacaciones.

Dramatis Personae
Chimpandarín, el simiesco genio del mal (villano NP 10)

Características: Fue: 8 (-1), Des 16 (+3), Con 10 (0), Int 28 (+9), Sab 20 (+5), Car 12 (+1).
Salvaciones: Dureza +9/0, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +10.
Habilidades: Acrobacias +1 (+4); Artesanía (electrónica) +7 (+16); Artesanía (mecánica) + 7 (+16); Artesanía (química) +6 (+15); Atención +5 (+10); Av. Intenciones +5 (+10); Concentración +5 (+5); Conocimientos (CC. Comportamiento) +5 (+14); Conocimientos (CC. Vida) +5 (+14); Conocimientos (CC. Físicas) +5 (+14); Conocimientos (Estrategia) +5 (+14); Conocimientos (Tecnología) +6 (+14); Informática +5 (+14); Trepar +9 (+8).
Dotes: Esbirros 12 (1000 monos ninja de 45 ptos, pero no se los ha traído todos); Inventor; Memoria eidética; Plan Maestro.
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
  • Dispositivo 14 - anillos de poder: General, Personal, 4xr, Reacción, Permanente (Innato). Descriptores: tecnológico, alien. Total = 56 ptos.
  • Campo de fuerza impenetrable 9: Defensa, Personal, 2xr, Gratuita, Sostenido. Total = 18 ptos.
  • Comprender 3 – hablar y entender y leer todos los idiomas: Sensorial, Personal, 2xr, Reacción, Continuo. Total = 6 ptos.
  • Vuelo 3 – 75 km/h.: Movimento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 6 ptos.
  • Teleportación 1 – 30 m.: Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Instantáneo.
  • Poderes alternativos: Super-movimiento 1 – Dimensional (Tierra-Tierra Simia): Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 3 ptos.
  • Impacto 8 – fuego: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Poderes alternativos: Impacto 8 – frío: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza Golpe – eléctrico 8 (Extras: Aura): Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 18 ptos.
  • Absorción 4 – potenciar “Aturdir”, afecta a daño físico: Atributo/Defensa, Personal, 4xr, Reacción, Continuo. Poderes alternativos: Deslumbrar 8 – visual: Sensorial, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Reflejos/Fortaleza. Desintegración 4: Ataque, A distancia, 4xr, Estándar, Instantáneo, Fortaleza/Dureza. Aturdir 8: Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Fortaleza. Total = 19 ptos
Combate: Ataque +7, Daño +8 (Impacto o Golpe); Defensa 8 (esquiva 4), Iniciativa +3.

Características 34 + Habilidades 19 (76 rangos) + Dotes 15 + Poderes 62 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 00 = 165

Gigababuino, el mutante eléctrico (villano NP 7)
Características: Fue: 8 (-1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (0).
Salvaciones: Dureza +1, Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +5.
Habilidades: Acrobacias +1 (+4); Artesanía (electrónica) +9 (+11); Atención +4 (+5); Concentración +5 (+6); Conocimientos (Tecnología) +8 (+10); Informática +12 (+14); Inutilizar mecanismo +12 (+14); Trepar +9 (+8).
Dotes: -
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
  • Forma alternativa 9 – Energía Eléctrica: Alteración, Personal, 5xr, Gratuita, xx. Descriptores: mutante, electricidad. Total = 45 ptos.
  • Comprender 2 – hablar y entender máquinas: Sensorial, Personal, 1xr, Reacción, Sostenido. Total = 2 ptos.
  • Golpe – eléctrico 5 (Extras: Aura): Ataque, Toque, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 10 ptos.
  • Impacto 6 – electricidad: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Total = 12 ptos.
  • Insubstancial 3 – Energía Eléctrica: Alteración, Personal, 5xr, Gratuita, Sostenido. Total = 15 ptos.
  • Teleportación 6 – 180 m. (medio: cables de conducción eléctrica): Movimiento, Personal, 1xr, Movimiento, Instantáneo.
Combate: Ataque +7, Daño +6 (Impacto) / +5 (Golpe); Defensa 8 (esquiva 4), Iniciativa +3.

Características 12 + Habilidades 15 (60 rangos) + Dotes 0 + Poderes 51 + Combate 26 + Salvaciones 6 – Desventajas 00 = 110

El clan de la Zarpa, leales siervos de Chimpandarín (esbirros NP 3)
Características: Fue: 10 (0), Des 18 (+4), Con 10 (0), Int 10 (0), Sab 12 (+1), Car 10 (0).
Salvaciones: Dureza +2/+0 Fortaleza +1 Reflejos +5 Voluntad +1
Habilidades: Acrobacias +5 (+9); Atención +4 (+5); Buscar +4 (+4); Engañar +4 (+4); Escapismo +4 (+8); Intimidar +4 (+4); Inutilizar mecanismo +5 (+5); Juegos de manos +2 (+6); Sigilo +7 (+15, bono tamaño); Trepar +9 (+9).
Dotes: Equipo 2, Pirueta Defensiva 2.
Poderes:
  • Disminución de tamaño 4 (Dotes de poder: Innato; Taras: Permanente): Alteración, Personal, 1xr, Gratuita, Continuo/Permanente. Descriptores: innato. Total = 5 ptos.
  • Miembros adicionales 1 - cola prensil: Alteración, Personal, 1xr, Reacción, Permanente. Descriptores: innato. Total = 1 pto.
Equipo: Equipo de escalada, traje de camuflaje negro, espada (+3 daño), shuriken (+1 daño, ráfaga).
Combate: Ataque +3, Daño +0/+3/+1 (sin armas/espada/shuriken); Defensa +4, Iniciativa +4.

Características 10 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 4 + Poderes 6 + Combate 10 + Salvaciones 3 – Desventajas 00 = 45

miércoles, 3 de junio de 2009

Llamada a Filas (V): la aventura (parte 2)

por José Antonio López

Visita guiada
Afortunadamente para ellos, el viaje no tiene efectos secundarios para ninguno de ellos, salvo una pasajera desorientación, durante la cual una figura se les acercará y les dirá con voz grave: Hola, chicos. Y bienvenidos al Faro de la Liga de la Libertad. Quien dice estas palabras es Pseudo, el metamorfo de la Liga. Pero más espectacular que la visión en primera persona del superhéroe, en medio de la cubierta de mando, es el paisaje que se ve en las pantallas al fondo, desde donde se observa la Tierra, el espacio y el sol apareciendo por detrás del planeta...

Pseudo les comentará, con gesto amigable, que el resto del grupo está en estos momentos fuera de la base, atendiendo unos pequeños problemas, así que le han dejado a él encargado de la recepción hasta que vuelvan. Les propone visitar mientras las instalaciones de la base, para que luego puedan ver cómo se opera desde la cubierta de mando.


Durante el tiempo que dura la visita, que a vosotros os parecen segundos mientras admiráis la grandiosidad de la estación espacial, no podéis dejar de maravillaros cuando Pseudo os comenta los detalles de la construcción de la base, desde el diseño por parte de Dédalo hasta la ayuda prestada por el Caballero de las Estrellas en el funcionamiento y la tecnología. Mientras que la zona inferior está reservada al núcleo de energía y los sistemas de mantenimiento, así como la sala donde se encuentra el ordenador central, la zona central contiene los cultivos hidropónicos que dotan de oxígeno a la base a la vez que de parte de su sustento. Después os encontráis con la zona residencial, con habitaciones completamente equipadas para todos y cada uno de los miembros, y espacio adicional para posibles residentes adicionales, así como un comedor y una enfermería. En la siguiente planta, conectada como las demás por dos ascensores gravitacionales, se encuentran las salas de entrenamiento, con gimnasios, laboratorios y una piscina para Sirena, conectada al sistema interno de suministro de agua. Finalmente, los tres últimos pisos están ocupados por la cubierta de mando, que goza de varios sistemas de control que pueden hacerse independientes, una cubierta hangar donde descansan un par de Pegasos, las características naves de la Liga creadas por Dédalo, y finalmente la cubierta de observación, desde donde un cúpula de cristal os permite tener una vista espectacular del espacio.

A medida que recorréis los pasillos, observáis también curiosos las mamparas de seguridad que permiten bloquear sectores enteros de la base, y cámaras de vigilancia en casi todos los pasillos, controladas desde la cubierta de mando (
Atención CD 15 les permite detectar pequeñas compuertas en el techo y algunos laterales, preguntando a Pseudo éste les dirá que se trata de medidas anti-intrusos no lesivas, preparadas para incapacitarlos, sólo las zonas inferiores cuentan con protección más fuerte).

De vuelta a la cubierta de mando, Pseudo comienza a explicaros la ampliación de la Liga de la Libertad y cómo los teleportales permiten viajar a cualquier embajada en la Tierra, cuando, de repente, una señal de alarma salta en una de las pantallas...

Pseudo se acercará a la pantalla, y comprobará la información de uno de los satélites de la Liga que indica que una inesperada lluvia de meteoritos se acerca a la estratosfera. Se trata de meteoritos muy pequeños, que se destruirán al contacto con la atmósfera, pero observando la zona de impacto verá una lanzadera espacial realizando tareas de reparación de un satélite. Tras intentar contactar con ellos, Pseudo decide salir en una de las naves Pegaso para auxiliarles. Les indica rápidamente cómo ponerse en contacto con ellos si tienen algún problema, si bien el ordenador central le mantendrá informado, activará los escudos de protección del Faro, y les dejará un para de simuladores en un par de consolas secundarias, para que se distraigan mientras el regreso. Ah, y aparte de esas consolas, no toquéis nada. No querréis provocar un accidente internacional o interdimensional, ¿verdad?


Se cierra la trampa
Desde sus consolas, los PJs pueden probar a ver cómo es el funcionamiento de un Pegaso, hacer otra visita virtual por el Faro, o bien leer algunas de las historias más conocidas de los archivos de la Liga (nada secreto, es material preparado para visitas). Mientras, podrán observar por las pantallas la lluvia de meteoritos, así como algunos de los impactos de los primeros en la atmósfera, como pequeños fogonazos.

De repente, saltarán las alarmas, y una señal indicará la aparición de un flujo de energía dimensional desconocido, y la aparición de intrusos en la cubierta hangar. Los sistemas de detección del hangar se vienen abajo (Informática CD 18 les permite recuperar el dato de un acceso no autorizado en uno de los terminales del hangar) y varias pantallas saltan a la vez, con datos parpadeantes en todas ellas, así como la alarma de incendios (Conocimiento Tecnología 18 para comprobar los datos: se ha producido una subida en el O2 de los cultivos hidropónicos, y un fuego ha saltado en el lugar, lo cual amenaza con el suministro de aire de la base; además, se han desactivado desde el sistema central los sistemas antiincendios). Es más, una rápida revisión a las cámaras de vigilancia (Atención CD 18) les muestra unos pequeños saltos que les confirman que alguien ha programado un bucle en ellas, y comprobando los sistemas de seguridad (Informática CD 22) verán que estos están desactivados en su mayoría. Sea lo que sea, está abatiendo los sistemas de la Liga en cuestión de segundos, y al parecer ahora intenta tomar el control del núcleo central de ordenadores.

Si los PJs deciden investigar por su cuenta, a poco de salir de la cubierta se encontrarán con el villano que ha orquestado este ataque, y descubrirán sus motivaciones. Si deciden avisar a la Liga, estarán cumpliendo los planes del villano, pues éstos les responderán que marchan para allá de inmediato. Al cabo de pocos minutos, cinco tubos se iluminan y... de repente las formas energéticas se quedan atrapadas en un estado semimaterial, mientras la puerta de la cubierta se abre y hace su aparición su adversario.


Y ahora... ¡Chimpandarín!
Que no es otro que Chimpandarín, el malvado villano de Tierra Simia que con sus 20 anillos de poder (uno por dedo útil) y su ejército de monos ninja pretende destruir a los héroes más poderosos de la Tierra. Como parte de un plan acordado por villanos de varias tierras alternativas, se han decidido intercambiar a sus adversarios, de modo que puedan pillar por sorpresa a los héroes y derrotarlos con facilidad. En su caso, le corresponde debilitar a la Liga de la Libertad, y para ello ha ideado un plan: tomarlos como rehenes en su propia base, de la cual planea también robar los datos de los archivos del ordenador central (con datos de los casos de la Liga, e información sobre los demás superhéroes aliados), para finalmente estrellar el Faro contra la Tierra. La presencia de los jóvenes PJs en la base sólo ha simplificado sus planes, al tener a un señuelo que atraerá a los héroes a la trampa.

Entrando en la habitación en su disco flotante, saldrá de las sombras mientras una (simiesca) risa se escucha por la sala. Su delgado cuerpo, cubierto por una túnica con motivos orientales, descansa cómodo, mientras sus enjoyados dedos tamborilean unos con otros:

Bien, mis pequeñas crías humanas, parece ser que la Liga es ya mi prisionera. ¡Vuestros héroes más poderosos no han podido hacer nada contra la mente superior del Chimpandarín! (risas simiescas). Ahora, sólo queda encontrar los datos en el ordenador y podré poner fin a esta ridícula base estrellándola contra la Tierra. La cosa es qué hacer con vosotros... seré clemente y os ofreceré una rápida muerta, sin sufrimiento ni agonía. ¡Postraos ante vuestro superior y recibid mi regalo!

Es de suponer que los PJs se opondrán a su plan, el problema es que lanzará contra ellos a una cantidad ingente de monos ninja que les van a poner las cosas muy cuesta arriba, al menos en este combate abierto; lo más sabio es retirarse del lugar (la otra salida está abierta, y da acceso a otros ascensores por cuyos huecos pueden acceder al resto de la base) e intentar ocultarse en algún lugar de la base desde el que analizar la situación para hacerle frente. En la cubierta de mando, con ninjas atacándoles constantemente y Chimpandarín, un enfrentamiento puede resultar en una rápida derrota. No obstante, Chimpandarín les encerrará en una de las habitaciones, vigilados por fuera por varios ninjas, desde donde podrán intentar fugarse.

En esta situación, un jugador despierto podría bloquear el acceso de los monos ninja a la sala (por ejemplo, creando un muro de luz sólida, en el caso de Lebron). Deja que su plan les permita estar a solas con Chimpandarín durante un asalto, y luego utiliza ataques combinados de los ninjas para derribar el muro, entrando la tromba (no te olvides de recompensar más tarde al jugador por su idea, bastante comiquera).

Al deambular por la base, comprobarán que los conductos de aire son demasiado pequeños para personajes medianos. Así mismo, el 50 % de las veces encontrarán alguna puerta cerrada, que deberán forzar.
Puerta: dureza 15, Inutilizar mecanismo CD 35 (5 asaltos)

Tanto si huyen del combate como si se fugan de su encierro, comenzarán a buscarles, y se escondan donde se escondan, existe 1 probabilidad entre 10 cada 5 asaltos de que un grupo de 6 monos ninjas les encuentren.

A su favor tienen que en los pasillos, así como en las distintas habitaciones, podrán encontrar terminales del ordenador, desde el que podrán obtener datos de la estación (Informática CD 10). No obstante, no podrán acceder al ordenador principal desde ellas (si bien con Informática CD 20 verán que se están realizando varios intentos de hackearlo, que de momento están siendo rechazados).

La seguridad en la base es algo errática, pues el ataque al ordenador principal ha dejado varios sistemas ineficaces. Existen 2 probabilidades entre 10 de que alguno de los sistemas de las encrucijadas y pasillos funcione, considerando a todos los ocupantes como intrusos (PJs y monos), y únicamente al 50% de eficacia, quedando como sigue:

Sistemas de seguridad: 4 cañones (2 de cada tipo)
  • Inmovilizador: ataque +5, defensa +2, dureza +5, Ligadura 6.
  • Aturdidor: ataque +5, defensa +2, dureza +5, Aturdir 6.
  • Además, ambos ascensores están inutilizados, lo cual les obligará a escalar por ellos (Trepar CD 15), a excepción de Lebron, que puede volar (y, de hecho, llevar a todos sus compañeros con él).
Después de recapacitar y revisar la situación (para lo cual no tienen mucho tiempo, pues Chimpandarín sigue adelante con sus planes), deberán hacer frente a las diferentes amenazas que se ciernen sobre ellos.

El incendio en los cultivos hidropónicos
El incremento del O2 ha convertido la zona en un infierno, y el sabotaje de las medidas contraincendios ha impedido que bajen las mamparas cortafuegos. El sistema computerizado no responde, siendo imposible manipular las medidas contraincendios desde las consolas externas.

Aun así, se presentan una serie de opciones a los PJs:
  • Bajar manualmente las mamparas. Para eso deben entrar en la zona incendiada, y con una fuerza combinada de 20 (1 tonelada en Empujar/Arrastrar) hacerlas descender a la fuerza. El principal problema es el fuego, que tiene una gran intensidad (daño +9) y puede afectar gravemente a cualquiera (salvo quizás Aislinn). La intensidad del fuego impide que Aislinn lo pueda controlar con su magia, desgraciadamente. Esto aisla y retrasa el incendio, pero no lo apagará, sin embargo.
  • Cortar el suministro de aire. Deberán bloquear los conductos de aire para conseguirlo (Informática CD 25). Esto permitirá que, pasado un tiempo, se apague el incendio, aunque seguirá ardiendo un buen rato (es una buena idea combinar los dos planes anteriores).
  • Desviar manualmente los tanques de agua de la piscina de Sirena. Esta opción es algo más ocurrente y complicada, pero es la más efectiva. Los tanques de agua del sistema anti-incendios están bloqueados, pero la piscina de Sirena conecta con el sistema de suministro interno de agua. Desde una de las consolas se puede redirigir el sistema a los aspersores (Informática CD 25), y manualmente, desde la piscina, se puede activar una esclusa para desviar el agua (con una fuerza de 20). De esta manera se apaga de inmediato el incendio.

El pirateo del sistema informático y el rescate de la Liga
El causante de todo el caos informático, incluido la avería en el sistema de teleportación, es un ayudante de Chimpandarín, un mono mutante capaz de convertirse en impulsos eléctricos y comunicarse con los ordenadores llamado Gigababuino. El ordenador central, y sobre todo la base de datos están bien protegidos, pero acabarán por ceder, y de hecho ya ha logrado dañar varios de los sistemas. Una tirada de Informática CD 25 mientras escanean los sistemas les permitirá detectar un flujo de datos externo en el sistema, pero todo intento de expulsarlo será inútil. La única posibilidad (Conocimiento Tecnología 15) puede ser reiniciar el ordenador central, lo cual activaría un sistema de seguridad por el cual las señales del teleportador revertirían a su origen (devolviendo a la Liga al lugar de donde salieron) y desactivaría los sistemas de defensa para poder reactivarlos a continuación (proceso que tarda unos cinco minutos). Esto en principio anularía el flujo de datos externo también (los PJs no saben que se trata de un mono). Para llegar al núcleo deberán descender por uno de los ascensores o bien alguna de las escaleras de emergencia (aquí siempre hay rondando alguna patrulla de monos ninja).

Una vez en la planta inferior, deberán acceder al núcleo y conectarse a la terminal. Sin embargo, las defensas siguen activas, aunque a un bajo rendimiento. Aparte, podrán comprobar que el acceso al núcleo informático está a punto de ser garantizado (en unos 10 asaltos). Para resetear el sistema, deben superar una tirada de Informática CD 25, que tardarán 3 asaltos en realizar.
Mientras, las defensas (no cañones, para no dañar el núcleo, sino brazos inmovilizadores) les estarán atacando.
Brazos de agarre: ataque +7, defensa +4, agarrón +12, dureza +6

Al resetear el núcleo, saldrán unos raros impulsos del terminal, y ante ellos se materializará Gigababuino, sorprendido de haber sido expulsado del sistema. Les mirará con asombro, e intentará huir. Las luces auxiliares se encienden para indicar que el sistema se reiniciará en 5 minutos, pero de repente el rojo de las luces de emergencia lo inunda todo mientras el mensaje “Peligro de colisión, desplazamiento de órbita en trayectoria descendente” empieza a parpadear en el terminal. Allí verán que se han activado los propulsores del Faro desde el control de la cubierta de mando, y que se han inutilizado los demás controles. En tres minutos, si no lo remedian, la base colisionará con la Tierra.

Continuará...

miércoles, 27 de mayo de 2009

Llamada a Filas (IV): la aventura (parte 1)

por José Antonio López

La Suerte del Principiante
El adinerado barrio de Bayview, separado por el South River del centro de Freedom City, pasaría por ser uno de los lugares más anodinos de la ciudad, con sus propiedades próximas al río y mansiones, si no fuera por un majestuoso edificio de estilo colonial que se yergue en el centro de una extensa propiedad, la prestigiosa Academia Claremont, un colegio privado donde los jóvenes estudiantes hijos de las principales familias de la ciudad y de fuera comienzan a labrarse su destino.

Fundada en 1871 por el Dr. Charles Claremont, ha mantenido desde entonces un cuerpo estudiantil reducido y exclusivo. Dañada gravemente y abandonada en 1993 por la Invasión Terminal, ha sido recientemente reconstruida y revitalizada con el dinero de Duncan Summers, que ha reabierto sus puertas, convirtiéndose en el nuevo director general.


Sin embargo, pocos saben que, junto a las clases normales, existe un grupo de actividades extracurriculares a las que sólo tienen acceso algunos jóvenes, por lo general beneficiarios de algunas de las becas que el director Summers ha creado y que son ocupadas exclusivamente por jóvenes con talentos especiales: creada para que aprendan a controlar sus poderes de modo que no sean un peligro para ellos, la Academia Claremont se ha convertido también en el hogar de las nuevas generaciones de superhéroes, como los Next-Gen. Muchos de los más jóvenes “talentos” aspiran a formar parte del grupo, y no dudan en esforzarse al máximo para conseguirlo.


Estamos a comienzos de abril, y las ansiadas vacaciones de Pascua se acercan. Tras la tranquila mañana en la cual los profesores repasan las tareas pendientes para las vacaciones, provocando los murmullos de desaprobación de los alumnos, os dirigís a vuestros cuartos, algunos para preparar las maletas para volver a casa, otros para descansar un rato. El trayecto por el patio central desde las aulas hasta las residencias os permite comenzar a hacer planes para estas vacaciones, y cada uno sube las escaleras hacia las habitaciones algo impaciente. Cuando llegáis a las habitaciones, compartidas con otros que al igual que vosotros tienen algún talento especial, encontráis un sobre reposando encima de cada cama.


Hay un sobre para cada PJ, así como para sus compañeros de cuarto (la excepción es la de Adam, que es para él solo, y que ha aprovechado para montar un pequeño laboratorio). Al abrirlo, verán que es una nota de la dirección, pidiéndoles que se dirijan a la sala de estudios extracurriculares, un eufemismo para referirse a una sala de reuniones ubicada en uno de los subsótanos del edificio de administración. Es en estos subsótanos donde se encuentran las instalaciones especiales de la Academia. A ellos se accede a través de uno de los ascensores del edifico de administración, pulsando una combinación de botones de planta, que hará que un pequeño panel se deslice, y mediante reconocimiento de retina les dé acceso a las instalaciones especiales. En el ascensor, Adam Atom coincidirá con dos chavales de 14 años, Carl y David (velocista y cambiaformas), bastante crecidos para su edad, que le mirarán con alguna sonrisa y murmurarán sobre el “rarito enchufado”. Nathan bajará con su hermana, Danielle.

En el subsótano se encontrarán con el resto de los estudiantes con poderes, unos 35 en total (contándoles a ellos), que esperan aglomerados alrededor de los Next-Gen: Sonic, Nereida, Ray Jr., Seven y Megastar. Una vez allí, las puertas de la sala se abrirán, y dan paso a un pequeño salón de actos, con una reducida grada, donde se celebra la recepción de los estudiantes al comienzo del curso y al finalizar. En el escenario, mientras se sientan, podrán ver al director Summers, con una cara algo seria, y a Gabriel Márquez, el orientador de la escuela, junto a otras dos personas reconocibles a lo largo y ancho de todo el globo: Lady Liberty y el Arquero, dos de los miembros de la Liga de la Libertad. Tras aclararse la garganta, el Arquero comienza a hablar:

Hola, buenos días, creo que me conocéis todos, soy Arquero, antiguo estudiante de la Academia y miembro de la Liga de la Libertad. Durante bastante tiempo he estado en estas aulas como alumno y como líder de los Next-Gen (en este momento se escucha una tos del fondo, proveniente de Sonic), y como todos vosotros, sé que con el poder que poseemos, viene pareja una responsabilidad igual de grande, y el deber de aprender a usarlo para no convertirnos en una amenaza. En la Academia aprendemos todo esto, y a juzgar lo que debemos o no debemos hacer, y nunca podré estar lo suficientemente agradecido a todos los profesores por lo que me enseñaron. Pero como he dicho, también he sido estudiante, y he sentido admiración por todos los héroes que protegen nuestro mundo y que son ejemplo para todos nosotros, y entre todos ellos, por la Liga de la Libertad. Por eso, he hablado con mis compañeros y le hemos hecho una propuesta al director Summers.

En este instante, Lady Liberty se adelanta y continúa:

Le hemos ofrecido al director la posibilidad de que algunos de vosotros visitéis nuestras instalaciones (un murmullo empieza a correr entre los alumnos). Queremos que todo el mundo conozca a la Liga, pues hubo un tiempo en el que se trataba a los superhéroes con cierta suspicacia, viéndolos como vigilantes que hacían su voluntad sin responder ante nadie. Queremos que todos sepan cómo vive la Liga, y queremos haceros a vosotros, que sois nuestro futuro, los primeros partícipes. Es por eso que invitaremos a cinco de vosotros a pasar un día con la Liga. Pero sólo si queréis.

Una oleada de murmullos corre por la habitación, y un unísono “¡sí, yo quiero!” puede escucharse. Lady Liberty indica que se realizará un sorteo entre los alumnos para ver quienes son los elegidos, y Gabriel acerca una caja, indicando que los nombres de todos ellos están en la caja, y que una mano inocente (la propia Lady Liberty) procederá a extraerlos. Con cuidado, introduce la mano y comienza a sacar los nombres: Adam Atom, Lebron Jackson, Nathan Toughyotomee, Aislinn Griffin... y Lemar Phillips (Sonic). Éste, sin embargo, rechaza la invitación, indicando que la Liga está pasada, y prefiere quedarse con los suyos. Ante esto, Lady Liberty saca un nuevo nombre, Samuel Daville. Lady Liberty y Arquero felicitan a los elegidos, y les esperan al día siguiente en el Faro. Con esto se despiden, y se cierra la reunión, no antes eso sí de que el director les diga que, independientemente de que sean especiales o no, todos tienen tareas que cumplir para las vacaciones, así que mejor que se esmeren.

A la salida, cruzando el patio, Carl y David se meterán otra vez con Adam, llamándole enchufado, y hostigándole un poco. Es buen momento para que los otros, que pueden estar pasando por allí, se den cuenta y los espanten, lo cual puede permitir que se conozcan.


Un día en la vida de...
Los PJs deberán dirigirse al Salón de la Libertad, en la ciudad, a primera hora de la mañana, desde donde les llevarán al Faro, por ello tienen algo de tiempo para arreglar sus cosas, preparar las maletas, etc. Como eventos relevantes, nos encontramos con los siguientes:
  • Aislinn: nada más dar un paso en su habitación, se encontrará con una emboscada pues su compañera de cuarto, Colleen, le indica que, como presidenta del club de fans del Arquero, esta obligada a exigirle una misión vital, sin la cual no podrá dirigirle de nuevo la palabra ni arreglarle el pelo: tiene que obtener un autógrafo del Arquero, para lo cual le da cerca de 20 fotos, todas las cuales deben volver firmadas por él...
  • Lebron: cuando entre en el cuarto, sonará su teléfono. Su abuela (que tiene una especie de sexto sentido para localizarlo) le llama para preguntarle cuándo va a volver a casa, si lo verá mañana, y al contarle que va al espacio, empezará a desvariar sobre lo peligroso que es, si quiere un jersey para el frío, etc.
  • Adam: al llegar a su cuarto, una visita inesperada le sorprenderá nada más pasar por la puerta: una bola peluda con cola, Cosmo, le saltará a la cara y comenzará a corretear arriba y abajo, teleportándose de un lado para otro, mientras “tío Jack” sonríe sentado en la cama. Tras levantarse, le comenta que se alegra de verle, le comenta el incidente con los dos chavales (que ha visto por la ventana) y le dice que a Tesla y los demás le gustaría que antes de irse a casa estuviera un par de días con ellos en el Edifico Goodman, a sus padres les parece bien, para estrechar los lazos familiares.
  • Nathan: de regreso a su habitación con Danielle, ésta le dice que no se preocupe, estará bien allí, no le pasará nada. Sin embargo, le dice que está algo preocupada, pues anoche tuvo un extraño sueño donde aparecía Hastsezini, Fuego, riendo malignamente, y sentía una grave amenaza para él. Pasado un rato en su habitación, escuchará un lento caminar que identificará como el director Summers, que llama a su puerta: conoce su expediente y no quiere que haga ninguna de las suyas en esta visita, que es un regalo de los miembros de la Liga a los alumnos de la Academia; quedar mal sería algo impresentable.
  • Samuel: para Samuel, que tiene la habitación llena de fotos, maquetas, camisetas, dibujos y demás parafernalia de la Liga de la Libertad, esto es como un sueño hecho realidad, y puede empezar a preparar las cosas que se quiera llevar para verles.
El día pasa rápidamente entre preparativos, pero a pesar de vuestra agitación el despertador os pilla por sorpresa por la mañana. En media hora sin embargo estáis listos y los cinco os montáis en el pequeño microbús que os lleva por las tranquilas calles de Bayview Heights, cogiendo la estatal nº 4 para cruzar el South River por el puente Pramas, pasando por delante del puerto y tomando la salida del City Center. Desde allí, Raymond Street y la 22 os llevan hasta el orgulloso edificio que sirve de base en Freedom City a la Liga de la Libertad, el Salón de la Libertad.

Nada más salir del microbús, podrán observar la espectacular arquitectura del lugar, diseñado por Dédalo después de que el edifico original sufriese grandes daños durante la Invasión Terminal. En el hall de entrada, una mujer ya entrada en la cuarentena les saluda amablemente y se presenta como Nancy Gardener (Conocimiento Popular CD 10 para reconocerla como la esposa del Capitán Thunder). Les acompañara adentro del edificio y mientras les enseña las dependencias de la planta baja (la sala de conferencias, la sala de trofeos y el museo de la Liga) les preguntará si se encuentran emocionados o no, y si han desayunado, pues el teleportador puede darles un cierto cosquilleo en el estómago si lo han hecho. Seguidamente, les lleva hasta el nivel dos, donde les guiará a través de la sala de reuniones (con mesa redonda para los briefings) hasta los tubos de teletransporte. Les comentará que ahora mismo Lady Liberty y Arquero se encuentran en una misión, pero en breve se reunirán con ellos, mientras otro compañero les atenderá. Se montarán en el teletransporte y con un fogonazo de luz saldrán hacia el Faro.

Continuará...

miércoles, 20 de mayo de 2009

Llamada a Filas (III): personajes pregenerados, parte II

por José Antonio López

Adam Atom

Ser un Atom no es nada fácil. La tradición de heroísmo es larga en la familia, desde el abuelo Alexander Atom, aventurero y miembro de la Liga Libertadora allá en los años 40, los tíos Andrea Atom y Mentac, héroes durante los años 70 y que se sacrificaron durante la Invasión Terminal, o los primos Maximus, Tesla, Victoria y Chase, todos con superpoderes y que ahora forman la Familia Atom. Así que para Adam, hijo de Carter y Daniella Atom (papa es hermano de la tía Andrea, mama es la hija de un antiguo enemigo del abuelo en el Mundo Perdido que se enamoró de papa y se vino con él) la vida es una constante comparación con las generaciones anteriores y con la actual, pero sobre todo con Chase. No es que tu primo te caiga mal pero todo el mundo dice que es taaaan listo, taaaan hábil, que si Chase descubrió al falso Centurión, que si derrotó a la Mente Maestra de la Unidad Grue con sus capacidades mentales, que si tiene un mono tan chulo (bueno, la verdad es que Cosmo es muy gracioso, y te gusta cuando se teleporta a tu hombro para robarte los cacahuetes)... la verdad es que acaba siendo algo cargante. Y claro, como tiene tu misma edad y ya ha desarrollado unos poderes taaaan guays, todos esperan de ti lo mismo. No se fijan, claro, en tus comentarios sobre cómo mejorar un poco la seguridad del Núcleo (claro, los últimos pisos del edifico Goodman, donde viven tus primos con “tío” Jack y ALEX, fueron construidos por tu abuelo, de hecho él los vigila ahora que su mente está integrada con la IA del complejo), o en la variación de flujos de energía que se produce con cierta insistencia a varios kilómetros sobre Freedom City, o en... (bueno, es cierto que te equivocaste algo con los cálculos sobre un posible plan para controlar a los habitantes de Freedom City usando combinaciones de productos químicos supresores del comportamiento combinados en productos de desayunos de varias marcas conocidas en base a las diferencias entre las composiciones químicas anunciadas en las cajas y el análisis molecular de algunas muestras de los productos que realizaste en el laboratorio con 9 años, pero la culpa no es tuya, simplemente el medidor molecular estaba mal calibrado). Así que las visitas a Freedom City cada año se convertían en una tortura para ti, donde todos los familiares se reunían y elogiaban lo bien que lo hacen tus primos...

Para intentar animarte, tus padres te han matriculado en la Academia Claremont, en Bayview Heights (genial, ahora las visitas en vez de una al año son una al mes). La cosa no pasaría del aburrimiento más soporífero (¿resolver ecuaciones de primer grado de 1 incógnita? Por favor, que no te entretengan, que necesitas volver al simulador de desarrollo de tu primer secuenciador dimensional) si no fuera porque la Academia, dirigida por el sr. Duncan Summers, se dedica en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Lo peor es cuando todos y cada uno de los otros alumnos empiezan a preguntarte por tus primos, que son auténticos superhéroes y demás... estás dispuesto a demostrar que eres tan bueno como ellos, aunque para ello tengas que entrenarte algunas horas de artes marciales con el “tío” Jack Wolf (en realidad no es de la familia, pero siempre ha estado con vosotros, así que lo tratáis como uno más, y de hecho sabes que te aprecia), estudiar con el abuelo, ver los vídeos y programas donde salen tus primos constantemente (y por supuesto Chase, claro está) o incluso algo más difícil todavía: intentar mantener una conversación con alguien (no es que te cueste relacionarte, que seas un cerebrito o que seas muy tímido, es que... bueno, es todo eso junto).

En el fondo, Adam aprecia a todos los suyos (sí, incluso a Chase), es sólo que quiere demostrar que él también puede ser especial (aunque no se dé cuenta de que para los demás miembros de su familia ya es especial, y no necesitan que les demuestre nada).

Adam Atom (NP 7)
  • Características: Fue 10 (+0), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 30 (+10), Sab 14 (+2), Car 11 (+0).
  • Salvaciones: Dureza +4/0 Fortaleza +2 Reflejos +4 Voluntad +6.
  • Habilidades: Artesanía (electrónica) +12 (+22); Artesanía (estructural) +4 (+14); Artesanía (mecánica) +12 (+22); Artesanía (química) +8 (+18); Atención +6 (+8); Av. Intenciones +6 (+8); Buscar +8 (+18); Concentración +8 (+10); Conocimientos (CC. Comportamiento) +8 (+18); Conocimientos (CC. Físicas) +8 (+18); Conocimientos (CC. Tierra) +8 (+18); Conocimientos (CC. Vida) +8 (+18); Conocimientos (estrategia) +4 (+14); Conocimientos (historia) +8 (+18); Conocimientos (tecnología) +12 (+22); Idioma 4 (francés, alemán, japonés, ruso), Informática +12 (+22); Inutilizar mecanismo +8 (+18); Investigar +8 (+18); Medicina +4 (+6).
  • Dotes: Herramientas improvisadas, Inventor, Memoria eidética, Pirueta defensiva (4), Plan maestro, Soltura con esquiva (2).
  • Poderes: Rapidez 4 (tara: sólo acciones mentales): General, Personal, 1/2r, Gratuita, Continuo. Descriptores: mutante, mente. Total = 2 ptos.
  • Combate: Ataque +5, Daño +0; Defensa 6 (esquiva 4), Iniciativa +2.
  • Características 29 + Habilidades 39 (156 rangos) + Dotes 10 + Poderes 2 + Combate 18 + Salvaciones 7 – Desventajas 00 = 105.

Nathan Toughyotomee
La vida para el joven indio Nathan Toughyotomee ha sido bastante difícil. Nacido en un comunidad situada al norte de Freedom City, vio cómo su madre fallecía al dar a luz a su hermana pequeña, Danielle, con tres años. Su padre, víctima de la recesión económica, comenzó a viajar de un lado para otro mientras intentaba mantenerles a ambos, hasta que un accidente laboral en la construcción dejó a los dos niños huérfanos. De orfanato en orfanato, la vida parecía darles constantes golpes a Nathan y Danielle, si bien éste erigido en protector de su hermana, siempre llevaba todo el peso bajo sus espaldas. Poco a poco, empezó a frecuentar los aspectos más oscuros de la vida en las calles, y los vagabundeos de ambos, llevados de una a otra institución, los hicieron acabar en un sórdido centro para menores (pues los diferentes intentos de separar a Danielle de su hermano habían resultado casi siempre fracasos, volviendo ella con él a los pocos meses, de nuevo abandonada).

En uno de sus devaneos por las malas calles, Nathan entró a formar parte de los secuaces de un capo local de las drogas en N.Y. El dinero en abundancia empezó a llegarle, y comenzó a tener bajo sus órdenes a varias bandas de pandilleros, atraídos por el poder que les prometía. Mientras, su hermana, ignorante de todo, crecía confiada en la protección de su hermano.
Un día, sin embargo, todo cambió. El detonante, durante una juerga, fue una nueva droga de diseño probada por Nathan, la cual le causó un paro cardíaco. Cuando despertó, se encontró en una pequeña sala de hospital, donde su hermana dormía al lado de su cama, con su mano cogida, mientras un anciano indio le miraba con ojos negros como la noche. La sorpresa de Nathan fue aún mayor cuando descubrió que su cuerpo había cambiado, con todas sus capacidades físicas incrementadas de forma permanente. El viejo indio, que se presentó como “un Shamán, quizás el último que quede”, le informó que tanto él como su hermana eran depositarios del poder del Gran Espíritu, Tirawa, el cual había bendecido a su hermana con los poderes de Nokomis, la Madre Tierra y había nombrado a su hermano su Protector frente a las huestes de Hastsezini, Fuego, el destructor. Suya era la responsabilidad de vigilar a su hermana y asegurarse de que alcanzase la plenitud de sus poderes. El anciano indio podría ayudarles, enviándoles a un lugar donde vivir tranquilos y aprender de sus poderes.

Para Nathan todo esto no eran más que tonterías de un viejo chocheante, pero la posibilidad de huir de la terrible vida que llevaban (más por su hermana que por él, pues sabía que toda la maldad que había experimentado se quedaría con él para siempre) le hizo aceptar su propuesta, y marchó con su hermana a Freedom City, el lugar del que tiempo atrás partieron. Allí entraron en la Academia Claremont, dirigida por Duncan Summers, y que, como descubrió Nathan para su sorpresa, se dedicaba en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Pero la sorpresa fue aún mayor cuando su hermana Danielle mostró ante sus propios ojos la capacidad de controlar los elementos y el clima.

Confuso y sin saber hasta dónde era cierta la leyenda contada por el anciano, Nathan ha decidido seguir en la Academia, cerca de su hermana, y atento a cualquier cosa que le pueda pasar. Le resulta difícil en ocasiones tratar con sus compañeros, pues ninguno ha pasado por lo que él, pero los ánimos de su cándida hermana le empujan a seguir intentando (o al menos, a no ser demasiado violento, pues ya está empezando a crearse una cierta reputación de alumno problemático, y en más de una ocasión le han pescado fugándose por la noche de la Academia para irse de juerga a la ciudad).

Nathan Toughyotomee (NP 7)
  • Características: Fue 22 (+6), Des 22 (+6), Con 24 (+7), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3).
  • Salvaciones: Dureza +7 Fortaleza +9 Reflejos +9 Voluntad +3.
  • Habilidades: Acrobacias +4 (+6); Artesanía (tela) +4 (+5); Atención +8 (+8); Conocimientos (vida urbana) +4 (+5); Intimidar +4 (+7); Montar +4 (+10); Nadar +4 (+10); Sigilo +4 (+10); Supervivencia +8 (+8); Trato con animales +4 (+7); Trepar +4 (+10).
  • Dotes: Acción en movimiento, Esquiva asombrosa, Rastrear.
  • Poderes: Fuerza mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Destreza mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Constitución mejorada 6: Atributo, Personal, 1xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 6 ptos. Super-Fuerza 1: General, Personal, 2xr, Reacción, Continuo. Descriptores: biológico. Total = 2 ptos. Super-Velocidad 1: Movimiento, Personal, 5xr, Movimiento, Sostenido. Dote escogida: ataque rápido. Descriptores: biológico. Total = 5 ptos. Super-Sentidos 4: Sensorial, Personal, 1xr, Gratuita, Permanente. Efecto: olfato y gusto agudos, tacto agudo, oído extendido, vista extendida. Descriptores: biológico. Total = 4 ptos.
  • Combate: Ataque +6, Daño +6; Defensa 6 (esquiva 3), Iniciativa +10.
  • Características 28 + Habilidades 13 (52 rangos) + Dotes 3 + Poderes 29 + Combate 24 + Salvaciones 8 – Desventajas 00 = 105

Aislinn Griffin
Desde pequeña, Aislinn ha tenido muy claro su destino. Nieta de dos de los grandes héroes de los Aliados de la Libertad, el grupo de superhéroes que participó en la Segunda Guerra Mundial en territorio europeo contra las fuerzas del Eje: el americano Hank Griffin, conocido como el Tanque Humano (hermano de otro miembro de los Aliados, Tommy Griffin, Artillero) y la irlandesa Amanda Phipps-Gordon, Lady Celtic; su padre, Troy Griffin, director del Ministerio de Poderes (la agencia británica encargada del control de superhéroes) no se extrañó cuando Amanda le informó, tras el nacimiento de Aislinn, que la nieta había heredado los poderes druídicos de ella, y que estaría llamada a convertirse en la nueva Lady Celtic, así que encauzó dicha preparación de la forma más reglada posible.

Bajo la tutela de su abuela, Aislinn comenzó a iniciarse en los secretos de los druidas, así como en el linaje heroico de su familia, a la vez que el atento ojo de su padre vigilaba su correcto crecimiento. Inculcada desde muy joven con la responsabilidad que entrañaba convertirse en Lady Celtic, también desarrolló en secreto el fuerte deseo de vengar a su abuelo y tío abuelo (Tanque Humano y Artillero), asesinados en el Japón ocupado de posguerra por el villano Katana Carmesí. Con sus recién adquiridos poderes mágicos comenzó a rastrearla, localizando su paradero en un lugar casi tan exótico como Japón: Freedom City.

Pero al cumplir los 15 años, sin embargo, la situación cambió cuando, durante la práctica de sus poderes mágicos, uno de los conjuros funcionó mal y atrajo la atención de espíritus malévolos. En un momento de tensión, Aislinn comprobó cómo su cuerpo se convertía en metal viviente, inmune a los conjuros de los espíritus. Con este nuevo poder hizo frente a las criaturas y las derrotó, comprobando como también las capacidades mutantes de su abuelo corrían por sus venas.

Algo preocupado por el nuevo poder de su hija, Troy intentó volver a traerla con él a Londres, pero su abuela consiguió para ella la oportunidad de enviarla a estudiar a la Academia Claremont en Freedom City, donde podría aprender a manejar sus poderes mutantes y a la vez podría estar bajo la vigilancia de un poderoso místico como Adrian Eldritch. Deseosa de ir a Freedom City para hacer frente a Katana Carmesí, no dudó en aceptar la oferta de su abuela, pese a la clara oposición de su padre, y se marchó de casa.

Como pronto descubrió Aislinn, la Academia Claremont, dirigida por el profesor Duncan Summers, se dedicaba en secreto a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. Allí ha trabado amistad con algunos compañeros “normales”, así como con otros “dotados” como su compañera de cuarto Colleen McKeefe, una inocentona chica fascinada por los superhéroes y con la capacidad de manipular sustancias textiles a voluntad (“no salvaré el universo, pero espera a ver mis diseños en la pasarela de París”). El tiempo que le queda libre entre el estudio y el entrenamiento lo dedica intensamente a localizar a Katana Carmesí, y a visitar en ocasiones el Museo de los Superhéroes en Allen Street, Midtown, donde aprender de sus predecesores que dieron la vida por un mundo mejor.

Respecto a su padre, hace más de un año que no se pone en contacto con él, y parece ser que su abuela ha hecho algo para “dificultar” que pueda encontrarla.

Aislinn Griffin (NP 7)
  • Características: Fue 24/12 (+7/2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 18 (+4) Car 16 (+3).
  • Salvaciones: Dureza +7/2 Fortaleza +5 Reflejos +5 Voluntad +7. El primer valor de Fuerza y Dureza es para su forma alternativa, el otro para su forma normal.
  • Habilidades: Atención +6 (+10); Av. Intenciones +6 (+10); Concentración +6 (+10); Conocimientos (artes) +4 (+6); Conocimientos (CC. Vida) +4 (+6); Conocimientos (historia) +10 (+12); Conocimientos (saber arcano) +10 (+12); Idioma +2 (francés, gaélico); Medicina +6 (+10); Supervivencia +4 (+8); Trato con animales +6 (+9).
  • Dotes: Mujer para todo, Suerte (3).
  • Poderes: Forma alternativa 7 (sólido: hierro frío; tara: acción completa en vez de gratuita): Alteración, Personal, 2xr, Completa, Sostenido. Descriptores: mutante, metálico, sólido. Total = 13 ptos. Densidad 6: Alteración, Personal, 3xr, Gratuita, Sostenido. Dote de poder: onda de choque (de Super-Fuerza). Descriptores: mutante, metálica, sólido. Inmunidad 10 (magia): Defensa, Personal, 1xr, Reacción, Sostenido. Descriptores: mutante, metálica, sólido. Protección 3 (impenetrable, a añadir a los 3 obtenidos por Densidad): Defensa, Personal, 2xr, Reacción, Sostenido. Descriptores: mutante, metálica, sólido. Magia 6 (tara: limitado – no utilizable en forma alternativa): General, A distancia, 1xr, Estándar, Instantáneo. Descriptores: mágico. Total = 10 ptos. Super-Sentidos 1: Sensorial, Personal, 1xr, Gratuita, Permanente. Efecto: consciencia de la magia (mental). Descriptores: místico. Total = 1 pto.
  • Combate: Ataque +6, Daño +7/+6 (Cuerpo a cuerpo/Impacto); Defensa 7 (esquiva 3), Iniciativa +2.
  • Desventajas: poder pleno (forma alternativa, 1 pto.); pérdida de poder (magia, si no puede hablar y gesticular con libertad, 1 pto.).
  • Características 28 + Habilidades 16 (64 rangos) + Dotes 4 + Poderes 24 + Combate 26 + Salvaciones 9 – Desventajas 2 = 105,

miércoles, 13 de mayo de 2009

Llamada a Filas (II): personajes pregenerados, parte I

por José Antonio López

Resumen de los Personajes Pregenerados
  • Lebron Jackson: este joven afroamericano intenta que la vida superheróica no cambia en exceso su vida normal, cosa bien difícil, pues es heredero de uno de los grandes héroes de Freedom City, y de un legado que se remonta hasta el antiguo Egipto. A pesar de la suerte que para él supone poder estudiar en la academia Claremont, aún duda entre hacer lo que todos esperan de él y hacer lo que realmente quiere... Posee control de la luz, lo cual le permite generar impactos de luz sólida, crear pequeños constructos e incluso un campo de fuerza que le permite volar.
  • Samuel Daville: de origen canadiense, Samuel vio como un regalo del cielo que premiaba su fascinación por los superhéroes el que fuese acogido bajo la tutela de una de las grandes heroínas francesas de la II GM. Fue a través de ella que logró entrar en la academia Claremont, y lo que en un principio era un simple paso para estar más cerca de “los grandes” (la Liga de la Libertad, quien si no) se torno en grata sopresa al descubrir el propósito oculto de la academia. Samuel es un combatiente cuerpo a cuerpo bien entrenado y bastante ingenioso.
  • Adam Atom: Adam es primo de Maximus, Tesla, Victoria y Chase Atom; sobrino de Mentac y Andrea Atom; nieto de Alexander Atom; tiene 13 años y un CI que se sale de las escalas y... muchas ganas de que no lo comparen con Chase. De verdad. Ser miembro de la familia Atom, uno de los primeros grupos aventureros y una saga de héroes al servicio del bien común es para él todo un orgullo, pero también desea explorar por su cuenta, y comprobar cual es realmente su sitio, aparte de la academia Claremont, donde está matriculado. Adam es brillante, tiene amplios conocimientos, un cierto entrenamiento en combate y facilidad para crear y reparar máquinas.
  • Nathan Toughyotomee: la vida del joven amerindio Nathan Toughyotomee ha sido un círculo: salió de Freedom City muy joven con su padre y su hermana pequeña Danielle, tuvo que luchar para abrir un camino para él y su hermana y hacer cosas que un niño jamás debería hacer, y ahora, guiado por alguien que parecía conocer más de los dos que sus propios padres, ha vuelto a Freedom City. Mientras su hermana esté bien, lo mismo le da estudiar en New York, Tokio o en la academia Claremont, aunque este último lugar parece más adecuado para los talentos especiales que tanto él como su hermana (como ha descubierto recientemente) poseen. Nathan tiene capacidades físicas sobrehumanas que están empezando a despuntar: fuerza, resistencia, agilidad, velocidad, así como sentidos muy agudos.
  • Aislinn Griffin: procedente de un linaje de héroes durante la II GM, Aislinn se encuentra en medio de varias encrucijadas: dispone de los poderes de su abuela y su abuelo, pero debe escoger entre ambos; ama Irlanda pero se ha visto obligada a ir a los EE.UU.; respeta a su padre pero ha tenido que marcharse de su lado contra su voluntad; defiende la vida, pero está dispuesta a matar para vengar a los suyos. Ahora estudia en la academia Claremont gracias a su abuela, atormentada en parte por sus dudas, pero reforzada en su empeño por la ira. Aislinn puede utilizar los poderes druidicos de su abuela o bien convertirse en una criatura metálica como su abuelo, pero no ambos a la vez, pues son incompatibles.

Lebron Jackson

Lebron es un joven afroamericano que creció como muchos más en el barrio de Lincoln, en un pequeño apartamento con su abuela y tres primos más pequeños. Su vida discurría como la de cualquier otro chaval de su edad, entre la asistencia a clases (las cuales odiaba, pero a las que acudía por insistencia de su abuela) en el instituto Joseph Clark y la vida en las bandas callejeras de la zona. Si bien su abuela intentaba por todos los medios que se convirtiese en un hombre de provecho, a Lebron no le gustaba que le cargase con tanta responsabilidad, y prefería divertirse únicamente con sus colegas. Sin embargo, poco sabía de lo que el destino le tenía deparado.
Durante la Invasión Grue en 2005, mientras la ciudad era atacada por las tropas extraterrestres, los héroes de Freedom City se unieron para proteger a sus habitantes y repeler el asalto. El combate en Lincoln llegó hasta el edifico donde Lebron vivía con su familia, y en él un pequeño grupo de Grues acorraló a Sonic, el superhéroe de los Next-Gen y héroe del barrio. De forma casi milagrosa, Lebron reveló unas extrañas habilidades para manipular la luz y generar constructos de luz sólida, lo cual permitió a Sonic y sus compañeros de los Next-Gen repeler el asalto. Lebron confiaba en que aquel hecho pasase inadvertido, pero pocos días después llamó a su puerta un anciano afroamericano, de nombre Langston Albright, director del Instituto Albright en Hanover, que invitó a Lebron (a través de su abuela, emocionada por la oportunidad que se le presentaba a su hijo) a visitar el Instituto. Allí, tras unos pequeños test (aparentemente pruebas de curiosidades científicas), una nueva visita del dr. Albright le reveló a Lebron que era parte de una profecía sobre un campeón de la luz que combatiría las fuerzas de la oscuridad en el mundo, como antaño había hecho el propio Albright (que no era otro que Beacon, miembro de la Liga Libertadora de los años 40) y antes Espina Blanca y Rosa Blanca, miembros de los Aliados de la Libertad, y así hasta el antiguo Egipto y el primer campeón de la Luz, Pharos. Sobre sus hombros descansaba una gran responsabilidad (independientemente de que Lebron la quisiese o no), pues era aquel que Albright había estado buscando desde hace años para entrenarle como nuevo campeón.

De esta forma, la vida de Lebron dio un giro total, pues comenzó a asistir a la academia Claremont, situada en Bayview Heights, una escuela privada que en secreto, bajo la atenta mirada de su director Duncan Summers, se dedica a entrenar a la próxima generación de superhéroes. La situación es soportada estoicamente por Lebron, que compagina los estudios en el Joseph Clark por la mañana con entrenamiento en la academia Claremont y el propio Instituto Albright (el principal centro de estudio de superhumanos del país), pues según el dr. Albright el tiempo está en su contra y, aunque está haciendo progresos increíbles (en menos de un año ha obtenido una gran soltura con sus habilidades superhumanas), debe alcanzar la plenitud de sus poderes lo antes posible. A cambio, su familia reside en una zona más acomodada dentro de Lincoln (pues su abuela se negó rotundamente a abandonar el barrio donde nació y donde quiere morir) y sus estudios están pagados.

Respecto a su situación, Lebron se siente bastante presionado, pues le han dado unas responsabilidades que no ha buscado ni querido nunca: defender a la tierra de la oscuridad, tal y como le pide Langston Albright; involucrarse en los problemas de su barrio para solucionarlos, como no para de repetirle Lemar (Philips, identidad secreta de Sonic, al fin y al cabo un tipo enrollado aunque algo plasta y uno de sus más íntimos amigos, pues comparten barrio y estudios en el Joseph Clark y la Academia); y hacerse un hombre de provecho, como su adorable abuela le pide. Él intenta buscar ánimos para hacerle frente a todo esto, pero en ocasiones duda sobre lo que debe hacer y lo que le gustaría hacer.

Lebron Jackson (NP 7)
  • Características: Fue 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 14 (+2),Sab 14 (+2),Car 14 (+2).
  • Salvaciones: Dureza +8/2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +5.
  • Habilidades: Atención +6 (+8); Av. Intenciones +4 (+6); Concentración +8 (+10); Conducir +2 (+5); Conocimientos (actualidad) +2 (+4); Conocimientos (popular) +6 (+8); Conocimientos (saber arcano) +2 (+4); Engañar +6 (+8); Informática +4 (+6); Juegos de manos +4 (+7); Sigilo +4 (+7).
  • Dotes: Cambio rápido, Disparo preciso, Soltura con ataque a distancia (1), Soltura con esquiva (1).
  • Poderes: Campo de fuerza 6 (extras: impenetrable): Defensa, Personal, 2xr, Gratuita, Sostenido. Descriptores: místico, luz, bien. Total = 12 ptos. Control de la luz 6: Alteración, Distancia, 2xr, Estándar, Sostenido. Descriptores: místico, luz, bien. Total = 16 ptos. Impacto 6 – luz: Ataque, A distancia, 2xr, Estándar, Instantáneo, Dureza. Deslumbrar 4 – visual (extras: área estallido): Sensorial, A distancia, 3xr, Estándar, Instantáneo (Duradero), Reflejos/Fortaleza. Crear objetos 5 (dotes: correa, preciso): General, A distancia, 2xr, Estándar, Sostenido. Telequinesis 6: General, A distancia, 2xr, Estándar, Sostenido. Vuelo 4: Movimiento, Personal, 2xr, Movimiento, Sostenido. Total = 8 ptos.
  • Combate: Ataque +5 (+6 a distancia), Daño +2/6 (Cuerpo a cuerpo/Impacto); Defensa 6 (esquiva 3), Iniciativa +3.
  • Características 24 + Habilidades 12 (48 rangos) + Dotes 4 + Poderes 36 + Combate 22 + Salvaciones 7 – Desventajas 00 = 105.

Samuel Daville – Le Reynard Rogue (El Zorro Arrogante)
El joven canadiense Samuel Daville vivió su infancia fascinado con las historias de los superhéroes, con las gestas de los grupos nacionales como El Regimiento, pero sobre todo con las grandes heroicidades de los héroes americanos: la Invasión Terminal y el sacrificio de Centurión para derrotar a Omega, el combate de la Liga de la Libertad en el ciberespacio contra Millenium Bug y sus zánganos Y2K, el asalto de la Liga del Crimen al Salón de la Libertad, el combate de la Familia Atom contra los Psiones en Liberty Park, y tantas y tantas historias. Por ello, cuando una misteriosa anciana francesa se mudó al edifico donde vivía Samuel con sus padres, éste no dudó ni un segundo en comenzar a observarla, seguro de que escondía algún apasionante secreto. Un día, mientras curioseaba por el pasillo del edificio, encontró la puerta de su piso abierta. El apartamento parecía el de una persona anclada en una pasado glorioso, con numerosas reliquias de los años 40 y similares. Ensimismado, Samuel se sorprendió cuando, curioseando entre antiguas fotos, descubrió una de los Aliados de la Libertad, el grupo de superhéroes que participó en la Segunda Guerra Mundial en territorio europeo contra las fuerzas del Eje, y por detrás una dedicatoria de todo el grupo a “Nuestra querida Amelie”. En ese momento, una voz a sus espaldas le sacó de su abstracción, pues la anciana francesa, que no era otra que Amelie Dutemps, la heroína conocida como Le Reynard Rogue y líder de facto de los Aliados lo había pescado con las manos en la masa.

Convencida sin embargo por la sinceridad de Samuel, que no dudó en disculparse y pedirle humildemente que lo tomara bajo su tutela, comenzó el entrenamiento de Samuel como aventurero enmascarado. Aprendió también de primera mano lo que implica ser un héroe, el sacrifico que exige, pero su deseo y fascinación le ayudaron a superar cualquier traba. Cuando en 2005 Amelie falleció, la sorpresa para Samuel fue mayúscula cuando comprobó que le dejaba buena parte de sus recuerdos de una época más feliz, así como la oportunidad de estudiar en la Academia Claremont de Freedom City. Samuel, con el consentimiento de sus padres, se trasladó allí para continuar sus estudios, pero lo que él simplemente veía como una oportunidad para estar más cerca de sus héroes se convirtió en sorpresa al descubrir que la carta de recomendación de Amelie al director, el sr. Duncan Summers, le abría las puertas a una institución que en secreto se dedica a entrenar a las próximas generaciones de héroes en el uso de sus poderes. No fue sin mucho rogar y convencer que Samuel logró ser aceptado en dicho programa, pese a las reticencias del director Summers, que prefiere centrarse en el entrenamiento de jóvenes con poderes “para que no sean un peligro para ellos, no para que se jueguen la vida ahí fuera”. Desde entonces, las habilidades físicas de Samuel se han desarrollado de forma espectacular, gracias al tesón que pone en todo y cada uno de los ejercicios.

Cuando no está estudiando, entrenando o divirtiéndose con sus amigos (Samuel es una persona muy extrovertida), Samuel visita el Museo de los Superhéroes en Allen Street, Midtown, para aprender de sus predecesores (allí se encuentran también algunos recuerdos de Amelie, donados por ella tras su muerte); la Colina de los Héroes en Liberty Park, donde reposan las estatuas de los héroes caídos de Freedom City; o bien La Estatua del Vigía en Riverside Park, en homenaje a Centurión.

Samuel Daville – Le Reynard Rogue (NP 7)
  • Características: Fue 16 (+3), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
  • Salvaciones: Dureza +5, Fortaleza +4, Reflejos +6, Voluntad +5.
  • Habilidades: Acrobacias +12 (+16); Atención +7 (+9); Av. Intenciones +7 (+9); Buscar +5 (+7); Conocimientos (actualidad) +2 (+4); Conocimientos (popular) +4 (+6); Conocimientos (vida urbana) +2 (+4); Diplomacia +3 (+6); Disfrazarse +3 (+6); Engañar +8 (+11); Escapismo +8 (+12); Idioma 1 (francés); Inutilizar mecanismo +8 (+10); Investigar +4 (+6); Juegos de manos +4 (+8); Nadar +3 (+5); Sigilo +8 (+12); Trepar +3 (+6).
  • Dotes: Ataque defensivo, Ataque furtivo (1), Ataque poderoso, Esquiva asombrosa, Evaluación, Evasión, Finta acrobática, Iniciativa mejorada (1), Maestría en habilidades (Acrobacias, Engañar, Inutilizar mecanismo, Sigilo), Mofarse, Pirueta defensiva (2), Soltura con esquiva (2).
  • Poderes: -
  • Combate: Ataque +8, Daño +3; Defensa 8 (esquiva 5), Iniciativa +8.
  • Características 34 + Habilidades 23 (48 rangos) + Dotes 14 + Poderes 00 + Combate 28 + Salvaciones 6 – Desventajas 00 = 105.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Llamada a Filas (I)

Os ofrecemos un módulo para Mutants & Masterminds preparado para 4-5 jugadores con nivel de poder 7. "Llamada a Filas", que es como se titula, fue elaborado para las Jornadas Erial 2008 por José Antonio López. ¡A disfrutarlo!

“Llamada a filas” es una aventura corta para Mutants & Masterminds pensada como sesión inicial para un grupo de PJs novatos. La acción se desarrolla en el escenario de campaña de Freedom City, pero puede ser adaptado con ciertos retoques a otras ambientaciones (los campos de entrenamiento de La Iniciativa y la base de Los Poderosos Vengadores en la Marvel post-Civil War; o bien una organización similar a la de los Outsiders o los Titanes y el satélite o la base lunar de la Liga de la Justicia en DC podrían servir).

Para jugarla requiere el manual de Mutants & Masterminds, y es recomendable (aunque no imprescindible) el suplemento de Freedom City, por la aparición de los miembros de la Liga de la Libertad (no obstante, dado que no participan en ningún combate no hace falta conocer sus estadísticas). En caso de no disponer del mismo, el director deberá adaptar ciertos detalles, como la disposición de la Academia Claremont, las características y habilidades de la Liga (pero dado que los propios jugadores tampoco lo conocerán, no debe ser muy complicado, baste decir que existen ciertas similitudes con los miembros de la JLA, salvo algún caso aparte como Dédalo, más parecido a Iron Man).

Se presentan cinco personajes pregenerados, con un historial adecuado al trasfondo del escenario de campaña (de nuevo hará falta cierto trabajo por parte del director si no se dispone del suplemento de Freedom City), pero pueden crearse e insertarse sin ningún problema otros personajes en la historia. No obstante, la aventura está preparada incluyendo acontecimientos específicos para ellos, que será necesario modificar en caso de cambio.

Si se decide jugar con los personajes pregenerados, entrega primero el resumen a cada jugador para que pueda elegir un personaje, y luego dale a cada uno la hoja de personaje y el trasfondo que corresponda. El uso de las cartas de combate (disponibles en la web de Nosolorol) también puede ser de utilidad como recordatorio rápido durante los combates.

Obviamente, la versión que se utiliza de la Academia Claremont, así como del pasado de alguno de los personajes de Freedom City es completamente modificable a gusto del consumidor, la idea es tener una partida que reúna al grupo de PJs y siente las bases para una serie de aventuras en la onda de “Los Nuevos Mutantes” y “Los Nuevos Titanes” (héroes adolescentes).

Referencias


Aprovecho este apartado para indicar algunos de los lugares de donde han sido tomados ciertos elementos de la aventura (aparte del propio trasfondo de Freedom City):
  • El concepto de la aventura procede de un comic de la JLA de la época de Grant Morrison, donde hizo su aparición el villano Proteus (esto es publicidad encubierta para indicaros que van de sacar un tomo recopilatorio con su etapa, buenísimo). En particular, momentos tales como la apertura de las piscinas por Aquaman para apagar el fuego en los cultivos hidropónicos fueron los que me llevaron a adaptarlo (con todos mis respetos, por supuesto).
  • Curiosamente, el módulo “The Fight for Freedom City” (la lucha por Freedom City) desarrolla su primera escena en una situación idéntica, con El Faro bajo ataque desde dentro, y los jugadores teniendo que recuperar el control para así continuar su lucha. De este módulo he tomado las defensas de la base (considerándolas oficiales, para eso es un módulo de los propios creadores), adaptándolas al nivel de poder del grupo.
  • Chimpandarín y sus 20 anillos de poder proceden de un villano de la Marvel, el Mandarín, enemigo de Iron Man, cuyos poderes proceden de 10 anillos creados a partir de... es una historia larga, la cosa es que siempre recomiendan que haya monos parlantes en los comics para incrementar las ventas, y aquí los tenemos.
  • La carátula que acompaña al módulo pertenece a un comic de los New Warriors, retocada para dejar las siluetas. No se corresponden con los personajes al 100%, pero para los limitados dibujando como yo el Photoshop es maná del cielo.
Dicho todo esto, es momento de repartir las fichas, coger los D20 y empezar a jugar. Como diría Robin: ¡Titans, adelante!

viernes, 1 de mayo de 2009

Mutants & Masterminds a un tercio de su precio

¿Nos hemos vuelto locos en presencia de alguna kriptonita de extraños colores? Puede ser, pero el caso es que podéis encontrar en nuestra tienda online todos los productos de Mutants & Masterminds con un descuento del 70%.

La razón de este saldo final es doble. En primer lugar, como ya habéis notado en los últimos meses, deseamos que nuestra apuesta por el rol español sea total, por lo que hemos decidido dejar de incluir traducciones entre nuestras líneas, trabajo que ya hace muy bien la competencia. Esto nos permitirá concentrar esfuerzos en el rol de producción propia, mejorando la calidad tanto de los contenidos como de los formatos, como veréis en los próximos lanzamientos.

La segunda razón es como siempre económica. Necesitamos una inyección de liquidez y esperamos que este saldo final de los productos de Mutants & Masterminds pueda proporcionárnosla. Esperamos contar para ello con vuestro apoyo, para difundir la noticia del saldo y de paso haceros con lo que os falte de Mutants & Masterminds a un precio irresistible: 13,49 euros el libro básico, 12 euros el suplemento Freedom City, 2,99 euros la Pantalla del DJ y 2,70 euros la aventura Media Event.

Ni que decir tiene que las existencia son limitadas: es un saldo final con el que queremos deshacernos del stock restante.

lunes, 13 de abril de 2009

Ultimate SHI (y XXIII): Ideas adicionales, parte VI

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

  • Linx (mutante genético): Primero de los reclutados, cambia a un estado semi-felino en el que tiene garras y dientes, es extremadamente ágil, tiene un olfato superdesarrollazo y es capaz de comunicarse mentalmente con animales. El origen de Lynx está totalmente reescrito; Mike Hull es en origen un mutante con increíbles habilidades empáticas empleado por el gobierno británico como espía y agente manipulador, hasta que Epsilon Eirdani se cruzó en su camino en los años anteriores a la creación del segundo vértice. Fue el sujeto del primer experimento que Eridani hizo con la cámara de evolución de los Demiurgos. Eridani, obsesionado con el ocultismo, encontró entre muchos textos uno que permitía convocar y atar a un poderoso espíritu totémico animal. Eridani consiguó efectuar con éxito el ritual y encerró al espíritu en el cuerpo de Hull, metiéndolo luego en la cámara de evolución; el resultado fue un ser poderosísimo, capaz de enlazar su mente con la de cualquier animal, darle órdenes y adquirir sus capacidades, que quedaban registradas en la mente de Hull y que este podía recuperar en cualquier momento. Eridani lo intentó convencer de que se uniera a el, pero Hull declinó toda oferta, por lo que el terrorista lo retuvo en su base (que en ese momento no era el satélite Cerbero), criogenizado hasta que pudiera manipular su mente para convertirlo en su esclavo. Poco después y debido a un accidente al intentar reproducir sus poderes en un suero provocado por Pablo Córdoba, uno de los científicos de Eridani, Lynx escapó y se unió al vértice.
  • Mjölnir (guardián): ex profesor de antropología y arqueología transformado en un avatar del dios Thor al recitar unas runas místicas y poseedor de dos guanteletes del metal uru. En su forma de avatar es arrogante y mujeriego. Sin que el lo sepa, fue elegido por una secta adoradora de Thor. Cuando comenzo la guerra entre los dioses, Thor se dio cuenta que tendria que luchar contra sus propios ideales para vencer y evitar el Ragnarok. Para ello extrajo parte su esencia, la mas humana, y la coloco en un piedra grabada en runas. Esa secta llevo hasta alli al que seria mas adelante Mjolnir para que recibiera esos poderes, y algun dia se enfrentaria al mismo Thor. El vencedor obtendria los poderes de los dos, y la humanidad. Libre de las ataduras de Odin. Si eso es cierto o no, es otra cosa.
  • Ocelote (mutante inducido): científico de IDESS que sintetizó un medicamento que le permite convertirse (debido a residuos del suero en su sangre de pruebas anteriores) en un ser bestial e irracional con garras y colmillos, dotado de fuerza, resistencia, percepción y velocidad sobrehumanas. Pablo Córdoba siempre ha sido un tipo de poca voluntad, un sicofante pese a su notable inteligencia y conocimientos en el campo de la medicina y la genética. Cuando vio que su talento no era reconocido por sus colegas, recibió lo que muchos científicos notables como el habían recibido antes; una oferta de Épsilon Eridani. El tirano transjeco le dio trabajo a cambio de su silencio y Córdoba participó en muchos experimentos cuanto menos reprobables, hasta que su ambición le llevó demasiado lejos. Tras el experimento con Mike Hull y la cámara evolutiva que dió como resultado la creación de Lynx, Córdoba quedó fascinado con esa nueva forma de vida creada por Eridani. Tanta fue su fascinación que desoyendo las ordenes del tirano, descongeló a Lynx y extrajo una muestra de su sangre para convertirlo en un componente de un suero que llevaba años investigando (el objetivo era replicar el Drachenblut con menos medios). Lynx aprovechó la euforia de Córdoba y escapó del complejo de Eridani. El científico huyó despavorido poco después temiendo la (justificada) reacción del tirano y desde ese día estuvo desaparecido hasta que IDESS lo encontró, ofreciéndole protección a cambio de sus conocimientos. El compuesto que ha sintetizado a partir de la mezcla de su suero y el ADN de Lynx le ha dado superpoderes parecidos a los de este, pero su forma animal es brusca y descontrolada: Córdoba pasa de ser un "nerd" tímido y asocial a una bestia lujuriosa y violenta con una inteligencia muy limitada. IDESS le ha convertido en el "músculo" de los Fuerza del Futuro, aunque a veces deben "atarlo en corto" para evitar cosas desagradables. Mientras, Eridani no ha olvidado todo lo que le ha hecho...
Y aquí concluye, tras 23 entregas trepidantes, la propuesta de Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo para llevar SHI a M&M. Esperamos que os haya gustado y que siembre las ideas de trepidantes partidas.

Ultimate SHI (XXII): Ideas adicionales, parte IV

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.
  • Erzfeind (mutante inducido): víctima de un accidente en una central nuclear de la que fue salvado in extremis por tecnored, es un gigante de enorme fuerza y resistencia, fuerza que muchas veces no puede controlar, considerándose un monstruo y un peligro. Su estado le provoca una gran tristeza, pese a ser un hombre amable. Esa es su tapadera, en realidad se trata de medio-gigante, que junto con su mentor Thunder, llegaron desde Terra. Erzfeind tiene conocimientos rudimentarios de magia, pero desea estudiar y conocer mas sobre ese poder.
  • Farfalla (humana): proveniente del futuro lejano de Terra y miembro de un escuadrón de un ejército de seres mágicos, farfalla es un ser parecido a un pixie muy ágil, fuerte y resistente, que combina entrenamiento con armas futuristas con dominio de la magia. En lugar de ser una hadita con una pistola laser, propongo que sea mas cercana a una ninfa, una humana con rasgos de hadas. Ademas de ser maestra en la magia faerica. Ademas de ser la pareja de Alpha-Weapon.
  • Golem (alienígena mutado): alienígena guímoran que quedó atrapado en estado de congelación hasta los años 50, mutando en el proceso y aumentando su fuerza. Tiene todas las otras características de su raza, como un cerebro similar a un ordenador y una inteligencia superhumana. Golem es un superandroide guímoran enviado a la tierra antes de que sus amos llegaran. Su cometido era el de registrar el entorno, los comportamientos de los seres vivos y demás material para informar a los líderes sobre nuestro mundo. La caída de la sonda guímoran en nuestro planeta hizo que se quedara sepultado durante miles de años bajo tierra. Sus sondas auxiliares, del tamaño de pequeños insectos, siguieron registrando todo el conocimiento que pudieron; antiguas civilizaciones, textos perdidos... hasta que una expedición arqueológica noruega lo encontró en los 70 y su programa se reactivó. Entró a formar parte del vértice y múltiples grupos se lo empezaron a disputar para extraer la información de su privilegiado cerebro. Ninguno lo consiguió y con el tiempo este empezó a desarrollar una personalidad afable y participativa para con los que considera sus aliados. Golem es la máquina más avanzada de la Tierra y uno de los miembros más importantes del vértice. El creo la tecnología de los ciberimplantes, y fue el creador de “Superhéroes Inc”, mediante su abogado.

lunes, 6 de abril de 2009

Ultimate SHI (XX): Ideas adicionales, parte III

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.
  • Davenfort (Ciborg - Tecnificado): Ex coronel del ejército americano, fue derribado en una misión especial de su unidad aérea, terminando como un sujeto de pruebas del Dr. Junk ,un villano telépata confinado a una silla de ruedas por una enfermedad degenerativa, que le convirtió en un obediente cyborg sin mente, que a veces tiene flashbacksde su vida anterior. Este peligroso cyborg es el primer miembro de la unidad “second chance”, un veterano de la Guerra del Golfo reconvertido a cyborg después de recibir extensas heridas al estilo de las del protagonista de “Johnny cogió su fusil?” El proceso en un principio fue bien pero Davenfort enloqueció y desde aquel día está perdido, los EUA y D-Z lo buscan para eliminarlo pero con el tiempo y la ayuda de diversas “actualizaciones” en su cuerpo biónico ( gracias a Calibre, por ejemplo? ) se ha ido haciendo más peligroso e inteligente. La realidad es que la volver a la “vida”, Davenfort solo era la carcasa para un poderoso espíritu de Entropía.
  • Enigma ( guardián ): Actor y aventurero durante los años 10 y 20, desapareció en 1930 en un accidente de avión siendo dado por muerto. Unos nativos africanos llamados dogones lo recogieron y tras años de convivencia le entregaron unos extraños brazaletes místicos que le permitían manipular energía cósmica, generar un campo de fuerza y teleportarse. Al volver a la civilización se encontró sin rastro de su presencia y se dio al alcoholismo, momento en que recordando al mago dogon que se los entrego, se puso los brazaletes. Luchó en la 2ª GM y en los 50 desapareció misteriosamente. Los cronoides lo recogieron y estudiaron, para luego devolverle a la actualidad, donde su hermano es el director de Minos SL. En lugar de unos mega brazaletes de poder, lo que tiene son unos brazaletes que le permiten viajar a Cronópolis. Por lo demás depende de sus propias y muy desarrolladas capacidades y conocimientos. Una especie de cruce “La Sombra” (por el estilo y forma de actuar) y un justicero. Además de tener conocimientos limitados, mas bien una especie de precognición incontrolada, seguramente un residuo de su tiempo en Cronópolis.
  • Epsilon Eridani ( mutante/tecnificado): Antiguo monarca de Tranjastán, fue derrocado en los años 90 por un equipo de intervención internacional y se ha reconvertido en terrorista queriendo recuperar su país y con el sus importantes reservas de strenium. Muchos lo consideran un héroe nacional en su país. Su armadura le proporciona fuerza, percepción y resistencia mejoradas y sus poderes naturales son poco conocidos; probablemente superinteligencia y capacidades de control mental. Es también un experto en ocultismo. Su base se encuentra en la estación espacial cerbero. Eridani sigue siendo el mismo de siempre: un ambicioso e inteligente mutante, monarca y genio del crimen. Su ego se ha visto incrementado en los últimos años al convertirse en una especie de icono contracultural entre muchos rebeldes mutantes para los que la lucha de Eridani por su país es una causa justa. Estos metahumanos le han ayudado en más de una ocasión, así como los muchos otros sobre los que este tiene un pacto o juramento ( como Ola Salvaje ). El conocimiento ocultista de Eridani es amplio, pero no puede hacer magia directamente, solo sabe rituales y métodos para crear objetos o convocar entidades. Añadido a todo esto, Eridani es el único poseedor de, entre otros objetos encontrados hace años cerca de los yacimientos de strenium de Tranjastán, la única cámara de evolución funcional, un artefacto Demiurgo usado para evolucionar y crear a diferentes especies. Aunque solo se puede usar individualmente, Eridani y sus científicos ( un grupo de estudiosos que han preferido venderse a el a cambio de total libertad para sus investigaciones, muchas veces peligrosas y amorales ) ya la han probado con sujetos como Libra y el mas exitoso de todos, Lynx. Por lo demás, Eridani sigue en la órbita terrestre en la estación Cerbero. El énfasis de sus conocimientos tecnológicos se podrían basar en las aplicaciones de la nanotecnología, de donde podría haber salido su armadura y miles de inventos mas ( como Alter, que podrían ser una serie de androides, no solo uno, controlados por una IA situada en Cerbero y que muchas veces impostan a Eridani en apariciones publicas).

lunes, 30 de marzo de 2009

Ultimate SHI (XX): Ideas adicionales, parte II

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.
  • Alaska (Controladora de Energia –Mutante Genetica- ): mutante genética, ex mercenaria, conocida como Alaska, con una relación de amor-odio con decibelio. Alaska es una polaca capaz de controlar el frío y congelar. Despues de actuar como mercenaria durante los 90 ahora trabaja para IDESS y su fuerza de Futuro como Frost. Le ha atraido una vida de sueldo fijo, y no tener que ir buscando cliente, que ya empieza a tener edad de tranquilizarse.
  • Alter (Androide): Androide sirviente de Eridani, capaz de adoptar cualquier forma, superfuerte y muy resistente, es capaz de proyectar campos energéticos y rayos de energía atómica. Alter es una serie de androides, no solo uno, controlados por una IA situada en Cerbero y que muchas veces impostan a Eridani en apariciones publicas. Ademas de existir el Alter de combate, sin capacidades de imitación, y menos versátiles, pero potente para la lucha.
  • Atlas (Mole- Imbuido): Posee la forma alternativa del altas mítico, fuerte, resistente y extremadamente ágil, tras imbuirse de ese poder al encontrar el torque de zeus en una expedición de buceo. Es altivo y ligeramente prepotente pero de carácter alegre. Básicamente es el mismo, sin embargo sus poderes le hacen muy fuerte y muy resistente, pero no super agil. Para diferenciarlo de los otros miembros del grupo. Ademas de tratarse de un imbuido con los poderes de Atlas, como Europa o Primaria.
  • Bandera Negra (Artista marcial/Mole (Densidad) -mutante genético ): Sucesor del bandera negra original (miembro del vértice original de 1939), es un ex criminal algo inestable, violento y peligroso. Sus poderes le permiten aumentar y reducir su densidad y en los cambios de “fase” envejece más lentamente. El actual metahumano con el nombre de B.N. es el hijo del original, que comparte los mismos poderes de su padre, solo que no con un uso tan refinado como el de este, que solo se consigue con la experiencia. El B.N. original consiguió desaparecer de circulación tras el asesinato de Mussolini y la entrada de las tropas americanas en Italia, convirtiéndose en los primeros años de posguerra en un útil refuerzo para la mafia siciliana. Estigma, uno de los miembros del vértice original, creyó haberlo eliminado en un cruento combate, pero la su capacidad de entrar en "fase" le salvó de ahogarse en una profunda gruta marina. Ahora, a principios del siglo XXI ha vuelto y mientras que su hijo empezó a trabajar para el vértice en los 70 y ahora es parte de la nueva versión del grupo, el antiguo B.N. se dedica a sembrar el caos y el crimen. Como los dos son muy parecidos por su uniforme y el hecho de que sus poderes no les hacen envejecer mas allá de unos aparentes 30 años, la gente los confunde y no saben porque un héroe como B.N. es a la vez un villano y nadie hace nada para detenerlo. El propio B.N II se encarga muchas veces de luchar contra su padre, que tras años de guerras y violencia ha acabado por perder la razón.

lunes, 23 de marzo de 2009

Ultimate SHI (XVIII): Ideas adicionales, parte I

Por Raúl "Darkos" Roldán y Víctor "Henshin" Castillo.

Todas estas ideas son solo eso, ideas, sin acabar de desarrollar pero que que fácilmente pueden ser integradas a lo anterior.

Kumo Sitmatiratsu

Jefe del clan ichiban, es el único que ha adquirido su posición de manera hereditaria. Es un temido empresario japonés y nunca ha dudado en que la revolución tecnológica potenciaría a su clan. Es un gran maestro de las artes marciales.
Durante generaciones los hijos de esta familia han sido entrenados y educados para dirigirla, sin embargo en las ultimas generaciones, en concreto las cuatro últimas, se han visto unos líderes fuertes tanto física como mentalmente, de gran carisma y decisión, siendo cada generación mas impresionante que las anteriores, cosa de las que se han ido dando cuenta los líderes de los demás clanes.
El actual líder es la cuarta generación de una selección genetica y mejoras realizadas por el abuelo de Shogun (el lider de los Guerreros del imperio) durante el embarazo del bisabuelo de Kumo. Este proyecto fue financiado por Tung-Hai, pero el abuelo de shogun desvió gran parte de ese dinero y tiempo a otra investigación, la de crear una union entre hombre y máquina, cuando el anciano vampiro se dio cuenta de ello, secuestró al científico y le obligo a trabajar en la mejora genética de la familia Sitmatiratsu, a cambio de no matar a su familia.
Otra de las manipulaciones de vampiro era que habia conseguido que cada tres generaciones mezclaran sus sangre con la de un descendiente de la familia Manchu, y en la mayoria de los casos ninguno de los dos sabií que existia esa consanginiedad.
Ahora mismo Kumo, es prácticamente el epitome del potencial humano, podría comparase con el Eurosoldado, es fuerte rapido, inteligente y de gran personalidad, entrenado y educado para ser el gran líder de la familia Sitmatiratsu, ademas de ser hijo de una descendiente Manchu, y muy probablemente su sangre Manchu sea mucho mas poderosa que la del Tsang-Tseng actual.
Sin embargo Tung-Hai ha empezado a observar a la hermana de Kumo, Tomoe la cual esta recibiendo la misma educaion y entrenamiento que recibio su hermano mayor, ella tiene 26 frente a los 28 de su hermano, pero ahora es la encargada de una de las ramas empresariales legales de la familia cuando su hermano, por herencia, recibió el liderazgo de todo el imperio familiar. Sin embargo la rama de Tomoe ha ganado en 2 años mas que ninguna rama, Tomeo esta demostrando mayores capacidades, si cabe, que su hermano, pior lo que el anciano ha puesto espias para vigilarla, entre ellos su actual novio. Quizas el proximo Tsang-Tseng sea una mujer.
El plan del viejo vampiro es simple: crear un heredero digno de llevar la máscara, y con el potencial para utilizar todo su poder, ademas de ser un gran líder que lleve a las Sombras del Dragón en el futuro.
El viejo en cuanto vea que puede delegar su posición como asesor y dejar las Sombras en buenas manos, se apartara de todo y se dedicara a la búsqueda de su propia iluminación.

Inercia y su padre
Inercia es una mutante hija de Sebastian Benavente, actual lider del partido de la humanidad y la democracia (PHD, conocido en toda Europa como H.U.M.A.N.S.)
Sin embargo lo que poca gente sabe es que descubrio sus poderes siendo adolescente cuando un grupo de mutantes intentaron matarlo en uno de sus mitines. Inercia detuvo institivamente la bala que iba destinada a su padre, pero solo parcialmente ya que sufrio una gravisima herida en la pierna.
En ese momento tanto ella como su padre fueron conscientes de la situación, Sebastian renegó de ella, y actualmente esta al frente de la cadena de radio del partido, fuertemente vinculada a la iglesia. Mientras ella esta luchando por los derechos y las libertades de los mutantes.

Alpha Weapon (Armadura de combate)
Miembro dual del grupo, ya que también pertenece a tecnored; nadie sabe que en realidad es una mujer, la diseñadora de la armadura. Solo ella puede utilizarla debido al bio-implante de su nuca y le proporciona fuerza y protección sobrehumanas, ademas de multitud de dispositivos de armamento e informáticos. No tiene ninguna relación con nadie del grupo, manteniéndose al margen.
Audrey Gein ya no trabaja para Tecnored desde la última reaparición del Vértice; ahora trabaja para estos en cualidad de miembro de pleno derecho. Gein ha salido del armario públicamente en los últimos tiempos. En la época de Euroforce camuflaba su identidad bajo una armadura masculina, consciente de su sexualidad y con miedo del rechazo social que esta supondría, se camuflaba de esa manera. Tras salir de Euroforce y tecnored por problemas de entendimiento y al ver que el administramiento de la justicia cada vez era mas lento, Gein se ha unido al nuevo vértice con una nueva armadura creada con tecnología propia muy avanzada que ni Tecnored ni Zortek disponen; Alpha Weapon. La antigua armadura Tech Weapon se ha quedado en Euroforce y es su antiguo ayudante quien ahora la viste, con lo que es probable que aún queden sentimientos de rencor entre los dos, ya que antes no se llevaban muy bien.