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viernes, 3 de agosto de 2012

NSR en las jornadas Tierra de Nadie 2012

Como cada año por estas fechas, os presentamos el calendario de actividades de Nosolorol en las jornadas Tierra de Nadie, cita ineludible para nosotros. Este año además acudimos en contubernio con Alianza Rebelde. De hecho, aunque este año no tendremos stand, los amigos de Alianza llevarán nuestros productos a todos vosotros.

Y ya sin más dilación os dejamos con el listado de actividades. Aquéllas marcadas con un * son partidas de autor.

Durante todas las jornadas
Pasaporte Mercurio

Jueves tarde
Taller "Flores de Anillas de Latas"
Taller "Flores con Cremalleras"
Rol en Vivo "La Torre de Babel"
Rol en Vivo "Teléfono rojo"
Rol "Cultos Innombrables"*
Rol "Gathu c-37: Operación rescate"

Jueves noche
Rol en Vivo "Bioshock: Fin de Año en Rapture"
Rol "El síndrome Hyde"
Rol "Dreamraiders"*

Viernes mañana
Torneo "Swish"
Taller "Pompones"
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "La Torre de Rudesindus"*
Rol "Stormbringer"

Viernes tarde
Rol en Vivo "El Punto de No Retorno"
Rol "Dreamraiders"*
Rol "Fragmentos"*
Rol "The Facebook Killer"

Viernes noche
Rol "Dreamraiders"*

Sábado mañana
Taller "Creación y dirección de partidas de rol"
Rol "Reflejo"*
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "Stormbringer"

Sábado tarde
Rol en Vivo "Un pequeño trozo del Infierno"
Rol en Vivo "La Habitación Blanca"
Rol "Fábulas: La Liga de los Monstruos Extraordinarios"*

Sábado noche
Rol en Vivo "La Mirada del Centinela: Maximum Mayhem"*
Rol en Vivo "La Mirada del Centinela: El Último Plan Maestro"*

Domingo mañana
Taller "Los hombres son de Mordor, las mujeres de Tatooine"
Rol "Reflejo"*
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "sLAng: Redención"
Wargame "AT-43"

Domingo tarde
Rol en Vivo "Parasomnia"
Rol en Vivo" Mercado Negro"
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "El Reino de la Sombra"

Esperamos que os resulten interesantes. Si queréis conversar con nosotros, ¡no dejéis de preguntar por NSR en el stand de Alianza Rebelde!

miércoles, 18 de mayo de 2011

Barrios de Betlam: Silverdale

En sus orígenes, Silverdale era una prometedora población por las primeras minas de plata encontradas en la región, dándole nombre a la misma (N.A.: Silverdale puede traducirse del inglés como" valle de plata"). Sin embargo, aquélla primera plata era la única que vería Silverdale. Ninguna explotación posterior fue capaz de encontrar nada que compensara los enormes gastos de una explotación minera, y la ciudad fue decayendo poco a poco. Posteriormente, cuando Betlam comenzó a industrializarse el empresario Lucius Codd se hizo con buena parte de los terrenos de la zona, construyendo fábricas y llenándolas de mano de obra negra.

Lo cierto es que hoy por hoy Silverdale no ha cambiado mucho desde entonces. La población de Silverdale sigue siendo en su mayor parte de raza negra, aunque ahora el nivel de vida de sus habitantes se ha incrementado ligeramente, las fábricas han sido sustituidas por el polígono industrial Codd's Point, en honor al antepasado de Alan Codd, empresario del sector del metal que cuenta con varias fábricas por toda la costa este.

Recientemente, el barrio de Silverdale está intentando dar un giro a su apariencia, tratando de hacerlo más amigable para los turistas. En este sentido, una pequeña cooperativa formada por diversos desempleados del barrio ha comprado unos terrenos donde se ubicaba la antigua mina, y lo están convirtiendo en un parque para familias y parejas. Su éxito todavía es modesto, pero esperar seguir abriendo galerías para aprovechar al máximo el espacio.

Parque "Mina de Silverdale"
Situado al sur del barrio de Silverdale, este parque es un modesto museo con atracciones que mezclan cultura y ocio. Abrió sus puertas en 2006, y desde entonces han ido abriendo nuevas atracciones cada verano, conforme van abriendo nuevas secciones de la vieja mina. Algunas de las atracciones más conocidas del parque son el museo de los pioneros, el "desastre sobre raíles" (una montaña rusa) y la iniciación a la espeleologia.

La apertura del parque ha puesto al Centinela sobre aviso, puesto que sospecha que la mina fue una base del Doctor Fatos a finales de los años 50. Además, todos los parques de atracciones de la ciudad han sido en un momento u otro objetivo de los ataques del Circo Macabro, y ésta no parece que vaya a ser la excepción.

Desde su apertura el parque ha estado rodeado de polémica porque la cooperativa que lo creó, formada íntegramente por personas de raza negra, ha contratado a jóvenes blancos e hispanos para trabajar en el parque. La cooperativa se ha defendido diciendo que lo hacen por el realismo histórico, pero la mayor parte de la gente en Silverdale cree que esos trabajos deberían ser para sus hijos, y no para los de Tacony Creek. Un efecto colateral ha sido encontrarse con que las bandas más racistas han intensificado su ataque a los jóvenes del barrio por considerar que se burlan de la raza aria.

lunes, 9 de mayo de 2011

Leónidas, un villano para La mirada del Centinela

Nombre real: Leon Innsdale

Edad aproximada: 28 años

Paradero actual: Asilo mental de Dunwich

Biografía:

Nacido en una familia de larga tradición militar, el pequeño Leon se encontró siempre con un entorno muy exigente, con unos padres severos para los que nunca nada estaba bien. Así, desde pequeño heredó la obsesión de su padre por el culto al cuerpo y ya de niño tenía un cuerpo de culturista y una dieta totalmente estricta.

No tardó en alistarse en el ejército, llegando con excelentes calificaciones al cuerpo de marines, y en 2003 es destinado a Irak, donde sirve con asombrosa eficacia y disciplina. Pero pierde la fe en el ejército una noche que tras una peligrosa y exitosa operación sus compañeros organizan una fiesta en la ciudad de Belbaqqara, donde el alcohol y las drogas descontroladas corren con desenfreno. Asqueado con tanta decadencia decide presentar su renuncia y solicita, pese a los ruegos del alto mando, su regreso a Estados Unidos. De regreso a casa se afinca en Betlam, donde abre un gimnasio de alto rendimiento, aunque su excesiva severidad y sus altos niveles de exigencia le hace quedarse sin clientes muy pronto.

Obsesionado con la perfección, Innsdale sueña con crear un ejército de verdaderos soldados, hombres que como los espartanos vivan por y para su cuerpo y su habilidad de batallar. Para poner en práctica su proyecto, viendo que los hombres adultos están en su mayoría torcidos, decide secuestrar a una docena de niños de 6 a 8 años (entre ellos Theo, hijo del senador Wilkinson) a los que encierra durante cuatro meses en su mansión familiar, donde son sometidos sin piedad a exagerados entrenamientos y un estilo de vida marcial, aplicando duros castigos físicos ante el más mínimo atisbo de debilidad. Esto suponía el comienzo de su demente proyecto de crear una “Nueva Esparta”, e Innsdale se hace llamar Leónidas, en honor al rey griego.

Leónidas logra tener en jaque a la policía y a la opinión pública, y cuando finalmente el Centinela consigue dar con el paradero de los niños el panorama que se encuentra es desolador; contusionados, desnutridos y mentalmente muy tocados. Muchos de ellos con heridas provocadas en los combates que Leónidas les obliga a librar entre ellos con armas de verdad. Y de los 12 niños, no se encuentra ni rastro de Theo Wilkinson.

Leónidas es un excelente combatiente, entrenado en varias disciplinas, con un cuerpo forjado hasta la perfección. Es capaz de soportar todo tipo de privaciones y prácticamente inmune al dolor. Innsdale es un sociópata carente de empatía, con una personalidad totalmente obsesiva y frecuentes ataques de megalomanía.

Concepto: Megalómano neoespartano

FORTALEZA 7 “Cuerpo casi perfecto
REFLEJOS 5 “Movimientos rápidos
INTELECTO 3 “Obsesivo
VOLUNTAD 8 “Voluntad férrea

HABILIDADES

Krav Maga 8
Historia de la Grecia clásica 4
Armas blancas 7
Disparar 6
Inspirar temor 6
Dormir con un ojo abierto 7
Culto al cuerpo 9

HITOS

-Sobrevivió una semana sin comida ni agua en Irak.
-Asesinó a su padre en un duelo a muerte.
-Nadie sabe qué sucedió con el pequeño Theo Wilkinson.
-Con solo 9 años pegó una paliza a un hombre que intentaba abusar sexualmente de él.


COMPLICACIÓN

-A menudo le pierde su perfeccionismo.

lunes, 4 de abril de 2011

El Tiburón: un villano para la Mirada del Centinela

Nombre real: Darko Manic

Edad aproximada: 35-40 años

Paradero actual: Costa Este

Biografía

Cuando estalló la guerra en los Balcanes, Darko Manic era un simple infante de la marina del ejército yugoslavo, ferviente nacionalista y admirador del viejo régimen. Al inicio del conflicto, y siendo tan solo un soldado descontento con la actitud sediciosa de Zagreb, Manic tomó por la fuerza el mando del barco en el que estaba destinado, el Varazdin, y disparó contra el Capitán del barco ante toda la tripulación, explicando que ese barco no participaría en la rebelión. Ejecutó personalmente a cuantos se atrevieron a contradecirle, se autoproclamó Comandante. Ahí comenzó su campaña antirrebelde, especialmente sangrienta, con atrocidades de toda índole en nombre de su causa. Atrocidades que siguieron cometiéndose aún después de firmado el armisticio. Manic tenía en jaque al Gobierno croata, que con tal de capturarlo ofreció a cada uno de los secuaces de Manic la amnistía total si lo entregaban a las autoridades.

Finalmente, y tras una cruenta operación, Manic fue capturado, y acusado de crímenes contra la humanidad. Pero logró escabullirse y lograr escapar hacia América, aunque antes de eso se vengó, quemando vivos a los que le habían entregado, así como a sus familiares directos.

En América combatió como mercenario en Colombia, hasta que reunió el dinero para comprar un barco y reunir a una tripulación, ex-guerrilleros de la Europa del Este en su mayoría, y faenar en aguas caribeñas, en la zona de las Bermudas, donde tuvo la suerte de abordar un barco-laboratorio. Con resultados muy provechosos, ya que entre otras cosas pudo robar los planos de un minisubmarino indetectable por medios convencionales, y con capacidad bélica como para enfrentarse a un submarino militar por sí solo. A fin de poder construir el submarino se acercó a Betlam. Tomó posesión de una plataforma marina abandonada, en aguas internacionales, y comenzó de nuevo su reinado del terror.

El Tiburón es el terror de las aguas, y tiene en jaque a todo el cuerpo de guardacostas, ya que ataca rápido, y rara vez deja testigos. Yates de recreo, barcos mercantes... Sus actividades van desde el robo hasta el secuestro, pasando por el lucrativo tráfico de esclavos. Especialmente sonado fue el secuestro del yate del excéntrico playboy Hank Bopher (donde se estaba celebrando el concurso Miss Betlam 2008) que el Tiburón abordó, ante las mismas cámaras, en una cruenta operación en la que los supervivientes fueron pasadas por la quilla y las infortunadas participantes del concurso vendidas a algún magnate del petróleo o algún señor del crimen africano.

CONCEPTO: Pirata sanguinario moderno

FORTALEZA: 3 Cuerpo duro
REFLEJOS: 4 Buena puntería
INTELECTO: 5 Astuto
VOLUNTAD: 5 Crueldad de hierro

HITOS:

- Se amotinó contra su capitán y se hizo con el mando.
- Ha asesinado a cientos de inocentes sin inmutarse.
- Robó un barco-laboratorio en las Bermudas.
- Abordó un yate delante de las cámaras.

HABILIDADES:

-Ejecución 7
-Capitán de barco 8
-Entrenamiento militar 8
-Escabullirse 9
-Inspirar terror 8
-Ojo avizor 6


Complicación: No se siente cómodo en tierra firme.

lunes, 28 de marzo de 2011

Actual Play: La Mirada del Centinela (y II)

Hoy os presentamos otro Actual Play de La Mirada del Centinela, el cual se centra más en el sistema Hitos y sus particularidades, algo que gustará a los más "reglistas" del blog.

- Actual Play por Beliagal

El otro día tuve la oportunidad de probar, junto a mi novia y dos desconocidos madrileños, la
ambientación y el sistema de La mirada del Centinela. Por el resto no lo se, pero yo había seguido de cerca (todo lo que puedo) el desarrollo de la ambientación, he visto pasar por el blog de la editorial los avances, las historias que nos iban sumergiendo más y más en Betlam y en el universo del Centinela. Para mi, amante del trasfondo del Hombre Murciélago, todo lo que veía me sacaba una sonrisa; los nombres de los enemigos, sus aspectos, la ciudad... todo me recordaba a mi personaje de cómic favorito, y creo que el ser también fan de Batman es lo que motivó a Manuel J. Sueiro (editor de NSR y "padre" del Centinela) a crear el juego.

La partida fue muy, muy sencilla, pero nos sirvió para ver el funcionamiento de un sistema de juego que ha pasado desde el dado de 20 caras, al uso de los 3d10 y la mezcla con los Aspectos que tan de moda están ahora en el rol. No vamos a engañarnos, es difícil crear, ahora mismo, un sistema nuevo, y el que nos acontece sufre de lo mismo; ojo, no nos malentendamos, no es malo, al contrario. Hitos, que es así como se llama, ofrece al jugador y al Director de Juego las herramientas para crear una partida dinámica en la que todo el mundo participa, no solo para lanzar los dados; una cosa que me fijé al jugar es que es importante que todo el grupo se conozca, no los jugadores, sino sus personajes. Es importante saber de "qué pie cojea" nuestro compañero, pues Hitos se apoya en la posibilidad de "invocar" los Aspectos de otros jugadores.

Pero no me adelanto... vamos a hablar un poco del sistema, antes de meternos de lleno en lo que fue, para mi, la partida. He dicho el tema de los Aspectos, si alguien ha ojeado Fate (o ha oído hablar algo de él) sabrá que son características detalladas del personaje; olvidaros de los puntos, esto son sucesos que ha vivido, una frase que le detalla, algo que le relaciona con alguna situación... por ejemplo, uno de los Aspectos de mi personaje era, textualmente: Troy dejó inconscientes a tres chicos, le rompió el brazo a otro, que quedó llorando en el suelo, e hizo escapar a los otros tres. Esto nos demuestra que es un personaje versado en el combate, que entiende que la vida es una guerra y no se piensa dejar pisotear.

Cuando invocas un aspecto, lo que haces es aprovecharte de ese detalle de tu personaje para utilizarlo a tu favor; o si lo prefieres, y es algo "malo", puedes aprovecharlo para detallar un momento más complicado, casi casi pecando de fallo. Con el uso de los aspectos das una razón lógica al por qué tienes ese detalle y qué te reporta, tanto positiva como negativamente, a la situación en la que te encuentras. Los aspectos no son tan solo frases que detallan a tu personaje, sino rasgos de su carácter, volviendo al personaje que llevé durante la partida, cada Característica tenía una puntuación (que oscila entre 1 y 10) y un adjetivo. Las características son cuatro, tres de ellas están tomadas del anterior sistema de juego que tuvo el Centinela, el Nsd20: Fortaleza, Reflejos, Voluntad e Intelecto; y como comentaba, cada Característica tenía un adjetivo asociado, por orden: Duro de pelar, Acrobático, Hosco y La vida es una guerra. Estos cuatro adjetivos se refieren al carácter del personaje, lo cual sumado a los Aspectos detallados en el texto que acompaña a la descripción del personaje, es lo que se llama "Hitos" (de ahí el nombre del sistema).

Pero no solo en los nombres de las Características, Hitos recuerda a Nsd20, sino que utiliza también un recurso visto en el Genérico: los Puntos de Drama. Últimamente los juegos que toco tienen este detalle de los Puntos de Drama: Eyes Only, Mutants & Masterminds, Nsd20... y como en los anteriores, en este sistema sirven para favorecer al jugador. Con el uso de un Punto de Drama el jugador puede repetir una tirada, hacer que la tirada que ha realizado sea más positiva para él, añadir algún concepto a la trama... Para explicaros el uso de los Puntos de Drama os explico antes cómo es el sistema de juego; se utilizan 3d10 y al realizar la tirada nos quedamos con la puntuación media: en una tirada de 3d10 en la que saquemos 3, 6, 8 la tirada media sería el 6. La dificultad media, si no recuerdo mal, es 15; para saber si superamos o no esa dificultad debemos sumar el resultado del dado medio a la característica y a la habilidad que utilicemos, lo cual queda con un:

(Característica + Habilidad + Dado medio) igual o mayor de 15.

Como siempre, hay tiradas enfrentadas y ante estas las dificultades pasan de la básica 15 al resultado que saque cada uno de los contendientes. Una peculiaridad del sistema es que si hay algún doble en la tirada (4, 4, 6) obviamos cualquier resultado de los dados y nos quedamos con la suma de los dobles (o triples si se da el caso, como me sucedió), por lo que nuestra tirada anterior sería un total de 8 más lo que sumásemos de nuestras puntuaciones.

Los Puntos de Drama, como decía modifican las tiradas. Puedes obviar la tirada que hayas realizado y repetirla, o puedes variar el dado medio y quedarte con el valor superior; volviendo al ejemplo inicial, en la tirada de 3, 6 y 8, al usar el Punto de Drama nos quedaríamos con el 8 en lugar del 6.

Sencillo. Pero eso sí, Hitos es un sistema altamente narrativo y el uso de los Puntos de Drama "exige" que se narre el por qué de ese uso. Hasta ahí el sistema de juego, hay algún detalle más como el daño que se realiza en combate, o aprovecharse de las habilidades de cada personaje para variar el tiempo al realizar ciertas acciones (por ejemplo, el personaje Hacker tenía "control" sobre los semáforos de Betlam, por lo que redujo el tiempo de viaje entre un punto y otro al ir en vehículo) que no inciden directamente en el sistema de juego.

Ahora, ¿cómo fue para mi la partida? Antes de nada, me repito, no soy objetivo... me encanta Batman, y llevaba queriendo probar la ambientación del Centinela desde que vi anunciada alguna partida en las Jornadas que hay por España (como los Encuentros Rúnicos). Por eso, cuando Pedro J. Ramos nos ofreció el poder jugar por Skype, no lo dudamos y dijimos que sí. Obviando el hecho de que la gente pueda pensar que por Internet no se puede jugar como si estuviéramos en la misma mesa, deciros que no es así; disfrutamos la partida como si viéramos al Director de Juego con su pantalla y nuestros compañeros estuvieran al otro lado de la mesa. A pesar de ser completos desconocidos, pudimos conectar a la perfección y la partida se hizo dinámica (siempre que los jugadores se ofrezcan a ello). Hitos es un sistema que hace que los jugadores puedan poner toda la carne en el asador en cuestión de descripciones, de añadir detalles a la trama.

Para que os hagáis una idea, la partida comenzó con el Centinela combatiendo a cinco miembros de una banda; el marco era un callejón oscuro, una chica había sido asaltada por esos cinco individuos y hasta allí llegó el Centinela (un servidor). Los cinco individuos salieron bastante mal parados, y para solucionar el combate una tirada exitosa y una narración "bastante exagerada" hizo que pasásemos a la siguiente escena. Un enemigo del Centinela (el Rey Dragón) contactaba con él a través de un "penejota", que se sobresaltó ante la aparición del cruzado, para informarle de que en Chinatown estaba traficándose con droga; el problema recayó en que allí se encontraba otro de los enemigos del Centinela: Troll. Si uno se fija la mitología del Caballero Oscuro vuelve a reflejarse en los enemigos del Centinela, siendo el Rey Dragón el mismo Ra's al Ghul y el personaje de Troll nos recuerda a Killer Croc.

Para combatir al Troll todo el equipo del Centinela se volcó en buscar formas de detenerlo, usamos ultrasonidos, le tiré a una fosa con cemento e inventaron un sedante super fuerte para dormirle. Todo mientras un servidor se llevaba tantos golpes que al final del combate acabé inconsciente en el vehículo de apoyo; el combate se sucedió narrando los golpes, dando lugar a situaciones que hemos visto una y mil veces en los cómics (me encantó el momento de utilizar el movimiento entre sombras del Centinela para despistar al Troll).

Todos disfrutamos la oportunidad de probar "La mirada del Centinela" y esto no hace más que ponerme los dientes más y más largos ante uno de los juegos que, con más ganas, espero para el 2011. Sencillo de dirigir, rápido de aprender a jugar; "el Centinela" tiene todos las premisas de convertirse en el referente nacional de superhéroes en el rol. Seguramente cuando tengamos el manual entre las manos podamos ver algún defecto, yo el único que le vi en la partida es el de no conocer a los otros personajes para poder invocar alguno de sus Aspectos. Pero bueno, nada puede ser completamente redondo... ¿o esta vez sí?

lunes, 21 de marzo de 2011

Actual Play: La Mirada del Centinela (I)

Hace algunos días tuvimos la ocasión de jugar una partida de La Mirada del Centinela con jugadores ajenos al entorno de la editorial. Algunos de ellos han tenido a bien mandarnos sus experiencias, y aquí os las presentamos esperando que os resulten de interés.

- Actual Play por Daniel Pérez Espinosa

El otro día tuvimos la suerte y la oportunidad de jugar una partida de prueba a La Mirada del Centinela dirigida por Pedro J. Ramos. La partida tuvo el añadido de ser mediante Skype, pero eso no desmereció en nada la experiencia, sino que la enriqueció al irnos enviando Pedro J. imágenes de los PNJs y pdfs con trasfondos varios.

El sistema de juego me pareció enormemente ágil por incorporar Aspectos, con un concepto parecido al que existe en el sistema FATE y que tenía ganas de probar, y que no me decepcionó en absoluto. Los aspectos nos permitieron generar situaciones nuevas, repetir tiradas, hacer tiradas cuando la situación estaba perdida, etc., basándonos en descriptores de nuestros personajes. La situación que más me impactó fue cuando nuestro Centinela estaba a punto de ser tirado a una piscina de cemento por el bruto de turno, y activando un aspecto del jefe táctico del equipo ("no permitiré que muera otro!"), el Centinela sacó fuerzas de flaqueza, dio un salto con tirabuzón y se salvó de una muerte segura.

Hay que decir también que Pedro J. nos llevó al extremo del indie haciendo que fuéramos nosotros los que describiéramos los escenarios, lo cual nos permitió (después de pensarlo y repensarlo, que no estamos acostumbrados y nos pilló de nuevas) añadir elementos que nos favorecerían en nuestra pelea con los malos (la típica grua con la bola de demolición, la piscina de cemento -que luego se volvió en contra nuestra-, etc). Fue todo un reto pero fue muy satisfactorio.

Respecto al sistema de tiradas, se tiraban 3 dados y se elegía el del medio. Pero si gastábamos puntos de acción podíamos elegir el más alto. Este sistema nos sacaba un poco de las garras del puro azar, así que era de agradecer.

Hablando de la ambientación, fue una experiencia muy distinta a las que estoy habituado. Esto de que sólo uno de los personajes sea el que se está dando de tortas y que los demás (el líder táctico, el científico que hace los cachivaches, la hacker) estén al otro lado de la línea dándole órdenes o consejos resultó bastante divertido porque todos aportábamos nuestra creatividad y nuestras ganas y nos enfocábamos en una única acción. Interesante. Además nadie impide que estos PJs "tácticos" no puedan verse implicados en situaciones de acción si un enemigo se infiltra en la base o les afecta con tramas personales, al más puro estilo serie de TV como CSI, etc.

El tono de la campaña es de superhéroes pero realista, es decir, todos (o casi todos) humanos, y por lo que vimos del trasfondo, parece que hay unos cuantos villanos con sus tramas, suficiente para hacer campañas largas.

Lo que resulta interesante es que éste es un juego en el que no te haces cualquier superhéroe porque no puedes llevar a Batman, sino que llevas a Batman, así que toda la metatrama superheroica está hecha a medida.

En fin, una experiencia muy gratificante, y el añadido de los aspectos hace que la partida sea muy dinámica y divertida, y que los jugadores se involucren al máximo en la historia y en la escena

lunes, 27 de diciembre de 2010

Un hito en el camino

La entrada que os presentamos hoy tiene como objetivo hablaros de uno de los proyectos a los que actualmente estamos dando más peso el núcleo duro de desarrollo de NSR y más concretamente de su sistema de juego, del que algo hemos comentado en nuestro foro. Ese proyecto es el juego de vigilantes La Mirada del Centinela, del que ya habéis visto adelantos tanto de su arte como de su texto en este mismo blog.

Una de las razones por las que La Mirada del Centinela se encuentra todavía en desarrollo es el sistema que coloquialmente hemos denominado "Hitos". Como bien sabéis los que seguís a NSR, los autores que escribimos para esta casa somos de mente inquieta y siempre buscamos dar una nueva vuelta de tuerca a nuestros trabajos. En el caso que nos ocupa Manuel J. Sueiro, alma mater del proyecto, sentía que el sistema NSd20 era incluso demasiado detallista para el tipo de historias que quería contar, así que retomó unos viejos desarrollos para un sistema minimalista que tenía algo olvidadas y le dio una vuelta de tuerca. Así nació "hitos".


"Hitos" no es un sistema especialmente innovador, pero sí es un sistema que nos permite reforzar aquéllos aspectos que queremos destacar en La Mirada del Centinela: los protagonistas sobre la historia, la historia sobre el azar, el reparto del peso de la narración...

El sistema tiene solamente tres rasgos para definir a cada personaje: Características (cuatro diferentes, que oscilan entre 1 y 10), Habilidades (determinadas por el propio jugador, que oscilan entre 1 y 10 también) e Hitos (eventos pasados del personaje que le han marcado). A esto se le añaden algunos elementos descriptivos que, al igual que los Hitos, se utilizan como "aspectos", el popular rasgo de juego desarrollado para el sistema FATE.

Lo cierto es que las primeras pruebas de juego fueron positivas, e incluso nos sirvió para comprobar el grado en que el sistema se podía generalizar a otras ambientaciones, probándolo en entornos distintos como el terror o el post-apocalíptico. Hasta ahora, los jugadores han destacado que el sistema les involucra más en la historia y que los personajes se hacen rápidamente, pero quedan muy definido. Y el uso de los aspectos (en la forma de hitos, conceptos, etc.) también les ha satisfecho en gran medida.

Y eso nos lleva al punto actual. Hoy por hoy estamos jugando dos campañas de La Mirada del Centinela, con grupos independientes (de hecho, residentes en dos ciudades distintas) para poner a punto el sistema mientras se remata la redacción del manual básico, el cuál nos gustaría ofreceros en 2011.

La mesa de juego al final de la primera sesión.
La hoja de personaje es provisional.

Sobre el estado de desarrollo del libro, como podréis suponer el hecho de cambiar de sistema nos ha enlentecido, de hecho hasta el punto que el proceso de ilustración ya ha concluido y el de redacción todavía está terminando, gracias a la colaboración de parte del equipo de pruebas de juego y de Pedro J. Ramos, que se sumó al proyecto hace algunos meses. Indefectiblemente estos cambios han afectado también a las aventuras autojugables Pax y Ultraviolencia, aunque sabemos que estos retrasos nos permitirán ofrecer un producto con un mejor acabado. Junto a ello, la ventaja de haber trabajado previamente con NSd20 es que el material desarrollado para ese sistema sigue siendo aprovechable para otros proyectos que empleen el sistema.

miércoles, 3 de marzo de 2010

El síndrome de Fregoli

El síndrome de Fregoli se caracteriza por la creencia delirante de que dos o más personas son en realidad la misma. A menudo toma la forma de un trastorno paranoide, en el que el afectado cree que alguien le sigue, disfrazándose para ello de diferentes personas, incluyendo personas conocidas. A veces incluye la idea patológica de que el perseguidor puede cambiar de forma.

La semilla de aventura

Una serie de asesinatos, aparentemente en serie (comparten ritual, modus operandi y perfil de la víctima) tienen aterrorizada a la ciudad. Los detalles escabrosos quedan a tu gusto. Los personajes son agentes al cargo de la investigación que van cerrando el cerco alrededor del asesino. Sin embargo, cuando tratan de atraparle, el sospechoso prefiere morir que ser capturado y antes de caer solo dice un críptico "nos veremos muy pronto".

Unas semanas después, los asesinatos vuelven a empezar, pero esta vez las víctimas son personas cercanas a los personajes. A primera vista parece ser un cómplice o un imitador vengando al asesino, pero las pruebas físicas parecen mostrar que los asesinatos los están cometiendo personas diferentes. Cuando los personajes logran encontrar al primero de ellos, resulta ser una persona anónima sin ninguna relación con el asesino original, pero se comporta como si les conociera. "Ya os dije que nos volveríamos a ver, esto no ha hecho más que empezar", con sus palabras antes de suicidarse ante sus ojos.

La explicación

En Eyes Only, los personajes son agentes en lugar de detectives y las víctimas no son personas casuales, sino agentes durmientes de su agencia. La Liga de los Nueve ha desarrollado un nuevo sistema de condicionamiento mental que llaman el Programa Fregoli. Básicamente se trata de un conjunto de neurotransmisores nanotecnológicos inyectados en el cerebro que permite volcar recuerdos, emociones y rasgos de personalidad del mismo modelo en personas diferentes, creando una especie de "consciencia colectiva" entre los infectados.

En la Guía Paranormal del Siglo XXI, los personajes pronto descubren que los asesinatos siguen la misma pauta que otros realizados hace casi 30 años por Norman Hawks, un asesino que fue detenido y encarcelado. Sin embargo, justo antes de que su imitador volviera a asesinar, el asesino se suicidó en su celda. Antes de eso había mantenido abundante correspondencia con Arthur D. Lewis, convicto "asesino de la polaroid" (ver El Maizal para más detalles). Lewis se ha convertido en todo un gurú del misticismo tibetano y se dedica a impartir enseñanzas sobre proyección astral, mente extendida y transmigración psíquica a todo aquel que considera con la fuerza mental suficiente, fundamentalmente a otros asesinos convictos.

En La Mirada del Centinela, tras la fachada psíquica y sobrenatural se esconde una artista del disfraz, la asesina conocida como Anónima. Anónima ha decidido dejar de suplantar a gente sin importancia, como venía siendo su modus operandi, y ha elegido cometer asesinatos disfrazada de diferentes personas. Para confundir aún más a las autoridades (y al Centinela) idea siempre un sistema de escape en el que, en el último momento, se cambia con la persona suplantada, que invariablemente termina muerta, pareciendo que se trata de un suicidio al verse acorralada.

En Roleage, un esencial de oscuridad es el verdadero responsable de las muertes. Con la capacidad de poseer otros cuerpos y, más que controlarlos, influirlos para que cometan actos depravados, el esencial es más una emoción negativa que una mente consciente y realmente está perpetuando una venganza largo tiempo postergada. Esta energía vengativa se encontraba cautiva en el interior de una urna, protegida en un mausoleo por diversos sellos esenciales. Sin embargo, un grupo de ladrones la han liberado por error y ahora busca vengarse de los que la encerraron allí. Sin embargo, casi todos los responsables de su cautiverio están ya muertos, por lo que el esencial está haciendo que sean sus descendientes los que paguen en su lugar.

En Fábulas, un hambriento y malvado doppleganger es el auténtico responsable de los crímenes, haciendo que personas inocentes (e importantes) se vean muy comprometidas. La Sociedad de Cuentacuentos sabe (o al menos sospecha) la verdad, pero encontrar la forma de atrapar al culpable y limpiar el buen nombre las personas que ha involucrado es otra historia, sobre todo cuando el doppleganger empieza a cometer asesinatos utilizando el aspecto de los personajes.

En Insane el asesino es un antiguo miembro del Ejército Anónimo que ha elevado su mente más allá del plano físico a través del camino de la esquizofrenia. En realidad, su mente fracturada ha construido varios cuerpos y asumido diferentes vidas, pero ahora empieza nuevamente a reunir las piezas y está eliminando agentes clave de la Regencia. Los personajes pueden ser ingenuos policías que están a punto de tener su primer encuentro con La Verdad Desnuda o antiguos compañeros de célula del fragmentado que quieren encontrarle, reunirle o incluso ayudarle en su causa.

jueves, 11 de febrero de 2010

Galería de villanos


De izquierda a derecha y de arriba a abajo: Mayhem, Luna negra, el Gran Galletín, Géminis, el Relojero, Alimaña, Blackout, Cobra Plateada, Víbora, Troll, Tigre Ciego y Miranda Rage. Recreados por Breogán Álvarez y Borja Pindado

jueves, 7 de enero de 2010

Tiempo de cambios (2000-2008)

Con sus 50 años, Goldfield se ha visto obligado a volver a vestir el traje del Centinela y compartir ese peso con el novato Christopher Bates. Aunque Goldfield está en una forma física excelente para su edad, está muy lejos de su mejor momento, y solo su gran experiencia evita que sufra daños graves o algo peor en sus enfrentamientos con villanos. Todos los miembros del equipo son conscientes de esto, empezando por el propio Goldfield, que ha intensificado el entrenamiento de Thomas Mann para disponer de un nuevo Centinela lo antes posible.

En la nochevieja de 2000, la secta de la Diosa del Crepúsculo, unos fanáticos religiosos milenaristas, organizan unos graves disturbios en la ciudad, provocando apagones y situando explosivos en puntos estratégicos para llevar a la población al caos. Ambos Centinelas son desplegados para enfrentar la terrible amenaza y mientras Bates se mueve contrarreloj apoyado por Szilard desde la Base en su búsqueda de los explosivos, Goldfield localiza a la líder de la secta para detenerla. Esta resulta ser una joven de 17 años que se hace llamar Luna Negra. Pese a su juventud, muestra una aptitudes de combate cuerpo a cuerpo y de mando fuera de lo común. Goldfield tiene que vérselas con decenas de sus secuaces antes de poder enfrentarse a la joven. El Centinela número 4 comete entonces el error de menospreciar a la chica, que propina una brutal paliza a Goldfield. La unidad Móvil lo salva in extremis, mientras Bates se dirige rápidamente para detener a la joven. No sin dificultad, Bates gana el combate con Luna Negra, y sus seguidores desmoralizados son fácilmente reducidos y dispersados por la Guardia Nacional, que se ha visto obligada a intervenir.

La doctora Evelyne Sawyer trata a Goldfield de inmediato, sin embargo, aunque fuera de peligro, hay malas noticias: debido a los graves daños sufridos ha perdido totalmente la movilidad en una pierna. Szilard trata entonces de convencer a Goldfield para localizar a Sanders y pedirle que regrese, pero Goldfield, que siente el abandono de número 8 como un fracaso personal, se niega rotundamente. En su lugar, propone convertir a Thomas Mann, pese a su juventud, en el nuevo Centinela. Finalmente, con mediación del propio Wayland, la decisión de Goldfield se impone y Mann con solo 18 años se convierte en número 10, el Centinela más joven de la historia.

Contrastando con la severa situación del equipo, Mann es un chico divertido y desenfadado que siempre tiene algo gracioso que decir bajo la máscara. A pesar de ello, también es entregado y disciplinado. Entre Bates y él pronto se forma un fuerte lazo fraternal y número 9 adquiere el rol de hermano mayor con el recién llegado. Goldfield, sin embargo, se mantiene sombrío y algo distante: su decepción por la marcha de Sanders se mezcla ahora con la frustración por su minusvalía, de la que no puede evitar culpar en cierta medida al Centinela número 8, y eso enturbia el resto de sus relaciones con el equipo. Szilard teme que Goldfield se encierre en sí mismo y se convierta en otro Wayland: un líder natural pero carente de la capacidad de conectar con su gente.

A finales de 2001, la doctora Sawyer fallece en un hospital a causa de un tumor intratable cuya existencia ha ocultado los últimos años. Antes de morir, le revela a su hijo Norman, también cirujano, el secreto del Centinela y le pide que la sustituya en su labor de apoyar al justiciero. Norman cree al principio que se trata de delirios causados por la morfina, pero una visita de Szilard después del funeral de su madre le convence de la realidad. A regañadientes, acepta ayudar al Centinela cuando lo necesite, pero en ningún caso se considera miembro del equipo.

En 2003, después de varios golpes menores, la Feria de Monstruos del Gran Galletín parece lista para entrar de nuevo en acción. En un golpe bien coordinado, la Feria asalta el Asilo Dunwich y libera a los demás miembros del Circo Macabro. Otros convictos aprovechan el momento igualmente para escapar. El Centinela tiene que redoblar esfuerzos para atrapar a los criminales y Bates y Mann demuestran de que pasta están hechos. La maquinaria del Centinela está bien engrasada y el equipo está en su momento álgido: La Feria de Monstruos resulta desarticulada y el Gran Galletín es capturado, aunque los demás payasos del Circo Macabro quedan en libertad. Otros criminales fugados son capturados los meses siguientes y nadie que desafíe la ley en Betlam parece a salvo del Centinela.

A lo largo de los siguientes años, varios de los fugados de Dunwich son capturados nuevamente, incluyendo al Relojero y Lord Midnight, que habían formado una alianza y tejido un plan perfecto para matar al Centinela. Por suerte, el desmedido ego de ambos les enfrenta en el momento crucial y Midnight libera a Bates de la trampa mortal que el Relojero había construido para él, ya que no está dispuesto a que su enemigo muera de otro modo que no sea por su propia mano. Eso provoca un enfrentamiento entre ambos villanos y sus esbirros, que Número 9 aprovecha para neutralizar a ambos.

A mediados de 2006, la seguridad informática del Centinela se ve comprometida por la acción de un habilidoso hacker. La intervención de Cable no logra impedir que información valiosa sea robada, pero al menos logra rastrear el origen de la intrusión. Número 10 es desplegado para atrapar al pirata, que resulta ser una mujer joven y menuda que se hace llamar Fedora. Capturada, Fedora es confinada en la base del Centinela durante semanas y su equipo informático desmantelado y destruido, pero el secreto del Centinela está realmente comprometido y el equipo tiene que tomar una decisión sobre qué hacer con la pequeña hacker.

Pero antes de que puedan hacerlo, se produce una crisis que reclama su atención: durante un mitín del candidato a gobernador Norman Woods, un grupo terrorista liderado por el exmilitar ruso Nicolai Milanenko "Jack Frost" toma a los asistentes como rehenes... incluyendo a Brian Wayland y a la esposa del candidato, Susan Woods. Número 10 es desplegado sobre el terreno para solventar la crisis, con el apoyo de Goldifield que asistía al mitin como consejero de seguridad de Wayland. La operación es dirigida por Szilard en solitario desde la base, ya que Cable se ha tomado un par de días libres por asuntos personales: en realidad ha descubierto el Protocolo Términus y se está cuestionando para quién trabaja. De pronto, todo el sistema informático comienza a fallar y los sistemas del traje no paran de dar problemas al Centinela: parece que un virus residente en los ordenadores de la base se ha activado, transmitiéndose a la computadora del casco e interfiriendo los sistemas. Incapaz de hacerle frente, Szilard se ve obligado a pedir ayuda a Fedora, que continúa siendo prisionera del Centinela. Con ayuda de la joven la crisis es finalmente resuelta y de la manera más favorable posible: Thomas Mann salva la vida a Susan Woods y el Centinela gana un poderoso aliado en la figura de la esposa del gobernador.

Szilard decide permitir que Fedora escape como pago por su ayuda, pero aún queda la cuestión de quién es el responsable del virus. La respuesta no tarda en llegar: Cable ha decidido abandonar el proyecto del Centinela, sin dar explicaciones, y antes de hacerlo activó un programa residente que él mismo había instalado como seguro: el programa robaba lo decimales sobrantes de los céntimos de las nóminas del personal de IndustriasWayland y lo ingresa en cuenta segura en las Islas Caimán. Un fallo en el programa provocó la crisis del sistema, pero por suerte Fedora logró eliminarlo. El chequeo de sistemas posterior permite a Szilard averiguar lo ocurrido e Industrias Wayland denuncia a Cable por estafa informática.

El hacker es detenido y condenado. Sabedor de que la información que tiene sobre el Centinela compromete también su vida (los enemigos del Centinela estarían encantados de vengarse de quién quiera que haya ayudado al justiciero) decide guardar silencio... de momento.

Su puesto vacante es ofrecido entonces a Fedora, que ha permanecido monitorizada por el equipo del Centinela constantemente. Para la sorpresa de todos, la hacker era un persona bastante más integra y preocupada por la justicia de lo que parecía por su forma de actuar, solo que al igual que el Centinela tenía su propia y particular visión de la justicia y era consciente de la necesidad de tomársela por su mano.

La entrada de Fedora hace incluso más estable la nueva formación. La joven se instala a vivir en la base del Centinela y resulta la más entregada y constante de los miembros del grupo. Con su ímpetu y sus dotes investigadoras, el éxito del equipo se redobla y parece que el Centinela es invencible. Sin embargo, a principios de 2008 comienza la peor pesadilla del equipo con la aparición de un nuevo villano: Mayhem.

Sin indicios de ninguna clase sobre su identidad, un misterioso hombre pintado de rojo comienza a atentar de forma tan salvaje como imprevisible a lo largo y ancho de la ciudad. Ambos Centinelas se esfuerzan en ayudar a las víctimas en diversos incendios y explosiones que se suceden durante días, mientras en la base se busca una pauta que permita predecir el siguiente golpe. Aunque parece que los atentados de Mayhem guardan relación con planes frustrados de enemigos del Centinela, eso apenas limita las posibilidades. Finalmente, una intuición de Szilard lleva a Número 10 al puente Aparo, que Fatos amenazó con volar en 1953. Allí, demasiado tarde para impedir el atentado, Thomas Mann se afana en salvar al mayor número posible de gente mientras secciones del puente explotan en pedazos. Exhausto después de días sin dormir, el Centinela más joven no es rival para Mayhem cuando este hace acto de presencia. Mann recibe una brutal paliza a manos del enloquecido villano, y aún le quedan fuerzas para evitar que una mujer caiga al vacío. Colgando del ruinoso puente, Mann aferra con fuerza a la mujer mientras Mayhem aúlla enloquecido para, acto seguido, acuchillar a Mann mortalmente haciéndole caer al río. Bates, que llega justo después, se lanza en busca de su compañero, pero solo puede rescatar su cuerpo muerto. Mayhem desaparece como había aparecido y sus atentados cesan. De algún modo, todos los miembros del grupo intuyen que el villano ha logrado lo que pretendía y que van a volver a saber de él en el futuro cercano.

La muerte de Mann conmociona al equipo y priva a todos de ese optimismo que el joven contagiaba con su continuo buen humor. Como si fuera el presagio de algo aún más siniestro, tres días después Wayland es hospitalizado después de sufrir una parada cardíaca y su pronóstico es muy grave. Bates, obsesionado con vengar a Thomas Mann se empeña inútilmente en encontrar a Mayhem, volviéndose violento y descuidado. Goldfield se ve abrumado por la responsabilidad, tanto por la muerte del chico como por la previsible desaparición de Número 1, que ahora parece francamente inminente. La sabiduría de Szilard es, como tantas otras veces, el apoyo que el equipo necesita para seguir adelante y, siguiendo su consejo, Goldfield recurre al único hombre que puede ayudarles: Troy Sanders.

lunes, 14 de diciembre de 2009

El ciclo de la violencia (1992-2000)

La tragedia de la muerte de la esposa y el hijo de Brian Wayland marca el comienzo de esta nueva etapa del Centinela. Convencido de que la muerte no se debe a un simple accidente de avión, sino que es un atentado de uno de los enemigos del Centinela que ha descubierto su secreto, Wayland vuelca todos los recursos del equipo en seguir cualquier pista que conduzca hasta el asesino. Descuidando totalmente la misión de proteger la ciudad, el Centinela acosa literalmente a algunos de sus enemigos clásicos, como Fatos o el Rey Dragón, en busca de respuestas. Conforme los meses pasan, todos los integrantes del equipo, excepto el propio Wayland, terminan convenciéndose de que esta vez no hay ningún plan maestro detrás de lo sucedido, sino solo la fatal mano de la casualidad. En un descenso hacia la obsesión que roza la locura, Wayland ignora los datos existentes y continúa persistiendo en la teoría del atentado. Convencido de que el Rey Dragón está implicado, abandona el equipo y viaja a China en busca de respuestas, que está dispuesto a conseguir a cualquier precio.

Mientras, Szilard asume el puesto de Operaciones, con dos Centinelas casi novatos a su cargo (Burrows sustituyó a Goldfield en 1989 y Lincoln a Spencer en 1990). La situación es complicada para el equipo, ya que Szilard no logra funcionar como figura de autoridad y pese a todos los años de experiencia no puede aportar conocimiento táctico sobre el terreno, por lo que los dos Centinelas se ven impelidos a actuar por instinto o según su propio criterio y con una libertad y autonomía que rozan en la anarquía.

Por su parte, Wayland encuentra respuestas en China, aunque no las que buscaba. Finalmente una larga conversación con el Rey Dragón le convence de lo que en el fondo ya sabía: la muerte de su familia fue un accidente, pero él estaba negando la tragedia en lugar de enfrentarse a ella. Decide volver, pero para sorpresa de todos, no para ocupar su puesto en el equipo, sino para retirarse y cuidar de la persona que más le necesita: su nieta Brooke. Eso sí, su retiro no viene sin un plan de contingencia: Goldfield, que dejara el equipo tres años atrás, le sustituirá como jefe de Operaciones. "Simplemente, no confío en nadie más: tú eres el único que puede hacerlo. Sin ti, sería el fin del Centinela", le dice.

Un nuevo aliado del Centinela hace su primera aparición en 1993. Se trata de Gary Clark "Cable", un joven hacker que con solo 15 años ha declarado su particular guerra contra el crimen organizado destapando malversaciones de fondos y otras informaciones comprometidas extraídas de los ordenadores de los ricos y poderosos de Betlam. Al principio, Cable filtra esta información a la prensa y al FBI, pero cuando se da cuenta de lo poco efectivo que resulta, busca la manera de hacérsela llegar al Centinela. Solo el talento de Williams impide que Cable llegue a descubrir el secreto que se oculta tras el vigilante infiltrándose en los ordenadores del Centinela, ya que la curiosidad del joven informático parece mucho mayor que su prudencia.

Mientras, la enfermedad de Matthew Williams continúa inexorablemente su curso, privándole del control de las piernas y deteriorando de forma paulatina su capacidad para hablar y para realizar movimientos precisos. A raíz de esto, Szilard diseña una silla de ruedas especial para él, con un casco con sensores que sirve como interfaz y le permite comunicarse directamente con los ordenadores. Pese a su enfermedad, nunca flaquea en su labor, habiéndose convertido en una parte fundamental del Centinela. Finalmente, en 1995, pierde la batalla y un fallo cardíaco pone fin a su vida mientras supervisaba desde la base de operaciones un enfrentamiento entre número 7 y el Relojero. Su puesto será ocupado por Cable, que ya ha demostrado su valía y compromiso por la causa y que pasa a ser un miembro de pleno derecho del equipo, lo que significa acceso a mucha información comprometida y herramientas informáticas muy potentes.

En 1997 se produce la primera aparición del Circo Macabro, un grupo de dementes homicidas que se disfrazan de payasos. Sus crímenes, tan absurdos como brutales marcan el comienzo de una nueva era del crimen. Su líder, el Gran Galletín, libra en el momento más álgido un enfrentamiento a muerte con Burrows. Los crímenes del Circo son tan horribles y carentes de sentido que el Centinela número 6 pierde el control y está tan cerca de morir como de matar al payaso. En el último momento, con una herida abierta que pierde sangre a chorros, Burrows sujeta al Gran Galletín en lo alto de una noria y decide dejarlo caer. El payaso se salva milagrosamente de la muerte, pero queda gravemente herido y entra en coma.

A su regreso a la base de operaciones, Burrows ya sabe lo que le espera y Goldfield le pide que abandone voluntariamente: la regla más importante del Centinela ha estado a punto de romperse y eso es algo que el equipo no puede consentir. Le sustituirá Troy Sanders, el primer Centinela elegido personalmente por el propio Goldfield, que ha visto en el muchacho un potencial inusitado.

Pese a su indiscutible talento, Sanders resulta ser más indisciplinado de lo que Goldfield esperaba. El joven tiene su propia forma de hacer las cosas y parece más que dispuesto a cometer sus propios errores. Por suerte tiene también un instinto innegable para el trabajo y Goldfield no puede evitar sentirse en cierta forma identificado con él. Influido por su particular relación con Wayland, Goldfield trata al Centinela número 8 con una dureza y niveles de exigencia considerables.

Mientras tanto, recuperado de su enfrentamiento con Burrows, el Gran Galletín ha escapado del hospital penitenciario en el que estaba confinado, sembrando la muerte a su paso. Dispuesto a vengarse del Centinela, y con el resto del Circo Macabro cumpliendo condena en el Asilo Dunwich, pone en marcha un plan que ha estado gestando durante los largos y dolorosos meses de rehabilitación: la Feria de Monstruos. Recluta a un nutrido grupo de personas desesperadas o resentidas con la sociedad y con su habitual labia las convence para unirse a su escuadrón de la venganza. En 1999 la Feria de Monstruos está lista para actuar y comienza su gira de mutilación, depravación y muerte. En uno de los momentos más teorríficos de la historia del equipo, Goldfeld decide desplegar a ambos Centinelas para detener al payaso y sus violentos seguidores. Sin embargo, esta vez al actuación del Gran Galletín no era tan caótica como parecía, sino que perseguía un propósito: atraer al Centinela a una trampa. Drogado por Víbora (una de las integrantes de la Feria de Monstruos), Lincoln tiene que enfretarse a una serie de mortales trampas que el Gran Galletín ha preparado para el Centinela. Aunque logra sobrevivir, número 7 no puede evitar sufrir heridas de diversa consideración, que junto a las drogas recibidas le dejan muy vulnerable. El payaso se enfrenta entonces a él en lo alto de una noria y logra vencerle, haciéndole caer hacia una muerte inevitable. Triunfante, el Gran Galletín baja a saborear su venganza, pero allí le espera el Centinela totalmente recuperado, que le derrota: este Centinela es Sanders, ya que pese a los esfuerzos de la unidad Móvil para llevarse rápidamente a Lincoln de allí, el Centinela número 7 muere en la furgoneta.

Christopher Bates se convierte en el Centinela número 9 y su llegada desequilibra el equipo. Violento pero disciplinado, Bates produce un extraño efecto en Sanders, que se vuelve aún más reservado y taciturno conforme pasa el tiempo. Aunque nadie llega a descubrirlo, se ha enamorado de su compañero, y debido a su ferrea educación religiosa considera intolerables su sentimientos homosexuales. Finalmente en 2000, incapaz de continuar viviendo esa mentira, deja una lacónica nota de despedida en su taquilla y se marcha.

El siguiente candidato a Centinela es Thomas Mann, un joven de 17 años. Goldfield no lo considera en absoluto preparado, por lo que toma una arriesgada decisión: volver a vestir el traje de Centinela el tiempo necesario para que el entramiento de Mann finalice. Sin embargo, la decisión le costará muy cara y la marcha de Sanders tendrá finalmente fatales consecuencias.

lunes, 7 de diciembre de 2009

El Centinela: primero entre iguales (1974-1991)

James Goldfield toma el relevo del malogrado Norman Hills al mismo tiempo que Polecat, Sentencia y Horus empiezan a patrullar las calles, pero la juventud del número 4, sometido a la tutela a veces excesiva de un Dixon que no está dispuesto a perder a otro compañero, contrasta con el curriculum del Centinela, que lleva décadas en activo: los vastos recursos tecnológicos y conocimientos que acumula la organización hacen palidecer los voluntariosos esfuerzos de los otros vigilantes, que actúan en condiciones cuando menos precarias. Ante esta situación el criterio de Wayland al respecto es claro: se trata de un puñado de aficionados imprudentes y poco fiables que tendrán suerte de no salir mal parados. En consecuencia, las instrucciones para Dixon y Goldfield son claras: eludir a los otros vigilantes y, todo lo más, evitar que se metan en líos. Y, efectivamente, el Centinela se ve obligado no pocas veces a sacar las castañas del fuego a sus camaradas de armas, y, en más escasas ocasiones, ha de agradecer la intervención de alguno de ellos.

La separación se revela así una meta imposible y en varios momentos los caminos de los enmascarados se cruzan con los de los hombres que dan vida al Centinela: Dixon, que trata a los demás vigilantes con distanciamiento y una hostil territorialidad, que no hace sino esconder el recuerdo de la muerte un joven Número 3 que llegó demasiado lejos en su intento de salvar la ciudad; y Goldfield, que libre de las cargas del pasado del Centinela se muestra mucho más dispuesto al diálogo y la colaboración con unos hombres que no percibe como significativamente diferentes de él mismo. El resultado habría sido una imagen errática y un tanto esquizofrénica según quién esté bajo la máscara, de no ser por el esfuerzo supremo de Wayland para coordinar a ambos vigilantes y evitar que las diferencias entre ambos portadores del traje pongan en peligro el secreto del Centinela. Incluso así, el secreto llega varias veces a pender de un hilo ante la capacidad deductiva de Horus y Polecat y la intuición de Sentencia. Pero quien realmente llega a poner a prueba la fachada del Centinela, e incluso a romperla al menos en parte, será una joven Felina que a lo largo de los últimos años 70 cautivará a Número 4 entre insinuantes persecuciones por las azoteas y amorosos zarpazos gatunos.

Pero mientras ese desenlace llega, la era de los vigilantes va viendo madurar a Goldfield y envejecer a Dixon hasta que finalmente, en 1981, los 37 años del Número 2 pesan tanto que sólo un milagro le permite escapar de una trampa urdida por un diabólico y reaparecido Dr. Fatos. Ansioso de vengar a Hills, Dixon desoye varias órdenes directas de Wayland y entra de cabeza en el juego del villano, que le pone auténticamente contra las cuerdas. El milagro llega en forma de Iris, quien ansiosa de intervenir se pone a sí misma en peligro de tal modo que Dixon, reviviendo la muerte de Número 3, renuncia a perseguir a Fatos para salvarla. El subsiguiente choque frontal de Dixon con Número 1, en el que ambos se culpan de la muerte de Hills, causa heridas demasiado profundas en el equipo. La mezcla del peso de los años, la impotencia ante los hechos pasados, el orgullo herido y las cicatrices acumuladas llevan a Dixon a colgar la máscara y apartarse del sueño de Wayland de tener en el hombre que fue Linx a un sucesor.

Goldfield asiste a la ruptura con pena y resignación, centrándose en el entrenamiento del joven Johnatan Spencer, un muchacho idealista y comprometido que accede al puesto de Número 5 poco después; la marcha de Dixon priva a Goldfield de su “hermano mayor” y le convierte en el Centinela veterano. Ahora tendrá más peso en el equipo y, como prueba de ello, en 1982 logrará imponer su criterio ante la crisis del envenenamiento de los depósitos de agua de Betlan City, lo que le llevará a comandar a Adalid, Polecat, Sentencia y Horus en una operación sin precedentes para detener al Dr. Fatos.

Son los años gloriosos de la Era de los Vigilantes, pero el tiempo tampoco pasará en balde para el Centinela: sin el talante protector de Dixon tras su amarga partida, los devaneos de Goldfield con Felina cosechan críticas cada vez más duras de Wayland, lo que empieza a causar una brecha entre ambos; la prensa empieza a ganar en los titulares de la mañana la batalla que los enmascarados libran de noche sin que el Centinela se salve de perder el favor del hombre de la calle; y, por último, una serie de crisis de ausencia y pérdidas de sensibilidad alarmantes ponen de manifiesto que algo va mal con el operario de Control, Mathew Williams. Eventualmente, el diagnóstico de Ataxia Cerebelosa de Friedrich emerge arrojando una sentencia de muerte sobre Mathew, sin importar las generosas donaciones de Industrias Wayland para desarrollar un tratamiento contra la enfermedad.

Todos estos hechos van desgastando poco a poco, imperceptiblemente, el espíritu del Centinela, tiñendo el ambiente de un pesimismo gris, de la sensación de que los tiempos están cambiando. Como un reflejo de ello, las maneras de los criminales de la nueva ola que envenena el corazón de Betlan City se van tornando brutales y despiadadas al extremo. Las bajas inocentes se multiplican, los escándalos de pederastia y tráfico de drogas aumentan ante los esforzados intentos de Goldfield y Spencer, que se llevan buena parte de las críticas en los medios de comunicación ante la imparable ola de crimen y corrupción. Lejos de romperse, Spencer y Goldfield formarán un equipo extremadamente compenetrado, unidos por la presión en todos los frentes.

Goldfield se acostumbra a pasar en Control sus turnos libres, incluso cubriendo la posición de Wayland cuando la creciente familia del Número 1 lo demanda. Spencer desarrolla una confianza ciega en él, hasta el punto de respetar su criterio de actuación en relación a Felina, “cubriendo” de facto los amoríos de su compañero. En estos últimos años el incansable idealismo del Número 5 y la leal amistad con su veterano contrapartida serán el principal sostén del equipo, especialmente cuando las señales de la decadencia de la Era de los Vigilantes se hacen claras y los demás enmascarados van, poco a poco, saliendo de escena, en formas no siempre discretas.

No obstante, la presión va haciendo mella en Goldfield, y tras un duro enfrentamiento con Wayland a raíz de su relación con Felina, y una fuerte discusión con esta que acaba en ruptura, Número 4 va madurando la idea de dejar el equipo y comienza a preparar a un sustituto, Clive Burrows. Su última actuación tiene lugar en 1989, para salvar a Brooke Wayland, nieta de Número 1, de la actuación del vengativo Hamelin, un exempresario alemán que al mando de su banda de “ratas” decide ejercer una despiadada retribución sobre los hijos y nietos de los hombres de negocios que le llevaron a la ruina. La operación es un éxito, pero Goldfield se siente mayor, falto de apoyo por parte de Wayland y piensa que ha desperdiciado el amor de su vida. Sin voluntad de continuar, pasa el testigo al Número 6 y abandona la máscara en favor del trabajo con los jóvenes en la Fundación Wayland. Atrás quedan el inexperto Burrows y un Spencer perdido sin su camarada y que no habrá de seguir en el puesto más que un año. Con la retirada de los dos centinelas que han capitaneado a la hueste de enmascarados de Betlan City, la era de los vigilantes toca a su fin.

miércoles, 22 de julio de 2009

La primera formación (1965-1973)

En 1965 Andrew Dixon se convierte en el nuevo Centinela, pero no está solo. Leo Szilard supervisa todas sus operaciones desde la base, en contacto directo y continuo con él, y Billy Sullivan le transporta en una furgoneta especial modificada por Szilard. Ocasionalmente, Wayland participa en las operaciones dando consejo táctico (en la práctica, órdenes) a Dixon desde la base.

Muy pronto resulta obvio que Dixon no es Wayland y que un solo hombre no puede con la carga de ser el Centinela, ni siquiera con apoyo. El cansancio y las heridas sufridas en los enfrentamientos van debilitando a Dixon, que está cada vez más cerca de cometer errores fatales. En 1968 solo un rápido rescate de Sullivan y la intervención de la doctora Terrance salvan a Dixon de una muerte segura tras un enfrentamiento con la banda del Profesor Hypnos. Parece que el fin del Centinela está cerca, pero desde luego eso no es algo que Brian Wayland vaya a permitir. De hecho, Wayland llevaba ya varios años entrenando a través del programa de la beca a posibles sustitutos para Dixon por si algo le pasase. Normal Hills, un joven de 23 años que perdió a sus padres cuando tenía 12 a manos de una banda callejera, es incorporado al equipo. En principio, sustituirá a Dixon mientras este se recupera, para luego repartirse el tiempo de intervención y tener de este modo oportunidad de descansar y recuperarse.

A Dixon, sin embargo, la idea no le gusta en absoluto y se siente totalmente desplazado por el nuevo. Siente haber fallado a Wayland al no poder convertirse en su sustituto y desprecia a Norman, mucho más disciplinado que él, pero falto de inicitiva. La tensión entre los Centinelas se convierte en un peligroso juego de competición por ganarse el favor de Wayland, pese a que este reprende esa actitud en numerosas ocasiones llegando incluso a amenzar con expulsar a los dos del equipo.

En 1969, Brian y Miranda Wayland deciden adoptar un niño, becario de la Fundación, ya que al parecer no pueden tener hijos. El pequeño tiene 8 años y se llama Steve.

Mientras, la familia del Centinela sigue creciendo. En 1971, otro becario de la fundación, el joven genio Mathew Williams, se incorpora al equipo de la mano de Leo Szilard. Szilard quiere preparar a un sustituto para cuando llegue el momento de su retiro, que prevee cercano ya que quiere pasar más tiempo con su mujer, Amanda. Williams tiene un talento especial para los ordenadores y la base del Centinela comienza a llenarse de computadoras, mientras que gracias al trabajo combinado de Williams y Szilard el casco del Centinela se convierte en una sofisticada (para la época) terminal de ordenador. También se incorpora al equipo Steve Tucker que ayudará a Sullivan en la unidad móvil.

En 1973, la competición entre Dixon y Hills está en su punto más alto y ambos desoyen instrucciones con frecuencia, cometiendo numerosas imprudencias. Además, la mujer de Leo Szilard es diagnosticada de una rara variedad de cáncer, y el genio científico se obsesiona con encontrar una cura, descuidando todas sus demás obligaciones y dejando al inexperto Mathew Williams al cargo del puesto de Instrumentación. La situación obliga a Wayland a participar más activamente en el grupo, pero su reciente paternidad le impide hacerlo de manera continuada.

Finalmente, la tragedia se desencadena y Hills recibe heridas mortales en un enfrentamiento contra el diabólico Doctor Fatos. Tucker y Sullivan lo sacan de allí aún con vida y lo llevan a la base, donde la doctora Terrance hace todo lo posible por salvarle. Dixon permanece a su lado todo ese tiempo, dándose cuenta de que Hills ha sido lo más parecido a un hermano que ha tenido en su vida. Pese a los esfuerzos de todos, el Centinela número 3 muere y un halo de pesimismo invade al equipo. Dixon, sin embargo, más entregado y centrado que nunca, se convierte en el faro del grupo y defiende que para honrar la memoria del caído su lucha debe continuar. Unos días después se enfrenta al Doctor Fatos y frustra sus planes, gracias a la información que Hills obtuvo antes de morir. El barco de Fatos explota con él dentro y el villano es dado por muerto.

A petición de Dixon, comienza a buscarse un nuevo Centinela para que ocupe el puesto Número 4. Ese hombre será el joven James Goldfield y con él se abre una nueva etapa en la historia del protector de Betlam.

miércoles, 15 de julio de 2009

El dúo intrépido (1958-1965)

Una noche de Halloween de 1957, el joven Andrew Dixon de 13 años presencia el doble asesinato de sus padres en un robo callejero ocurrido exactamente en el mismo lugar en el que murieron los padres de Brian Wayland. La coincidencia del suceso llama la atención de los medios de comunicación y también, claro está, del Centinela. Wayland crea a raíz del suceso la beca para huérfanos de crímenes violentos, de la que Andrew es el primer beneficiario. Pero Wayland va mucho más allá y toma personalmente al chico bajo su tutela, al que ve como un reflejo de sí mismo, cargado de ansia de justicia y furia contra la ciudad. Durante unos meses, canaliza esa furia hacia entrenamientos atléticos y enseñanza de artes marciales, disciplinas para las que Andrew resulta tener un talento innato.

La idea de contar con alguien en el futuro que comparta su cruzada ya se ha implantado en la mente de Wayland, pero considera que el chico tiene un largo camino de entrenamiento por delante todavía. Sin embargo, Andrew es un chico inteligente e inquieto, que termina descubriendo el secreto del Centinela al encontrar el acceso a la base secreta que hay bajo la Mansión Wayland. Utilizando el disfraz de Halloween que llevaba la noche que asesinaron a sus padres, el chico confecciona un tosco disfraz de lince y sale en busca de su mentor. Lo encuentra en los muelles enfrentándose a una banda de ladrones entre los que Andrew reconoce al asesino de sus padres.

El Centinela observa como el chico está bien dispuesto y preparado para la lucha y como, además, no es la venganza su motivación: durante el combate el asesino está a punto de caer al vacío hacia una muerte segura y el chico lo impide, dejándole noqueado a continuación. Después de aquello, Wayland encarga a Szilard un uniforme para Andrew: Linx ha nacido.

La influencia de Linx resulta tremendamente positiva para el Centinela en unos años que van abandonando la oscuridad anterior y se van volviendo más luminosos y esperanzadores, así como algo ingenuos. Los villanos del Centinela parecen contagiados por ese espíritu y los delitos son cada vez más rocambolescos y coloridos: los objetos gigantes se ponen de moda, así como los robos estrafalarios y las trampas extrañas y proliferan los villanos disfrazados, antes muy escasos.

La opinión pública censura inicialmente al Centinela por utilizar un chico en sus actividades, pero la radiante y magnética personalidad de Linx se gana un sitio en el corazón de los betlamitas. Pero con los años, Dixon va creciendo y el papel de Linx se le va quedando pequeño. Así mismo, su relación con Brian Wayland se va haciendo más distante, ya que éste nunca se convierte en el padre sustituto que Andrew quería, siendo más bien un mentor crítico y perfeccionista. En 1963, con 18 años, Linx cambia su uniforme por otro más oscuro y adulto y comienza a operar con independencia del Centinela. De hecho, el Centinela reduce notablemente sus operaciones en esa fecha, ya que Brian Wayland ha comenzado una intensa relación con la periodista Miranda Harris, que ignora que su pretendiente es el justiciero nocturno.

En 1964, Wayland decide que el momento de abandonar esta cerca y comienza a trabajar junto con Leo Szilard en la que será su herencia: el equipo del Centinela. Dixon será el merecido heredero de su lucha contra el crimen, pero Szilard asumirá un protagonismo mayor gracias a un dispositivo que le permitirá estar en contacto permanente por radio con el Centinela, recibiendo además imágenes (en blanco y negro y muy poco nítidas) de lo que está viendo. Así mismo, preparan una base de operaciones subterránea con un acceso desde la Fundación Wayland que sustituirá a la vieja base bajo la mansión. Para ayudar al Centinela en su despliegue, Szilard introduce la idea de Móvil, un vehículo camuflado conducido por una persona de confianza que transporta el Centinela y está dispuesto para proporcionarle primeros auxilios si los necesita. Billy Sullivan, otro beneficiario de la beca Wayland que ha sido tutorizado por Szilard, es elegido para este puesto.

En 1965 Brian Wayland contrae matrimonio con Miranda y se retira oficialmente como Centinela. Dixon toma el relevo y nunca más vuelve a oírse hablar de Linx... durante mucho tiempo.

miércoles, 8 de julio de 2009

El origen: un héroe solitario (1945-1958)

Una noche oscura en una ciudad oscura. Dos disparos retumban sobre una ciudad enferma y un crimen sin sentido, que podría ser como cualquier otro, lo cambia todo. Cuando llega la policía, Alison y Nathan Wayland llevan ya tiempo muertos. Junto a ellos, arrodillado, un niño de ocho años mantiene los puños fuertemente crispados. Betlam City aún no lo sabe, pero su salvador acaba de nacer.

La noche que los padres de Brian Wayland son asesinados en un robo corriente a la salida del teatro, su hijo Brian, solo un niño por aquel entonces que salvó la vida por un atisbo de misericordia en el alma del asesino, queda obsesionado con la justicia. Heredero de la fortuna Wayland, la vida para el pequeño huérfano está más que solucionada. Crecerá sin una figura paterna más allá que los amigos de sus padres atraídos por el acceso a su fortuna que proporciona convertirse en el ocasional tutor del pequeño. Sin embargo, el caracter de Brian los va alejando sistemáticamente y el chico crece autodidacta con una resolución obsesiva por convertirse en el remedio para el mal que aflije Betlam City.

Pronto resulta obvio incluso para un chico que la corrupción policial y política de la ciudad no va a permitir limpiarla operando desde los límites de la ley. No, la única forma de traer la justicia a esta ciudad enferma es hacerlo de forma clandestina, desde las sombras, vigilando en la oscuridad... como un Centinela.

Brian Wayland dedica entonces su juventud y parte de su fortuna a viajar por el Mundo, casi siempre bajo identidades falsas. En diversos lugares del globo aprende todo lo que cree que necesitará y convierte su cuerpo y su mente en una máquina perfectamente engrasada. Regresa a la ciudad con un plan muy claro: convertirse en el vigilante de Betlam City, un azote para los criminales y los corruptos.

La leyenda del Centinela, anterior a él mismo, le impulsa a tomar ese nombre: dará cuerpo y forma al ser legendario que los habitantes inocentes de la ciudad siempre han invocado en sus sueños como salvador y alejador de sus temores. Él será ese mito.

Para evitar sospechas, construye alrededor suyo la fachada de un playboy diletante que vive la fortuna familiar, pero se asegura de que personas honradas velan por sus finanzas, que nunca deja de vigilar a cierta distancia. Con las técnicas de meditación aprendidas de los lamas y los monjes budistas, reduce su tiempo de descanso a dos o tres horas diarias, y así compagina una agitada vida pública con sus patrullas nocturnas. Entre los criminales de Betlam, así como entre las corruptas fuerzas del orden, el nombre del Centinela empieza a correr como un susurro que llena de terror los corazones.

Pronto, entre los malvados, surgen quienes quieren ser el opuesto al protector de Betlam. Atraídos como la polilla al fuego, los locos empiezan a tomar nombres estrafalarios y a crear disfraces ridículos. El fenómenos de los villanos ha nacido a la sombra del Centinela, pero como el propio Wayland dijo una vez "Son gente destinada a hacer el mal. Si el Centinela no existiera, quizás no se disfrazaran, pero serían igualmente malvados, solo que entonces no habría nadie dispuesto a hacerles frente".

A lo largo de los años, otras personas se unen a la cruzada del Centinela y ayudan a Wayland su manera. En 1953, Leo Szilard, un joven y brillante inventor de industrias Wayland comienza a diseñar dispositivos de alta tecnología para hacer más fácil la labor del justiciero. En 1956 una médico joven e idealista, la doctora Evelyn Terrance, descubre al Centinela mortalmente herido en un callejón y le salva la vida, haciéndose partícipe de su secreto y comprometiéndose para siempre con su causa.

Pero en una ciudad cada vez más oscura, el Centinela es un héroe violento y solitario, expeditivo y misterioso que llena de terror el corazón de los criminales, cobardes y supersticiosos, al tiempo que el mismo se va sumergiendo en las tinieblas que quiere combatir peses a los esfuerzos de sus amigos. Hasta que un día de 1958, una fuente de luz llega su vida.

viernes, 5 de junio de 2009

Un héroe necesita ayuda


Dos Linx para dos épocas muy distintas: los años 60 y la actualidad. Recreación de Borja Pindado.

lunes, 11 de mayo de 2009

Un héroe, muchas caras


De izquierda a derecha: Sanders, Bates, Fedora, Szilard y Goldfield, recreados por Paco Rico

jueves, 7 de mayo de 2009

1974-1989: la Era de los Vigilantes

A lo largo de 1974 tres personas corrientes deciden fabricarse un uniforme, asumir un nombre clave y salir a patrullar por las noches las calles de Betlam. Son Polecat, Sentencia y Horus. En los años siguientes, el fenómeno de los vigilantes se extiende por las principales cuidades de Estados Unidos y en la propia Betlam la lista de justicieros continúa aumentando al mismo tiempo que la popularidad de los luchadores enmascarados se dispara: Penumbra, Deux Irae, Augurio... la lista parece no tener fin. Naturalmente, por cada héroe disfrazado surge un buen número de villanos (algunos francamente ridículos): Acróbata, Weasel, Edipo, Octubre Rojo, Svastica, Equilibrista...

En 1977, el gobierno crea la División Antivigilantes, dedicada a reunir pruebas contra los enmascarados, revelar sus identidades y capturarlos. Los esfuerzos de la división son, en general, infructuosos y solo logran pequeños éxitos contra vigilantes de segunda categoría. Los medios de comunicación y los ciudadanos de a pie apoyan abiertamente a los justicieros y la división se ve obligada a cambiar su estrategia. En 1978 aparece el primer vigilante con apoyo gubernamental: Adalid, el héroe americano.


De izquierda a derecha y de arriba a abajo: Polecat, Adalid, Horus, Sentencia, Iris y Deux Irae (documentación gráfica de Borja Pindado)


Aunque el Centinela no parece aprobar las actividades de los demás vigilantes de su ciudad, tampoco se opone abiertamente y colabora con ellos en agunas ocasiones. Por ejemplo en 1982, el Centinela, junto con Adalid, Polecat, Horus y Deux Irae frustran un complejo plan del Doctor Fatos para envenenar con una toxina nerviosa todo el agua de Betlam City.

Sin embargo, la popularidad de los vigilantes se va como vino, y a mediados de los 80 la opinión pública no hace más que vertir tinta contra ellos. La gente no quiere ya vengadores disfrazados haciendo el trabajo de la policía y varios escándalos que involucran a algunos justicieros más bien "disolutos" minan la imagen del resto.

En 1988 Adalid se ve envuelto en un escándalo de pederastia y consumo de drogas cuando salen a luz grabaciones y fotografías suyas muy comprometedoras. Unos días después le encuentran con un disparo en la cabeza y una pistola aún caliente en la mano. Su muerte destapa unos documentos que había dispuesto como seguro de vida por si le pasaba algo que revelan que sus actividades como Adalid (al menos los primeros años) eran una farsa publicitaria urdida por la división antivigilantes. Los teóricos de la consipiración se frotan las manos, pero para la mayoría de la gente solo es otro escabroso asunto en la historia de los justicieros. La sociedad necesita pasar página y en los meses siguientes casi todos los vigilantes cuelgan el disfraz.

En 1991, Sentencia, el último vigilante en activo (sin contar al Centinela) desaparece sin dejar rastro. La hora de los vigilantes ha pasado, la ciudad pertenece por completo de nuevo al Centinela.

jueves, 9 de abril de 2009

Número 8

Escrito por Rosendo Chas Patier

Para los vecinos de Black Road, una pequeña comunidad a las afueras de Betlam, la Sra. Sanders era una mujer ejemplar. Cada domingo la voz de la Sra. Sanders se elevaba hasta los cielos con el ímpetu vibrante de una trompeta, y los feligreses se ponían de rodillas y gritaban, sin que en realidad pudiesen oírse sus alabanzas, "Loado sea" o "Aleluya". Las vidrieras de la iglesia temblaban con su chorro de voz. En una ocasión, durante una nota especialmente estridente, la vidriera de la entrada se rindió y cayó sobre Ezequiel Jackson, conocido pecador: "El Señor ha hablado", señaló el predicador.

Y aún así nadie hubiese adivinado lo piadosa y temerosa de Dios que era aquella mujer. Solo el pequeño Troy conocía los límites, o mejor dicho la falta de estos, del amor que sentía Groria Sanders hacia el Señor. Porque todas las noches había que encomendarse al Señor en casa de los Sanders, y el medio más efectivo consistía en azotarse con una especie de fusta con pequeños pinchos de los extremos de las cuerdas que se clavaban y rasgaban la piel. Fue así desde un tiempo después de que al Sr. Sanders se lo llevase el Diablo.

Había demasiado pecado impregnando las paredes de aquella casa. Por eso seguramente la Sra. Sanders decidió quemarla hasta los cimientos... quedándose en el interior para asegurase de que la purificación transcurría como Dios manda.

Troy estuvo un tiempo dando tumbos de una casa de acogida a otra, la mayoría eran familias que alojaban a cuantos más niños mejor para cobrar las ayudas correspondientes. Las peleas con los otros chicos eran constantes y los padres de acogida se deshacían rápidamente de él. Fue así hasta que un buen día le visitó un representante de la Fundación Wayland y le ofreció formar parte de una beca especial para niños víctimas de crímenes violentos.

El orfanato Wayland era un lugar luminoso, tranquilo, un lugar en el que sentirse seguro... pero Troy llevaba los demonios dentro. Aislado desde el primer día, los otros chicos comenzaron a acosarle como hienas a las pocas semanas. Una mañana le cogieron en las duchas junto a la piscina cubierta y trataron de sacarle desnudo al recinto del gimnasio, donde en ese momento ensayaban las animadoras de los Vampiros de Wayland. Y digo "trataron" porque fue imposible: Troy dejó inconscientes a tres chicos, le rompió el brazo a otro, que quedó llorando en el suelo, e hizo escapar a los otros tres.

Y cuando pensaba que eso era todo, que se habían acabado los días de tres comidas diarias y una cama mullida, la severa charla de uno de los directores de la beca, James Goldfield, se convirtió de improviso en "tenemos muchas esperanzas puestas en ti". Y todo cambió de repente para Troy. Por primera vez sintió que tenía un objetivo, un modelo que seguir.

Goldfield comenzó a modelar a Troy, a reconducir sus energías, a transformar los toscos puñetazos en certeros golpes de Jeet Kun Do, los agarrones en llaves de Judo, consiguió incluso que el combate no fuese su primera opción en un enfrentamiento, trajo el equilibrio a la vida de Troy... en la medida de lo posible, al menos. Porque Troy seguía siendo un lobo solitario y le gustaba actuar por intuición, impulsivamente. Quizás si Golfield no hubiera puesto tantas esperanzas en el chico, si no hubiese deseado tanto emular su propio maestro... Troy fue discípulo de Goldfield como el propio Goldfield lo había sido del Sr. Wayland... y el caso es que Troy no se parecía en nada a James Goldfield.

Cuando Troy Sanders se puso por vez primera el uniforme del Centinela se sintió capaz de juzgar y sentenciar a toda la maldita ciudad que yacía a sus pies. Aquella primera noche, volando de tejado en tejado con la ayuda de su arpón, desbarató dos bandas armadas y puso a disposición de la justicia a quince criminales. ¡Solo en una noche! El propio Wayland alzó una ceja en señal de sorpresa cuando Troy se enfrentó él solo a cinco motoristas con armas blancas. Pero cuando más tarde se reunió con Goldfield, que estaba pletórico de orgullo por los resultados de su tutelaje, Wayland le cortó diciendo: "es un salvaje temerario, nos traerá problemas si no consigues domarle".

Dicho y hecho. Pasadas dos semanas de la conversación entre Wayland y Goldfield, Troy puso en peligro con su temeridad a varios rehenes a manos de la Araña Azul. A pesar de la reprimenda, solo un mes después, Troy cayó de un edificio de veinte plantas persiguiendo al Águila por arriesgarse de forma estúpida, y estuvo a punto de perder la vida. Y aunque la reprimenda de Goldfield había sido esta vez mucho más dura, mes y medio después, desoyendo las instrucciones de control, decidió enfrentarse él solo a una banda de atracadores armados hasta los dientes y sobrevivió de puro milagro.

Las discusiones entre Golfield y Troy llegaron a tal punto que la situación se hizo insostenible, pero curiosamente no fue esa la razón de que este último rompiera la baraja. Había muchos sentimientos contradictorios en Troy, desde siempre. A pesar del infierno que le había hecho pasar su madre no había dado la espalda a su religión, y esto chocaba violentamente con los sentimientos que provocaba en él una simple mirada de su compañero, Christopher Bates (número 9), una sonrisa, un roce casual de sus manos...

Se despidió en un simple post-it: "Esto no funciona".

Troy nunca se hubiera ido de saber que unos meses después se produciría la masacre orquestada por Luna Negra. La deserción de Troy hizo necesario que James Goldfield se volviese a enfundar en el uniforme del Centinela, a pesar de su avanzada edad. Troy nunca hubiese dejado que su maestro se enfrentase él solo con Luna Negra y que esta le golpearle hasta casi matarle, una paliza de la que aún le quedan secuelas. Pero todo esto Troy no podía saberlo.

Los años siguientes los pasó en Chicago. Allí no aguantó mucho sin hacer lo que mejor sabía hacer, enseguida se buscó un disfraz y comenzó a patrullar por las calles en busca de criminales bajo el nombre de El Juez. Claro que, sin los recursos del Centinela, no podía enfrentarse más que a rateros y criminales de poca monta. Y aún así, un buen número de veces puso de nuevo su vida en peligro, pero cualquiera hubiese dicho que un ángel de la guarda lo velaba. Tras unos cuantos sustos verdaderamente serios, comenzó a calmarse, comenzó a comportarse más acorde con lo que Goldfield había esperado de él.

Y una noche que, como otras muchas, estaba Troy cenando en un banco del parque que había junto a su apartamento, apareció precisamente James Goldfield, cojeando, y se sentó a su lado. Sin mediar siquiera un saludo, con voz profundamente seria, Goldfield dijo: "Thomas Mann ha sido asesinado, el Centinela te necesita".