El síndrome de Fregoli se caracteriza por la creencia delirante de que dos o más personas son en realidad la misma. A menudo toma la forma de un trastorno paranoide, en el que el afectado cree que alguien le sigue, disfrazándose para ello de diferentes personas, incluyendo personas conocidas. A veces incluye la idea patológica de que el perseguidor puede cambiar de forma.
La semilla de aventura
Una serie de asesinatos, aparentemente en serie (comparten ritual, modus operandi y perfil de la víctima) tienen aterrorizada a la ciudad. Los detalles escabrosos quedan a tu gusto. Los personajes son agentes al cargo de la investigación que van cerrando el cerco alrededor del asesino. Sin embargo, cuando tratan de atraparle, el sospechoso prefiere morir que ser capturado y antes de caer solo dice un críptico "nos veremos muy pronto".
Unas semanas después, los asesinatos vuelven a empezar, pero esta vez las víctimas son personas cercanas a los personajes. A primera vista parece ser un cómplice o un imitador vengando al asesino, pero las pruebas físicas parecen mostrar que los asesinatos los están cometiendo personas diferentes. Cuando los personajes logran encontrar al primero de ellos, resulta ser una persona anónima sin ninguna relación con el asesino original, pero se comporta como si les conociera. "Ya os dije que nos volveríamos a ver, esto no ha hecho más que empezar", con sus palabras antes de suicidarse ante sus ojos.
La explicación
En Eyes Only, los personajes son agentes en lugar de detectives y las víctimas no son personas casuales, sino agentes durmientes de su agencia. La Liga de los Nueve ha desarrollado un nuevo sistema de condicionamiento mental que llaman el Programa Fregoli. Básicamente se trata de un conjunto de neurotransmisores nanotecnológicos inyectados en el cerebro que permite volcar recuerdos, emociones y rasgos de personalidad del mismo modelo en personas diferentes, creando una especie de "consciencia colectiva" entre los infectados.
En la Guía Paranormal del Siglo XXI, los personajes pronto descubren que los asesinatos siguen la misma pauta que otros realizados hace casi 30 años por Norman Hawks, un asesino que fue detenido y encarcelado. Sin embargo, justo antes de que su imitador volviera a asesinar, el asesino se suicidó en su celda. Antes de eso había mantenido abundante correspondencia con Arthur D. Lewis, convicto "asesino de la polaroid" (ver El Maizal para más detalles). Lewis se ha convertido en todo un gurú del misticismo tibetano y se dedica a impartir enseñanzas sobre proyección astral, mente extendida y transmigración psíquica a todo aquel que considera con la fuerza mental suficiente, fundamentalmente a otros asesinos convictos.
En La Mirada del Centinela, tras la fachada psíquica y sobrenatural se esconde una artista del disfraz, la asesina conocida como Anónima. Anónima ha decidido dejar de suplantar a gente sin importancia, como venía siendo su modus operandi, y ha elegido cometer asesinatos disfrazada de diferentes personas. Para confundir aún más a las autoridades (y al Centinela) idea siempre un sistema de escape en el que, en el último momento, se cambia con la persona suplantada, que invariablemente termina muerta, pareciendo que se trata de un suicidio al verse acorralada.
En Roleage, un esencial de oscuridad es el verdadero responsable de las muertes. Con la capacidad de poseer otros cuerpos y, más que controlarlos, influirlos para que cometan actos depravados, el esencial es más una emoción negativa que una mente consciente y realmente está perpetuando una venganza largo tiempo postergada. Esta energía vengativa se encontraba cautiva en el interior de una urna, protegida en un mausoleo por diversos sellos esenciales. Sin embargo, un grupo de ladrones la han liberado por error y ahora busca vengarse de los que la encerraron allí. Sin embargo, casi todos los responsables de su cautiverio están ya muertos, por lo que el esencial está haciendo que sean sus descendientes los que paguen en su lugar.
En Fábulas, un hambriento y malvado doppleganger es el auténtico responsable de los crímenes, haciendo que personas inocentes (e importantes) se vean muy comprometidas. La Sociedad de Cuentacuentos sabe (o al menos sospecha) la verdad, pero encontrar la forma de atrapar al culpable y limpiar el buen nombre las personas que ha involucrado es otra historia, sobre todo cuando el doppleganger empieza a cometer asesinatos utilizando el aspecto de los personajes.
En Insane el asesino es un antiguo miembro del Ejército Anónimo que ha elevado su mente más allá del plano físico a través del camino de la esquizofrenia. En realidad, su mente fracturada ha construido varios cuerpos y asumido diferentes vidas, pero ahora empieza nuevamente a reunir las piezas y está eliminando agentes clave de la Regencia. Los personajes pueden ser ingenuos policías que están a punto de tener su primer encuentro con La Verdad Desnuda o antiguos compañeros de célula del fragmentado que quieren encontrarle, reunirle o incluso ayudarle en su causa.
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miércoles, 3 de marzo de 2010
lunes, 19 de octubre de 2009
Índice del Primer Número de la Guía Paranormal del Siglo XXI
C.J. Dubois, editor jefe de la nueva etapa de la Guía Paranormal del Siglo XXI nos ha permitido vislumbrar los que serán los contenidos de su primer número, aún en elaboración.
- Introducción
- Maldiciones tecnológicas
- Los habitantes del subsuelo
- Ladrones de tiempo
- El hombre que murió ayer
- En el punto de mira: el espíritu de las ciudades
- La entrevida: Mila Castafiore "Mi empresa me robó el alma"
- El extraño laboratorio del metro
- Cartas de los lectores
- Redactores
- En el próximo número...
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
12:00
martes, 1 de septiembre de 2009
Tierra de Nadie 2009
Como es día 1 y al que os escribe le toca volver al trabajo, comencemos recordando tiempos más felices... las jornadas "TdN" celebradas en Mollina (Málaga) a principios del añorado mes de agosto.
Las Jornadas Tierra de Nadie son muchas jornadas.
Según quién te hable de ellas, te dirá una cosa u otra. Destacará sus roles en vivo, sus partidas de mesa, sus opciones alternativas de ocio o su gran sala de juegos de mesa. Pero en lo que todos suelen coincidir es en decir que son unas grandes jornadas (de hecho, las mejores de España a nuestro juicio). Así pues, ésta reseña de las jornadas es mi propia reseña, y como tal será muy distinta de la que os pudieran hacer otras personas.
Para mí, las jornadas fueron igual de divertidas que siempre. Es cierto que hubo diferentes fallos que causaron inconvenientes, pero afortunadamente los mayores a los que tuve que enfrentarme los solventé con la ayuda de las personas designadas por la organización. Así pues, centrémonos en la experiencia "de juego".
El primer día de jornadas, jueves, pasé la tarde atendiendo el stand de NSR, donde pude saludar a amigos y a algunos aficionados. Fue un momento muy agradable, porque es el primer encuentro en las jornadas y la verdad es que en algunos casos es muy emotivo. También fue motivo de orgullo ver que varias personas elegían Eyes Only como su primera compra, y destaco especialmente al amigo Killy, que compró un ejemplar para regalárselo a un amigo. Si ya es halagador que una persona confíe en un juego que has escrito para leerlo y jugarlo, aún lo es más que después de haberlo hecho compre otro para un amigo.
La noche trajo para mí la primera partida de las jornadas, y es que tuve la fortuna de jugar "Luna llena en el Asilo Dunwich", una partida de rol en vivo ambientada en el universo de La Mirada del Centinela. La partida, dirigida por el amigo PAC, ponía a los jugadores en el papel de las (de)mentes criminales más peligrosas de Betlam, y me divirtió sobremanera, con grandes interpertaciones de todos los jugadores implicados.
La mañana siguiente empezaba fuerte, porque iba a dirigir "La Vacante", un rol en vivo en torno a una entrevista de trabajo. Hubo complicaciones para empezar por problemas con la inscripción y con el lugar asignado, pero finalmente pude contar con un plantel de jugadores excelentes y que se sorprendieron con la trama de la partida porque (y ojo, que hay spoilers) se trataba de un rol en vivo de La Guía Paranormal del Siglo XXI, en el que los candidatos intentaban acceder a Somerset & Liedfield, la empresa de la que ya hemos hablado en este blog. Una historia que tuvo grandes momentos, y en la que supimos mantenernos todos en la ficción contra viento y marea, incluso cuando pasaron por ahí jugadores de paintball (claramente, un ejercicio de teambuilding de la empresa...).

Por la tarde esperaba la partida "En el Laberinto", de la ambientación NSd20 Metáfora. La mayor parte de los jugadores habían jugado conmigo en alguna otra ocasión, y creo que la historia les resultó interesante. Lo que comenzó como una ayuda a un amigo para participar en un duelo a medianoche se convirtió en la búsqueda del hermano de uno de los personajes dentro del misterioso Laberinto, donde los protagonistas descubrieron un secreto acerca de uno de los tenebrosos hechiceros de los que tanto les previenen en clase de Teoría Mágica. Como anécdota, el personaje más carismático resultó ser Azulete, un bebé goblin que se convirtió en una especie de mascota para Miranda, una de las aprendices de mago protagonistas.

La noche nos trajo "La pregunta", un rol en vivo que es difícil describir sin caer en spoilers, así que solamente diré seis palabras: virus y viajes en el tiempo. Una partida muy divertida en la que las casualidades jugaron a favor de la partida. Después decidimos ir a Mollina a tomar una cerveza y reunirnos con los jugadores de otros vivos, como ya relataron los Navegantes de las Brumas en su blog.
El sábado por la mañana era un momento tranquilo para mí. Por la tarde teníamos el vivo de Eyes Only, bueno, los vivos, y Awakedreamer y yo nos dedicamos a ultimar algunas cosas y hablar con los personajes no jugadores que nos iban a ayudar a sacar la historia adelante. Así que permitidme que salte hacia la tarde, y hacia los roles en vivo en cuestión.

Y es que resulta que, como algunos sospecharon, El terror es contagioso... y En una Tumba de Cristal eran dos vivos interrelacionados (lo que algunos llaman dos pistas). En el primero, ambientado en un hotel parisino, narraba cómo un disparo desafortunado infectaba a todas las personas del hotel de un virus con una alta tasa de mortalidad (100%) y la actitud de los personajes jugadores hacia lo que les sucedía. Agentes de Acción Global y de la Agencia Europea de Control de Enfermedades trataban de ayudarles. Gracias a la perspicacia de los presentes lograron salvar al 50% de los infectados. Pero no eran los únicos que luchaban por sus vidas...
En Nevada (EEUU), un grupo de cobayas humanas era liberada por dos Agentes de Acción Global. Su misión era infiltrarse en un centro de investigación donde se estaba desarrollando el peligroso virus Shitalá (sí, el mismo que, simultáneamente, infectaba a la gente del hotel) y salir de allí. La colaboración entre cobayas y agentes fue fundamental para salir en un lugar donde las medidas de seguridad eran de todo menos suaves.
Hemos pensado dedicar su propia entrada en el blog a las implicaciones de los vivos de Eyes Only en las tramas planteadas en el manual básico, así que no me extenderé más.
Por la noche tocaba otro rol en vivo, y es que en la partida de "Casablanca" organizada por Jokin se habín producido varias deserciones (otro de los problemas de los que hablaba al principio del post). Sin embargo, eso fue positivo para mí, porque me permitió ponerme en el papel de un miembro de la plantilla del Café de Rick y pasar un rato muy divertido.
La última mañana de las jornadas pertenecía a La Torre de Rudesindus. La sesión, más breve que otras ocasiones, me permitió desempolvar (bueno, a los lutines) el Espejo Zalamero, sin duda uno de mis habitantes de la Torre preferidos. Sobra decir que las palabras pronunciadas por el Espejo indujeron toda serie de situaciones cómicas y peleas entre los pequeños demonios. A título personal, me permitió volver a jugar con un viejo conocido de las jornadas roleras y eso siempre gusta.
Por la tarde, más rol en mesa. No podía irme de Mollina sin hacer una partida de Eyes Only. La partida narraba una historia de venganza de unos miembros de La Agencia contra un despiadado asesino de El Tigre Unido, y las implicaciones de la misma. Fue un placer mostrar el juego a tres personas que no lo conocían (¡un saludo si leéis esto!) y dirigir una vez más a un compañero del foro de NSR, Serian. Disfruté mucho dirigiendo esa partida y me gustaría rodarla una o dos veces más antes de ponerla por escrito.
Mi broche para las jornadas fue jugar un rol en vivo a cargo de Rosendo y Su, nosoloroleros de pro, que habían ido escribiendo a lo largo de las jornadas. Su nombre era "Principio de Autoridad" y nos ponía en un futuro distópico de lo más interesante en el que mi personaje tenía a su hijo como un potencial aliado en una especie de prueba. Un estupendo cierre para las jornadas aunque... ¡no fue el cierre!
Contra todo pronóstico a ese rol en vivo siguió otro. Un minivivo que yo me había traído conmigo titulado "La Llamada". Los superivientes de "Principio de Autoridad" lo jugamos y después nos fuimos a jugar un Time's Up hasta la hora del desayuno. Después a dormir un poco, hacer las maletas y marcharnos de Mollina con rostro triste...
...al menos hasta el año que viene.
Gracias a la organización, a los voluntarios, a los aficionados y entidades públicas y privadas que permiten que las Tierra de Nadie sigan siendo unas jornadas estupendas. Y como 2010 es un año redondo, espero que las jornadas sean aún mejores.
Las Jornadas Tierra de Nadie son muchas jornadas.
Según quién te hable de ellas, te dirá una cosa u otra. Destacará sus roles en vivo, sus partidas de mesa, sus opciones alternativas de ocio o su gran sala de juegos de mesa. Pero en lo que todos suelen coincidir es en decir que son unas grandes jornadas (de hecho, las mejores de España a nuestro juicio). Así pues, ésta reseña de las jornadas es mi propia reseña, y como tal será muy distinta de la que os pudieran hacer otras personas.
Para mí, las jornadas fueron igual de divertidas que siempre. Es cierto que hubo diferentes fallos que causaron inconvenientes, pero afortunadamente los mayores a los que tuve que enfrentarme los solventé con la ayuda de las personas designadas por la organización. Así pues, centrémonos en la experiencia "de juego".
El primer día de jornadas, jueves, pasé la tarde atendiendo el stand de NSR, donde pude saludar a amigos y a algunos aficionados. Fue un momento muy agradable, porque es el primer encuentro en las jornadas y la verdad es que en algunos casos es muy emotivo. También fue motivo de orgullo ver que varias personas elegían Eyes Only como su primera compra, y destaco especialmente al amigo Killy, que compró un ejemplar para regalárselo a un amigo. Si ya es halagador que una persona confíe en un juego que has escrito para leerlo y jugarlo, aún lo es más que después de haberlo hecho compre otro para un amigo.
La noche trajo para mí la primera partida de las jornadas, y es que tuve la fortuna de jugar "Luna llena en el Asilo Dunwich", una partida de rol en vivo ambientada en el universo de La Mirada del Centinela. La partida, dirigida por el amigo PAC, ponía a los jugadores en el papel de las (de)mentes criminales más peligrosas de Betlam, y me divirtió sobremanera, con grandes interpertaciones de todos los jugadores implicados.
La mañana siguiente empezaba fuerte, porque iba a dirigir "La Vacante", un rol en vivo en torno a una entrevista de trabajo. Hubo complicaciones para empezar por problemas con la inscripción y con el lugar asignado, pero finalmente pude contar con un plantel de jugadores excelentes y que se sorprendieron con la trama de la partida porque (y ojo, que hay spoilers) se trataba de un rol en vivo de La Guía Paranormal del Siglo XXI, en el que los candidatos intentaban acceder a Somerset & Liedfield, la empresa de la que ya hemos hablado en este blog. Una historia que tuvo grandes momentos, y en la que supimos mantenernos todos en la ficción contra viento y marea, incluso cuando pasaron por ahí jugadores de paintball (claramente, un ejercicio de teambuilding de la empresa...).
Por la tarde esperaba la partida "En el Laberinto", de la ambientación NSd20 Metáfora. La mayor parte de los jugadores habían jugado conmigo en alguna otra ocasión, y creo que la historia les resultó interesante. Lo que comenzó como una ayuda a un amigo para participar en un duelo a medianoche se convirtió en la búsqueda del hermano de uno de los personajes dentro del misterioso Laberinto, donde los protagonistas descubrieron un secreto acerca de uno de los tenebrosos hechiceros de los que tanto les previenen en clase de Teoría Mágica. Como anécdota, el personaje más carismático resultó ser Azulete, un bebé goblin que se convirtió en una especie de mascota para Miranda, una de las aprendices de mago protagonistas.

La noche nos trajo "La pregunta", un rol en vivo que es difícil describir sin caer en spoilers, así que solamente diré seis palabras: virus y viajes en el tiempo. Una partida muy divertida en la que las casualidades jugaron a favor de la partida. Después decidimos ir a Mollina a tomar una cerveza y reunirnos con los jugadores de otros vivos, como ya relataron los Navegantes de las Brumas en su blog.
El sábado por la mañana era un momento tranquilo para mí. Por la tarde teníamos el vivo de Eyes Only, bueno, los vivos, y Awakedreamer y yo nos dedicamos a ultimar algunas cosas y hablar con los personajes no jugadores que nos iban a ayudar a sacar la historia adelante. Así que permitidme que salte hacia la tarde, y hacia los roles en vivo en cuestión.
Y es que resulta que, como algunos sospecharon, El terror es contagioso... y En una Tumba de Cristal eran dos vivos interrelacionados (lo que algunos llaman dos pistas). En el primero, ambientado en un hotel parisino, narraba cómo un disparo desafortunado infectaba a todas las personas del hotel de un virus con una alta tasa de mortalidad (100%) y la actitud de los personajes jugadores hacia lo que les sucedía. Agentes de Acción Global y de la Agencia Europea de Control de Enfermedades trataban de ayudarles. Gracias a la perspicacia de los presentes lograron salvar al 50% de los infectados. Pero no eran los únicos que luchaban por sus vidas...
En Nevada (EEUU), un grupo de cobayas humanas era liberada por dos Agentes de Acción Global. Su misión era infiltrarse en un centro de investigación donde se estaba desarrollando el peligroso virus Shitalá (sí, el mismo que, simultáneamente, infectaba a la gente del hotel) y salir de allí. La colaboración entre cobayas y agentes fue fundamental para salir en un lugar donde las medidas de seguridad eran de todo menos suaves.
Hemos pensado dedicar su propia entrada en el blog a las implicaciones de los vivos de Eyes Only en las tramas planteadas en el manual básico, así que no me extenderé más.
Por la noche tocaba otro rol en vivo, y es que en la partida de "Casablanca" organizada por Jokin se habín producido varias deserciones (otro de los problemas de los que hablaba al principio del post). Sin embargo, eso fue positivo para mí, porque me permitió ponerme en el papel de un miembro de la plantilla del Café de Rick y pasar un rato muy divertido.
La última mañana de las jornadas pertenecía a La Torre de Rudesindus. La sesión, más breve que otras ocasiones, me permitió desempolvar (bueno, a los lutines) el Espejo Zalamero, sin duda uno de mis habitantes de la Torre preferidos. Sobra decir que las palabras pronunciadas por el Espejo indujeron toda serie de situaciones cómicas y peleas entre los pequeños demonios. A título personal, me permitió volver a jugar con un viejo conocido de las jornadas roleras y eso siempre gusta.
Por la tarde, más rol en mesa. No podía irme de Mollina sin hacer una partida de Eyes Only. La partida narraba una historia de venganza de unos miembros de La Agencia contra un despiadado asesino de El Tigre Unido, y las implicaciones de la misma. Fue un placer mostrar el juego a tres personas que no lo conocían (¡un saludo si leéis esto!) y dirigir una vez más a un compañero del foro de NSR, Serian. Disfruté mucho dirigiendo esa partida y me gustaría rodarla una o dos veces más antes de ponerla por escrito.
Mi broche para las jornadas fue jugar un rol en vivo a cargo de Rosendo y Su, nosoloroleros de pro, que habían ido escribiendo a lo largo de las jornadas. Su nombre era "Principio de Autoridad" y nos ponía en un futuro distópico de lo más interesante en el que mi personaje tenía a su hijo como un potencial aliado en una especie de prueba. Un estupendo cierre para las jornadas aunque... ¡no fue el cierre!
Contra todo pronóstico a ese rol en vivo siguió otro. Un minivivo que yo me había traído conmigo titulado "La Llamada". Los superivientes de "Principio de Autoridad" lo jugamos y después nos fuimos a jugar un Time's Up hasta la hora del desayuno. Después a dormir un poco, hacer las maletas y marcharnos de Mollina con rostro triste...
...al menos hasta el año que viene.
Gracias a la organización, a los voluntarios, a los aficionados y entidades públicas y privadas que permiten que las Tierra de Nadie sigan siendo unas jornadas estupendas. Y como 2010 es un año redondo, espero que las jornadas sean aún mejores.
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Pedro J. Ramos
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viernes, 3 de julio de 2009
El Síndrome de Capgras
El Síndrome de Capgras es un trastorno mental en el que el paciente tiene la idea delirante de que una o más personas cercanas a él (generalmente familiares) han sido sustituidos por dobles idénticos. El paciente justifica su creencia sobre la observación de diferencias en la conducta o hábitos de la persona supuestamente suplantada. En algunos casos, el paciente llega a formar la idea de que existen también duplicados de sí mismo.
La semilla de aventura
Los personajes son miembros de una familia más o menos disfuncional: el padre es una persona que trabaja mucho fuera de casa y sufre de gran estrés, que vuelca en su familia en forma de violencia psicológica (e incluso física si queréis explorar esos temas) o simplemente se trata de una persona distante que nunca tiene tiempo para los suyos e incumple repetidas veces las promesas que hace a su familia (llevar a la mujer a cenar, ir a ver al hijo jugar al fútbol, etc.).
Un buen día el padre sale a trabajar y no vuelve. Esa madrugada, la familia recibe una angustiosa llamada teléfonica del padre que, entre sollozos, les da algún mensaje críptico e indescifrable...
Cuando al día siguiente aparece de nuevo en casa, es un hombre nuevo: atento, servicial, entregado, dispuesto a darlo todo por lo suyos. Además, ha dejado su trabajo y ahora solo va a dedicarse a sus pequeños proyectos en casa. Pronto instala una puerta de seguridad en el sótano y pasá allí el tiempo que no dedica a la vida familiar, fundamentalmente las noches, en las que parece no necesitar dormir. Se ha convertido de un día para otro en el padre modelo... ¿no?
Si se le pregunta por el cambio, asegurará haberse dado cuenta de lo realmente importante. Si se le pregunta por la misteriosa llamada, asegurará haber tenido una crisis personal al darse cuenta de que estaba perdiendo a su familia, pero que ya está recuperado y sabe que es lo que realmente importa... Si se pregunta por el sótano... bueno, está trabajando en una pequeña sorpresa allí y, de momento, no puede ser desvelada, aunque muy pronto estará completamente lista...
La explicación
En Insane, el padre es un zángano cuya larva ha asumido el control total de la mente del anfitrión para dedicarse a un importante proyecto en solitario: desafiando a la propia Regencia se ha desconectado de la mente colmena y ahora planea un asalto interdimensional al plano de la Regencia. En el sótano está construyendo una máquina tecnoorgánica que creará un vórtice hasta esa dimensión, donde planea llevar su recién adquirida y antagónica idea de la individualidad. Pronto sus familiares se verán envueltos en una trama que involucra a los agentes de la Regencia que quieren descubrir que ha fallado en el zángano (e impedir su plan) y agentes del Jugador Negro que tratan de apoyarlo.
En la Guía Paranormal del Siglo XXI, el padre es un émulo (un ultracuerpo, para entendernos), sustituido por un doble alienígena (extraterrestre o intraterrestre) que está desarrollando en el sótano la tecnología necesaria para reemplazar al resto de miembros de su familia (ya sabéis, las correspondientes vainas o algo parecido). Puedes aumentar la paranoia al estilo La Cosa teniendo escenas por separado con los personajes y alimentando la idea de que otras personas pueden estar siendo reemplazadas por copias.
En Eyes Only el padre es un agente durmiente al que su correspondiente agencia ha despertado, provocando el cambio en la personalidad. Ahora su misión es monitorizar a diversos agentes enemigos que se encuentran en la zona y planean un asesinato (o robo de inteligencia o lo que te dé la real gana), para lo que ha instalado un sistema de vigilancia en el sótano. Alternativamente, su cambio puede haber coincidido con la llegada de los nuevos vecinos, que son precisamente los agentes enemigos que hay que vigilar, mezclando el género de la comedia familiar con el de espías.
En Cybernet y otros juegos cyberpunk, el padre ha sido reemplazado por un sintético, como parte de un experimento para comprobar la adecuación de la vida artificial al entorno natural. A discreción del DJ, puede que ni siquiera él sepa que se trata de un replicante, a pesar de que por las noches entra en una rutina de comprobación de constantes y baja al sótano, donde tiene instalados todo tipo de equipos de medida, para registrar los índices de su funcionamiento y recargar energía. El verdadero padre está muerto, asesinado por la corporación que ha creado el replicante y para la cuál trabajaba, y le han quitado del medio precisamente por saber demasiado, querer chantajearles o lo que se te ocurra.
En Inocentes el padre ha sido susituido por el Señor de los Dulces, pero solo los niños pueden ver a través del velo de la realidad y contemplar su verdadero rostro, con ojos de caramelo y nariz de pirulí. En su diabólica fábrica de caramelos del sótano está fabricando una familia de golosinas para ir sustituyendo a la de los niños: primero será la madre, luego los abuelos, después la hermana mayor...
Variaciones
La semilla de aventura
Los personajes son miembros de una familia más o menos disfuncional: el padre es una persona que trabaja mucho fuera de casa y sufre de gran estrés, que vuelca en su familia en forma de violencia psicológica (e incluso física si queréis explorar esos temas) o simplemente se trata de una persona distante que nunca tiene tiempo para los suyos e incumple repetidas veces las promesas que hace a su familia (llevar a la mujer a cenar, ir a ver al hijo jugar al fútbol, etc.).
Un buen día el padre sale a trabajar y no vuelve. Esa madrugada, la familia recibe una angustiosa llamada teléfonica del padre que, entre sollozos, les da algún mensaje críptico e indescifrable...
Cuando al día siguiente aparece de nuevo en casa, es un hombre nuevo: atento, servicial, entregado, dispuesto a darlo todo por lo suyos. Además, ha dejado su trabajo y ahora solo va a dedicarse a sus pequeños proyectos en casa. Pronto instala una puerta de seguridad en el sótano y pasá allí el tiempo que no dedica a la vida familiar, fundamentalmente las noches, en las que parece no necesitar dormir. Se ha convertido de un día para otro en el padre modelo... ¿no?
Si se le pregunta por el cambio, asegurará haberse dado cuenta de lo realmente importante. Si se le pregunta por la misteriosa llamada, asegurará haber tenido una crisis personal al darse cuenta de que estaba perdiendo a su familia, pero que ya está recuperado y sabe que es lo que realmente importa... Si se pregunta por el sótano... bueno, está trabajando en una pequeña sorpresa allí y, de momento, no puede ser desvelada, aunque muy pronto estará completamente lista...
La explicación
En Insane, el padre es un zángano cuya larva ha asumido el control total de la mente del anfitrión para dedicarse a un importante proyecto en solitario: desafiando a la propia Regencia se ha desconectado de la mente colmena y ahora planea un asalto interdimensional al plano de la Regencia. En el sótano está construyendo una máquina tecnoorgánica que creará un vórtice hasta esa dimensión, donde planea llevar su recién adquirida y antagónica idea de la individualidad. Pronto sus familiares se verán envueltos en una trama que involucra a los agentes de la Regencia que quieren descubrir que ha fallado en el zángano (e impedir su plan) y agentes del Jugador Negro que tratan de apoyarlo.
En la Guía Paranormal del Siglo XXI, el padre es un émulo (un ultracuerpo, para entendernos), sustituido por un doble alienígena (extraterrestre o intraterrestre) que está desarrollando en el sótano la tecnología necesaria para reemplazar al resto de miembros de su familia (ya sabéis, las correspondientes vainas o algo parecido). Puedes aumentar la paranoia al estilo La Cosa teniendo escenas por separado con los personajes y alimentando la idea de que otras personas pueden estar siendo reemplazadas por copias.
En Eyes Only el padre es un agente durmiente al que su correspondiente agencia ha despertado, provocando el cambio en la personalidad. Ahora su misión es monitorizar a diversos agentes enemigos que se encuentran en la zona y planean un asesinato (o robo de inteligencia o lo que te dé la real gana), para lo que ha instalado un sistema de vigilancia en el sótano. Alternativamente, su cambio puede haber coincidido con la llegada de los nuevos vecinos, que son precisamente los agentes enemigos que hay que vigilar, mezclando el género de la comedia familiar con el de espías.
En Cybernet y otros juegos cyberpunk, el padre ha sido reemplazado por un sintético, como parte de un experimento para comprobar la adecuación de la vida artificial al entorno natural. A discreción del DJ, puede que ni siquiera él sepa que se trata de un replicante, a pesar de que por las noches entra en una rutina de comprobación de constantes y baja al sótano, donde tiene instalados todo tipo de equipos de medida, para registrar los índices de su funcionamiento y recargar energía. El verdadero padre está muerto, asesinado por la corporación que ha creado el replicante y para la cuál trabajaba, y le han quitado del medio precisamente por saber demasiado, querer chantajearles o lo que se te ocurra.
En Inocentes el padre ha sido susituido por el Señor de los Dulces, pero solo los niños pueden ver a través del velo de la realidad y contemplar su verdadero rostro, con ojos de caramelo y nariz de pirulí. En su diabólica fábrica de caramelos del sótano está fabricando una familia de golosinas para ir sustituyendo a la de los niños: primero será la madre, luego los abuelos, después la hermana mayor...
Variaciones
- Los personajes sufren realmente Síndrome de Capgras y el padre sigue siendo él mismo (aunque ha decidido cambiar de vida o siempre fue así y la vida anterior es solo una construcción de las mentes enfermas de los personajes). Bajo el prisma de la psicosis colectiva los personajes empiezan a desconfiar de todo el mundo al notar pequeños cambios en la personalidad de otras personas cercanas. Tarde o temprano las alucinaciones hacen su aparición y con ellas se desata el terror...
- Los personajes trabajan juntos en lugar de ser una familia, en algún lugar lejano y aislado: una estación científica en el ártico (me habéis pillado), una plataforma petrolífera, una nave espacial minera, etc...
- Eleva a los personajes a hijos de un noble que combaten lejos del hogar, convierte la llamada teléfonica en un mensaje llevado a caballo hasta el lejano frente y transforma la casa y su sótano en un castillo y sus mazmorras, y podrás llevarte la idea de aventura a tu ambientación de fantasía medieval favorita: Artoi, Roleage o el Reino del Sombra, por ejemplo.
- Uno de los personajes es el que sufre el cambio (y está por lo tanto al corriente de lo que sucede realmente... o no) y tiene que lidiar con su familia (el resto de PJs) y sus extrañas ideas sobre que ya no es la misma persona... ¡sin implicarles en lo que está pasando!
lunes, 8 de junio de 2009
¡La Guía Paranormal del Siglo XXI busca nuevos casos!
Queridos amigos e investigadores de lo oculto,
Como probablemente ya sepáis, hemos iniciado una nueva etapa de la Guía paranormal del siglo XXI. Nuestro equipo de redacción, el cual encabezo, acaba de concluir el primer número de la que esperamos sea una larga trayectoria. Seguramente muchos de vosotros os preguntaréis cuál es la relación de nuestro equipo con el de Marco Severino, el anterior coordinador de la publicación.
Como vosotros, disfrutamos de gran interés de la anterior etapa de la Guía, y aunque muchos de nosotros no tuvimos el placer de conocer en persona al padre Severino, confiamos en ser capaces de seguir su línea de trabajo con el mismo rigor, objetividad e ilusión que él lo haría.
Pero necesitamos vuestra ayuda: si habéis oido rumores en vuestra ciudad, si habéis experimentado un fenómeno más allá de la razón, si vuestro amigo desapareció en las manos de una criatura que apenas llegastes a atisbar... la Guía Paranormal está dispuesta a mandar a un miembro del equipo de redacción y estudiar el caso. Escríbenos a guia.paranormal@nosolorol.com y estaremos encantados de ayudarte.
Como probablemente ya sepáis, hemos iniciado una nueva etapa de la Guía paranormal del siglo XXI. Nuestro equipo de redacción, el cual encabezo, acaba de concluir el primer número de la que esperamos sea una larga trayectoria. Seguramente muchos de vosotros os preguntaréis cuál es la relación de nuestro equipo con el de Marco Severino, el anterior coordinador de la publicación.
Como vosotros, disfrutamos de gran interés de la anterior etapa de la Guía, y aunque muchos de nosotros no tuvimos el placer de conocer en persona al padre Severino, confiamos en ser capaces de seguir su línea de trabajo con el mismo rigor, objetividad e ilusión que él lo haría.
Pero necesitamos vuestra ayuda: si habéis oido rumores en vuestra ciudad, si habéis experimentado un fenómeno más allá de la razón, si vuestro amigo desapareció en las manos de una criatura que apenas llegastes a atisbar... la Guía Paranormal está dispuesta a mandar a un miembro del equipo de redacción y estudiar el caso. Escríbenos a guia.paranormal@nosolorol.com y estaremos encantados de ayudarte.
- C.J. Dubois, editor jefe
Publicado por
Pedro J. Ramos
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12:00
lunes, 4 de mayo de 2009
Idea de aventura: las mujeres de Ciudad Juarez
La realidad
Ciudad Juarez es una ciudad mexicana situada frente a El Paso (Texas). Tiene cerca de cuatro millones de habitantes y está considerada la séptima ciudad más grande de Mexico. Su clima desértico alcanza una máxima de 42ºC en verano y una mínima de -10ºC en invierno, con lluvias escasas y alguna nevada ocasional cuando la alcanza un frente frío proveniente del noroeste de Estados Unidos. Hasta la fecha, cerca de 600 mujeres (dependiendo de la fuente pueden ser 580 o 1060) han sido asesinados en Ciudad Juarez siguiendo un mismo patrón de secuestro, tortura, violencia sexual, mutilación y estrangulación. Nadie sabe si hay un único asesino o varios, si es una conspiración o un fenómeno de imitadores. Las autoridades no han dado ningún paso en firme para resolverlo y las mujeres y niñas siguen muriendo.
La ficción
Estos macabros sucesos pueden ser fuente de inspiración para partidas de temáticas y juegos muy diversos. Aquí van unas cuantas ideas:
En sLAng, los personajes son mafiosos al servicio del Señor Carrol. Su hija ha desaparecido durante sus vacaciones en México y las pesquisas de sus hombres de confianza (los personajes) les han llevado hasta Ciudad Juarez. Descubrir si la hija de Carrol ha pasado a engrosar las macabras estadísticas de la ciudad será la primera parte del trabajo. Si no lo ha hecho, quizás los personajes hayan atraído a pesar de todo demasiada atención sobre ellos de gente que no sabe quién es Harry Carrol o a los que no les importa. Si Linda Carrol está muerta, entonces habrá que llegar hasta el fondo del asunto y ofrecerle al Gran Hombre una venganza como Dios manda.
En Cthulhu Now (o en NSd20 con el trasfondo de la Guía Paranormal del Siglo XXI) los personajes son un equipo periodístico que está haciendo un reportaje sobre los tristemente célebres femicidios de Ciudad Juarez. Su objetivo es llegar hasta el fondo del asunto y para ello tendrán que moverse en círculos cada vez más sórdidos y peligrosos, tratando de infiltrarse en una macabra red, manteniendo su tapadera y grabando todo lo posible con cámaras ocultas, etc. Al principio, parece que una productora de cine snuff es la resposable de los asesinatos (y quizás lo sea y nos olvidemos del factor Sepia gigante), pero luego resulta que hay motivaciones ocultistas detrás de las muertes: una secta de adoradores de un mal ignoto está tratando de alcanzar una cifra mágica de asesinatos rituales y, cuando lo consigan, un durmiente Dios Gusano que yace bajo la ciudad despertará hambriento y (según la creencia de los cultistas) agredecido con sus adoradores.
En Eyes Only, un grupo de agentes de la Agencia son movilizados para averiguar cuál es el misterio tras los asesinatos de Cudad Juarez. Resulta que una reciente fallecida ha sido identificada como la asesina de un importante dirigente de Oriente medio el mes pasado, lo que ha disparo la alarma sobre la verdadera razón tras las muertes. La aparición de los personajes en Ciudad Juarez haciendo investigaciones obligará a los verdaderos responsables a salir a la luz para tratar de eliminarles. Al parecer, el Circulo ha desarrollado técnicas de entrenamiento subliminal y llevan años utilizándolos en las mujeres trabajadoras de las fábricas de Ciudad Juarez. De este modo crean agentes durmientes de usar y tirar, tan letales como ignorantes de su condición. Las activan para una o dos misiones y luego las eliminan, siguiendo los métodos de los asesinos de Juarez (que por tanto existen como elemento separado en esta trama) para cubrir completamente su rastro.
En el Reino de la Sombra o Roleage, los personajes son un grupo de aventureros que llegan a una sombría ciudad del sur tristemente famosa por sus asesinatos de mujeres. Allí parece reinar una conspiración de silencio sobre las muertes y desapariciones, pero un padre desesperado está dispuesto a pagar a los personajes si encuentran a su hija desaparecida antes de que sea asesinada (o si vengan la muerte de su hija, si quieres darle un toque más oscuro). El responsable último es un Brujo muerto-viviente (un lich, vamos) que absorbe la esencia vital de las mujeres para perpetuar su no-vida artificial, que se va consumiendo conforme usa sus poderes. Los habitantes de la ciudad consienten de mala gana estas tropelías, porque a cambio el Brujo vela por la seguridad del pueblo contra los orghul (u orkos) de las montañas y asegura las buenas cosechas, etc.
En Insane, los personajes son una célula del Ejército Anónimo que opera en México y que ha sido puesta tras la pista de los asesinatos, que pueden responder a algún plan de la Regencia. De hecho, lo que sucede es los Regentes están experimentando con una mutación de las larvas que esperan acelere el proceso hasta la obtención de nuevos Regentes, con éxito. Las mujeres infectadas con las larvas se convierten rápidamente en operarios y en unas semanas completan su proceso de metamorfosis hasta Regentes. Cuerpos clonados sin vida son mutilados y abandonados para mantener la farsa de los asesinatos. Sin embargo, los nuevos Regentes desarrollados por este proceso son distintos a los normales: más individualistas y su simple existencia peligra el status quo de la Regencia, por lo que los personajes tendrán que enfrentarse a la decisión de destruirlos o dejar que el proceso continue esperando que a la larga aseste un golpe fatal a sus enemigos.
En un fake sLAng (una partida que, aparentemente es de sLAng para luego descubrirse que la trama tiene implicaciones sorbenaturales) el planteamiento inicial puede ser el expuesto al principio del todo (la hija de Carrol desparecida, etc.), para luego descubrirse que el responsable de las muertes de Ciudad Juarez es un culto a un horror cósmico incognoscible, una secta de vampiros hambrientos, una conspiración de la Regencia, un plan del Círculo, un brujo que protege la ciudad o lo que se te ocurra.
Ciudad Juarez es una ciudad mexicana situada frente a El Paso (Texas). Tiene cerca de cuatro millones de habitantes y está considerada la séptima ciudad más grande de Mexico. Su clima desértico alcanza una máxima de 42ºC en verano y una mínima de -10ºC en invierno, con lluvias escasas y alguna nevada ocasional cuando la alcanza un frente frío proveniente del noroeste de Estados Unidos. Hasta la fecha, cerca de 600 mujeres (dependiendo de la fuente pueden ser 580 o 1060) han sido asesinados en Ciudad Juarez siguiendo un mismo patrón de secuestro, tortura, violencia sexual, mutilación y estrangulación. Nadie sabe si hay un único asesino o varios, si es una conspiración o un fenómeno de imitadores. Las autoridades no han dado ningún paso en firme para resolverlo y las mujeres y niñas siguen muriendo.
La ficción
Estos macabros sucesos pueden ser fuente de inspiración para partidas de temáticas y juegos muy diversos. Aquí van unas cuantas ideas:
En sLAng, los personajes son mafiosos al servicio del Señor Carrol. Su hija ha desaparecido durante sus vacaciones en México y las pesquisas de sus hombres de confianza (los personajes) les han llevado hasta Ciudad Juarez. Descubrir si la hija de Carrol ha pasado a engrosar las macabras estadísticas de la ciudad será la primera parte del trabajo. Si no lo ha hecho, quizás los personajes hayan atraído a pesar de todo demasiada atención sobre ellos de gente que no sabe quién es Harry Carrol o a los que no les importa. Si Linda Carrol está muerta, entonces habrá que llegar hasta el fondo del asunto y ofrecerle al Gran Hombre una venganza como Dios manda.
En Cthulhu Now (o en NSd20 con el trasfondo de la Guía Paranormal del Siglo XXI) los personajes son un equipo periodístico que está haciendo un reportaje sobre los tristemente célebres femicidios de Ciudad Juarez. Su objetivo es llegar hasta el fondo del asunto y para ello tendrán que moverse en círculos cada vez más sórdidos y peligrosos, tratando de infiltrarse en una macabra red, manteniendo su tapadera y grabando todo lo posible con cámaras ocultas, etc. Al principio, parece que una productora de cine snuff es la resposable de los asesinatos (y quizás lo sea y nos olvidemos del factor Sepia gigante), pero luego resulta que hay motivaciones ocultistas detrás de las muertes: una secta de adoradores de un mal ignoto está tratando de alcanzar una cifra mágica de asesinatos rituales y, cuando lo consigan, un durmiente Dios Gusano que yace bajo la ciudad despertará hambriento y (según la creencia de los cultistas) agredecido con sus adoradores.
En Eyes Only, un grupo de agentes de la Agencia son movilizados para averiguar cuál es el misterio tras los asesinatos de Cudad Juarez. Resulta que una reciente fallecida ha sido identificada como la asesina de un importante dirigente de Oriente medio el mes pasado, lo que ha disparo la alarma sobre la verdadera razón tras las muertes. La aparición de los personajes en Ciudad Juarez haciendo investigaciones obligará a los verdaderos responsables a salir a la luz para tratar de eliminarles. Al parecer, el Circulo ha desarrollado técnicas de entrenamiento subliminal y llevan años utilizándolos en las mujeres trabajadoras de las fábricas de Ciudad Juarez. De este modo crean agentes durmientes de usar y tirar, tan letales como ignorantes de su condición. Las activan para una o dos misiones y luego las eliminan, siguiendo los métodos de los asesinos de Juarez (que por tanto existen como elemento separado en esta trama) para cubrir completamente su rastro.
En el Reino de la Sombra o Roleage, los personajes son un grupo de aventureros que llegan a una sombría ciudad del sur tristemente famosa por sus asesinatos de mujeres. Allí parece reinar una conspiración de silencio sobre las muertes y desapariciones, pero un padre desesperado está dispuesto a pagar a los personajes si encuentran a su hija desaparecida antes de que sea asesinada (o si vengan la muerte de su hija, si quieres darle un toque más oscuro). El responsable último es un Brujo muerto-viviente (un lich, vamos) que absorbe la esencia vital de las mujeres para perpetuar su no-vida artificial, que se va consumiendo conforme usa sus poderes. Los habitantes de la ciudad consienten de mala gana estas tropelías, porque a cambio el Brujo vela por la seguridad del pueblo contra los orghul (u orkos) de las montañas y asegura las buenas cosechas, etc.
En Insane, los personajes son una célula del Ejército Anónimo que opera en México y que ha sido puesta tras la pista de los asesinatos, que pueden responder a algún plan de la Regencia. De hecho, lo que sucede es los Regentes están experimentando con una mutación de las larvas que esperan acelere el proceso hasta la obtención de nuevos Regentes, con éxito. Las mujeres infectadas con las larvas se convierten rápidamente en operarios y en unas semanas completan su proceso de metamorfosis hasta Regentes. Cuerpos clonados sin vida son mutilados y abandonados para mantener la farsa de los asesinatos. Sin embargo, los nuevos Regentes desarrollados por este proceso son distintos a los normales: más individualistas y su simple existencia peligra el status quo de la Regencia, por lo que los personajes tendrán que enfrentarse a la decisión de destruirlos o dejar que el proceso continue esperando que a la larga aseste un golpe fatal a sus enemigos.
En un fake sLAng (una partida que, aparentemente es de sLAng para luego descubrirse que la trama tiene implicaciones sorbenaturales) el planteamiento inicial puede ser el expuesto al principio del todo (la hija de Carrol desparecida, etc.), para luego descubrirse que el responsable de las muertes de Ciudad Juarez es un culto a un horror cósmico incognoscible, una secta de vampiros hambrientos, una conspiración de la Regencia, un plan del Círculo, un brujo que protege la ciudad o lo que se te ocurra.
miércoles, 4 de marzo de 2009
Mila Castafiore "Mi empresa me robó el alma"
Quizá alguno de nuestros lectores en Miami haya oído hablar de Mila Castafiore. La señorita Castafiore era una de los headhunters más reputados del Estado, capaz de captar al directivo más adecuado para sus clientes. Se decía de ella que podías rechazarla una o dos veces, pero que a la tercera siempre le decías que sí. Ella fue quién convenció a John Burrows, analista de riesgo de S.P.Krol Ltd., para que dejara su ventajosa situación en la compañía para trabajar para sus competidores asiáticos. Pero, desgraciadamente, la señorita Castafiore también es conocida por haber acusado a su último cliente, el prestigioso holding bancario Somerset & Liedfield de (literalmente) "violar mi espíritu y robarme el alma".
El Doctor Peter Steckman, miembro de nuestro equipo de redacción, se desplazó hasta Texas, la nueva residencia de la señorita Castafiore, para entrevistarla. No podemos decir que fuera fácil, dado que después de ser despedida por su empresa y haber pasado por varios psiquiatras, Mila Castafiore prefiere pasar el resto de su vida en calma en una pequeña población rural. Sin embargo, como nuestros lectores habituales ya saben, nada detiene al Doctor Steckman en la búsqueda de la verdad. A continuación podrán leer el resultado de su trabajo.
Mila Castafiore es una mujer de mirada triste, que mueve las piernas nerviosa y no deja de fumar tabaco negro. Sin embargo, no cuesta imaginarse cómo debía ser no hace muchos meses, cuando era una especialista en selección de ejecutivos o "headhunter", como se les conoce hoy día. Mila me recibe en su domicilio, una destartalada casa más en medio de una tranquila población cuyo nombre omitiremos por deseo expreso de la señorita Castafiore.
Peter Steckman: Saludos, señorita Castafiore, es usted muy amable por recibirnos.
Mila Castafiore: Me gustaría decir que el placer es mío y que me encanta su revista, señor Stickland, pero no la ha leído en mi vida.
Omito el error de mi nombre y decido proseguir con la entrevista.
PS: ¿Podría contarme cómo empezó a trabajar para Somerset & Liedfield?
La señorita Castafiore se remueve nerviosa y enciende un nuevo cigarrillo.
MC: Fueron ellos quienes contactaron conmigo. Por aquél entonces las cosas habían ido bien en mi empresa, la contratación de Burrows había despertado bastante interés por parte de la prensa e incluso mi foto había salido en algunos periódicos. Miami era un buen lugar para hacer negocios.
PS: ¿Qué persona de S&L le ofertó que trabajara para ellos, señorita Castafiore?
MC: Fue... fue Michael Crane, de Recursos Humanos. Concertó una comida conmigo directamente con mi secretaria, ya que parecía estar interesado específicamente en mí. Me pareció una gran idea porque su empresa era una de las grandes en aquél momento, y yo me encontraba en la posición de exigir unos honorarios altos por mis servicios.
La señorita Castafiore apaga el cigarrillo con fuerza y enciende otro de inmediato.
MC: El señor Crane fue muy amable, y muy generoso, para ser un primer contacto. Insistió en que la gente de Somerset & Liedfield llevaba tiempo siguiendo mi trabajo, y que precisaban cubrir una vacante en el Departamento de Selección de Personal y habían pensado en mí. Fue muy directo, puso sobre la mesa una cifra grande, de esas a las que una no puede decir que no. Nunca.
PS: ¿Así que aceptó?
MC: Claro.
PS: ¿Y cómo fue su llegada a S&L? ¿La empresa tenía algo... raro?
MC: ¡Por supuesto que no! Si hubiera visto cualquier cosa anormal me habría largado al momento. Todavía tenía a mi antigua empresa para respaldarme, no necesitaba el trabajo. Pero allí todo era tan... tan... ¿vulgar? no, quizá la mejor palabra sería "normal". Sí, todo era "normal". La recepcionista era como cualquier otra recepcionista, los del servicio de limpieza eran unos hispanos cualquiera y en general todo era tan corriente que hasta resultaba extraño. Debí darme cuenta en ese momento.
PS: ¿Cuándo se dio cuenta de que la empresa no era lo que decía ser, señorita Castafiore?
MC: La verdad es que tardé en darme cuenta... no sé como fui tan estúpida. Me imagino que era porque estaba entusiasmada con todo lo que me ofrecían. No era sólo el dinero, era el despacho, la tarjeta de empresa, los talones de hotel, el nulo seguimiento para los gastos... no sé. Pero el caso es que, como dicen por ahí, me dejaba querer.
La señorita Castafiore se da cuenta de que estaba fumándose el filtro del cigarrillo y lo golpea contra el cenicero. Se quema dos dedos de su mano, que enrojecen al momento. Ella únicamente hace una mueca, acaricia sus dedos con la otra mano y prosigue.
MC: Esto no duele. No después de lo que me ocurrió allí.
PS: Cuénteme, señorita Castafiore, ayúdeme a comprender...
MC: Las peculiaridades de Crane y el resto de directores de la empresa se hicieron más evidentes al llegar la Navidad. Somerset & Liedfield organizaba muchos eventos para sus empleados y Crane siempre insistía en que participase. Me fue presentando a muchos cargos importantes de la empresa que yo aún no conocía y todos parecían muy sonrientes y cordiales. Como si intentaran ligar contigo todos los tíos de una fiesta. Claro que no era eso, pero yo pensé que era debido a mi fama por el asunto Burrows. Pero no, me estaban evaluando.
PS: ¿Evaluando?
MC: Sí, averiguando cosas de mí, sacando temas de conversación aparentemente inocentes pero cargados de retórica y sutilezas para sopesar mis respuestas. No me dí cuenta hasta mucho tiempo después, cuando ya había ocurrido todo.
PS: ¿Cree que su evaluación fue positiva?
MC: Sin duda. Cada vez me pedían que relegase más y más tareas para acudir a reuniones con algunos o varios de ellos. Comenzaron a hacerme partícipe de las decisiones de la alta dirección. Incluso pensé que me ascenderían rápidamente. Pero...
PS: ¿Pero...?
MC: Ocurrió. Crane me invitó a una cena privada del equipo de dirección. Dijo que querían que participase de una decisión ejecutiva importante.
PS: ¿Y qué ocurrió en esa cena, señorita Castafiore?
MC: Lo perdí... lo perdí todo, Doctor Steindal, todo.
PS: ¿Puede... puede ser más específica?
La señorita Castafiore está a punto de contestar, pero repentinamente rompe a llorar. No es un llanto desconsolado, es un llando de pura impotencia. Intento confortarla, sin mucho éxito, y ella acaba por recuperar la entereza por sí misma.
MC: Doctor, no puede imaginar lo que se siente. No es sólo el dolor que sentí allí, es mucho peor lo que ocurrió después. Imagínese... imagínese que usted tuviera alas, que estuviera acostumbrado a ellas y las usara constantemente, incluso aunque no fuera consciente de ello. Ahora piense cómo se sentiría si alguien le arrancase esas alas de golpe y que fuera algo inmensamente doloroso. Pero peores son las heridas sufridas, no cicatrizan nunca y las sientes siempre ahí, como recordándote las alas que tuviste y ya nunca volverás a tener.
El Doctor Peter Steckman, miembro de nuestro equipo de redacción, se desplazó hasta Texas, la nueva residencia de la señorita Castafiore, para entrevistarla. No podemos decir que fuera fácil, dado que después de ser despedida por su empresa y haber pasado por varios psiquiatras, Mila Castafiore prefiere pasar el resto de su vida en calma en una pequeña población rural. Sin embargo, como nuestros lectores habituales ya saben, nada detiene al Doctor Steckman en la búsqueda de la verdad. A continuación podrán leer el resultado de su trabajo.
Mila Castafiore es una mujer de mirada triste, que mueve las piernas nerviosa y no deja de fumar tabaco negro. Sin embargo, no cuesta imaginarse cómo debía ser no hace muchos meses, cuando era una especialista en selección de ejecutivos o "headhunter", como se les conoce hoy día. Mila me recibe en su domicilio, una destartalada casa más en medio de una tranquila población cuyo nombre omitiremos por deseo expreso de la señorita Castafiore.
Peter Steckman: Saludos, señorita Castafiore, es usted muy amable por recibirnos.
Mila Castafiore: Me gustaría decir que el placer es mío y que me encanta su revista, señor Stickland, pero no la ha leído en mi vida.
Omito el error de mi nombre y decido proseguir con la entrevista.
PS: ¿Podría contarme cómo empezó a trabajar para Somerset & Liedfield?
La señorita Castafiore se remueve nerviosa y enciende un nuevo cigarrillo.
MC: Fueron ellos quienes contactaron conmigo. Por aquél entonces las cosas habían ido bien en mi empresa, la contratación de Burrows había despertado bastante interés por parte de la prensa e incluso mi foto había salido en algunos periódicos. Miami era un buen lugar para hacer negocios.
PS: ¿Qué persona de S&L le ofertó que trabajara para ellos, señorita Castafiore?
MC: Fue... fue Michael Crane, de Recursos Humanos. Concertó una comida conmigo directamente con mi secretaria, ya que parecía estar interesado específicamente en mí. Me pareció una gran idea porque su empresa era una de las grandes en aquél momento, y yo me encontraba en la posición de exigir unos honorarios altos por mis servicios.
La señorita Castafiore apaga el cigarrillo con fuerza y enciende otro de inmediato.
MC: El señor Crane fue muy amable, y muy generoso, para ser un primer contacto. Insistió en que la gente de Somerset & Liedfield llevaba tiempo siguiendo mi trabajo, y que precisaban cubrir una vacante en el Departamento de Selección de Personal y habían pensado en mí. Fue muy directo, puso sobre la mesa una cifra grande, de esas a las que una no puede decir que no. Nunca.
PS: ¿Así que aceptó?
MC: Claro.
PS: ¿Y cómo fue su llegada a S&L? ¿La empresa tenía algo... raro?
MC: ¡Por supuesto que no! Si hubiera visto cualquier cosa anormal me habría largado al momento. Todavía tenía a mi antigua empresa para respaldarme, no necesitaba el trabajo. Pero allí todo era tan... tan... ¿vulgar? no, quizá la mejor palabra sería "normal". Sí, todo era "normal". La recepcionista era como cualquier otra recepcionista, los del servicio de limpieza eran unos hispanos cualquiera y en general todo era tan corriente que hasta resultaba extraño. Debí darme cuenta en ese momento.
PS: ¿Cuándo se dio cuenta de que la empresa no era lo que decía ser, señorita Castafiore?
MC: La verdad es que tardé en darme cuenta... no sé como fui tan estúpida. Me imagino que era porque estaba entusiasmada con todo lo que me ofrecían. No era sólo el dinero, era el despacho, la tarjeta de empresa, los talones de hotel, el nulo seguimiento para los gastos... no sé. Pero el caso es que, como dicen por ahí, me dejaba querer.
La señorita Castafiore se da cuenta de que estaba fumándose el filtro del cigarrillo y lo golpea contra el cenicero. Se quema dos dedos de su mano, que enrojecen al momento. Ella únicamente hace una mueca, acaricia sus dedos con la otra mano y prosigue.
MC: Esto no duele. No después de lo que me ocurrió allí.
PS: Cuénteme, señorita Castafiore, ayúdeme a comprender...
MC: Las peculiaridades de Crane y el resto de directores de la empresa se hicieron más evidentes al llegar la Navidad. Somerset & Liedfield organizaba muchos eventos para sus empleados y Crane siempre insistía en que participase. Me fue presentando a muchos cargos importantes de la empresa que yo aún no conocía y todos parecían muy sonrientes y cordiales. Como si intentaran ligar contigo todos los tíos de una fiesta. Claro que no era eso, pero yo pensé que era debido a mi fama por el asunto Burrows. Pero no, me estaban evaluando.
PS: ¿Evaluando?
MC: Sí, averiguando cosas de mí, sacando temas de conversación aparentemente inocentes pero cargados de retórica y sutilezas para sopesar mis respuestas. No me dí cuenta hasta mucho tiempo después, cuando ya había ocurrido todo.
PS: ¿Cree que su evaluación fue positiva?
MC: Sin duda. Cada vez me pedían que relegase más y más tareas para acudir a reuniones con algunos o varios de ellos. Comenzaron a hacerme partícipe de las decisiones de la alta dirección. Incluso pensé que me ascenderían rápidamente. Pero...
PS: ¿Pero...?
MC: Ocurrió. Crane me invitó a una cena privada del equipo de dirección. Dijo que querían que participase de una decisión ejecutiva importante.
PS: ¿Y qué ocurrió en esa cena, señorita Castafiore?
MC: Lo perdí... lo perdí todo, Doctor Steindal, todo.
PS: ¿Puede... puede ser más específica?
La señorita Castafiore está a punto de contestar, pero repentinamente rompe a llorar. No es un llanto desconsolado, es un llando de pura impotencia. Intento confortarla, sin mucho éxito, y ella acaba por recuperar la entereza por sí misma.
MC: Doctor, no puede imaginar lo que se siente. No es sólo el dolor que sentí allí, es mucho peor lo que ocurrió después. Imagínese... imagínese que usted tuviera alas, que estuviera acostumbrado a ellas y las usara constantemente, incluso aunque no fuera consciente de ello. Ahora piense cómo se sentiría si alguien le arrancase esas alas de golpe y que fuera algo inmensamente doloroso. Pero peores son las heridas sufridas, no cicatrizan nunca y las sientes siempre ahí, como recordándote las alas que tuviste y ya nunca volverás a tener.
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
12:00
martes, 17 de febrero de 2009
El móvil maldito
Este es el caso del llamado móvil maldito. El móvil fue comprado de segunda mano por Internet en una conocida empresa de subastas on line. Su comprador fue M. P. un joven estudiante universitario. A los tres días de comprar el teléfono comenzó para él la pesadilla, con inexplicables llamadas a medianoche de un número oculto que le instaban a suidarse, según cuenta en su diario:
Era una voz de mujer, yo diría que joven, pero le pasaba algo, como si tuviera algún defecto en el habla. Decía que debía matarme, que me quitara la vida. Lo denuncié a la policía y a la compañía telefónica, pero no había ninguna constancia de las llamadas, era como si me lo inventara.
M. P. estaba desesperado, fue las llamadas eran cada vez más frecuentes. Cambió de número telefónico, pero no sirvió de nada, la persona que le llamaba descubrió de algún modo su nuevo número y continuó el acoso.
Por las noches creía dejar el móvil apagado, pero sonaba igualmente. Ya no sabía si me estaba volviendo loco o que me estaba pasando. Incluso una vez sonó sin tener puesta la batería. Era una auténtica pesadilla.
Naturalmente, esto afectaba a la vida de M. P. Se convirtió en una obsesión averiguar quién era la mujer que le llamaba y por qué lo hacía, que quería de él y por qué insistía en que debía quitarse la vida. Dejo los estudios y se convirtió en una obsesión. De pronto la idea del suicidio empezó a parecerle una posible salida a su situación, quizás la única. Según sus conocidos ya nunca se separaba del teléfono móvil y cuando sonaba corría a cogerlo, como cada llamada fuera un aviso del más allá para él. Naturalmente, nadie más oyó las misteriosas llamadas que recibía M. P. por eso cuando se quitó la vida arrojándose a las vías del tren la única explicación plausible es que se había vuelto loco. Su teléfono no apareció en lugar del incidente, a pesar de que sus conocidos están seguros de que debía llevarlo consigo cuando se arrojó ante el tren, ya que nunca se sepraba de él.
Los hechos llamaron nuestra intención lo bastante para investigar el origen del teléfono, de modo que rastreamos su origen hasta su propietario anterior. Se trataba de L. R. un estudiante de secundaria que, ¿casualmente? murió en extrañas circunstancias al precipitarse desde una ventana de un octavo piso. Su madre nos cuenta lo siguiente:
Estaba obsesionado con el teléfono móvil, no se separaba de él bajo ningún concepto y cada vez que sonaba daba un respingo. Por eso decidimos quitárselo y venderlo por Internet. No dejo de pensar que todo lo que pasó fue culpa nuestra.
¿Fue el suicidio de L. R. la causa de la maldición? Podría ser, sin embargo poco después de su muerte un amigo suyo se entregó a la policía y confesó actos terribles. Al parecer, L. R. y su amigo violaron y apalizaron a la hermana de este último, una joven disminuída psíquica, grabándolo con todo con el móvil de L. R. (posteriormente, borraron la grabación). La víctima quedó en estado de coma como resultado de la agresión sufrida, sin que sus padres ni la policía tuvieran ninguna pista sobre sus agresores ni sospecharan del propio hermano de la joven hasta el momento de la confesión. Al mes de este asalto, L. R. comenzó a recibir extrañas llamadas a su móvil que le instaban a suicidarse, según él realizadas por la víctima que, evidentemente, no podía comunicarse con nadie en su estado.
Era una voz de mujer, yo diría que joven, pero le pasaba algo, como si tuviera algún defecto en el habla. Decía que debía matarme, que me quitara la vida. Lo denuncié a la policía y a la compañía telefónica, pero no había ninguna constancia de las llamadas, era como si me lo inventara.
M. P. estaba desesperado, fue las llamadas eran cada vez más frecuentes. Cambió de número telefónico, pero no sirvió de nada, la persona que le llamaba descubrió de algún modo su nuevo número y continuó el acoso.
Por las noches creía dejar el móvil apagado, pero sonaba igualmente. Ya no sabía si me estaba volviendo loco o que me estaba pasando. Incluso una vez sonó sin tener puesta la batería. Era una auténtica pesadilla.
Naturalmente, esto afectaba a la vida de M. P. Se convirtió en una obsesión averiguar quién era la mujer que le llamaba y por qué lo hacía, que quería de él y por qué insistía en que debía quitarse la vida. Dejo los estudios y se convirtió en una obsesión. De pronto la idea del suicidio empezó a parecerle una posible salida a su situación, quizás la única. Según sus conocidos ya nunca se separaba del teléfono móvil y cuando sonaba corría a cogerlo, como cada llamada fuera un aviso del más allá para él. Naturalmente, nadie más oyó las misteriosas llamadas que recibía M. P. por eso cuando se quitó la vida arrojándose a las vías del tren la única explicación plausible es que se había vuelto loco. Su teléfono no apareció en lugar del incidente, a pesar de que sus conocidos están seguros de que debía llevarlo consigo cuando se arrojó ante el tren, ya que nunca se sepraba de él.
Los hechos llamaron nuestra intención lo bastante para investigar el origen del teléfono, de modo que rastreamos su origen hasta su propietario anterior. Se trataba de L. R. un estudiante de secundaria que, ¿casualmente? murió en extrañas circunstancias al precipitarse desde una ventana de un octavo piso. Su madre nos cuenta lo siguiente:
Estaba obsesionado con el teléfono móvil, no se separaba de él bajo ningún concepto y cada vez que sonaba daba un respingo. Por eso decidimos quitárselo y venderlo por Internet. No dejo de pensar que todo lo que pasó fue culpa nuestra.
¿Fue el suicidio de L. R. la causa de la maldición? Podría ser, sin embargo poco después de su muerte un amigo suyo se entregó a la policía y confesó actos terribles. Al parecer, L. R. y su amigo violaron y apalizaron a la hermana de este último, una joven disminuída psíquica, grabándolo con todo con el móvil de L. R. (posteriormente, borraron la grabación). La víctima quedó en estado de coma como resultado de la agresión sufrida, sin que sus padres ni la policía tuvieran ninguna pista sobre sus agresores ni sospecharan del propio hermano de la joven hasta el momento de la confesión. Al mes de este asalto, L. R. comenzó a recibir extrañas llamadas a su móvil que le instaban a suicidarse, según él realizadas por la víctima que, evidentemente, no podía comunicarse con nadie en su estado.
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
9:00
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