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lunes, 15 de marzo de 2010

World of Warcraft NSd20 en pdf

Gracias al esfuerzo de Sergio Mesa y Juan Carlos Rodríguez tenemos el placer de ofreceros una versión ampliada de la adaptación de World of Warcraft a NSd20 que publicamos por entregas hace algunos meses. La versión que os presentamos ha sido maquetada en pdf para tener un aspecto similar al manual básico de NSd20, y a nuestro juicio tiene un aspecto estupendo. Incluye también la aventura para murlocs elaborada por Pedro J. Ramos, que os permitirá empezar a disfrutar de vuestras aventuras en Azeroth cuanto antes.

Podéis descargar la adaptación en el siguiente enlace:

lunes, 22 de febrero de 2010

Surrogates para NSd20

Ethelnir, del cual NSR publicará un one-shot de sLAng próximamente, ha publicado en su blog unas pautas para jugar con NSd20 en el universo de The Surrogates, el cómic y posterior película que vimos proyectada en cines hace algunos meses. Desde aquí nos hemos hecho eco rápidamente de esta adaptación porque... porque... ¡porque se nos ha adelantado! Gracias por tu colaboración Ethelnir, a nosotros nos ha encantado.

viernes, 10 de abril de 2009

World of Warcraft para NSd20 (y XIV): Resumen de entradas

Adaptación por Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos

Concluimos la adaptación de World of Warcraft para NSd20 con una recopilación de las entradas para que os resulte más sencillo acceder a ella.

I: Presentación
II: Plantillas raciales, primera parte
III: Plantillas raciales, segunda parte
IV: Plantillas de ocupación, primera parte
V: Plantillas de ocupación, segunda parte
VI: Plantillas de ocupación, tercera parte
VII: Plantillas de ocupación, cuarta parte
VIII: Habilidades, Idiomas, Dotes y Armas
IX: El mundo de Warcraft y la magia (listas de conjuros)
X: El mundo de Warcraft y la magia (conjuros)
XI: Invocaciones Demoníacas
XII: Invocaciones Elementales
XIII: Wrath of the Lich King

Y esto es todo por nuestra parte. Agradecemos vuestro tiempo y atención a lo largo de todas estas semanas y esperamos que os animéis a contarnos qué tal os ha ido jugando en el mundo de Warcraft, bien en los comentarios, bien en el foro de NSR. ¡Nos vemos en Azeroth!

viernes, 3 de abril de 2009

World of Warcraft para NSd20 (XIII): Contenidos adicionales

¡Hola compañeros!

Con la última entrada de la adaptación a NSd20 de World of Warcraft terminamos el material original desarrollado, pero vuestros comentarios y sugerencias nos han animado a hacer una última entrega de material adicional, inspirado en Wraith of the Lich King, la segunda expansión para el juego de ordenador. ¡Que la disfrutéis!

NUEVAS RAZAS

Kalua’ak (plantilla de 5 puntos)
Encontrarás una imagen de un kalua'ak y su montura más adelante.

Esta entrañable raza de hombres-morsa es oriunda de las gélidas costas de Rasganorte. Es un pueblo pacífico y amable que subsiste de la pesca y la caza.
Son un poco más altos que los enanos, pero mucho más orondos, con promi-nentes “reservas de grasa” que los protegen del frío. Lo más destacado de su anatomía son sus enormes colmillos superiores, que en los adultos pueden llegar hasta la altura del abdomen. Los varones también suelen lucir vigorosos mostachos.

  • Tamaño: Mediano. Los kalu’ak no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (coste 0 puntos).
  • Características: -2 a Destreza, +2 a Constitución, +2 a Carisma (coste 2 puntos).
  • Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).
  • Pueblo primitivo. Los kalu’ak son un pueblo poco evolucionado tecnológicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).
  • Énfasis en habilidad (pescador). Obtienen un +4 en Oficio (pescar) (coste 1 punto).
  • Énfasis en habilidad (costero). Obtienen un +4 en las pruebas de Atle-tismo para nadar y otro +4 en las pruebas de Supervivencia en zonas costeras (coste 1 punto).
  • Aguante. Todos los kalu’ak están curtidos por la vida en un clima tan inhóspito, por lo que obtienen la dote Aguante (coste 1 punto).
  • Armas improvisadas. Los kalu’ak son un pueblo pacífico y no disponen de armas específicas para la guerra. Sin embargo, cuando se ven atacados son capaces de transformar sus arpones y redes en eficaces armas (a efectos de juego un arpón tiene las mismas características que una jabalina). Todos los kalu’ak son competentes en el uso de arpones y redes, obteniendo además un +1 en sus tiradas de ataque con estas armas (coste 2 puntos).
  • Lenguajes: kalu’ak.
  • Facción: Neutral.

NUEVAS CLASES

Caballero de la Muerte (plantilla de 56 puntos)

En un principio creados como guerreros de elite del Rey Exánime, ahora lucha junto a la Horda y la Alianza contra su reinado de muerte.

  • Características (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (3 puntos): Atletismo 4, Saber (La Plaga) 4, Saber (tácticas) 4.
  • Competencias (5 puntos): los Caballeros de la Muerte son competentes con las armas cuerpo a cuerpo sencillas y marciales, y con todas las armaduras (pero no con los escudos).
  • Dotes (2 puntos): Aguante, Competencia con dos armas.
  • Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +1 Reflejos, +1 Voluntad.
  • Aptitudes de Clase (30 puntos): poder rúnico y presencias de combate.

Poder Rúnico. Es como se denomina la reserva de energía arcana del Caballero de la Muerte. A efectos de juego será equiva-lente en todos los aspectos a la Esencia. Este poder rúnico lo utiliza para activar una serie de aptitudes sortílegas, algunas de las cuales refuerzan el daño de sus ataques. En estos casos funcionan como conjuros de toque con arma y, por tanto, requieren una tirada de ataque exitosa. Si impactan, además del daño normal del arma, causarán el efecto indicado en su descripción.
  • Alzar necrófago (6 puntos): aptitud sortílega de magnitud 3. Esta aptitud funciona del mismo modo que el conjuro Reanimar a los Muertos (pág. 148).
  • Escudo antimagia (8 puntos): aptitud sortílega de magni-tud 4. Funciona igual que el conjuro Globo Menor de Invulnerabilidad (pág. 138) como si hubiera sido lanzado por al-guien con Aptitud Mágica 7.
  • Golpe de peste (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. Además del daño normal del arma, la víctima debe su-perar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o ser contagiada por una enfermedad debilitante que la dejará fatigada durante tres turnos. Este efecto no se acumula (una criatura ya fatigada no pasará a estar exhausta). Las criaturas no vivas o inmunes a enfermedades y venenos no se ven afectadas por el golpe de peste.
  • Golpe sangriento (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. El arma del Caballero de la Muerte causa un daño adicional de 1d6 puntos.
  • Golpe letal (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. Si el Caballero de la Muerte causa algún daño con su arma, podrá realizar inmediatamente, y como acción gratuita, una prueba de recuperación contra su peor estado de salud, obteniendo un bono a la tirada igual a la mitad del daño causado.
  • Muerte y descomposición (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. El Caballero de la Muerte crea un área de 3 metros de radio, centrada en un punto situado hasta a seis metros del Caballero. Todos en el interior del área (salvo el propio lanzador) deben superar una tirada de Reflejos (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o sufrirán 3d6 puntos de daño.
  • Toque helado (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. Es un ataque de rayo con alcance corto (10 metros). La víctima sufre 2d6+3 de daño y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o quedar frenado durante tres turnos.
Presencias de combate (3 puntos). El Caballero de la Muerte sólo puede tener una presencia activa al mismo tiempo. Cambiar de presencia cuesta un punto de esencia, pero es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por turno). El Caballero de la Muerte puede mantener su presencia de combate todo el tiempo que desee. Cada presencia cuesta un punto.
  • Presencia de escarcha. Su Reducción de Daño se incrementa en dos puntos.
  • Presencia de sangre. Obtiene un +2 a todo el daño causado.
  • Presencia profana. Todas las aptitudes del Caballero de la Muerte obtienen un +2 a la dificultad de sus tiradas de salvación.

NUEVOS VEHÍCULOS

Tortuga de monta (montura de 11 puntos)
Los kalu’ak domestican tortugas gigantes para usarlas como montura. No es un transporte muy rápido en tierra, pero al ser anfibio les resulta muy práctico.
  • Ámbito: terrestre y marítimo (2 puntos).
  • Armamento: disuasorio (mordisco, daño 1d4/19-20 x2) (1 punto)
  • Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 5 (5 puntos).
  • Maniobrabilidad terrestre: -4 (0 puntos).
  • Maniobrabilidad marítima: -2 (1 punto).
  • Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +0 (0 puntos).
  • Tamaño: Mediano (coste 0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
  • Velocidad terrestre: baja (0 puntos).
  • Velocidad marítima: media (1 punto).
Cacharróptero (vehículo de 6 puntos)
Helicóptero monoplaza de aspecto inestable y con tendencia a calarse en pleno vuelo. Se considera un vehículo de Nivel de Progreso 4.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: carece (0 puntos)
  • Dureza: 7 (5 + 2 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 2 (2 puntos).
  • Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
  • Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +0 (0 puntos).
  • Tamaño: Mediano (0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 7, Inutilizado 12, Destruido 17.
  • Velocidad: alta (2 puntos).

Mecazancudo (vehículo de 6 puntos).
Es un autómata con forma de ave zancuda que sirve de montura. Muy común entre los gnomos. Para manejarlo correctamente se requiere competencia con Nivel de Progreso 3.

  • Ámbito: terrestre (1 punto).
  • Armamento: carece (0 puntos)
  • Dureza: 6 (5 + 1 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 1 (1 punto).
  • Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
  • Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +2 (2 puntos).
  • Tamaño: Mediano (0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 6, Inutilizado 11, Destruido 16.
  • Velocidad: media (1 punto).
Protodraco (montura de 18 puntos)
Cría de dragón domesticada para servir de montura, tanto para el transporte como para la guerra.

  • Ámbito: terrestre y aéreo (2 puntos).
  • Armamento: arma media optimizada (mordisco) y dos armas menores (garras) (4 puntos)
  • Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 2 medias (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 5 (5 puntos).
  • Maniobrabilidad terrestre: -2 (0 puntos).
  • Maniobrabilidad aérea: +2 (2 puntos).
  • Puestos: piloto y acompañante o carga (cuesta 0 puntos).
  • Reacción: +2 (2 puntos).
  • Tamaño: Mediano (coste 0 puntos).
  • Tripulación: carece (0 puntos).
  • Umbrales de daño: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
  • Velocidad terrestre: baja (0 puntos).
  • Velocidad aérea: alta (2 puntos).
Triturador goblin (vehículo de 13 puntos)
Vehículo robótico de forma humanoide. Algunos modelos operan automática-mente, pero la mayoría requieren un conductor. Como son de manufactura goblin, la mayoría de modelos sólo ofrecen espacio para criaturas pequeñas. Se utilizan sobre todo para la explotación forestal, aunque su eficacia en combate es más que obvia. Se considera un vehículo de Nivel de Progreso 4.

  • Ámbito: terrestre (1 punto).
  • Armamento: garra prensil (arma media) y motosierra circular (arma pesada optimizada) (3 puntos)
  • Dureza: 15 (5 + 10 estructura + 0 por tamaño).
  • Carga: 1 pesada y 4 ligeras (1 punto).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 10 (10 punto).
  • Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).
  • Puestos: piloto (cuesta 0 puntos).
  • Reacción: -2 (-2 puntos).
  • Tamaño: Mediano (0 puntos).
  • Tripulación: carece (o puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 15, Inutilizado 20, Destruido 25.
  • Velocidad: baja (0 puntos).

Zeppelín de transporte (vehículo de 37 puntos)
Los zeppelines son grandes barcazas volantes que comunican los principales asentamientos de la Horda.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: carece (0 puntos)
  • Dureza: 23 (5 + 10 estructura + 8 por tamaño).
  • Carga: 16 pesada y 48 media (20 puntos).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 10 (10 puntos).
  • Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).
  • Puestos: capitán, piloto, mecánico, cuatro tripulantes, un guardia y cuarenta pasajeros (carga media, 3 puntos).
  • Reacción: -5 (-5 puntos).
  • Tamaño: Colosal (4 puntos).
  • Tripulación: cualificada (1 punto).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 23, Inutilizado 28, Destruido 33.
  • Velocidad: muy alta (3 puntos).

Martillo de Orgrim (vehículo de 167 puntos)
Zeppelín de guerra de la Horda. Su aspecto es similar al de un zeppelín de transporte, pero más grande, blindado y cubierto de enormes cañones. Especialmente imponente es su cañon frontal, con forma de cabeza de lobo y pro-yectiles de media tonelada.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: 1 arma extremadamente potente (cañon frontal, 5d8), 6 armas muy pesadas (3 cañones a cada lado, 3d12), 6 armas medias (3 antiaereos a cada lado, 3d8) (24 puntos)
  • Dureza: 33 (5 + 20 estructura + 8 por tamaño).
  • Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 20 (20 puntos).
  • Maniobrabilidad: -2 (1 punto).
  • Puestos: capitán, piloto, tres mecánicos, veintinueve artilleros (2 por arma, 5 para el cañon frontal), una docena de marineros y cincuenta soldados (70 puntos).
  • Reacción: -3 (-3 puntos).
  • Tamaño: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).
  • Tripulación: campeones (3 puntos).
  • Reducción de daño: 10 (10 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 33, Inutilizado 38, Destruido 43.
  • Velocidad: muy alta (3 puntos).

Rompecielos (vehículo de 167 puntos)
Versión de la alianza del zeppelín de guerra hordeño. Su aspecto es el de un galeón, pero modificado con enormes turbinas que lo mantienen en el aire. Al contrario que el Martillo de Orgrim, el Rompecielos ha optado por un mayor número de cañones, pero de menor tamaño. Es menos resistente que el Martillo, pero sus turbinas le otorgan mayor maniobrabilidad y capacidad de reacción.

  • Ámbito: aéreo (1 punto).
  • Armamento: 22 armas medias (9 cañones a cada lado y 4 frontales, 3d8) (22 puntos)
  • Dureza: 29 (5 + 16 estructura + 8 por tamaño).
  • Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).
  • Escala: estándar.
  • Estructura: 16 (16 puntos).
  • Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).
  • Puestos: capitán, piloto, tres mecánicos, cuarenta y cuatro artilleros (2 por arma), una docena de marineros y cincuenta soldados (75 puntos).
  • Reacción: -1 (-1 puntos).
  • Tamaño: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).
  • Tripulación: campeones (3 puntos).
  • Reducción de daño: 8 (8 puntos).
  • Umbrales de daño: Deteriorado 29, Inutilizado 34, Destruido 39.
  • Velocidad: muy alta (3 puntos).
La próxima semana cerraremos la conversión con enlaces a todas las partes para que podáis acceder más rápidamente a la información que os interese, ¡Hasta entonces!

viernes, 20 de marzo de 2009

World of Warcraft para NSd20 (XII): Invocaciones elementales

Los elementales aquí presentados pueden ser de cualquier elemento (agua, aire, tierra o fuego). El conjurador decidirá cual invocar en cada caso.

Elemental (plantilla de 10 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (2 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 12 (+1), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (3 puntos): Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+3), Saber (Naturaleza) 6 (+4), Supervivencia 2 (+2).
  • Rasgos de especie (2 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural I, Armadura natural II (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (2 puntos): Ataque 1 (+2), Fortaleza 1 (+2), Reflejos 0 (+1), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +1, Defensa +10, Sin armas +0 (1d6+1).
  • Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
  • Reducción de daño: 2.

Elemental (plantilla de 20 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (6 puntos): Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (4 puntos): Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+4), Saber (Naturaleza) 8 (+6), Supervivencia 2 (+2), Trato con animales 2 (+2).
  • Rasgos de especie (4 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural II, Armadura natural III (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (5 puntos): Ataque 2 (+3), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 1 (+2), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa +11, Sin armas +1 (1d8+3).
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.
  • Reducción de daño: 3.

Elemental (plantilla de 30 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (12 puntos): Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Constitución 16 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 2 (+2), Atletismo 3 (+6), Saber (Naturaleza) 10 (+8), Supervivencia 3 (+3), Trato con animales 2 (+2).
  • Rasgos de especie (6 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural III, Armadura natural IV (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (6 puntos): Ataque 3 (+5), Fortaleza 2 (+5), Reflejos 1 (+3), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa +12, Sin armas +2 (1d10+3).
  • Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16.
  • Reducción de daño: 4.

Elemental (plantilla de 40 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (18 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 16 (+3), Constitución 18 (+4), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 2 (+2), Atletismo 3 (+7), Saber (Naturaleza) 10 (+8), Supervivencia 3 (+3), Trato con animales 2 (+2).
  • Rasgos de especie (8 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural IV, Armadura natural V (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (8 puntos): Ataque 4 (+7), Fortaleza 2 (+6), Reflejos 2 (+5), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa +14, Sin armas +6 (1d12+4).
  • Salud: Malherido 7, Incapacitado 12, Moribundo 17.
  • Reducción de daño: 5.

Elemental (plantilla de 50 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (24 puntos): Fuerza 20 (+5), Destreza 18 (+4), Constitución 20 (+5), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (6 puntos): Atención 3 (+3), Atletismo 4 (+9), Saber (Naturaleza) 10 (+8), Supervivencia4 (+4), Trato con animales 3 (+3).
  • Rasgos de especie (8 puntos): Alma extraña (-1), Arma natural IV, Armadura natural V (debilidad al elemento contrario).
  • Dotes (0 puntos): -.
  • Bonificaciones (11 puntos): Ataque 5 (+9), Fortaleza 4 (+9), Reflejos 2 (+6), Voluntad 0 (+0).
  • Combate: Iniciativa +6, Defensa +15, Sin armas +5 (1d12+5).
  • Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.
  • Reducción de daño: 5.

viernes, 13 de marzo de 2009

World of Warcraft para NSd20 (XI): Invocaciones demoníacas

Diablillo (plantilla de 10 puntos)
  • Tamaño (3 puntos): Diminuto (30 cm.). +4 al Ataque y a la Defensa, pero -4 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 1/4 de lo normal.
  • Características (-1 punto): Fuerza 6 (-2), Destreza 14 (+2), Constitución 6 (-2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).
  • Velocidad base (-1 punto): 6 metros.
  • Habilidades (1 punto): Concentración 2 (+3), Intimidar 0 (-6), Saber (Legión Ardiente) 2 (+3), Sigilo 0 (+12).
  • Rasgos de especie (-1 punto): Alma extraña, Competencias limitadas, Inmunidad (fuego).
  • Aptitud Mágica (4 puntos): 2.
  • Conjuros (1 punto): Manos ardientes (1), Proyectil Mágico (1).
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque 0 (+6), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+3).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa +18, Sin armas +5 (1), Presa -7.
  • Salud: Moribundo 4.
  • Esencia: 5.
  • Lenguaje: infernal.

Abisario (plantilla de 30 puntos)
  • Tamaño: Medio.
  • Características (6 puntos): Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (5 puntos): Atención 4 (+3), Intimidar 6 (+6), Saber (Legión Ardiente) 6 (+5), Supervivencia 4 (+3).
  • Rasgos de especie (7 puntos): Abalanzarse, Alma extraña, Arma natural II, Armadura natural III (vulnerable a sagrado), Competencias limitadas, Infravisión II, Levitador.
  • Dotes (2 puntos): Dureza, Interponerse.
  • Bonificaciones (10 puntos): Ataque 2 (+2), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 1 (+1), Voluntad 2 (+1).
  • Combate: Iniciativa +1, Defensa +11, Sin armas +2 (1d6+2), Presa +2.
  • Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20
  • Reducción de daño: 3
  • Lenguaje: infernal.
  • Especial: para ser invocado el abisario exige un alma.

Súcubo (plantilla de 50 puntos)
  • Tamaño: Medio.
  • Características (20 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 16 (+3).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (6 puntos): Acrobacias 4 (+7), Atención 4 (+5), Averiguar intenciones 4 (+5), Engañar 8 (+11), Saber (Legión Ardiente) 4 (+5).
  • Rasgos de especie (9 puntos): Alma extraña, Arma natural (garras) III, Armadura natural (vulnerable a sagrado) I, Competencias limitadas, Dominación, Infravisión II, Presencia defensiva.
  • Dotes (2 puntos): Cautivar, Encanto.
  • Bonificaciones (13 puntos): Ataque 3 (+6), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 4 (+7), Voluntad 4 (+5).
  • Combate: Iniciativa +7, Defensa +20, Sin armas +6 (1d8+1), Presa +6.
  • Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.
  • Reducción de daño: 1.
  • Lenguaje: infernal.
  • Especial: para ser invocado la súcubo exige un alma.

Guardia vil (plantilla de 70 puntos)
  • Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.
  • Características (20 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 18 (+4), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (7 puntos): Atención 4 (+4), Atletismo 4 (+6), Intimidar 6 (+8), Saber (Legión Ardiente) 7 (+7), Saber (militar) 7 (+7), Sigilo 0 (-2).
  • Rasgos de especie (16 puntos): Alma extraña, Arma natural (garras) II, Carga monstruosa, Infravisión II.
  • Dotes (12 puntos): Ataque a fondo, Ataque sometedor, Asustar, Competencia en armas (sencillas y tradicionales), Competencia en armaduras (ligeras, medias y pesadas). Crítico mejorado I, Derribo mejorado, Evaluación, Romper arma.
  • Bonificaciones (14 puntos): Ataque 5 (+6), Fortaleza 5 (+9), Reflejos 2 (+3), Voluntad 2 (+2).
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa +12, Sin armas +6 (1d8+3), Gran hacha +6 (1d12+3), Derribo +12, Carga monstruosa +8 (4d6+4), Presa +14.
  • Salud: Malherido 9, Incapacitado 14, Moribundo 19.
  • Reducción de daño: 6.
  • Equipo: Gran hacha (1d12, 19-20/x3), Cota de bandas (RD 6, +1 Des.Max., -6 Pen.).
  • Especial: para ser invocado el Guardia Vil exige dos almas.

Infernal (plantilla de 90 puntos)
  • Tamaño (2 puntos): Enorme (5 metros). -2 al Ataque y a la Defensa, pero +2 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +10 Fuerza.
  • Características (28 puntos): Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Constitución 24 (+7), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
  • Velocidad base: 9 metros.
  • Habilidades (7 puntos): Atención 6 (+4), Atletismo 6 (+6), Intimidar 8 (+12), Saber (Legión Ardiente) 8 (+7), Sigilo 0 (-7).
  • Rasgos de especie (30 puntos): Alma extraña, Arma natural (puños) II, Carga monstruosa, Competencias limitadas, Constreñir, Desesperación, Infravisión II, Pisotear IV, Resistente a los golpes, Vista ciega.
  • Dotes (6 puntos): Asustar, Ataque a fondo, Ataque sometedor II, Derribo mejorado, Dureza.
  • Bonificaciones (17 puntos): Ataque 5 (+4), Fortaleza 7 (+14), Reflejos 2 (+3), Voluntad 3 (+3).
  • Combate: Iniciativa +3, Defensa +11, Puños +4 (2d4+6), Pisotear +4 (2d6+11), Carga monstruosa +6 (4d6+6), Derribo +14, Presa +18.
  • Salud: Malherido 16, Incapacitado 21, Moribundo 26.
  • Reducción de daño: el daño físico recibido se reduce a la mitad.
  • Especial: para ser invocado el Infernal exige tres almas.
  • Desesperación: la visión de un infernal resulta amedrentadora. Se debe superar una tirada de Voluntad (CD 15) o quedar paralizado 1d4 turnos.

viernes, 6 de marzo de 2009

World of Warcraft para NSd20 (X): El mundo de Warcraft y la magia, segunda parte

  • Arma sagrada. Transmutación. Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: arma cuerpo a cuerpo. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: No. Efecto: el arma cuerpo a cuerpo empuñada por el paladín se considera sagrada. Adquiere un modificador de mejora +5 y causa 2d6 de daño adicional contra criaturas malvadas y muertos vivientes. Además, quien empuña el arma queda bajo los efectos de un conjuro de Protección contra el mal (ver descripción más abajo). Estas ventajas no se acumulan con las bonificaciones propias de un arma mágica o de gran calidad, ni con cualquier otra bonificación otorgada por otros conjuros.
  • Armadura de Escarcha. Creación. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: otorga un +4 de armadura a la Reducción de Daño (no acumulable con la Armadura de Mago) y, además, quien golpee al mago en cuerpo a cuerpo quedará automáticamente frenado durante un turno.
  • Atrapar alma. Nigromancia. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: toque. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: el lanzador es capaz de atrapar el alma de un humanoide en el momento de su fallecimiento (el lanzador dispone de un turno desde que la víctima muere). Atrapar un alma es una acción de asalto completo que requiere toda la atención del lanzador, por lo que no puede conjurar a la defensiva. El alma de la víctima tiene derecho a una tirada de salvación de Voluntad (se usa el mismo valor que tenía en vida). Si la supera queda libre y ya es imposible atraparla. Si falla, el alma es encerrada en una prisión extraplanar. En esta prisión cabe un número ilimitado de almas, pero cada día las almas atrapadas tienen derecho a una nueva tirada de Voluntad (CD 15 + nivel de Aptitud Mágica). La voluntad utilizada en esta tirada será la suma de las voluntades de todas las almas atrapadas. De modo que cuantas más almas acumule el nigromante, más probable es que las pierda todas. Si el cuerpo del fallecido es revivido, el alma queda liberada inmediatamente y vuelve a su cuerpo.
  • Detectar muertos vivientes. Universal. Misma mecánica que Detectar Auras Mágicas.
  • Encontrar el Norte. Adivinación. Magnitud: 0. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: Instantáneo. Prueba de salvación: ninguna (inofensivo). Efecto: en el mismo momento en que acaba de lanzar el conjuro el personaje sabe dónde está el norte (o el equivalente dentro de la ambientación).
  • Escudo sagrado. Abjuración. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: 15 metros. Objetivo: una criatura viva. Duración: 10 turnos. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: el escudo sagrado protege a una criatura elegida por el lanzador, absorbiendo un número de puntos de daño igual a cuatro veces el nivel de Aptitud Mágica del lanzador.
  • Corrupción. Nigromancia. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Fortaleza niega. Efecto: la víctima debe superar una prueba de Fortaleza o quedar fatigada durante la duración del conjuro. Adicionalmente, perderá un punto de Constitución cada turno. Las características perdidas se recuperan a razón de un punto por turno de descanso. Si se aplica sobre un objeto desatendido este sufrirá los estragos del tiempo, pudriéndose u oxidándose rápidamente. A efectos de juego perderá un punto de Dureza por asalto. Este daño es permanente. Los efectos de este conjuro no se acumulan.
  • Dominar Animal. Encantamiento. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: corto. Objetivo: una criatura animal. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: el lanzador es capaz de obligar al animal a cumplir su voluntad siempre y cuando se encuentre dentro del alcance del conjuro, incluso aunque no lo vea. Podrá sugerirle todo tipo de actuaciones, incluso atacar a criaturas de tamaño dos veces superior al suyo.
  • Escudo de Espinas. Transmutación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: una criatura. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: No. Efecto: tu cuerpo se recubre de espinas, de manera que cualquier ataque cuerpo a cuerpo sobre el receptor del conjuro hace que el atacante sufra instantáneamente un daño de 1d6, +1 por cada nivel de aptitud mágica (este daño no puede ser superior a la mitad del daño causado por el atacante). Si el atacante tiene Resistencia Mágica sus rangos en ella se restan del daño de las espinas.
  • Fuego Lunar. Evocación. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: largo. Objetivo: una criatura. Duración: especial, ver descripción. Prueba de salvación: Fortaleza (ver descripción). Efecto: el fuego lunar es un ataque de rayo que hace un daño de 1d8, al que hay que añadir un +1 por cada nivel de aptitud mágica (máximo +10). Si el receptor del conjuro falla la tirada de salvación tiene una penalización de -1 a su Defensa durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mágica del lanzador (máximo 5).
  • Fuego Lunar Mayor. Evocación. Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: largo. Objetivo: una criatura. Duración: especial, ver descripción. Prueba de salvación: Fortaleza (ver descripción). Efecto: el fuego lunar es un ataque de rayo que hace un daño de 3d8, al que hay que añadir un +2 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo +16). Si el receptor del conjuro falla la tirada de salvación tiene -1 a su Defensa durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mágica del lanzador (máximo 10).
  • Guardianes relámpago. Conjuración. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: personal (tú). Duración: 10 minutos. Tiro de salvación: Reflejos niega (ver descripción). Efecto: el conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier personaje que le ataque deberá realizar una tirada de salvación de Reflejos o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 2d4+2 puntos de daño de electricidad.
  • Guardianes relámpago mayores. Conjuración. Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: personal (tú). Duración: 10 minutos. Tiro de salvación: Reflejos niega (ver descripción). Efecto: el conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lanzador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier personaje que le ataque deberá realizar una tirada de salvación de Reflejos o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 3d4+3 puntos de daño de electricidad.
  • Hechizar Animal. Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura animal. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: este conjuro tiene un funcionamiento idéntico a Hechizar Persona, pero se utiliza sobre animales.
  • Hechizar Persona. Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura humanoide. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega. Efecto: el receptor del conjuro considera al lanzar un buen amigo, aunque no causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en contra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvación con un modificador de +5). La persona hechizada cumplirá las sugerencias del lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extrañas para él deberán ser negociadas con tiradas de Diplomacia.
  • Hedor de muerte. Nigromancia. Magnitud. 0. Tiempo de lanzamiento: acción gratuita. Alcance: corto. Objetivo: una criatura moribunda. Duración: concentración. Efecto: con sólo mirar a su objetivo, el lanzador es capaz de percibir el momento exacto en que muere o, aproximadamente, cuanto le queda para morir.
  • Nova de Escarcha. Evocación. Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 3 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad / Fortaleza niega. Efecto: todas las criaturas a tres metros del lanzador se ven afectadas por un frío intenso, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada dos niveles en Aptitud Mágica del lanzador. Una salvación exitosa de Reflejos reducirá ese daño a la mitad. Adicionalmente, los afectados deben superar una prueba de Fortaleza o quedar sujetos por el hielo durante 1d4 asaltos.
  • Nova sagrada. Evocación/Curación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 3 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos mitad / Voluntad niega (inofensivo). Efecto: una ola de energía sagrada surge desde el lanzador bañando a todas las criaturas en tres metros a la redonda. Las criaturas malignas sufren 1d6 puntos de daño sagrado por cada dos niveles de Aptitud Mágica, mientras que los aliados del lanzador en el área de efecto pueden eliminar 1d3 marcas de Herido más una por cada dos niveles de Aptitud Mágica por encima de cinco (1d3+1 a nivel 7 y 1d3+2 a nivel 9).
  • Marca de lo Salvaje Menor. Transmutación. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad (inofensivo). Efecto: el personaje recibe una Reducción de Daño de 4.
  • Marca de lo Salvaje.Transmutación. Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad (inofensivo). Efecto: el personaje recibe una Reducción de Daño de 6 y un +2 a sus Características de Fuerza, Destreza y Constitución.
  • Palmada Atronadora. Evocación (sónica). Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: área de 30 metros. Duración: instantánea. Prueba de salvación: Fortaleza niega. Efecto: con un fuerte golpe en el suelo el personaje daña los oídos de los enemigos. Todas las criaturas en el área de efecto (salvo el lanzador) sufren 1d8 puntos de daño sónico por cada tres niveles de aptitud mágica. Además, se les considera estremecidos durante un turno completo.
  • Palabra de las Sombras. Dolor. Creación. Magnitud 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: tres turnos. Prueba de salvación: Reflejos niega. Efecto: el objetivo se ve envuelto en una niebla de energía oscura convocada desde el plano infernal. La víctima estará cegada durante la duración del conjuro y sufrirá 2d4+2 puntos de daño. El daño se incrementará en otro 1d4+1 adicional cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Piel demoníaca. Transmutación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: el cuerpo del brujo se fortalece y su piel se recubre de escamas protectoras. Obtiene un +3 de armadura natural a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +5 a sus Umbrales de Daño.
  • Piel demoníaca menor. Magnitud: 1. Efecto: como Piel Demoníaca, salvo que otorga un +1 a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +2 a los Umbrales de Daño.
  • Piel demoníaca mayor. Magnitud: 5. Efecto: como Piel Demoníaca, salvo que otorga un +5 a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +8 a los Umbrales de Daño.
  • Protección contra el mal. Abjuración. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura tocada. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo). Efecto: este conjuro ofrece protección contra criaturas sobrenaturales malignas (como demonios, no-muertos o espectros). El conjuro protege a una única persona, se desplaza con ella y otorga tres ventajas. 1º) un +2 de desvío a la Defensa y un +2 a todas las tiradas de salvación. 2º) bloquea todo intento de posesión, control mental o encantamiento. 3º) impide que las criaturas convocadas entren en contacto con la persona protegida. Esto implica que sus ataques con armas naturales fallarán. Esta protección finaliza en el momento en que el receptor del conjuro ataca a la criatura convocada o intenta forzar la barrera protectora contra ella.
  • Quemadura de esencia. Transmutación. Magnitud 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: instantáneo. Salvación: Voluntad niega. Efecto: un rayo de energía golpea al objetivo consumiendo su esencia. Si el lanzador tiene éxito en el ataque (y la víctima falla la prueba de salvación), el objetivo perderá 1d4 puntos de Esencia más 1 punto por cada 3 niveles de Aptitud Mágica. Adicionalmente, la víctima sufrirá 1d4 puntos de daño por cada punto de Esencia perdido.
  • Rayo de escarcha. Evocación. Magnitud 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: no. Efecto: es un ataque de rayo de naturaleza gélida que causa 4d6 puntos de daño. Con Aptitud Mágica 7 el mago puede lanzar un segundo rayo que causa el mismo daño y puede ser dirigido contra el mismo objetivo o contra otro diferente que no se encuentre a más de 9 metros del primero.
  • Rugido. Encantamiento. Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: todos los aliados en un área de 75 metros centrada en el objetivo. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: no. Efecto: el personaje grita llenando a sus compañeros de coraje y fuerza, de manera que ganan +1 a su Ataque y Daño.
  • Sacudida: Evocación. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: corto. Objetivo: 15 metros en línea recta. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: Reflejos niega. Efectos: el lanzador golpea el suelo y causa un terremoto que causa 1d6 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo 10d6) a cada criatura dentro del área de efecto. Lógicamente, este conjuro no daña a criaturas que no estén en contacto con el suelo (p.ej. vuelan sobre él).
  • Toque vampírico. Nigromancia. Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura tocada. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: no. Efecto: el lanzador debe tener éxito en un ataque de toque, causando 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de Aptitud Mágica. Inmediatamente, y como acción gratuita, el lanzador puede realizar una prueba de recuperación contra su peor estado de salud, obteniendo un bono a la tirada igual a la mitad del daño causado.

viernes, 27 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (IX): El mundo de Warcraft y la magia, primera parte

La magia está muy presente en esta ambientación. Muchos tipos de personaje son capaces de lanzar conjuros, y cada cual tiene su propia idiosincrasia. Esto se refleja dentro de la ambientación con las listas de conjuro según el tipo de personaje, con la particular descripción que llevéis a vuestra mesa de juego para imitar el diferente origen de los conjuros y, además, con los diferentes requisitos para lanzarlos. Centrándonos en este último aspecto a continuación indicamos los requisitos para cada profesión. Consulta el apartado "Abrakadabra" del manual básico de NSd20 para más información sobre cada uno de ellos.

  • Brujo: palabras mágicas, gestos arcanos, ingredientes mágicos.
  • Chamán: palabras mágicas, gestos arcanos.
  • Druida: palabras mágicas, gestos arcanos.
  • Mago: palabras mágicas, gestos arcanos, ingredientes mágicos.
  • Paladín: gestos arcanos.
  • Sacerdote: palabras mágicas.

Lista de Conjuros por Profesión
Los hechizos en cursiva han sido adaptados para esta ambientación por nosotros. Podreis encontrar su descripción en la sección Nuevos Conjuros. El resto están disponibles en el manual de NSd20 (pág. 131 y siguientes).

Brujo
  • Magnitud 0: Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Hedor de muerte, Infligir heridas menores, Invocar utensilio, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia.
  • Magnitud 1: Cambio de aspecto, Causar miedo, Comprensión idiomática, Dormir, Infligir heridas leves, Invocar montura, Lanzar maldición, Orden Imperiosa, Perdición, Piel demoníaca menor, Rayo de fatiga, Trabar portal.
  • Magnitud 2: Apertura, Atrapar alma, Boca mágica, Cerradura arcana, Contorno borroso, Corrupción, Infligir heridas moderadas, Resistencia a la energía, Silencio, Telaraña, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
  • Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Desplazamiento, Disipar magia, Infligir heridas graves, Inmovilizar persona, Localizar Objeto, Piel demoníaca, Proyectiles flamígeros, Ralentizar, Respiración acuática.
  • Magnitud 4: Alarido, Confusión, Don de Lenguas, Globo menor de invulnerabilidad, Infligir heridas críticas, Miedo, Ojo arcano, Reanimar a los muertos, Trampa de energía.
  • Magnitud 5: Infligir heridas a las masas, Inmovilizar monstruo, Nube aniquiladora, Orden Imperiosa Mayor, Perro fantasmal, Piel demoníaca mayor, Romper encantamiento, Telequinesia, Visión verdadera.

Chamán
  • Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Mano del mago.
  • Magnitud 1: Arma mágica, Bendecir, Curar heridas leves, Escudo, Impacto verdadero, Luz, Manos ardientes, Plegaria, Quitar el miedo, Salto.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Estallar, Lentificar veneno, Levitar, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Ver lo invisible.
  • Magnitud 3: Afiladura, Curar heridas graves, Disipar magia, Guardianes relámpago, Inmovilizar persona, Localizar objeto, Quitar enfermedad, Ralentizar, Rayo relampagueante, Sacudida.
  • Magnitud 4: Arma mágica mayor, Confusión, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Piel pétrea, Quitar maldición, Restablecimiento.
  • Magnitud 5: Cólera flamígera, Curar heridas leves a la masas, Guardianes Relámpago Mayores, Perro fantasmal, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Visión verdadera.

Druida
  • Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Encontrar el Norte, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Bendecir, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Dormir, Encantar animal, Marca de lo Salvaje Menor, Rugido.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio Divino, Curar heridas moderadas, Fuego Lunar, Lentificar veneno, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Palmada Atronadora, Quitar parálisis, Restablecimiento menor, Telaraña, Visión en la oscuridad.
  • Magnitud 3: Curar heridas graves, Dominar animal, Escudo de Espinas, Plegaria, Luz abrasadora, Quitar enfermedad, Ralentizar, Situación.
  • Magnitud 4: Alarido, Confusión, Curar heridas críticas, Don de lenguas, Libertad de movimiento, Marca de lo Salvaje, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restablecimiento, Tormenta de hielo.
  • Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Fuego Lunar Mayor, Inmovilizar monstruo, Plaga de insectos, Revivir a los muertos, Visión verdadera.
Mago
  • Magnitud 0: Crear agua, Luz, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Invocar utensilio, Leer magia, Mano de mago, Prestidigitación.
  • Magnitud 1: Armadura de mago, Caída lenta, Cambio de aspecto, Comprensión idiomática, Dormir, Escudo, Hechizar persona, Manos Ardientes, Orden Imperiosa, Proyectil Mágico, Trabar portal.
  • Magnitud 2: Apertura, Armadura de escarcha, Boca mágica, Cerradura arcana, Contorno borroso, Invisibilidad, Nova de escarcha, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Rayo de escarcha, Resistencia a la energía, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
  • Magnitud 3: Acelerar, Bola de fuego, Desplazamiento, Disipar magia, Esfera de invisibilidad, Glifo custodio, Inmovilizar persona, Localizar Objeto, Proyectiles flamígeros, Rayo Relampagueante.
  • Magnitud 4: Don de Lenguas, Globo menor de invulnerabilidad, Muro de fuego, Muro de hielo, Puerta dimensional, Quitar maldición, Tormenta de hielo, Trampa de energía, Piel pétrea.
  • Magnitud 5: Cólera flamígera, Cono de frío, Muro de fuerza, Orden Imperiosa Mayor, Pasamiento, Romper encantamiento, Telequinesia, Visión verdadera.

Paladín
  • Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar muertos vivientes, Luz, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Arma mágica, Bendecir, Curar heridas ligeras, Escudo de la Fe, Invocar montura, Impacto verdadero, Quitar miedo.
  • Magnitud 2: Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Mejorar característica, Lentificar veneno, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Zona de verdad.
  • Magnitud 3: Curar heridas moderadas, Detener muertos vivientes, Disipar magia, Escudo sagrado, Luz abrasadora, Plegaria, Quitar enfermedad.
  • Magnitud 4: Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Espada sagrada, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restauración.
  • Magnitud 5: Muro de fuerza, Romper encantamiento, Revivir a los muertos.

Sacerdote
  • Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Infligir heridas menores, Resistencia, Virtud.
  • Magnitud 1: Bendecir, Curar heridas leves, Escudo de la Fe, Dormir, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Palaba de las Sombras: Dolor, Perdición, Protección contra el mal, Quitar el miedo, Rayo de fatiga.
  • Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Lentificar veneno, Mejorar Característica, Protección contra las flechas/balas, Quemadura de Esencia, Quitar parálisis, Restablecimiento menor, Zona de verdad.
  • Magnitud 3: Curar heridas graves, Disipar magia, Infligir heridas graves, Plegaria, Quitar enfermedad.
  • Magnitud 4: Confusión, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Globo menor de invulnerabilidad, Infligir heridas críticas, , Libertad de movimiento, Miedo, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restablecimiento.
  • Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Infligir heridas leves a las masas, Orden imperiosa mayor, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Visión verdadera.

viernes, 20 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (VIII): Habilidades, Idiomas, Dotes y Armas

Nuevas Habilidades
  • Nuevas especialidades de Saber: Alianza, Horda, La Plaga, Legión Ardiente.
  • Usar Dispositivo Tecnológico (Des). Emplea esta habilidad para utilizar objetos de Nivel Tecnológico 3, salvo las armas de fuego, que requerirían la dote de Competencia con Armas de Fuego. También se emplea para pilotar vehículos (p.ej. coches, mecazancudos, zepelines goblins, etc.).
  • Usar Objeto Mágico (Car). Emplea esta habilidad para usar un objeto mágico que requiera activación, como una varita.

Idiomas
En World of Warcraft los idiomas más frecuentes disponibles para los personajes son los siguientes:
  • Abisal (demonios)
  • Aquan (criaturas acuáticas, p.ej. elementales de tierra)
  • Auran (criaturas aéreas, p.ej. elementales de aire)
  • Común (el estándar de la Alianza)
  • Darnasiano (elfos nocturnos)
  • Draenei
  • Dracónico (dragones, dragonantes)
  • Enano
  • Furbolg
  • Gigante
  • Gnómico
  • Goblin
  • Ignan (criaturas ígneas, p.ej. elementales de fuego)
  • Naga
  • Orco (el estándar de la Horda)
  • Silvano (hadas, duendes, etc.)
  • Talasiano (elfos de sangre)
  • Terran (criaturas terrestres, p.ej. elementales de tierra)
  • Troll
Muchas otras razas inteligentes disponen de sus propios idiomas, como los murloc. Si un jugador quiere que su personaje hable uno de estos idiomas necesitará el visto bueno del Director de Juego.

Nuevas Dotes
  • Potenciar conjuro. Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado se incrementan en un 50%. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas no resultan afectadas, al igual que los conjuros que carezcan de rasgos variables. Los conjuros potenciados consumen el doble de Esencia.

Clasificación de Armas
La siguiente clasificación reemplaza la del manual básico de Nsd20.

Sencillas

  • Cuerpo a cuerpo: cuchillo, cuchillo de carnicero, culatazo de pistola, culatazo de rifle, hoz, navaja de afeitar, jabalina, piqueta, pico, porra, vara.
  • Distancia: ballesta, cerbatana, honda, jabalina, látigo.

Marciales (Tradicionales).
  • Cuerpo a cuerpo: alabarda, azote, bayoneta (fijada), bisarma, cimitarra, cimitarra a dos manos, cutlass, espada bastón, espada corta, espada larga, espadón, estoque, estrella de la mañana, gran garrote, gran hacha, guadaña, guantelete, guantelete con pinchos, guja, hacha de batalla, hacha de mano, lanza, lanza de caballería, lanza ligera, lanza pesada, machete, mayal ligero, mayal pesado, maza ligera, maza pesada, maza de guerra, sable, tridente.
  • Distancia: arco compuesto, arco corto, arco largo, ballesta de mano, ballesta lanza garfios, boleadoras, red.
De Fuego
  • Arcabuz, carabina, mosquete, pistola de avancarga.
Exóticas
  • Alabarda tauren
  • Ballesta de repetición
  • Bastón de tres partes
  • Cadena
  • Espada bastarda
  • Espada de doble hoja
  • Espada lunar
  • Gran mayal
  • Guja lunar
  • Guja de guerra
  • Hacha de batalla enana
  • Hacha doble
  • Martillo arrojadizo enano
  • Martillo de combate enano
  • Tótem

NP

Arma

Daño

Crítico

Tipo de Daño

Incr. de distancia

Tamaño

Peso

CD de Compra

Restricción

2

Guja lunar

1d6

19-20, x2

Cortante

30 mts.

M

1.30 kg.

12

-

2

Espada lunar

2d4

18-20, x2

Cortante

-

M

1.80 kg.

10

-

2

Guja de guerra

2d4

x3

Cortante

-

M

1.36 kg.

15

-

2

Hacha de batalla enana

1d10

x3

Cortante

-

M

3.60 kg.

10

-

2

Martillo de combate enano

1d10

x3

Contundente

-

M

4.00 kg.

10

-

2

Martillo arrojadizo enano

1d6

x3

Contundente

-

M

1.80 kg.

10

-

2

Alabarda tauren

2d6

x3

Punzante o cortante

-

G

4.50 kg.

12

-

1

Tótem

2d8

x2

Contundente

-

G

22.50 kg.

10

-

2

Arco corto

1d6

x3

Punzante

90 mts.

M

0.90 kg.

10

2

Arco largo

1d8

x3

Punzante

150 mts.

M

1.36 kg.

10

viernes, 13 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (VII): Plantillas de Ocupación, cuarta parte

Pícaro (plantilla de 40 puntos)
  • Características (4 puntos): +4 Destreza.
  • Habilidades (7 puntos): Acrobacias +4, Artesanía (inutilizar mecanismo) +2, Artesanía (venenos) +2, Atención +4, Atletismo +2, Buscar +4, Juego de manos +4, Sigilo +6.
  • Competencias (3 puntos): los pícaros son competentes con las armas sencillas y marciales y con las armaduras ligeras.
  • Dotes (2 puntos): Crítico mejorado (arma a elegir) I, Forzar cerraduras.
  • Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 1 Fortaleza, +3 Reflejos, +1 Voluntad.
Aptitudes de Pícaro (17 puntos):
  • Puñalada (4 puntos): los ataques por sorpresa obtienen un +5 al daño (dote Ataque furtivo IV).
  • Burlar a la muerte (1 punto): gastando un punto de acción el pícaro es capaz de reducir considerablemente el daño de un ataque letal (dote Rodar a la defensiva).
  • Buscar trampas (1 punto): sus sentidos están especialmente agudizados para percibir trampas. Siempre que falle en una tirada para detectar la presencia de una trampa, el jugador puede decidir tirar de nuevo y quedarse con el mejor resultado (dote Segunda oportunidad (detectar trampas).
  • Capa de sombras (2 puntos por rango): cada rango otorga +1 a la resistencia al daño mágico y a las pruebas de salvación contra efectos de conjuros y aptitudes sortílegas. Máximo 5 rangos.
  • Evasión (3 puntos): el pícaro tiene un sexto sentido para evitar el daño (dotes Esquiva asombrosa y Evasión II).
  • Esfumarse (2 puntos): es un maestro del sigilo, capaz de desaparecer en cualquier situación (dotes Esconderse a plena vista y Énfasis en habilidad (+4 Sigilo).
  • Lanzamiento mortal (1 punto por rango): las armas arrojadizas son especialmente mortíferas en manos de un pícaro. Obtiene un +1 al daño por rango (dote Maestría lanzadora).
  • Porrazo (1 punto): si lo desea, el pícaro puede decidir no hacer daño con un ataque e intentar dejar inconsciente a su enemigo (se aplica la dote Ataque aturdidor).
  • Sprint (2 puntos): la velocidad base del pícaro se incrementa en 3 metros y, cuando corre, su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por cuatro (siempre que lleve armadura y carga ligera). Se aplican las dotes Correr y Velocidad incrementada I.

Sacerdote (18 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.
  • Habilidades (3 puntos): Concentración 5, Diplomacia 2, Medicina 5.
  • Competencias (1 puntos): los sacerdotes son competentes con las armas sencillas.
  • Dotes (1 punto): Cirugía.
  • Bonificaciones (3 puntos): +1 a Reflejos, +2 a Voluntad.
Aptitudes de Sacerdote:
  • Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Sacerdote.
Senda de la Sombra (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento del dolor para causar el máximo daño posible. Su mismo cuerpo irradia oscuridad. Un sacerdote que compre la Senda de la Sombra no puede comprar Senda Sagrada.
  • Forma de Sombras (4 puntos). Si lo desea (y como acción gratuita) el sacerdote sombrío puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que le protege contra el daño y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el sacerdote adquiere la dote Presencia Amedrentadora y el rasgo Armadura Natural II (vulnerable a daño sagrado).
  • Alcance de las sombras (2 puntos). Zarcillos de sombras surgen del sacerdote extendiéndose hasta tocar a sus enemigos. Mientras esté en Forma de Sombras el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y convertir cualquier conjuro dañino con alcance "toque" en un conjuro de alcance corto. En todos los demás aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requería un ataque de toque se considerará que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El Alcance de las Sombras sólo permite tocar a un único enemigo en cada turno.
  • Espíritu sombrío (-2 puntos). La energía negativa del sacerdote sombrío es incompatible con los hechizos curativos. Al lanzar cualquier conjuro de la escuela de Curación destinado a curar, el personaje debe invertir dos puntos de Esencia adicional.
  • Poder de las sombras (2 puntos). El personaje causa un punto más de daño con todos sus conjuros por cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Toque vampírico (1 puntos). El sacedorte sombrío puede aprender este conjuro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).
Senda Sagrada (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento del dolor para sanar lo máximo posible. Un sacerdote que compre la Senda Sagrada no puede comprar Senda de la Sombra.
  • Enfoque de sanación (1 punto). Todos los conjuros de la escuela de Curación cuestan un punto menos de Esencia al ser lanzados (mínimo 1 punto de Esencia).
  • Espíritu sagrado (-1 punto). La energía positiva del sacerdote sagrado es incompatible con los hechizos dañinos. Al lanzar cualquier conjuro destinado a dañar el personaje debe invertir un punto de Esencia adicional.
  • Expulsar muertos vivientes (1 puntos). El personaje puede comprar la aptitud de Expulsar Mueros Vivientes (ver pág. 247 del manual básico).
  • Forma de Ángel (5 puntos). Siempre que el sacerdote sagrado caiga moribundo su alma se alzará sobre su cuerpo adoptando la forma de un ángel luminoso. Esta presencia permanecerá durante tantos turnos como su bonificador de Sabiduría, después de lo cual el alma del sacerdote volverá a su cuerpo y, si no es estabilizado, morirá. El ángel es un ente incorpóreo, resultando inmune a cualquier ataque físico o mental. Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dura la forma de ángel, pues su espíritu está fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es así que el ángel no podrá moverse de su posicion, manteniéndose firme sobre su cuerpo. Mientras esté en la forma de ángel el sacerdote no podrá realizar ninguna acción salvo lanzar conjuros exclusivamente de sanación, pero todos los conjuros de este tipo que sean de alcance toque pasarán a ser de alcance corto. Además puede intentar expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos más de lo normal.
  • Nova sagrada (1 puntos). El sacerdote sagrado tiene acceso a este conjuro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).

viernes, 6 de febrero de 2009

World of Warcraft para NSd20 (VI): Plantillas de Ocupación, tercera parte

Guerrero (plantilla de 36 puntos)
  • Características (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución.
  • Habilidades (3 puntos): Artesanía (armería) 4, Atletismo 4, Saber (tácticas) 4.
  • Competencias (6 puntos): los guerreros son competentes con las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
  • Dotes (3 puntos): Bloqueo mejorado I, Contraestocada rápida, Esquiva.
  • Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos.
Aptitudes de Guerrero:

Actitudes de combate (1 punto).
Como experto en el combate, el guerrero es capaz de modificar su estilo de lucha para adaptarse a las necesidades del momento. El guerrero sólo puede tener una actitud activa al mismo tiempo. Cambiar de actitud no tiene ningún coste y es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por turno). El guerrero puede mantener su actitud de combate todo el tiempo que desee.

  • Actitud de batalla. El guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado, sin ningún bonificador o penalizador.
  • Actitud defensiva. El guerrero se concentra en la defensa, obteniendo un +2 a la esquiva, pero sufriendo un -2 al daño causado.
  • Actitud rabiosa. El guerrero se lanza al combate de forma salvaje. Obtiene un +2 a todo el daño causado, a costa de sufrir un -1 a sus tiradas de Ataque y Defensa.
Ira (1 punto). La ira es la fuerza que nace del dolor. Cada vez que el guerrero sufra una herida obtendrá un punto de Ira que podrá gastar para realizar acciones extraordinarias. La Ira acumulada se pierde al final del combate a razón de un punto por turno. Los ataques listados a continuación requieren una tirada de ataque exitosa. Si el guerrero falla el ataque perderá sólo la mitad de los puntos de Ira invertidos (se redondea hacia abajo).

  • Ataque de torbellino (1 punto): consume 4 puntos de Ira. El guerrero puede realizar un Ataque de Torbellino (pág. 37) sin necesidad de conocer la dote ni cumplir con sus requisitos.
  • Desgarrar (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque no causa daño adicional, pero el desangramiento debilita a su enemigo reduciendo en 1d4 su Fuerza y Constitución. Los puntos perdidos se recuperan con una prueba de Medicina exitosa o mediante el uso de cualquier hechizo de curación.
  • Embate con escudo (1 punto): consume 2 puntos de Ira. Si lleva escudo, el guerrero puede golpear con él a su enemigo, causándole 1d3 más la mitad de su modificador de Fuerza de daño y dejándolo atontado durante un turno completo.
  • Golpe heroico (1 punto): consume 3 puntos de Ira. El guerrero descarga toda su rabia en un ataque demoledor, produciendo +4 puntos de daño.
  • Hender armadura (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque del guerrero busca exponer las defensas del enemigo, reduciendo en 2 puntos su Reducción de Daño durante 1d4 turnos.

Gritos: lanzar un grito es una acción gratuita, pero sólo se puede realizar una vez por turno. Salvo que se indique lo contrario los gritos tienen un radio de (1,5 x modificador de Carisma) metros y duran tantos turnos como su modificador de Carisma (mínimo un turno).
  • Grito de batalla (1 punto): consume 1 punto de Ira. Todos los aliados en combate que puedan oír al guerrero ganarán un +1 de moral a las tiradas de ataque y daño. Los efectos de más de un grito de batalla no se acumulan entre sí.
  • Grito desafiante (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos adyacentes al guerrero que no superen una tirada de Voluntad (CD 15) se verán impulsados a responder a su desafío y atacar al guerrero. Al inicio del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante sin necesidad de gastar puntos de Ira.
  • Grito desmoralizador (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos afectados sufren un -2 a sus tiradas de daño.
  • Grito intimidador (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El guerrero adquiere una Presencia Amedrentadora (ver pág. 29). Sólo se puede utilizar una vez por combate. La duración del efecto es la normal de un grito (1 turno por modificador de Carisma).

Mago (plantilla de 17 puntos)
  • Características (2 puntos): +2 a Inteligencia.
  • Habilidades (2 puntos): Concentración 4, Saber (Arcano) 4.
  • Competencias (1 punto): los magos sólo son competentes con las armas sencillas.
  • Dotes (6 puntos): Esencia incrementada V , Potenciar conjuro.
  • Bonificaciones (4 puntos): +1 a Reflejos, +3 a Voluntad.
Aptitudes de Mago:
  • Acceso a conjuros (1 puntos): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Mago.
  • Invocar elemental (1 punto): es una aptitud mágica similar al conjuro Invocar Monstruo (pág. 140). El elemental convocado será una criatura de (Esencia invertida x 5) puntos de personaje, aunque no se podrá gastar una cantidad de Esencia superior a la Aptitud Mágica del mago. Se pueden aplicar las plantillas de elementales incluidas en la sección de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos turnos como el nivel de Aptitud Mágica, obedeciendo al mago en todo lo que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a más de un elemental a la vez.

Paladín (plantilla de 40 puntos)
  • Características (6 puntos): +2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
  • Habilidades (2 puntos): Diplomacia 2, Montar 2, Oficio (militar) 2, Saber (La Plaga) 2.
  • Competencias (6 puntos): los paladines son competentes con las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
  • Dotes (5 puntos): Aguante, Dureza, Interponerse, Oponente Predilecto (no-muertos) II.
  • Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 3 Fortaleza, +1 Reflejos, +1 Voluntad.
  • Aptitud Mágica (2 puntos): nivel 1.
Aptitudes de Paladín (12 puntos):
  • Acceso a conjuros (0 puntos): el personaje puede adquirir conjuros de la lista de Paladín. Estos conjuros no tienen probabilidad de fallo debido a la armadura.



Auras. Son conjuros que afectan al paladín y a los aliados situados en un radio de (1,5 x mod. Carisma) metros. Se activan como una acción gratuita y duran un minuto, pero el paladín sólo puede tener un aura activa a la vez. Dos o más paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan el mismo aura sus efectos no se apilarán entre sí, sólo se tendrá en cuenta el mayor de todos.
A continuación hay una lista de auras. Todas son de magnitud 2, por lo que se requiere al menos Aptitud Mágica 3 para poder ser lanzadas. El coste en Esencia y puntos de personaje será el mismo que el de un conjuro normal de esa magnitud.
  • Aura de poder (2). Otorga un +1 de daño sagrado cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Aura de devoción (2). Otorga un +1 de desvío a la Defensa cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Aura de sanación (2). Otorga Regeneración (heridas) I. Se elimina una marca de Herida por cada turno de descanso.
  • Aura de retribución (2). Las criaturas malignas que golpeen al paladín o a sus aliados sufrirán 1d4 + modificador de Carisma de daño. Este daño no puede ser mayor que la mitad del daño causado por el agresor.
  • Aura de entereza (2). Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad cada dos niveles de Aptitud Mágica.
  • Aura de sabiduría (2). Cuando el paladín o un aliado lance un conjuro, deberá hacer una prueba de Sabiduría (CD 10 + magnitud del hechizo por dos). Si la supera el conjuro cuesta un punto de Esencia menos de lo normal. Sacar 10 o menos en el dado siempre se considera un fallo.
  • Expulsar muertos vivientes (2 puntos por rango). Ver pág. 247.
  • Golpe sagrado (1 punto): al ser un defensor de la Luz, el paladín puede causar golpes críticos a las criaturas muertas vivientes (dote Impacto Crítico).
  • Inmunidad a enfermedades (1 punto): los paladines son inmunes a todas las enfermedades, incluidas las mágicas y sobrenaturales.
  • Imponer las manos (1 punto): el paladín puede lanzar, sobre sí mismo o sobre cualquier aliado al alcance de la mano, un hechizo de curación como acción de movimiento en lugar de estándar. El hechizo así lanzado cuesta un punto de Esencia más de lo normal.
  • Sentencia (2 puntos): gastando dos puntos de Esencia el paladín es capaz de infundir su arma de poder sagrado. El arma permanece cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, momento en que la energía se disipa. Al ser golpeado por el arma, el objetivo sufrirá el daño normal del arma y un daño sagrado adicional de 1d6 más un punto por cada nivel de Aptitud Mágica. Las criaturas malignas y no-muertos sufrirán un daño base de 2d6 puntos. Al ser un ataque de toque, de producirse un golpe crítico este daño también se duplicará.
  • Complicación (ver pág. 297): Código de Honor. El paladín es la máxima expresión del caballero de reluciente armadura. Sus poderes nacen de la fe y de la inquebrantable convicción en que el Mal puede ser enfrentado y derrotado. El jugador y el Director de Juego pueden pactar distintos códigos de honor pero, en general, el paladín será un defensor de la Luz y su espada estará guiada por la bondad, el honor y la justicia. El paladín no puede faltar a su palabra, abusar de su fuerza o desobedecer a la autoridad legítima, y siempre debe estar dispuesto a defender a los débiles y castigar a los malvados, aún a riesgo de su integridad personal. Faltar a su Código de Honor y, por tanto, perder la convicción en sus ideales, puede provocar que el paladín pierda sus poderes total o parcialmente. Quedará a decisión del Director de Juego la magnitud de esta pérdida y si es temporal o permanente. La recuperación de sus poderes puede ser el inicio de una serie de emocionantes aventuras... siempre que cumplir con el Código de Honor cause un grave perjuicio al paladín, el Director de Juego puede recompensarle con un Punto de Acción (ver pág. 44 del manual básico).