:: TIENDA :: :: EDITORIAL :: :: BLOG :: 
Mostrando entradas con la etiqueta Personajes. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Personajes. Mostrar todas las entradas

martes, 13 de septiembre de 2011

El Oso Vengador


¡Sed bienvenidos al Rincón del Bardo! Por favor, pasad, tomad asiento, serviros una jarra de vino especiado y prestad mucha atención, pues hoy os voy a cantar una de las muchas hazañas que se cuentan del Oso Vengador, personaje carismático donde los haya y del que también os he dejado unas notas en las Crónicas para que os podáis familiarizar mejor con él. Y una vez concluida la canción, hablaremos de los retos, a ver cómo lo estáis haciendo... para finalmente echar un vistazo en profundidad al de Futuro Incierto.
EL OSO VENGADOR Y LAS MOZAS DE LAS ROSAS

Cabalgaban dos caballeros sumidos
en tremenda discusión.
Ninguno cedía razón
“¿quién desenvaina con mayor precisión?”
Entonces se toparon con unas mozas,
de senos prietos y caderas gozosas.
—¡Buenos días caballeros!
—¡Buenos los tengáis, mozas!
Dicho esto cruzaron luego su mirada,
ambos concluyeron que su discusión
pronto iba a ser zanjada.
—¿Podríais pasarnos aquellas rosas?—
pidieron los caballeros a las mozas.
E inocentes como ellas solas se agacharon…
¡Dando pie a la encerrona!
Presto descabalgaron los caballeros,
desenvainado iba ya uno de ellos.
Pero el Oso Vengador andaba atento,
pues olidos los tenía hacia tiempo
y acercándose raudo con gran silencio,
¡les dio donde el honor se halla tuerto!
Fue así que salvó el Oso Vengador
las honras de nuevas mozas,
rugió victoria mientras los caballeros
escaldados, huían sin más demora.
¡¡GRROOOARRR!!
¡Tened cuidado los ladrones de honras,
pueda ser que os topéis
con el defensor de mozas!
Y hablando de logros...
Muchos me habéis preguntado cómo funciona el tema de los retos que os he planteado en mi guía personal. ¿Veis todos los requisitos que se describen? Son las cosas que tenéis que hacer o mandarme por carta ( amigogrecco@tauradk.com) para que os publique en las Crónicas, así de simple. Si por ejemplo os pido una aventura publicada en las Crónicas, entonces conseguiréis el logro tan pronto haya una aventura hecha por los aficionados en las Crónicas... evidentemente no cuentan las hechas por los autores de Taura, claro. Da igual quién la consiga publicar primero, pues los requisitos se lanzan a todos vosotros por igual y lo único que cuenta es el resultado global del mismo. Así pues, veamos cómo anda la cosa.
Actualmente tenéis desbloqueados 2 logros (El Precio del Pasado e Hijos del Olvido) y os falta realmente poco para desbloquear 4 más.
  • Futuro Incierto: Aquí tenéis ya acumulados 226/300 Me Gusta y 12/30 google+1, por lo que únicamente os resta conseguir que 74 amigos vuestros hagan Me Gusta en la página de Facebook de Taura y 18 más le den al +1 en la portada de la web para haceros con el logro. ¡Esta historia merece una mayor audiencia en la sala!
  • La Vieja Iaelmmos: Como se suele decir, lo tenéis a punto de caramelo. Tan pronto tengáis 3 logros cualesquiera desbloqueados de los que os planteo, se os desbloqueará éste automáticamente. Tomarlo como un suculento regalo de 25 páginas con el que ir abriendo el apetito mientras esperamos la campaña.
  • Reinos de Sphero: 5 fanarts hechos por vosotros en la galería de la web y ya será vuestro, pues por lo que veo, ya hay 5 de los 10 que se piden. Artistas, un paso al frente y el honor de descubrir los misterios que esconden estos reinos será vuestro.
  • Detrás de la corona: Para cumplir este reto únicamente hace falta que uno de vosotros consiga publicar un módulo de aventura de Taura en las Crónicas. ¿Algún valiente en la sala? No siempre iba a ser yo el maestro de ceremonias
Y como os prometí, hoy os hablaré con más detalle del reto de Futuro Incierto, pues se trata de una trepidante aventura de alquimistas en la decadente Opheth. Algunos puede que ya hayáis oído hablar de ella, pues tengo la certeza de que ha sido narrada en alguna jornada, pero para los que no tengan idea, decir que trata sobre decisiones morales, alquimia en su máxima expresión, laboratorios secretos, investigaciones prohibidas e incontables vías de actuación y finales. También es mi deber advertiros que no es apta para estómagos sensibles y mentes frágiles. Decisiones duras se esconden detrás de esta aventura y más duras son aún sus consecuencias, pues aquí no se pone en juego únicamente la estabilidad del poder en todo Opheth, sino también vuestra moral, remordimientos y conciencia.

lunes, 9 de mayo de 2011

Leónidas, un villano para La mirada del Centinela

Nombre real: Leon Innsdale

Edad aproximada: 28 años

Paradero actual: Asilo mental de Dunwich

Biografía:

Nacido en una familia de larga tradición militar, el pequeño Leon se encontró siempre con un entorno muy exigente, con unos padres severos para los que nunca nada estaba bien. Así, desde pequeño heredó la obsesión de su padre por el culto al cuerpo y ya de niño tenía un cuerpo de culturista y una dieta totalmente estricta.

No tardó en alistarse en el ejército, llegando con excelentes calificaciones al cuerpo de marines, y en 2003 es destinado a Irak, donde sirve con asombrosa eficacia y disciplina. Pero pierde la fe en el ejército una noche que tras una peligrosa y exitosa operación sus compañeros organizan una fiesta en la ciudad de Belbaqqara, donde el alcohol y las drogas descontroladas corren con desenfreno. Asqueado con tanta decadencia decide presentar su renuncia y solicita, pese a los ruegos del alto mando, su regreso a Estados Unidos. De regreso a casa se afinca en Betlam, donde abre un gimnasio de alto rendimiento, aunque su excesiva severidad y sus altos niveles de exigencia le hace quedarse sin clientes muy pronto.

Obsesionado con la perfección, Innsdale sueña con crear un ejército de verdaderos soldados, hombres que como los espartanos vivan por y para su cuerpo y su habilidad de batallar. Para poner en práctica su proyecto, viendo que los hombres adultos están en su mayoría torcidos, decide secuestrar a una docena de niños de 6 a 8 años (entre ellos Theo, hijo del senador Wilkinson) a los que encierra durante cuatro meses en su mansión familiar, donde son sometidos sin piedad a exagerados entrenamientos y un estilo de vida marcial, aplicando duros castigos físicos ante el más mínimo atisbo de debilidad. Esto suponía el comienzo de su demente proyecto de crear una “Nueva Esparta”, e Innsdale se hace llamar Leónidas, en honor al rey griego.

Leónidas logra tener en jaque a la policía y a la opinión pública, y cuando finalmente el Centinela consigue dar con el paradero de los niños el panorama que se encuentra es desolador; contusionados, desnutridos y mentalmente muy tocados. Muchos de ellos con heridas provocadas en los combates que Leónidas les obliga a librar entre ellos con armas de verdad. Y de los 12 niños, no se encuentra ni rastro de Theo Wilkinson.

Leónidas es un excelente combatiente, entrenado en varias disciplinas, con un cuerpo forjado hasta la perfección. Es capaz de soportar todo tipo de privaciones y prácticamente inmune al dolor. Innsdale es un sociópata carente de empatía, con una personalidad totalmente obsesiva y frecuentes ataques de megalomanía.

Concepto: Megalómano neoespartano

FORTALEZA 7 “Cuerpo casi perfecto
REFLEJOS 5 “Movimientos rápidos
INTELECTO 3 “Obsesivo
VOLUNTAD 8 “Voluntad férrea

HABILIDADES

Krav Maga 8
Historia de la Grecia clásica 4
Armas blancas 7
Disparar 6
Inspirar temor 6
Dormir con un ojo abierto 7
Culto al cuerpo 9

HITOS

-Sobrevivió una semana sin comida ni agua en Irak.
-Asesinó a su padre en un duelo a muerte.
-Nadie sabe qué sucedió con el pequeño Theo Wilkinson.
-Con solo 9 años pegó una paliza a un hombre que intentaba abusar sexualmente de él.


COMPLICACIÓN

-A menudo le pierde su perfeccionismo.

lunes, 4 de abril de 2011

El Tiburón: un villano para la Mirada del Centinela

Nombre real: Darko Manic

Edad aproximada: 35-40 años

Paradero actual: Costa Este

Biografía

Cuando estalló la guerra en los Balcanes, Darko Manic era un simple infante de la marina del ejército yugoslavo, ferviente nacionalista y admirador del viejo régimen. Al inicio del conflicto, y siendo tan solo un soldado descontento con la actitud sediciosa de Zagreb, Manic tomó por la fuerza el mando del barco en el que estaba destinado, el Varazdin, y disparó contra el Capitán del barco ante toda la tripulación, explicando que ese barco no participaría en la rebelión. Ejecutó personalmente a cuantos se atrevieron a contradecirle, se autoproclamó Comandante. Ahí comenzó su campaña antirrebelde, especialmente sangrienta, con atrocidades de toda índole en nombre de su causa. Atrocidades que siguieron cometiéndose aún después de firmado el armisticio. Manic tenía en jaque al Gobierno croata, que con tal de capturarlo ofreció a cada uno de los secuaces de Manic la amnistía total si lo entregaban a las autoridades.

Finalmente, y tras una cruenta operación, Manic fue capturado, y acusado de crímenes contra la humanidad. Pero logró escabullirse y lograr escapar hacia América, aunque antes de eso se vengó, quemando vivos a los que le habían entregado, así como a sus familiares directos.

En América combatió como mercenario en Colombia, hasta que reunió el dinero para comprar un barco y reunir a una tripulación, ex-guerrilleros de la Europa del Este en su mayoría, y faenar en aguas caribeñas, en la zona de las Bermudas, donde tuvo la suerte de abordar un barco-laboratorio. Con resultados muy provechosos, ya que entre otras cosas pudo robar los planos de un minisubmarino indetectable por medios convencionales, y con capacidad bélica como para enfrentarse a un submarino militar por sí solo. A fin de poder construir el submarino se acercó a Betlam. Tomó posesión de una plataforma marina abandonada, en aguas internacionales, y comenzó de nuevo su reinado del terror.

El Tiburón es el terror de las aguas, y tiene en jaque a todo el cuerpo de guardacostas, ya que ataca rápido, y rara vez deja testigos. Yates de recreo, barcos mercantes... Sus actividades van desde el robo hasta el secuestro, pasando por el lucrativo tráfico de esclavos. Especialmente sonado fue el secuestro del yate del excéntrico playboy Hank Bopher (donde se estaba celebrando el concurso Miss Betlam 2008) que el Tiburón abordó, ante las mismas cámaras, en una cruenta operación en la que los supervivientes fueron pasadas por la quilla y las infortunadas participantes del concurso vendidas a algún magnate del petróleo o algún señor del crimen africano.

CONCEPTO: Pirata sanguinario moderno

FORTALEZA: 3 Cuerpo duro
REFLEJOS: 4 Buena puntería
INTELECTO: 5 Astuto
VOLUNTAD: 5 Crueldad de hierro

HITOS:

- Se amotinó contra su capitán y se hizo con el mando.
- Ha asesinado a cientos de inocentes sin inmutarse.
- Robó un barco-laboratorio en las Bermudas.
- Abordó un yate delante de las cámaras.

HABILIDADES:

-Ejecución 7
-Capitán de barco 8
-Entrenamiento militar 8
-Escabullirse 9
-Inspirar terror 8
-Ojo avizor 6


Complicación: No se siente cómodo en tierra firme.

lunes, 22 de noviembre de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La Guardia Lars (y V)

Los caballeros Lothar

Los caballeros Lothar forman en la actualidad la división que goza de mayor honor y respeto en la Guardia Lars. Acompañados de sus fieles criaturas, los Yonshies, forman una imponente fuerza capaz de detener a las mayores amenazas que puedan alterar el orden del Imperio gracias a su gran resistencia y sus grandes dotes combativas.
Resulta imposible hablar de los caballeros Lothar sin hablar de los Yonshies: unas increíbles criaturas semejantes a enormes tortugas provistas de un caparazón prácticamente indestructible capaces de desplazarse incansablemente tanto por tierra como por mar. Los Yonshies, a pesar de ser animales, son criaturas inteligentes que, a pesar de ser incapaces de hablar, pueden interpretar las órdenes que su jinete les transmite mentalmente gracias al vínculo que se crea durante la prueba de acceso a la orden.

La creación del vínculo

Ingresar en los caballeros Lothar no es tarea sencilla y se reserva el honor de realizar la prueba de acceso a aquellos Caballeros Gara que han demostrado mayor valor durante su estancia en su orden.
El número de caballeros Lothar existente viene limitado por el número de Yonshies que nacen, no más de una decena al año, ya que cada montura queda ligada durante toda su vida a un único caballero en el momento en que nace. Aún siendo tan pocos los que pueden participar en la prueba, no todos consiguen completar el ritual que pone en peligro tanto la vida del Caballero Gara como la del Yonshie recién salido de su cascarón. La prueba en sí misma es sumamente sencilla: el caballero recoge en un vial sagrado, preparado especialmente para la ocasión y bendecido por el emperador en persona, el líquido que queda en el interior del huevo del que surge la criatura cuando ésta nace y procede a beber su contenido. A continuación, tras recitar los votos sagrados de la orden, debe abrir una herida en su propio cuerpo y dar de beber su propia sangre al Yonshie para que sea el primer alimento que tome en su vida (los Yonshies son criaturas omnívoras). En ese momento se intentará forjar un lazo empático entre la criatura y el caballero Gara: se deberá superar una prueba de voluntad con una dificultad de 30. En caso de no superar la prueba por menos de 10 puntos el Yonshie morirá y el caballero sufrirá una pérdida permanente de dos puntos de sabiduría. En caso de no superar la prueba por 10 puntos o más tanto la criatura como el caballero morirán de forma inmediata. Si por el contrario el caballero tiene éxito se creará un vínculo que durará toda la vida y que permitirá que ambos sepan dónde se encuentra su compañero en todo momento y permitirá que el caballero transmita órdenes, sin importar la distancia, a la criatura. Cabe destacar que el vínculo entre caballero y criatura es un vínculo vital por lo que si uno de los dos muere causará la muerte inmediata de su compañero debido al shock recibido.

El entrenamiento

El entrenamiento de los caballeros Lothar dura normalmente unos cinco años: el tiempo que tarda el Yonshie en llegar a una forma adulta totalmente apta para el combate.
Durante este tiempo el caballero se entrena en el uso de todo tipo de armas que le permitan atacar a sus enemigos sin necesidad de bajar de su montura: lanzas, picas, arcos e incluso la misma guadaña que le acompañó durante su etapa dentro de los Caballeros Gara.
A medida que el entrenamiento avanza, el caballero debe ir superando peligrosas misiones tanto por tierra como por mar junto a su criatura. Estas misiones permiten afianzar el vínculo entre ambos y se ven recompensadas con las piezas de armadura que formarán parte del equipo del caballero. Estas piezas de armadura, seis en total, han sido creadas con los caparazones de los Yonshies caídos en combate y por ello confieren al caballero parte de la invulnerabilidad que poseen dichas criaturas. De esta manera, un Caballero Lothar vestido con su armadura completa y montado en Yonshie se convierte en un temible enemigo muy difícil de lidiar debido a su gran resistencia y protección ante cualquier tipo de ataque físico.
Una vez el novicio ha conseguido todas las piezas de su armadura se le considera un miembro en pleno derecho de los caballeros Lothar.

Los caballeros y sus rangos

Los caballeros Lothar se dividen en tres rangos: Etelún, Nimodeo y Ariestes. Estos rangos no son tan sólo una forma de honrar a aquellos caballeros que resultan victoriosos en sus misiones si no que también son un símbolo del poder que poseen: de la misma forma que los caballeros van adquiriendo experiencia, sus monturas también son capaces de fortalecerse y evolucionar a formas más poderosas.
Los caballeros que recién han abandonado el noviciado pertenecen a los Etelún: a pesar de ser ya considerados temibles guerreros, las monturas de los Etelún no se distinguen de cualquier otro de los pocos Yonshie adultos que puedan encontrarse en estado salvaje.
Una vez el Yonshie ha adquirido suficiente poder, lo cual puede variar de una criatura a otra (el Director de Juego es quien debe decidir cuándo sucede), entra en un estado de crisálida que puede durar entre tres y cuatro meses. Una vez abandona este estado, el Yonshie pasa a convertirse en un Nimodeo. En esta forma posee una mayor resistencia y velocidad a la vez que adquiere diversos ataques especiales que le convierten en una criatura aún más temible.
Finalmente, algunos Yonshies, extremadamente pocos en realidad, son capaces de evolucionar hasta un tercer estado conocido como Ariestes. De una forma semejante a la anterior, el Nimodeo entra en un estado de crisálida que puede durar de nueve meses a un año. Una vez el Yonsie emerge nuevamente habrá adquirido una inmunidad prácticamente total a cualquier tipo de ataque físico y sus ataques se habrán visto incrementados notablemente.
Cabe destacar que los Caballeros Lothar de rango Ariestes pasan a formar parte de una guardia personal que sólo response ante el Emperador y configuran su guarida personal cuando éste debe desplazarse a las zonas más peligrosas del Imperio. Llegar a formar parte de esta escolta es el mayor honor que un miembro de la Guardia Lars pueda obtener.

Carmel Itocova, el indestructible

Carmel Itocova es el sumo señor de los caballeros Lothar. Actualmente es el único caballero que ha conseguido evolucionar su Yonshie hasta un cuarto estado y por ello se ha convertido en la guardia personal del Emperador acompañándolo en todo momento día y noche. Itocova posee una armadura única formada a partir de parte del caparazón de su propio Yonshie y se rumorea que no existe arma, sea mágica o no, que pueda atravesarla ; es más, se cree que su Yonshie es capaz de extender su invulnerabilidad a aquellas personas que desee que se encuentren a su alrededor convirtiéndose así en la defensa perfecta a cualquier tipo de ataque.

Secretos:

Carmel es uno de los pocos, a parte del Emperador, que sabe de la profecía que presagia el fin del Imperio. Siendo ya cercana la fecha en la que se cumpla el plazo marcado ha pedido en incontables ocasiones poder abandonar la defensa del Emperador para poder ir a la conquista de nuevas tierras. Lamentablemente el Emperador se ha negado siempre en rotundo y por ello Carmel entrena a sus caballeros de forma incansable para intentar conseguir que alguno de ellos llegue a su mismo nivel y pueda embarcarse en la conquista que él mismo no puede realizar antes que sea demasiado tarde para todo el Imperio.
Hasta el momento no ha tenido suerte en su empeño y por ello está dispuesto a convertirse si hace falta en un forajido, abandonado al emperador, para conseguir nuevas tierras en nombre del Imperio antes que se cumpla la profecía.


Plantilla de los caballeros Lothar (40+X)
  • Prerrequisitos: plantilla de Caballero Gara
  • Características (8) : +4 Constitución +4 Fuerza, +2 Destreza
  • Habilidades (4) : Montar (Yonshies) +4, Saber (Yoshies) +4, Supervivencia +4, Acrobacias +2, Trato con animales +2
  • Dotes (23+X) : Aguante , Posición social 5 (Caballero Lothar), Ambidextrismo, Dureza, Interponerse , Presencia Amedrentadora , Segunda oportunidad , Ayudante (X), Ataque al galope , Bloqueo Mejorado II, Competencia con arcos , Competencia con armas de asta , Competencia con armadura completa, Disparo a la carrera , Duro de pelar , Pisotear con la montura , Telepatía y localización a rango universal limitada al Yonshie (3)
  • Bonificaciones (10):Fortaleza +4. Ataque base +6
  • Equipo (7): Armadura Completa de los Caballeros Arsis (armadura completa de mejora +3)
X define los puntos necesarios para un caballero Etelún, Nimodeo o Ariestes

Plantilla Yonshie Etelún (12)
  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 15m, nado 25 m
  • Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 14(+2), Constitución 18 (+4), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 4 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XV, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos)
  • Ataque 6 (+8), Fortaleza 6 (+10), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Reducción de daño 15, Golpe +6 (1d3-1), Garras +7 (1d4), Mordisco +7 (1d6)
  • Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo (20)

Plantilla Yonshie Nimodeo (18)

  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 20m, nado 40 m
  • Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 18(+4), Constitución 22 (+6), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 4 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XX, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos). Aliento de hielo III, inmune al hielo
  • Ataque 8 (+10), Fortaleza 8 (+14), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Reducción de daño 20, Golpe +8 (1d3-1), Garras +9 (1d6), Mordisco +9 (1d8)
  • Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo (24)

Plantilla Yonshie Ariestes(30)

  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 30m, nado 60 m
  • Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 20(+5), Constitución 28 (+9), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 8 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XXX, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos). Aliento de hielo V, inmune al hielo, Inmunidad armas no mágicas (5)
  • Ataque 8 (+13), Fortaleza 8 (+17), Reflejos 2 (+7), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Reducción de daño 30, Golpe +13 (1d3-1), Garras +14 (1d8), Mordisco +14 (1d12)
  • Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo (24)

viernes, 20 de noviembre de 2009

Personaje e idea de aventura para Arcana Mvndi

Iniciador, a continuación tienes un personaje de origen siciliano que puedes utilizar como adversario o contacto, amigo de un personaje o familiar, como “gancho” para una aventura, o incluso como personaje-listo-para-jugar. Su vida está centrada en Sicilia y sus caminos.

Encontrarás información sobre las diferentes mercaderías que puede llevar un buhonero siciliano, una nueva cualidad –zahorí-, así como una idea de aventura relacionada con él y su mundo. Se trata solo de un gancho de aventura que como Iniciador debes desarrollar. Igualmente, esta idea puedes utilizarla para uno de tus lusitores.

Cimón, buhonero, cuentacuentos y zahorí
“Mujer, tengo aquí afrodisíaco satyrión para tu marido… o para tu joven amante. ¿O bien, quieres este amuleto egipcio que ahuyenta las pulgas y piojos ya que veo te hace falta? ¡Dímelo rápido o se lo llevará cualquiera de tus vecinas! ¿Sólo dos dracmas? ¡Has perdido el juicio! De acuerdo, es tuyo por tres dracmas.”

Muchos te consideran un goético, una especie de brujo ambulante, un estafador, un pícaro y un gran charlatán, pero aun así todos acuden a ti cuando te acercas a los pueblos y pequeñas aldeas. Dicen además que eres capaz de encontrar objetos perdidos, pozos ocultos y todo lo que se te proponga –y al parecer corre el rumor que te gusta demasiado buscar debajo de las faldas, lo que te ha proporcionado más de una molienda a palos-. Ya desde muy joven eras capaz de hallar objetos y personas perdidas.

Eres un hombre con cierto don, caes simpático a la gente. Casi siempre tienes a mano alguna historia, noticia o chanza que contar, los que te rodean no se aburren contigo, pareces alegre y siempre eres capaz de confortar y alentar a los que te rodean, aunque en ese momento no te encuentres con ánimo.

Durante años estuviste en la marina, por lo que conoces multitud de puertos y mercaderes del Mediterráneo. Gracias a ello eres un buen buhonero en Sicilia, pues eres capaz de conseguir mercaderías de lejanos lugares.

Hace poco uno de tus contactos en Siracusa murió pero te dejó algo en su testamento: se trata de un raro objeto que ahora llevas en tu carro. Has pensado en ir a Catania a preguntar sobre la naturaleza de ese raro objeto a un amigo que dice ser un experto en asuntos relacionados con objetos extraños. Este amigo pertenece a una collegia artesanal un tanto misteriosa muy devota de Vulcano.

Características: Fue 5, Des 5, Con 5, Per 6, Int 6, Cul 3, Car 7
Carácter: aventurero 5
Habilidades: equitación 4 –pericia +3 en carro-, viajar 5, vigilar 4, campestre 3, sabiduría popular 5, tahúr 3, geografía del Imperio 3, geografía de Italia 5, idioma: griego 5, idioma: latín 5, gramática griega 1, gramática latina 1, veterinaria 3, farmacopea 3, artesanía –carro- 4, actuar 3, amistad 4 –pericia en seducir +3-, empatía 3 –pericia de +3 con sicilianos-, engañar 3, mercadeo 5, recitar 5, lucha 3, armas de filo 3, disciplina 3, navegación 3, zahorí 3.
Cualidades: trotamundos 5, adicción –alcohol- 4, adicción –sexo- 4, aguantar dolor 3, aguantar fatiga 3, círculo de contactos –Sicilia- 8, deudas –a una familia patricia- 3, combatiente 3, campaña 3, lesión –cojo- 3, célebre 3, posesiones –plaustrum- 2, intuición 2, zahorí 5.
Dignitas: vir 2, gra 2, fid 3

El carro de un buhonero en la Sicilia antigua
Tirado por dos enormes y poderosos bueyes, el plaustrum maior -carreta de cuatro ruedas, en este caso cerrada- lleva mercaderías variadas y de muy diferente utilidad y condición por las calzadas interiores de la isla, siempre precavido por los posibles bandidos que abundan en las montañas y parajes. Lleva el buhonero para su venta amuletos de todo tipo, muchos procedentes de Egipto –siempre de moda- o trabajadas imitaciones elaboradas en las calles de Siracusa, desde scarabeos hasta efigies de Isis y Bes, un demonio enano y deforme, protectores ambos de las mujeres; ligeras ropas de lino maltes para el verano y otras ropas de diversos lugares, calzado de calidad; baratos tintes para ropa y cabello; pequeños muebles bellamente ornamentados de Siracusa o Agrigento; multitud de plantas y remedios medicinales, como piel de culebra y salamanquesa, así como ungüentos elaborados por él, también lleva el famoso afrodisíaco satyrión –siempre en demanda, a veces adulterado-, así como perfumes y cosméticos para las más “refinadas” pueblerinas; cacharros metálicos de cocina de todo tipo, desde sartenes, cucharas hasta vasos y cacerolas; óleo siciliano para las lámparas y ungüentos; conservas de pescado –garum- provenientes de Lilibeo y Panormo, elaborado en factorías fenicias; salazón de pez espada –galeota-, cazado en Catania y Messina –a veces su difícil caza con arpón se lleva algún pescador a los dominios de Poseidón-; ceniza y castañas del Etna para el cultivo y el ganado; granadas y frutas de Enna, bendecidas por las sacerdotisas de Deméter; estatuillas de Perséfone y Deméter; variados y coloridos collares y pendientes italianos; oscuro vino mamertino o mesopotamium del sur de Sicilia, para alegrar el alma y hacer bailar; comida variada como cerdo ahumado, frutos secos, quesos, canela y miel; pequeños animales exóticos como pájaros de África, algún gato o mono, así como pequeños perros de Malta… y como no, todo bien aderezado con historias, chismes, habladurías y una oratoria más eficaz que la de los filósofos y oradores del foro.

Nueva cualidad
Zahorí (5): habilidad sobrenatural que permite encontrar objetos y personas perdidas, así como agua e incluso metales en lugares subterráneos. Practicada por mesopotámicos, hebreos, griegos, romanos y otros pueblos, como celtas, germanos y sármatas. En griego se conoce como rabdomancia, en latín como aquilex –buscador de agua-, adivinando por medio de una vara –habitualmente de avellano, con forma de Y-, aunque pueden utilizarse péndulos de diversos metales. La palabra zahorí –zuharí- es árabe y significa “seguidor del planeta Venus”. Aunque puede aprenderse algunas personas tienen dotes naturales para desarrollarla con mayor facilidad que otras. Cuando la vara está cercana a su objetivo parece vibrar ligeramente.

Ludo alea: para encontrar lo perdido o hallar lo oculto se debe realizar una tirada diaria de zahorí + percepción contra una dificultad variable según la situación. También es posible que se requieran varios éxitos para encontrar lo que se busca, por ejemplo, un pozo de gran tamaño puede requerir un solo éxito, pero hallar una persona oculta o secuestrada puede necesitar más de cinco éxitos. Por cada tirada se debe invertir un punto de dinamis de fides.

Fabulam dare: nueve frascos
Cimón realiza su trayecto habitual por los pueblos de Sicilia. En una de sus paradas para descansar observa en un prado, en lo que parece una colina, varias plantas medicinales que rara vez se dan en la zona, y menos aún en tal profusión y entremezcladas. Curioso se acerca, vigila que nadie le observe y tras dar gracias a Deméter y Perséfone por el regalo, las coge y por si acaso, sale raudo retomando el camino sin mirar atrás.
En la noche, en el interior de su carro, se dispone a elaborar diversos fármacos como suele hacer con las plantas adquiridas, pero algo es diferente. Guiado por una fuerza que no comprende sus manos se mueven con rapidez, mezclando los ingredientes en un caos que parece tener un fondo de forma y orden. Tras una noche de trabajo ha logrado hacer nueve frascos. Está agotado y confuso… ¿Qué mano misteriosa le ha guiado en la elaboración? ¿Se tratará de algo benigno, o al contrario, algo nefando está tras esta rara situación? Las oculta en un arcón secreto de su carro.

Cimón descansa y sueña con una diosa –posiblemente Perséfone-. Está le revela el secreto de los frascos: uno de ellos es la panacea y el resto poderosos venenos. La panacea es un medicamento capaz de curar cualquier enfermedad, sin importar su origen o poder. Cimón tiene entre sus manos un elixir extraordinario, pero también venenos de gran potencia. ¿Qué debe hacer con ellos? ¿Por qué la diosa le ha regalado tales portentos?

Nota para el Iniciador: si Cimón es un contacto o amigo de un personaje, es posible que le pida su ayuda para desentrañar este misterio. El contenido de los frascos puede variar según tus intereses: incluso pueden “imitar” numinae o proezas heroicas. Además, puedes variar la situación. Por ejemplo, uno de los personajes amigo de Cimón estaba con él cuando elaboró los fármacos, o también fue asaltado por sueños premonitorios. O añadir un adversario imprevisto encarnado en un grupo de bandidos o un teúrgo que parece saber algo sobre el asunto cuando no debería.

¡Fors Fortuna, Iniciador!

jueves, 4 de diciembre de 2008

Cliché: sacerdote asociado

Un personaje más de nuestro amigo Uldar, ¡si os han gustado no dejéis de pasaros por el foro y hacerle algún comentario al respecto!

Nombre: Padre Hudson

Descripción física: eres un hombre sesentón que viste siempre de negro si no puede vestirse con el hábito. Se te nota la calvicie y aun así pretendes dejarte algo de pelo en la cabeza. Siempre llevas una Biblia a mano y unas gafas porque tienes la vista cansada.

Historial. Eres el tipio párroco de un barrio de mala muerte lleno de pandilleros, siempre cumpliste la palabra del señor, pero cuando conociste a Helena, todos se terció. Algo te decía que no ayudases a la mujer de un capo, pero no le hiciste caso, ella era la mujer de Constantino Clemenza, uno de los mayores capos de la familia Bonnano y aunque fuera una oveja descarriada sentías la fuerza de tener que ayudarla, y así lo hiciste dándole buenos consejos de su relación con su marido.
Pero una vez que ella arreglara sus problemas ya se te abalanzó toda la familia a pedirte favores y consejos. Llegó un momento en que solo acudían italianos a tu iglesia, quizás eran hijos del señor que se habían ido del camino, y que querían volver, pero esa idea se te quitó de la cabeza cuando empezaron a zanjar sus negocios dentro del recinto del señor.
No sabías si era miedo u otra cosa lo que no te permitía cerrarles las puertas. El caso es que no lo hiciste y ahora ya eres de la familia, incluso cuentan contigo en algunos negocios, ¿quien te lo iría a decir? Los caminos del señor son inescrutables


Posesiones: piso adosado a tu iglesia, una destartalada furgoneta, reliquias religiosas, gran despacho en tu iglesia, 300 dólares que robaste del cepillo, traje de sacerdote y una recortada debajo del altar.

Características: cultura +2, entereza +1, elocuencia +1, perspicacia +1, aguante -1, fuerza -1

Trasfondos: aliado (mujer del capo) +4, posición (asociado) +2, delirios (argumenta con la religión lo que le interesa) -2

Habilidades: conocimiento académico (religión católica) +0, burocracia +0, discreción +1, empatía +1, expresión +1, bajos fondos -2, negociación +0, liderazgo +0, farsa -2, conducción (coches) -2, derecho -3, investigación -2, sangre fría -1, armas de fuego largas -3.

Puntos de drama: 6

lunes, 3 de noviembre de 2008

Cliché: Caporrégime de la Cosa Nostra

Aquí tenéis el segundo de los clichés elaborados por Uldar para sLAng, una excelente opción tanto como personaje jugador como elemento del Director de Juego.

Nombre: Emilio Salvatore

Descripción fisica: eres un hombre cuarentón, que viste ropas caras y tiene un poco de sobrepeso, la edad empieza a dejarte canas y sueles llevar una mano dentro de la pechera del traje para aparentar que llevas un arma.

Historial. Empezaste como todos, primero eras un asociado y llegaste a donde estas ahora pisando cabezas. En tu época eras un tipo de lo más listo, supiste ver bien tus negocios y los conseguiste compaginar con tu mayor afición, el cine…pasado poco tiempo todo fue sobre ruedas hasta que tu ambición creció. Mataste a tu propio hermano para hacerte con el poder, algo que te atormenta a cada minuto que vives, porque si tu llegaste a donde estás matando a tu hermano, ¿Qué no harán tus hombres para llegar al poder?
Cada día te sientes más paranoico, desconfías de todo lo que te rodea, piensas que el estatuto rico se te cargará a las espaldas y no podrás con el.
Los negocios con las familias de Buffalo se resienten por todo esto, los tenías comiendo de tu mano y ahora parece que no consigues cuajar una buena reputación con los dones.
Pero aún te queda tu banda, vertiste toda tu confianza en ellos y ellos parecen despreciarte, deben pensar que ya no estás echo para los negocios pero piensas hacer que se equivoquen.


Posesiones: mansión en Bel air, deportivo de lujo, una de las mayores colecciones de cine de Europa, un gran número de pisos francos, un gran número de tinglados con tapadera y siempre un arma escondida en tu cuerpo.

Características: elocuencia +2, perspicacia +1, cultura +1, entereza +1, fuerza -1, reflejos -1

Trasfondos:Afiliación (cosa nostra) +3, riqueza +2, posición (capo) +1, minoría racial (italoamericano) -1, paranoico -2, influencia (décima) +2, contactos (familias de buffalo) +1
Habilidades: bajos fondos +0, juego +0, liderazgo +1, expresión +1, empatía +1, armas de fuego (cortas) -1,armas de fuego (automáticas) -2 , conocimiento del lugar (los ángeles) -2, conocimiento no académico (cine) -2, conducción (coches) -2, farsa +0, sangre fría -1, vida social -1, discreción -1, burocracia -2.

Puntos de drama: 4

lunes, 20 de octubre de 2008

Cliché: Taxista Retirado

Hoy os presentamos un cliché elaborado por Uldar, uno de nuestros foreros y gran aficionado a sLAng. ¡Gracias por compartirlo con nosotros, Uldar!

Nombre: Julio Cortázar

Descripción física: eres un hombre cuarentón, calvo , bajito, de piel tostada y con bigote, vistes camisas hawainas pasadas totalmente de moda, pantalones de pana y dejas ver tu pecho con una estampa de la virgen de Guadalupe. Los días calurosos sueles llevar una gorra que dices que te da buena suerte.

Historial. Un buen día entra en tu coche el señor de la droga de Tijuana perseguido por unos tipos de otro cártel contrario ¿y como le vas a decir que no? tu vida dependía de ello, tenías que evadir el coche que perseguía a Don Miguel si no querías acabar como un colador.
Tan bien hiciste tu trabajo que no sabes como pero pasada una semana consiguió tu número y te llamó para ascender a un nuevo rango en tu oficio, Chofer personal de el y sus compinches, trabajo bien pagado sin duda y sin tener que cambiar ni de vehiculo ni nada por el estilo.
Llevar a cuatro pendejos a cualquier parte de la ciudad, llevar al gran señor a uno de sus "reuniones de trabajo", transportar alguna carga sospechosa…de todo, incluso una vez llevaste a sus hijos al instituto.
Poco a poco te vas adaptando mejor en el trabajo aunque tu mujer empiece a sospechar demasiado y a hacer muchas preguntas.
Pero que mas da, nadie pensaría que en tu maletero reposan trescientos kilos de cocaína que tienes que dejar en cierto aparcamiento de cierta avenida…


Posesiones: taxi destartalado, apartamento en un barrio marginal, un coche de gama alta, un par de armas de fuego que te entregó tu nuevo jefe y 1000 dólares en efectivo

Características: pericia +2, reflejos +1, coordinación +1, perspicacia +1, cultura -1, entereza -1

Trasfondos: contactos (cártel de Tijuana) +3, contactos (red de taxistas) +1, minoría racial (mexicano) -1, strikes -1, reputación (crazy taxi) +2

Habilidades: conducción (coches) +0, conocimiento del lugar (los ángeles) -1, conocimiento del lugar (México) -1, discreción +1, armas cortas -2, armas largas -2, oficio (taxista) -1, bajos fondos -2, alerta 0, conducción (camión) -2, atletismo -1, conocimiento no académico (beisbol) -3, drogas (reconocerlas) -3, empatía -1, sangre fría -1.

Puntos de drama: 5

jueves, 25 de septiembre de 2008

Luigi Divelo, un personaje para Eyes Only

Nuestro más sincero agradecimiento a Xavi Alarcón por dotar de trasfondo a este personaje empleado en las jornadas Tierra de Nadie. Si os resulta interesante no olvidéis agradecérselo.

Historial
Luigi Divelo era un tipo con un problema que desencadenó su vida futura... Divelo es cleptómano, lo cual acabó por meterlo en un serio problema.

Tras varios robos de cierto renombre la Interpol le atrapó, fichó y metió en la cárcel. Allí perfeccionó sus habilidades y aprendió otras que le serían muy útiles en el futuro. También conoció a agentes de La Liga de los Nueve, los cuales le ayudaron a salir de la cárcel a cambio de que trabajara para ellos. Agradecido por todos los favores que le proporcionaron, aceptó. No obstante, su confinamiento le dejó secuelas: disminuyó su capacidad para sociabilizar con otras personas y se ha convertido en una persona reservada y poco habladora. Su nombre en clave es "Dedos" y su alias más frecuente "Marco Expósito".
  • Características: Aguante +1, Carisma +4, Destreza +4, Fuerza 0, Intelecto 0, Percepción +3, Voluntad +2.
  • Habilidades: Alerta +2, Arco +2, Armas de fuego (cortas) +3, Artes marciales (duelo a puñal) +3, Atletismo +4, Buscar +3, Cerrajería +3, Conducir (Coches) +3, Discreción +4, Disfraz +3, Expresión +4, Farsa +4, Idioma (Inglés) -2, Idioma (Francés) -1, Maña +4, Pelea +5, Sanggre fría +3, Seguridad +1, Tortura +1, Vigilancia +2.
  • Ventajas: Impávido.
  • Desventajas: Antecedentes penales, Conducta compulsiva (cleptómano), Deuda de honor (La Liga de los Nueve), Intolerancia (no europeos), Negado (Vida Social).
  • Puntos de drama: 1.
Luigi Divelo en tus partidas: Divelo puede aparecer en tus partidas como un aliado, si los personajes son miembros de La Liga, o como un enemigo, si juegan en su contra. En ambos casos se encontrán con un individuo planificador y callado, capaz de hacerse pasar por casi cualquier persona. Un buen observador que conozca el historial de Divelo puede identificarlo pero si no... si no puede que sea demasiado tarde y ya te esté apuntando a la cabeza con su arma.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Historia de tres adaptaciones

¡Hola compañeros nosoloroleros! hoy hemos decidido acercaros un poco más el sistema NSd20 con tres ejemplos de conversiones de personajes de diferentes juegos basados en d20 con el "antes" y el después". Como descubriréis cuando tengáis el manual en las manos, la conversión se basa fundamentalmente en encontrar el equivalente en el sistema NSd20 con el rasgo del juego original y, si no existe, adaptarlo con las reglas que a tal efecto se encuentran en el manual.

Ejemplo #1. Paladín de nivel 5 de World of Warcraft.

Este es un caso de personaje de complicación media. El sistema de World of Warcraft se parece mucho al d20 básico, pero introduce diversos rasgos nuevos que es necesario adaptar. Los rasgos innatos del paladín se han considerado aptitudes sortílegas innatas del personaje (después de todo, es un elegido divino, ¿No?), pero también podían haberse considerado conjuros y convertirlo en una especie de soldado-lanzador de conjuros exclusivamente, pero nos parecía que rompía con el espíritu del personaje.

En su sistema original es un personaje de nivel 5. La clase de Paladín está levemente modificada en este juego:
  • Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 8 (-1), Carisma 13 (+1).
  • Ataque base: +5.
  • Tiros de Salvación: Fortaleza +4 (+5), Reflejos +1 (+2), Voluntad +1 (+0).
  • Habilidades: Montar 5 (+6), Saber (Táctica) 6 (+4).
  • Dotes: pulmones mejorados, grito desafiante, grito desmoralizador.
  • Aptitudes de clase: aura de bien, detectar no muertos, golpe sagrado, gracia divina, aura de poder, inmunidad a enfermedades, imponer manos, expulsar no muertos, golpe de cruzado.
  • Puntos de golpe: 33.
  • Conjuros: uno de nivel 1 por día.

En NSd20 es un personaje de 45 puntos, le falta ahuyentar muertos:
  • Características (3 puntos): Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 7 (-2), Sabiduría 8 (-1), Carisma 13 (+1).
  • Bonificaciones (11 puntos): Ataque +5 (+6), Fortaleza +4 (+5), Reflejos +1 (+2), Voluntad +1 (+0).
  • Habilidades (3 puntos): Montar 5 (+6), Saber (Táctica) 6 (+4), Reunir información 1 (+2).
  • Dotes (9 puntos): Esencia incrementada 5, Pulmones mejorados II*, Grito desafiante*, Grito desmoralizador*.
  • Aptitudes sortílegas (14 puntos): Bendecir (1), Curar heridas leves (1), Detectar muertos vivientes (1), Inflingir heridas leves (puede añadirlo al daño de un ataque con arma exitoso, 2) Quitar enfermedad (sólo sobre él mismo, 2).
  • Aptitud mágica (2 puntos): 1.
  • Conjuros conocidos (3 puntos): Bruma mágica (1**), Detectar veneno (1**), Escudo de la Fe (1), Protección contra caos/mal (1**), Resistencia a los elementos (1**), Restauración menor (1**).
  • Esencia: 9.
  • Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.
* Estas Dotes son específicas de la ambientación, pero pueden convertirse directamente a NSd20.
** Este hechizo no existe en el manual básico de NSd20, habría que adaptarlo del propio World of Warcraft.

Ejemplo #2. Miembro de gremio/Soldado de nivel 6 de Fading Suns d20.

En esta ocasión hemos cogido un personaje del manual básico de FSd20, un miembro de gremio 1 / Soldado 5. En la versión española del libro se encuentra en la página 154.

  • Características: Fuerza 15(+2), Destreza 18 (+4), Constitución 16 (+3), Inteligencia 13 (+1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 9 (-1).
  • Ataque base: +6/+1.
  • Tiros de Salvación: Fortaleza +6 (+9), Reflejos +3 (+7), Voluntad +3 (+2).
  • Habilidades: Engaño +2, Conducir (vehículo terrestre) +8, Diplomacia +6, Reunir información +6, Sanar +6, Intimidar +6, Saber (Tortura) +3, Leer y escribir, Montar +4, Avistar +8.
  • Dotes: Alerta, Comisión de un gremio: sargento*, Voluntad de hierro, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Golpe sutil (espadón), Soltura con arma (espadón), Especialización en armas (espadón).
  • Puntos de golpe: 59.
La conversión a NSd20 ha sido mucho más sencilla y rápida que en el caso anterior, prácticamente directa, de hecho al resultar tan sencillo decidí adaptar hasta las Habilidades a la denominación del sistema NSd20, así no se pierde tiempo revisando el manual original sobre la descripción de la Habildiad. Se trata de un personaje de 52 puntos.
  • Características (19 puntos): Fuerza 15(+2), Destreza 18 (+4), Constitución 16 (+3), Inteligencia 13 (+1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 9 (-1).
  • Bonificaciones (13 puntos): Ataque +2 (+6), Fortaleza +5 (+8), Reflejos +3 (+7), Voluntad +3 (+2).
  • Habilidades (11 puntos): Atención +8, Conducir (Vehículo terrestre) +8, Conducir (Monta de animales terrestres) +4, Diplomacia +6, Engañar +2, Intimidar +6, Leer/escribir idioma, Medicina +6, Saber (Tortura) +3.
  • Dotes (9 puntos): Alerta, Beneficio (Sargento) II, Voluntad de hierro, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, Golpe sutil (espadón)*, Soltura con arma (espadón), Especialización en ataque(espadón) I.
  • Salud: Malherido 8, Incapacitado 13, Moribundo 18.
* Dote específica de la ambientación, sería preciso adaptarla.

Ejemplo #3. Piloto de nivel 1 de Cthulhu d20.

Ésta ha sido, con diferencia, la adaptación más sencilla. El personaje ha sido tomado de la aventura "Noche de Póker" escrita para este sistema y ambientada en "Delta Green".

  • Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 11 (0), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Ataque base: +1.
  • Tiros de Salvación: Fortaleza +0 (+0), Reflejos +0 (+1), Voluntad +2 (+3).
  • Habilidades: Averiguar intenciones +4 (+5), Avistar +4 (+5), Artesanía (Electrónica) +5 (+6), Conducir +3 (+4), Engañar +3 (+4), Esconderse +4 (+5), Escuchar +4 (+5), Moverse sigilosamente 4 (+5), Nadar +2 (+3), Pilotar (Jet) +3 (+4), Pilotar (prop) +4 (+5), Reparaciones +4 (+5).
  • Dotes: Énfasis con Habilidad (Conducir), Énfasis con Habilidad (Pilotar Jet), Competencia con armas (Rifle).
  • Cordura: 60.
  • Puntos de golpe: 6.
A continuación veréis que lo único que ha debido cambiar es el nombre de las Habilidades para adaptarlos a NSd20 y un pequeño ajuste en las Dotes. La Cordura se puede mantener como la mantuvieron ellos respecto al sistema original (Basic Roleplaying Game) o bien ser elegantes y dividir entre 5 el valor, ajustando el sistema en consecuencia.

  • Características (13 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitución 11 (0), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).
  • Bonificaciones (3 puntos): Ataque +1 (+2), Fortaleza +0 (+0), Reflejos +0 (+1), Voluntad +2 (+3).
  • Habilidades (11 puntos): Averiguar intenciones +4 (+5), Avistar +4 (+5), Artesanía (Electrónica) +5 (+6), Conducir +3 (+4), Engañar +3 (+4), Esconderse +4 (+5), Escuchar +4 (+5), Moverse sigilosamente 4 (+5), Nadar +2 (+3), Pilotar (Jet) +3 (+4), Pilotar (prop) +4 (+5), Reparaciones +4 (+5).
  • Dotes: Énfasis con Habilidad (Conducir), Énfasis con Habilidad (Pilotar Jet), Competencia con armas (Armas de fuego).
  • Cordura: 60 / 12 (según tu elección)
  • Salud: Malherido 0, Incapacitado 5, Moribundo 10.

Y con esto concluimos esta entrada, esperamos que estas pequeñas muestras os animen a realizar vuestras propias conversiones, ¡Jugar con NSd20 a partir de otros d20 es incluso más fácil de lo que parece!

jueves, 11 de septiembre de 2008

Geena Anders, un personaje para Eyes Only

Nuestro más sincero agradecimiento a Andrés, de Templo de Hécate, por dotar de trasfondo a este personaje empleado en las jornadas Tierra de Nadie. Si os resulta interesante no olvidéis agradecérselo.

Datos personales
  • Nombre Civil: Geena Anders
  • Nombre en clave: Mantis
  • Alias frecuente: Marie Duchamps
  • Nacionalidad: Suiza
  • Fecha de Nacimiento:
  • Sexo/Edad Aparente: Mujer/24 años
  • Raza/Etnia: Caucasiana
  • Pelo/Ojos: Largo rubio/azules
  • Rasgos distintivos: cicatriz en la mejilla derecha

Historial

Geena Anders Zulle es hija de Sebastien Anders y Heidi Zulle, unos diplomáticos que trabajan en la embajada de Suiza en USA. Tiene también una hermana mayor, Madeleine ,casada con un importante hombre de negocios americano. Madeleine no tiene otro trabajo conocido que aparecer en fiestas y eventos sociales. Además, Sebastien y Heidi trabajan como espías para el servicio secreto Suizo (Strategic Intelligence Service, SND) pero desconocen que en realidad lo están haciendo para la Liga de los Nueve.

Precisamente su contacto en la Liga, Pierre Fischer, es quien vio potencial en Geena (una mujer fría, manipuladora y perspicaz) para sus intereses y quien la reclutó contándole la verdad sobre los empleadores de sus padres. Pierre se aseguró así la lealtad de Geena puesto que si sus padres supieran de la Liga, posiblemente morirían. La vida de Geena hasta ese momento había sido normal con una educación europea y a un nivel de vida alto. La formación universitaria de Geena en Ciencias Políticas y su afición por el deporte, se vio complementada con las enseñanzas de los mejores asesinos de la Liga y expertos en el arte del disfraz y la mentira, convirtiéndose en una eficaz agente de campo experta en infiltración, asesinato y sabotaje. Geena es una actriz perfecta a la hora de mostrar las emociones que se requieren en cada momento y puede variar de la mujer desvalida o ingenua, a una intimidara superior o la seductora fatal. Su nombre en código es Mantis por su costumbre de asesinar a sus amantes.

Geena ha realizado ya varias misiones exitosas para la Liga pero en una reciente misión fue traicionada por Jason Packard, un agente doble leal a la Agencia, quien le de disparó dos tiros: uno en la cara y otro en el pecho dejándola por muerta. Milagrosamente, Geena sobrevivió aunque con las secuelas de una cicatriz que recorre su mejilla derecha y un corazón débil. Hay quien dice que Geena y Jason mantenían una relación amorosa en secreto, y que por ello la traición fue mayor, pero lo cierto es que desde ese suceso Geena se ha vuelto aún más fría y dura por dentro sólo que ahora no se fía absolutamente de nadie. Sigue realizando misiones para la Liga y matando a quien le manden con la esperanza de encontrarse de nuevo con Jason Packard y cuando lo haga, uno de los dos morirá... y no será ella.

  • Características: Aguante 0, Carisma +1, Destreza +1, Fuerza -1, Intelecto +2, Percepción +2, Voluntad +3.
  • Habilidades: Armas de Fuego (Cortas) 0, Artes Marciales (Judo) 0, Atletismo +1, Bajos Fondos +1, Bellas Artes (Canto) +1, Buscar +2, Conducir (Coches) -1, Con. Académico (CC. Políticas) 0, Cultura General +2, Disfraz +1, Electrónica -1, Explosivos -1, Expresión +1, Falsificación +1, Farsa +1, Idioma (Francés, nativo) +2, Idioma (Ingles) +1, Investigación +3, Medicina 0, Negociación +2, Paracaidismo 0, Pilotar (Helicópteros) 0, Protocolos +2, Seducción +1, Vida Social +1, Vigilancia +2.
  • Ventajas: Sentido Agudo (Oído) 1.
  • Desventajas: Enemigo (Jason Packard) 1, Enfermiza 1, Marca distintiva (cicatriz) 1, Negada (Burocracia) 1.
  • Puntos de Drama: 3.

jueves, 28 de agosto de 2008

Nabîl Marwan, un personaje para Eyes Only

Nabîl Marwan hizo su primera aparición en La Llama que no Arde, el vivo oficial de Eyes Only jugado en las jornadas Tierra de Nadie. Si te gustaría jugar esta historia en el futuro te recomendamos que dejes de leer inmediatamente para evitar revelaciones de la trama.

Historial
Nacido en Irán, pero criado en Inglaterra con su padre, un inmigrante que derrochó su vida trabajando por unos peniques. Lleva toda la vida allí, por lo que el único acento que tiene es el que finge cuando le interesa. Es hijo de los tiempos modernos, un amante del capital. Y La Liga de los Nueve entiende el mismo lenguaje que él.

Durante una misión en Nueva York junto a Samantha Kist, una compañera experta en Reliquias Brashci, fe capturado por la unidad antiterrorista local (la N.Y.C.U.), lo cual le obligó a actuar tal y como se indicaba en el protocolo: fingir que era un terrorista islámico, Abdel Quahhâr, y así ganar tiempo para que Kist completase su misión. Se suponía que las relaciones iraníes con EE.UU. estaban en un punto apropiado como para que los Derechos de "Abdel" fueran respetados, pero el devenir de los acontecimientos condujo a que fuera torturado mediante sustancias químicas. Afortunadamente para Marwan, un miembro de La Agencia se encontraba presente y supo arreglárselas para reunirse con él y ofrecerle un trato: total cooperación a cambio de convertirse en un agente doble para su organización. Marwan, seguro como estaba de que era el mejor trato que podría conseguir, aceptó, siendo extraído incluso antes de que la operación de la N.Y.C.U. terminase.

Actualmente, Marwan está a punto de reincorporarse a La Liga como agente doble. La Agencia le ha proporcionado protocolos para establecer contacto con ellos y transmitir la información que consiga sobre el interés de La Liga en Milo Braschi. ¿Conseguirá su objetivo o encontrará la muerte en las manos de sus antiguos jefes? Cuando eres un hombre práctico, tu pellejo es lo único por lo que puede merecer la pena matar...
  • Características: Aguante +1, Carisma 0, Destreza 0, Fuerza 0, Intelecto +1, Percepción +1, Voluntad +3.
  • Habilidades: Alerta 0, Armas de fuego (Cortas) -1, Armas de fuego (Largas) -3, Armas pesadas -2, Atletismo -1, Bajos fondos +1, Buscar 0, Cerrajería -3, Conocimiento no académico (Grupos terroristas islámicos) 0, Conocimiento no académico (Restaurantes del mundo entero) -1, Conducir (Coches) -1, Cultura general 0, Discreción +1, Disfraz 0, Dispositivos -1, Empatía +1, Explosivos 0, Falsificación -3, Farsa +1, Idioma (árabe) 0, Informática -2, Intimidación +2, Investigación 0, Juego 0, Medicina -2, Negociación +1, Protocolos -1, Sangre fría +2, Seguridad -2, Táctica -1, Tortura +2, Vida social 0.
  • Ventajas: Identidad alternativa (Abdel Quahhâr), Impávido.
  • Desventajas: Bajo sospecha, Infiltrado.
  • Puntos de drama: 3.
Nabîl Marwan en tus partidas: Nabîl puede ser empleado en cualquier partida de EO que implique a agentes de La Liga de los Nueve o La Agencia. En el primer caso se puede considerar su etapa previa a convertirse en agente doble o una vez empieza a trabajar para el enemigo, quizá investigando si es de fíar o no. En el caso de La Agencia los personajes jugadores podrían verse obligados a trabajar en conjunción con Marwan, quizá como sus contactos dentro de la organización o ayudándole a mantener su fachada dentro de La Liga. En cualquier caso, no olvides que Marwan es una persona cuya única lealtad es él mismo, y utilizar un personaje ambiguo como él puede ser una semilla estupenda para historias de todo tipo.

lunes, 4 de agosto de 2008

Nuevo cliché para sLAng: Experto en fugas.

Basado en el personaje de Eyes Only que se hizo Manu en el podcast sobre dicho juego, ya tenéis al experto en fugas favorito de Canadá para sLAng: Historias de una misma historia. Por fuerza, ha tenido que sufrir un bajón en sus capacidades pero así es el duro mundo de Los Ángeles, más parecido a Me llamo Earl que a Alias.

Cliché: experto en fugas

Nombre: Antoine Ducroix
Historial: Antoine Ducroix es un ciudadano canadiense dedicado al innoble trabajo de ladrón de obras de arte. Su excepcional talento para el robo no evitó que fuera apresado y encarcelado. Afortunadamente para él, Ducroix también tenía un excepcional talento para las fugas. Y a eso se dedicó durante más de una década: le capturaban, le encerraban y él volvía a escaparse. Se convirtió en una suerte de nómada.

Actualmente, Ducroix está preso en uno de tantos países donde tiene cuentas pendientes. Es un tipo amigable, aunque con cierto sarcasmo, y le gusta hacer su trabajo sin que nadie salga herido. Sabe que ocurra lo que ocurra, es más difícil librarse de una bala perdida que de una celda de máxima seguridad...

Datos de la Ficha policial
Nacionalidad: canadiense (Québec)
Raza / Etnia: afroamericano
Sexo: varón
Estatura y peso: 1,80 m y 75 kgs
Pelo: negro (rastas)
Rasgos distintivos: ninguno
Edad: 39
Características: Cultura +2, Elocuencia -2, Entereza -1, Fuerza +1, Pericia +2, Perspicacia +2, Reflejos +1.
Trasfondos: Ambidiestro +2, Afortunado -3, Impávido +2, Reputación (experto en fugas) +1, Sentido agudo (oído) +2, Talento (Fugas) +3, Antecedentes penales (robo y múltiples fugas) -2, Conducta compulsiva (Fugas) -3, En busca y captura -3, Enemigo (varios Alcaides, policías y buscadores de fugitivos burlados) -3, Minoría racial (negro) -1.
Habilidades: Alerta +1, Atletismo -1, Bajos fondos -3, Bellas artes (Pintura) -2, Buscar 0, Cerrajería -1, Conducir (Coches) -4, Conocimiento académico (Artes) -2, Cultura general -1, Discreción +1, Empatía -2, Falsificación -1, Farsa -1, Idioma (Inglés) -1, Informática -2, Oficio (seguridad electrónica) -1, Pelea +1, Sangre fría -1, Vigilancia -1.
Puntos de drama: 1.

lunes, 28 de julio de 2008

Antoine Ducroix, un personaje para Eyes Only

Puedes escuchar el proceso de creación de este personaje en el NSR Podcast 01.

Antoine Ducroix es un ciudadano canadiense dedicado al innoble trabajo de ladrón de obras de arte. Su excepcional talento para el robo no evitó que fuera apresado y encarcelado. Afortunadamente para él, Ducroix también tenía un excepcional talento para las fugas. Y a eso se dedicó durante más de una década: le capturaban, le encerraban y él volvía a escaparse. Se convirtió en una suerte de nómada.

Actualmente, Ducroix está preso en uno de tantos países donde tiene cuentas pendientes. Es un tipo amigable, aunque con cierto sarcasmo, y le gusta hacer su trabajo sin que nadie salga herido. Sabe que ocurra lo que ocurra, es más difícil librarse de una bala perdida que de una celda de máxima seguridad...

Nacionalidad: canadiense (Québec)
Raza / Etnia: afroamericano
Sexo: varón
Estatura y peso: 1,80 m y 75 kgs
Pelo: negro (rastas)
Rasgos distintivos: ninguno
Edad: 39

Características (5): Aguante 0, Carisma -2, Destreza +3, Fuerza +1, Intelecto +2, Percepción +2, Voluntad -1.

Ventajas (6): Ambidiestro, Impávido, Reputación, Oído agudo, Talento (Fugas), Afortunado.

Desventajas (3): Antecedentes penales, Conducta compulsiva (Fugas), En busca y captura.

Habilidades (20): Alerta +2, Atletismo +3, Bajos fondos -1, Bellas artes (Pintura) -1, Buscar +1, Cerrajería +4, Conducir (Coches) +1, Conocimiento académico (Artes) +0, Cultura general -1, Discreción +5, Electrónica +2, Empatía +1, Falsificación +0, Farsa -3, Idioma (Inglés) -1, Informática +0, Maña +2, Pelea +4, Protocolos -1, Sangre fría +0, Seguridad +3, Vigilancia +1.

Puntos de drama: 2.

Antoine Ducroix en tus partidas: puedes utilizar a Antoine como un personaje pregenerado para una historia rápida, seguramente como miembro de Acción Global. De otra forma, Antoine también puede ser un personaje no jugador al que los personajes tengan que recurrir para saber entrar o salir de un sitio, o incluso ser alguien al que los personajes tienen que intentar atrapar. En cualquier caso, Antoine hará lo que tenga que hacer y reanudará su vida nómada antes de que tengas tiempo de darte cuenta de que ha desaparecido.