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viernes, 7 de enero de 2011

Artoi: Los Knepat (2 de 2)

Módulo: Las ciudad maldita de Khorgohan

Desde tiempos inmemoriales la ciudad de Khorgohan ha vivido sometida a una terrible poder que le ha dado la fama de ser la ciudad más temible de todas cuanto se conocen. Aunque pocos saben donde se encuentra son muchos los que intentan evitarla para no caer presa de su maldición.
La historia de esta ciudad tiene su origen en el terrible acto de violación que cometió Jam-shtar, el Arcta de la Prosperidad, contra la propia madre tierra. De tan terrible violación nacieron tres terribles bestias conocidas como Argon, Naraf y Gorbash. Esas tres criaturas nacieron con un hambre terrible que parecía que nada pudiera contentarlas pues nada más surgir de las entrañas de la tierra empezaron a devorar todo cuanto había a su alrededor.
La mayor de las tres criaturas tenía un terrible apetito y pronto descubrió que lo único que la podía colmar eran los recuerdos y los fragmentos de la historia.
La segunda de las criaturas poseía un apetito similar a los de su hermana mayor, pero su hambre era distinta, sólo los sentimientos y todo aquellos que los provocan eran capaces de calmar su insaciable apetito.
Por último la tercera de las criaturas en surgir fue Gorbash que nació con el más terrible de los apetitos pues su hambre sólo podía ser calmada al consumir la propia realidad.
Las tres criaturas crecieron rápidamente y a su paso dejaron únicamente destrucción y dolor. Reinos enteros desaparecieron a su paso y nadie pudo dar nunca con una explicación a lo que pasaba ya que nunca quedaba nadie que pudiera explicar lo que había sucedido: Argon dejaba a la gente sin recuerdos, Naraf borraba cualquier sentimiento que hubieran podido tener y Gorbash destruía cualquier rastro que hubieran podido dejar.
Así pasaron muchos años hasta que las tres temibles criaturas llegaron a la ciudad de Khorgohan. Esta ciudad era conocida como la patria de la cultura, del arte y del saber y por ello era un lugar que frecuentaban los miembros del Culto de los Knepat. En sus murallas se encontraban los más sabios de entre los sabios, los artistas que destacaban más en sus respectivos artes y en sus bibliotecas se reunía todo el saber que se había recopilado durante el transcurrir de las eras.
Todas estas características llamaron la atención de aquellas tres criaturas, pues hasta el momento nunca se habían encontrado con ningún lugar en el que se hallara concentrada tal cantidad de alimento para los gustos de las tres criaturas. Nadie pudo prever la llegada de las criaturas, ni tan siquiera los miembros del culto de los Knepat, pero al mismo tiempo nadie pudo prever lo que sucedería a continuación.
La primera en llegar fue Argon. En el interior de la ciudad encontró el saber de todas las eras que habían transcurrido hasta aquel día y poco a poco las fue devorando. Empezó por aquellas más antiguas y de esa manera la historia transcurrida hasta entonces fue desapareciendo poco a poco. Pero tal era la cantidad de saber acumulado que se encontraba entre los muros de aquella ciudad que por primera vez la bestia quedó saciada y se puso a dormir para poder digerir todo lo que había devorado.
La segunda en llegar fue Naraf. En seguida olió todo el arte que se encontraba en aquella ciudad y empezó a engullir todo lo que en aquellos momentos provocaba cualquier tipo de sentimiento en los seres que habitaban en la ciudad. Paulatinamente todo lo que animaba a los habitantes de aquel lugar a vivir el día a día fue desapareciendo y con ello el presente de aquella ciudad. Pero del mismo modo que su hermana mayor, Naraf quedó saciada y se dispuso a dormir.
La última en llegar fue Gorbash. Al ver aquella ciudad se sintió maravillada, el potencial creativo que se encontraba en sus habitantes, la forma en que habían dado a aquel lugar para albergar todo lo que estaba por venir no hizo sino aumentar el hambre de la criatura. Poco a poco Garbash fue devorando la propia realidad de aquel lugar y con ello fue acabando con lo que podría haber sido aquella fantástica ciudad en un futuro. Tanto llegó a devorar, que al igual que sus hermanas cayó en un profundo sopor.
La ciudad se había salvado, pero el precio había sido muy alto. Khorgohan había perdido su pasado, su presente y su futuro y con ello se había sumido en la más profunda de las miserias.
Pero las criaturas estaban sumidas en un profundo sueño y eso permitió que Lepa, un miembro de los Knepat, pudiera descubrir su presencia. Usando el poder de uno de los artilugios de los Antiguos trasladó la ciudad de Khorgohan al centro del mundo donde todo el tiempo existe en todo momento y su transcurrir no tiene sentido.
Una vez allí dotó a los habitantes de aquella ciudad de la capacidad de cosechar el propio tiempo pudiendo obtener fragmentos del pasado, del presente y del futuro. A cambio el fragmento del Ojo de Knep les quitó todos los recuerdos que pudieran tener al igual que les quitó cualquier sentimiento y cualquier espíritu creativo que antaño poseyeran para que estuvieran protegidos frente aquellas criaturas. De esa manera cuando las tres criaturas despertaran podrían ir alimentándolas con el tiempo que la gente de la ciudad había cosechado y de esta manera salvar al propio mundo de convertirse en la nada absoluta.
Y así fue tal como sucedió y como continúa siendo hoy en día. Los habitantes de la ciudad cosecharon y recogieron fragmentos del pasado, del presente y del futuro y se los fueron dando a las criaturas para calmar su eterno apetito.
Es por eso que hoy en día las criaturas de este mundo olvidan poco a poco fragmentos del pasado que son devorados por Argon, el presente al cabo de un momento deja de existir para convertirse en uno nuevo ya que éste va siendo devorado continuamente por Naraf y por último pocos son los que pueden ver en el futuro ya que sólo algunos pequeños fragmentos sobreviven al voraz apetito de Gorbash.
Cuentan las viejas leyendas que algunos pocos entre los habitantes de Khorgohan conservaron parte de sus personalidad y fueron guardando constancia de todo lo que iban dando de comer a las criaturas. Es por ello que si alguien encuentra la ciudad y consigue entrar en su interior salvando el terrible reto que supone sobrevivir a las tres criaturas, sería capaz de encontrar cualquier registro de cosas pasadas, de lo que está pasando o lo que aún está por pasar. Y verdad debe ser pues si nadie hubiera podido entrar y salir de dicha ciudad esta historia no hubiera podido ser contada ya que habría sido devorada hace tiempo.

Historia de una ciudad

Desde el lamentable suceso de la de la Ciudad de Khorgohan, los miembros del Culto de los Knepat se han visto expulsados permanentemente de la ciudad. Cada uno de los fragmentos del Ojo posee gran parte del registro de lo que ha sido de la historia hasta el momento y por ello podría llamar la atención de las criaturas que abandonarían sin dudarlo la ciudad para ir a cazar todos y cada uno de los fragmentos
Hasta la actualidad nunca había supuesto un gran problema ya que el Ojo era capaz de comprender todo lo que sucedía durante el transcurso de los siglos, pero ahora algo ha cambiado.
Durante el último Ritual de la Unión, realizado hace veinte años, la Primera de los Knepat tuvo una visión estremecedora: Jam-shtar descubría la existencia de sus tres hijos y se unía a ellos para crear una prole que acabaría devorando el mundo e incluso devoraría a los mismísimos Arctus. Lamentablemente aquellas tres criaturas no podían ser destruidas, si así se hacía todo el tiempo que se cosechaba en aquella ciudad para alimentar a las criaturas escaparía a la realidad y desencadenaría el caos más absoluto.
Ante tal situación, la única solución posible que ha encontrado el culto es cerrar definitivamente el acceso a la ciudad para que ni tan solo los Arctus puedan entrar en ella y así las criaturas queden encerradas para toda la eternidad en su interior. Y ahí es donde entran en juego los jugadores. Los miembros del Culto de los Knepat no pueden entrar en la ciudad por culpa de poseer uno de los fragmentos y por ello necesitan que alguien acceda al centro y active nuevamente el artilugio de los Antiguos para cerrar de una vez por todas la ciudad.

0. Introducción para los jugadores

Para poder introducir a los jugadores en la aventura es importante que entren en contacto con un miembro del culto de los Knepat. En este caso se tratará de Lepa, descendiente del miembro del culto original que trasladó la Ciudad de Khorgohan. Éste deberá convencer a los jugadores de la necesidad que acudan a la ciudad y activen el artilugio de los Antiguos. A continuación podrás encontrar un ejemplo que puedes utilizar para introducir a los personajes en el mundo de Artoi si se trata de su primera aventura o después de haber sido apresados por cualquiera de las guardias del Imperio.

“Ya han pasado tres días desde que os capturaron los miembros de la guardia. Desde entonces tan sólo habéis conocido las mayores penurias. Os introdujeron en el interior de un carromato que apenas disponía de ventilación y ni tan siquiera os dejaron salir una única vez para ver la luz del sol o para hacer vuestras necesidades. No es de extrañar, pues, que el olor del carromato sea insoportable y que os sintáis completamente desanimados. La comida que os han proporcionado es mínima y por ello os sentís también débiles, incapaces de hacer nada para poder escapar de esa prisión que en tan solo dos días más os conducirá al lugar donde se ejecutará vuestra pena de muerte. Desprovistos de cualquier tipo de arma toda resistencia es fútil. La muerte es el único destino que os aguarda.”

Los jugadores están siendo trasladados hacia la capital del Imperio donde se ejecutará su sentencia de muerte de forma pública para divertimiento de la nobleza. Aún así, Lepa, miembro de los Knepat, ha descubierto que entre los miembros de ese carromato existen uno o varios seres con la capacidad de alterar el destino y evitar la fatídica profecía que ha vaticinado el Ojo. Por ello ha decidido usar sus artes para rescatar a los condenados e intentarlos convencer que le ayuden a realizar su misión.
Narra a tus jugadores lo siguiente:

“No sabéis qué hora debe ser cuando de pronto notáis que algo raro está sucediendo. La charla de los animados soldados decae de repente y fuera se hace el silencio. Al cabo de un momento el carromato se detiene y un pesado sueño se apodera de vosotros. Cuando parece que al final vais a caer en un pesado sueño la puerta del carromato se abre. La luz del sol os deslumbra y una silueta se perfila. Una voz os surra: -Vamos adelante, los guardias no estarán dormidos mucho tiempo. Debemos escapar de aquí cuanto antes. Sobre todo no hagáis ningún ruido, podrían despertar.”

Una vez los personajes salgan del carromato y se acostumbren poco a poco a la luz, podrán contemplar que un total de veinte soldados del imperio han caído dormidos allí donde se encontraban, incluso los cuatro caballos que tiraban del carro están dormidos. El hombre que los ha salvado viste un traje de cuero simple y sin grandes pretensiones. Cubre su espalda y cabeza con una fina capa de piel y la parte inferior de su rostro está cubierta por una tela de color negro. Aparentemente no lleva ningún tipo de arma encima.
Es muy probable que los jugadores intenten hacerse con las armas de los guardias o incluso que intenten acabar con algunos de ellos. No hay problema, déjales que lo hagan y anota con cuántas vidas han acabado. Más adelante pagarán las consecuencias de sus actos, pues los mismos guardias del carromato serán los que se encontrarán dentro de la ciudad y podrán ayudarles a sobrevivir en la ardua tarea que les espera.
Lepa les conducirá a una cueva no muy alejada del lugar donde se encuentran. Esa cueva conduce precisamente al sistema de túneles que llevan a la ciudad de Khorgohan, que fue trasladada hace siglos a las entrañas de la tierra y está permanentemente guardada por las tres grandes bestias de la leyenda.
Ya en la cueva Lepa les entregará alimentos y agua para que puedan saciarse y recuperar las fuerzas perdidas durante el viaje. Además se podrán asear en un pequeño manantial que se encuentra en el interior de la cueva. Así mismo Lepa, en caso que los jugadores no lo hayan hecho con el equipo de los guardias dormidos, hará entrega a los personajes de armas y armaduras básicas para que puedan protegerse ellos mismos. Y después se dirigirá a ellos.

“Hola amigos. Mi nombre es Lepa. Sé que no me conocéis pero también se lo dura que puede llegar a ser la ‘justicia’ del Imperio. Lo he vivido en mis propias carnes. Por ello os he liberado hoy. Lamentablemente uno de los soldados debía ser resistente al gas que he usado para dormir a los guardias y no creo que los refuerzos tarden en dar con nosotros. No tenemos mucho tiempo pero afortunadamente tenemos la ventaja que conozco los túneles de esta zona mejor que nadie. Aquí tenéis un mapa con el camino que os conducirá al otro lado de las cuevas, a la ciudad de Khorgohan. Allí estaréis a salvo. Yo ahora debo partir hacia la capital una vez más, pues no deben descubrir que he sido yo quién os ha ayudado.”

Lepa les hará entrega de un mapa esquemático de las cuevas. A continuación tienes su representación y puedes hacer entrega de él a tus jugadores.



Lepa continuará entonces:

“Ah, para vuestra seguridad he preparado algo que os puede ayudar. Cuando os encontréis confundidos o perdidos abrid este saquito y usad lo que hay en su interior. Eso sí, hacedlo en un espacio abierto fuera de estas cavernas pues de otra manera lo que hay dentro sería totalmente inútil. Es todo lo que puedo hacer por vosotros. Yo debo partir en dirección a la capital antes que lleguen las tropas. Buena suerte amigos.”

A no ser que los jugadores lo impidan Lepa partirá. Puede que los jugadores intenten seguirlo o prefieran intentar usar la ruta principal en lugar de la ruta a través de las cuevas. Si ese es el caso usa tropas de la guardia para dejarles claro que la única solución que les queda es atravesar las cuevas.

1. En el interior de las cuevas




Cada casilla del mapa equivale a un metro cuadrado.
El interior de las cuevas no es precisamente peligroso, pero algunas criaturas se han instalado en él y usan el sistema de galerías como hábitat. Por ello cualquier jugador que supere una tirada de supervivencia (CD 10) podrá encontrar rastros de un animal grande. Si la tirada es superada por más de cinco puntos podrá descubrirse que se trata de huellas de oso.
Adicionalmente el mapa que les ha dado Lepa tiene muchos siglos de antigüedad y el camino que muestra se encuentra obstaculizado por un derrumbe (5). Por ello los jugadores deberán acabar explorando el sistema de cuevas y encontrar su propio camino a la vez que escapan de los guardias que no tardarán en llegar al sistema de cuevas.
Puede que los jugadores intenten abrir el saquito que Lepa les ha entregado. En ese caso podrás encontrar la descripción de su contenido en la segunda parte del módulo.

Sala 1

“Una gran caverna da acceso al sistema de túneles que os deberá conducir a la ciudad de Khorgohan. Iluminado por la luz que entra desde el exterior, un pequeño manantial subterráneo os ofrece la posibilidad de refrescaros antes de continuar vuestro camino hacia el interior”

Ésta es la sala que ha servido como punto de descanso y reunión para los jugadores antes que Lepa haya partido hacia la capital del Imperio. Aún tendrán algo de tiempo antes que lleguen los guardias. Si se demoran demasiado puedes utilizar un pequeño encuentro con los guardias usando la ficha que encontrarás al final del módulo.
Si examinan detenidamente en la sala (una tirada de buscar básica) encontrarán rastros que alguien ha habitado ese lugar por algún tiempo. También podrán encontrar en un rincón un par de antorchas, yesca y pedernal que les servirá para poder alumbrar su camino. En caso que no las encuentren o no dispongan de ellas, los que no posean infravisión deberán avanzar en la oscuridad. En todo caso las antorchas no iluminarán más allá de un radio de cinco casillas.

Sala 2

“Un olor nauseabundo proviene de esta cueva. El suelo se halla repleto de una sustancia pringosa que recuerda al barro. Un susurro, parecido a una respiración calmada resuena en la cueva constantemente”

Esta caverna, de unos cinco metros de altura, es la guarida de una veintena de murciélagos. Mientras los personajes no hagan demasiado ruido, estos mamíferos continuarán durmiendo en las estalactitas que cubren el techo. Si por algún motivo los jugadores gritan o causan algún tipo de estrépito los veinte murciélagos saldrán en bandada volando hacia la sala número tres donde volverán a posarse en el techo. Todos los jugadores recibirán 1d3 ataques por parte de los murciélagos. Puedes encontrar la ficha de los murciélagos en el manual básico.
Adicionalmente el suelo de la caverna está repleto de guano de murciélago, que desafortunadamente es inflamable. Si los jugadores acercan las antorchas al suelo harán que este prenda toda la caverna provocando que estos se puedan quemar y, si todavía no lo han hecho, despertarán a los murciélagos. Considera este incendio el equivalente al hechizo de ‘Manos ardientes’ a rango uno.

Sala 3

“Una pequeña cueva se abre ante vosotros. Del techo cuelga una sóla estalagmita que poco a poco deja caer gotas sobre un pequeño charco que se ha ido formando sobre el suelo”

Esta sala sirve como guarida secundaria de los murciélagos. Si éstos han huido de la sala número dos se refugiarán aquí. En caso que los jugadores vuelvan a hacer ruido en esta sala se provocará una nueva estampida de murciélagos que regresarán a su guarida original

Sala 4

“Diversos huesos de origen seguramente animal cubren algunos de los rincones de esta sala iluminada por un tenue haz de luz que proviene del techo. Al fondo de la cueva un oso de grandes dimensiones se está alimentado de un pequeño mamífero. Parece que de momento aún no ha descubierto vuestra presencia”

El oso se halla saciado después de su comida y por ello no realizará ningún acto hostil contra los jugadores a no ser que invadan su guarida. Por el contrario si le amenazan no dudará en defenderse. Podrás encontrar la ficha del oso en el manual básico.
Si el oso continúa vivo cuando los jugadores dejen la sala existe la posibilidad que 1d3 soldados mueran a manos del oso cuando estos sigan el rastro de los jugadores en el sistema de túneles. Recuerda ir anotando los soldados que han fallecido.

Túnel 5

“El camino se encuentra bloqueado por un desprendimiento. Grandes rocas cubren el túnel que teóricamente deberíais seguir para encontrar la ciudad de Khorgohan. Quitar las rocas parece una tarea imposible, más si tenéis en cuenta que un grupo de soldados podría estar pisándoos los talones. Tan sólo podéis intentar regresar y enfrentaros a los soldados de élite del imperio o intentar encontrar una ruta alternativa en el sistema de cuevas”

El túnel que indicaba el mapa de Lepa está totalmente cubierto de pesadas rocas. Es imposible poder apartarlas a tiempo sin magia muy poderosa y aún así cabría el riesgo de provocar nuevos desprendimientos. Existe una ruta alternativa para llegar al otro lado del sistema de túneles pero los jugadores deberán encontrar el camino por su cuenta y riesgo.

Sala 6
“La cueva que tenéis ante vosotros, de unos tres metros de altura, parece totalmente vacía y sin salida. En un rincón de la cueva una tabla de madera, recubierta de lo que podría haber sido en su tiempo paja, sirvió seguramente de cama de algún antiguo morador de la caverna”

La cueva aparenta no tener mayor interés a excepción. Pero si los jugadores empiezan a buscar detenidamente (tirada básica de buscar) encontrarán en un rincón unos viejos dibujos realizados en la pared. Los dibujos parecen representar unos hombres siendo cazados por tres grandes bestias. A continuación se ve otra imagen de las tres grandes bestias muertas o dormidas y los hombres a su alrededor cultivando unos campos cerca de una ciudad.
Cabe destacar que la tabla de madera se encuentra en bastante buen estado y podría llegar a usarse de balsa en la sala número siete.

Sala 7

“Una gigantesca caverna se extiende ante vosotros. Desde el lugar donde os encontráis apenas podéis discernir a lo lejos el fondo de la misma o su techo que se alza decenas de metros por encima de vosotros. Ante vosotros podéis ver un inmenso lago subterráneo de aguas calmadas y oscuras que podrían, sin duda alguna, ser el hábitat perfecto para algunas especies animales acuáticas”

Sin duda esta caverna puede resultar la más peligrosa para los jugadores pues se encuentra totalmente inundada por un lago subterráneo y difícilmente podrán nadar a la vez que mantienen encendidas las antorchas. Adicionalmente este lago es tan sólo una pequeña parte del río Aruin, que recoge el agua de las montañas y tras atravesarlas desemboca varios quilómetros más al sur. Debido a esto el lago, aunque aparenta calmado en su superficie está plagado de peligrosos torbellinos que pueden absorber a aquellos que lo intenten atravesar a nado sin algún tipo de protección. Afortunadamente para los jugadores, por este mismo motivo, el lago no está habitado por ninguna criatura, ya que ésta debería luchar continuamente contra los corrientes del mismo.
Es posible que los jugadores intenten atravesar el lago a nado. En ese caso deberán superar una tirada de atletismo con una CD de 20 por cada cuatro metros que avancen en el agua. En caso de fallen la tirada serán absorbidos por la corriente hacia el fondo del lago y someterse a las reglas de asfixia que puedes encontrar en la página 15 del manual básico. Para salir una vez más a la superficie deberá realizarse una nueva prueba de atletismo con una CD de 20. Cada vez que se falle la tirada la CD aumentará en 1 y por lo tanto cada vez será más difícil salir del agua.
Si los jugadores intentan descubrir la profundidad del lago subterráneo rápidamente notarán que dejarán de hacer pie tan sólo un poco más lejos de la orilla. Si consiguen encontrar la manera de medir la profundidad del mismo comprobarán que el suelo de la caverna se encuentra entre unos cuatro y cinco metros por debajo de la superficie.
Para atravesar la caverna por el lago, la forma más sencilla consiste en usar la tabla de madera de la sala número seis. En ésta caben un total de dos personas arrodilladas manteniendo el equilibrio. Así pues, tienen la posibilidad de realizar diversos viajes usando la tabla como balsa, o navegar algunos encima de ella mientras los demás se agarran a su superficie. Los que se agarren de la superficie de la barca y se mantengan dentro del agua deberán superar una prueba de atletismo CD 10 por cada tres metros que avance la improvisada balsa. En caso que el personaje falle, será absorbido por la corriente tal y como se describe anteriormente.
En todo caso existe una forma alternativa de cruzar el lago sin que ninguno de los personajes se ponga en peligro y que usarán los guardias del Imperio para atravesar esta sala cuando lleguen. A pesar que el lago cuenta con una gran profundidad, el perfil sur de la caverna oculta un metro bajo el agua una repisa que recorre todo el lago recorriendo la cueva hasta llegar al túnel de salida a través de un largo rodeo. Se trata de una repisa estrecha por la que tan sólo podrán pasar de uno en uno pero se encuentra suficientemente alejada de las corrientes para permitir avanzar tan sólo mojándose parte del cuerpo. Esta repisa no existe en el pequeño espacio que separa ambos túneles por la cara norte y en caso de intentar avanzar por ese lugar rápidamente perderían pie.

Sala 8

“El pequeño recodo conduce a un túnel sin salida. Pequeñas setas fluorescentes recubren la pared iluminando este rincón con una tenue luz verdosa”

Las setas que recubren la pared no son comestibles y si se ingieren se producirá el efecto equivalente a un ‘Elixir de estupidez’ (pag. 17 del manual). A parte de ser un veneno efectivo que poseen una propiedad especial. Si se trituran y se hace un empaste se conseguirá un ungüento capaz de acelerar la curación de las heridas. Este empaste, aplicado sobre un corte durante al menos una hora, hará que cicatrice rápidamente curando a su usuario una herida. En total hay suficientes setas para realizar cinco usos para el ungüento. Lógicamente esta seta no curará las heridas sufridas por asfixia y similares. Para poder descubrir las propiedades de esta seta deberá superarse una tirada de Medicina (CD 15).

Sala 9

“La última de las cavernas se abre ante vosotros, una gran fuente de luz os deslumbra después de varias horas encerrados en la oscuridad de los túneles. Un aire fresco os da la bienvenida y os reconforta después de todas las penalidades que habéis pasado.”

La última de las cuevas se abre ante ellos. Una gran apertura conduce al exterior del sistema de túneles. En esta caverna no hay nada peligroso y pueden optar por descansar un poco en ella y recuperar sus heridas. Aún así, si prestan atención detenidamente podrán escuchar varias voces que provienen del sistema de cavernas pero que aún se encuentran lejos. Se trata de los guardias imperiales que ya se encuentran en los túneles persiguiendo a los fugitivos.

2. Las afueras de Khorgohan

“Al salir de la cueva un día grisiento os está aguardando. El cielo se halla totalmente encapotado por lo que anuncia ser un día de tormenta. Ante vosotros se extiende una gran planicie sin fin en la que lo único que se destaca es una ciudad a un par de quilómetros en línea recta. Cuando os giráis para comprobar mejor lo que hay a vuestro alrededor la sorpresa no puede ser mayor. La apertura por la que habéis salido ha desaparecido y tras vosotros tan sólo continúa la planicie hasta el firmamento”

A través del sistema de cuevas los jugadores han penetrado en el bolsillo de realidad en la que está encerrada la ciudad de Khorgohan. Si los jugadores siguen observando el cielo podrán ver que de vez en cuando, entre las nubes, se puede ver un techo de piedra por encima de éstas, como si en realidad se encontraran en el interior de una inmensa gruta. Si su observación continúa y miran hacia donde debería estar el sol, tarde o temprano podrán comprobar que la luz proviene en realidad de una gema gigante que cuelga del techo cavernoso.

El saquito misterioso

Es posible que los jugadores se encuentren confusos y perdidos en este momento y que por ello decidan usar el saquito que les entregó Lepa. En su interior encontrarán cinco hojas desecadas envueltas en un paño, un pequeño tarro de barro cerrado con una tapa de madera y sellado con cera y una pequeña hoja de pergamino sellada también.
Las hojas pertenecen a una extraña planta que nace únicamente en la fuente del río Aruin. Estas hojas cuando son ingeridas permiten a su usuario recuperar de forma milagrosa hasta tres heridas de forma instantánea. Lamentablemente son hojas muy delicadas y si se dejan aunque sea por un momento en un entorno muy húmedo, como es el caso del interior de las cuevas, estas se marchitan al momento y se vuelven inservibles. Cabe destacar que el saquito que contiene la bolsa está protegido y por ello aunque su portador se caiga al agua, las hojas no se echarán a perder. Esto tan sólo pasará si se abre el saco.
El tarro contiene uno de los secretos del culto de los Knepat. Se trata de la misma sustancia que usó Lepa para dormir a los guardias. Se trata de un poderoso veneno que sume a aquellos que lo respiran en un pesado sueño durante diez minutos sin tirada de salvación posible. Lamentablemente una vez se ha usado contra un ser, éste desarrolla una inmunidad contra esta sustancia. Es por ello que los guardias del imperio ya no se verán afectados por su contenido pero sí que lo serán las tres grandes bestias que guardan la ciudad. Si se lanza el tarro su contenido afectará a todos los seres que se encuentren en un radio de cinco metros como si de una granada se tratase.
En cuanto al pergamino, éste contiene un mensaje escrito por Lepa dirigido a los jugadores en el que les explica cuál es la razón de haberlos enviado a esta ciudad. Éste es el mensaje

“Queridos amigos. Siento mucho haber tenido que engañaros para dirigiros a este lugar, pero no me estaba permitido revelaros lo que está sucediendo hasta que estuvieseis directamente involucrados en este asunto por vuestras propias acciones. Si habéis seguidos mis instrucciones estaréis leyendo este mensaje una vez hayáis salido de las cuevas. Es lógico que os encontréis perdidos y confusos pero todo tiene una explicación. Hace muchos años, cuando el Arcta de la Prosperidad Jam-shtar violentó a la misma tierra, tres grandes bestias surgieron. Estas bestias empezaron a devorar la misma realidad y pusieron en peligro toda existencia. Un grupo de guardianes de los que no os puedo hablar consiguieron retener a las tres grandes bestias junto a la ciudad de Khorgohan, en la que os encontráis, separándola de la misma realidad. Hasta hace algún tiempo todo iba bien, pues las grandes bestias se alimentaban de lo que cultivaban los habitantes de la ciudad. Pero ahora el padre de las bestias ha descubierto su existencia y planea tener descendencia con sus propios hijos para crear un ejército que le permita arrasar con todo lo conocido y convertirle en el señor absoluto de todo. La ciudad podría haberse cerrado hace mucho tiempo y haber evitado todo esto, pero aún teníamos la esperanza de salvar lo que se encontraba en ella. Es por esa razón que os he enviado aquí. El destino que os he narrado tan sólo puede ser evitado por alguien especial, alguien que tiene el poder de alterar el destino de lo que está por venir. Detecté hace algunos días que en vuestro carro había al menos una persona con esas características y por eso planeé salvaros. Ahora necesito de vuestra ayuda, pues por motivos diversos yo no puedo entrar a la realidad que forma la propia ciudad de Khorgohan. Debéis llegar a la cima de la torre principal de la ciudad. Allí encontraréis una pequeña esfera de color azul. Cogedla y atravesad una puerta dorada que encontraréis en esa misma sala. Esa puerta os conducirá de vuelta a este mundo. Una vez hayáis regresado destruid la esfera azul para que la ciudad de Khorgohan quede aislada para toda la eternidad. Sólo una cosa más, en la bolsa encontraréis unas hojas. Si ingerís una, sanaréis de vuestras heridas. Pero no dejéis que se pongan en contacto con algo húmedo. El tarro contiene el mismo gas que usé para dormir a los guardias. Id con cuidado ya que es altamente volátil y muy efectivo. Una vez más me disculpo ante vosotros. Lepa.”

Las afueras de la ciudad

“A medida que os acercáis a la ciudad veis que ésta se encuentra rodeada de unas altas murallas. A pesar que os es imposible ver los edificios que forman Khorgohan, una alta torre se alza por encima de las grandes barreras de piedra como si de una atalaya se tratara. Poco a poco la gran llanura empieza a dar paso a unas tierras de cultivo bastante extrañas. Diversos campesinos trabajan en ellas cultivando una planta que jamás habías visto anteriormente. Los campesinos parecen ignorar vuestra presencia y continúan su trabajo. De pronto un gran rugido parece llenarlo todo y a lo lejos veis aparecer una bestia de grandes dimensiones que se dirige en vuestra dirección”

Los campesinos son los habitantes de la ciudad de Khorgohan. Debido a que las grandes bestias han devorado todo lo que son se comportan únicamente como marionetas: no hablan, no muestran sentimientos y tan sólo se dedican a realizar sus quehaceres de una forma monótona y repetitiva.
Las extrañas plantas que cultivan son los ‘Frutos del tiempo’. Ésta planta produce un pequeño fruto de color marrón parecido a las naranjas pero que en su interior únicamente se encuentra una especie de arena. Ésta arena es la única que puede colmar el hambre de las grandes bestias pues concentra el fluir del tiempo de la realidad en la que se encuentra atrapada la ciudad. Estas frutas no aportan ningún tipo de alimento para un ser humano pero pueden servir para distraer a las grandes bestias momentáneamente.
La gran bestia que se acerca a ellos es Argon, que ha detectado la presencia de unos seres que aún poseen recuerdos de su pasado. Puede que los jugadores quieran luchar contra ella pero es sin duda una locura. A pesar de ello podrás encontrar la ficha de las tres bestias al final del modulo.
La forma más sencilla de evitar la criatura es sencillamente escapar de ella. La criatura es realmente lenta y por poco que corran los personajes deberían ser capaces de escapar de ella. En caso que empiecen a huir puedes usar las reglas de persecución que encontrarás en la página 185 del manual teniendo en cuenta que se usarán tiradas de atletismo para correr, que la velocidad de los personajes es media y la de Argon muy lenta y que empiezan con dos niveles de distancia a su favor. El lugar más seguro en el que pueden protegerse es en el interior de la ciudad. Si fueran en línea recta tan sólo deberían correr durante seis turnos en línea recta, pero eso provocaría que se enfrentaran directamente a la criatura en el segundo turno. Si optan por dar un rodeo deberán correr exitosamente durante diez turnos sin que Argon les atrape.
Una vez consigan entrar dentro de la ciudad pueden tirar de la palanca que asegura la reja principal dejando a la bestia atrapada fuera de la ciudad. Afortunadamente para ellos, en caso que deseasen salir, al lado de la gran reja existe una puerta secundaria por la que podrán entrar y salir sin problemas ya que la bestia no cabe por ella. Es precisamente esta puerta por la que entrarán los guardias del Imperio tras perder 1d3 soldados en su lucha contra la bestia.

3. El interior de la ciudad



Cada cuadro equivale a un metro

La ciudad de Khorgohan se encuentra en perfecto estado. Las tres grandes bestias no son estúpidas y saben que si destrozaran la ciudad o acabaran con sus habitantes se quedarían sin alimento. Dos de las bestias habitan permanentemente en la ciudad: Naraf lo hace en la parte más exterior y Gorbash lo hace junto a la torre en el recinto interior. Si los jugadores no han cerrado la puerta de entrada Argon tendrá vía libre para acceder al interior de la ciudad y eso se convertirá en un verdadero problema para los jugadores.
El objetivo de los jugadores será llegar al punto 13, donde está la torre que custodia tanto la esfera azul como la puerta de salida a su mundo. Desafortunadamente la puerta que lleva al recinto interior (Punto 7) está cerrada y los jugadores deberán encontrar la llave de la ciudad que se encuentra en poder del que fue el director de la universidad de Khorgohan (Punto 9).
Al contrario que Argon, que se alimenta en los mismos campos, las otras dos bestias son alimentadas por los ciudadanos de la ciudad. Una vez al día Naraf espera ante el templo de los antiguos dioses (Punto 3) hasta que los habitantes de Khorgohan le traen su sustento. Al mismo tiempo el director de la universidad abandona ésta para dirigirse a la puerta del recinto interior para abrirla y permitir que los campesinos alimenten a Gorbash. Una vez finalizada la alimentación de las bestias el director cerrará nuevamente las puertas mientras que las criaturas se pondrán a dormir.
Los jugadores tienen por lo tanto dos opciones. Encontrar la llave mientras se enfrentan a las bestias o aprovechar el momento en que son alimentadas para colarse en el recinto interior con la seguridad que posteriormente las bestias se pondrán a dormir.
Cabe destacar que en el momento en que las bestias tomen su alimento se producirá un hecho realmente sorprendente en la ciudad. Será talmente como si el tiempo fuese devorado. Todas las heridas que tengan los personajes serán sanadas de repente y dejarán de tener hambre o sed. Si los jugadores permaneciesen suficiente tiempo en la ciudad también descubrirían que en su estancia en la ciudad no envejecerían en absoluto.
Adicionalmente, al poco de haber entrado en la ciudad, llegarán los guardias supervivientes del Imperio si es que ha quedado alguno con vida. Los guardias pueden ser un señuelo perfecto para los jugadores ya que éstos se repartirán en grupos de tres para explorar la ciudad. Si consiguen capturar a alguno con vida pueden usarlos como cebo para las bestias y de esa forma avanzar sin peligro durante algún tiempo. De esta manera, cada guardia que alimente a una de las bestias retendrá a ésta durante diez minutos. Ve tomando nota de cuantos guardias quedan a cada momento. Adicionalmente cada diez minutos hay un cinco por ciento de posibilidades que una de las bestias se encuentre por puro azar con una de las patrullas de guardias y que las devore sin intervención de los jugadores.
La mayoría de las casas de la ciudad pertenecen a sus habitantes y en su interior tan sólo podrán encontrarse los utensilios propios de familias de clase media baja. Los únicos edificios destacables de la ciudad son la fundición (Punto 2), el templo de los antiguos dioses (Punto 5), los comercios de la ciudad (Punto 6), la casa de Uldarion (Punto 8), la universidad (Punto 9), el laboratorio alquímico (Punto 10), el barracón de los guardias (Punto 11) y el almacén de la ciudad (Punto 12).
En el momento en que los jugadores entran en la ciudad Naraf se encuentra descansando en las cercanías del tempo junto a la muralla (Punto 4). A no ser que los jugadores entren en la zona del templo la criatura continuará durmiendo hasta al cabo de una hora, momento en que llegan los soldados del Imperio. Por su parte Gorbash se encuentra durmiendo al lado del almacén de la ciudad junto a la muralla, por la cual cosa la bestia no puede ser vista desde la entrada al recinto interior. En el momento en que las bestias despierten se iniciará la persecución. Los jugadores pueden intentar nuevamente luchar o huir. Normalmente la forma más fácil de protegerse será entrar en una de las cosas ya que las grandes bestias no pueden acceder a su interior.
Por último cabe destacar que tan sólo uno de los ciudadanos de la ciudad consiguió salvarse de la voracidad de las tres grandes bestias. Se trata de Uldarion que durante cientos de años ha sabido ir esquivando a las bestias a la vez que intentaba salvar el conocimiento de la ciudad. A pesar que ha hecho una labor excelente, muchos conocimientos cayeron a manos de las bestias. Si los jugadores decidiesen llevarlo consigo, se convertiría en un candidato ideal para entrar a formar parte del Culto de los Knepat.

Punto 1
“Os encontráis en la plaza central de la ciudad. Una gran fuente que parece no haber sido usada desde hace mucho tiempo representa a diversos Artoi demostrando sus dotes creativas: un pintor, un escultor, un cantante y un investigador. La plaza se encuentra en buen estado y los edificios que veis desde vuestra situación parecen encontrarse en buen estado. Las calles aparecen insólitamente vacías y deducís que todos los habitantes de la misma se encuentran fuera de Khorgohan cultivando sus campos”

La plaza es un buen lugar para que intenten pensar un poco cuales van a ser sus siguientes movimientos y para que sanen sus heridas en caso que sea necesario. Se están enfrentando a tres enemigos más poderosos que ellos y además puede ser que se encuentren con alguna patrulla de los guardias imperiales que aún les siguen pisando los talones. Dales un poco de tiempo para que se sitúen, pero si se entretienen mucho narra como la criatura que han dejado fuera de la ciudad empieza a golpear la reja de acceso y algunas de las piedras de la muralla empiezan a ceder ante las embestidas. La bestia no conseguirá entrar en la ciudad pero al menos les dará un buen susto.

Punto 2. La fundición
“Un gran edificio negro se alza ante vosotros. Dos grandes estatuas que representan a un Artoi forjando un arma y una armadura respectivamente se alzan frente a la entrada del edificio. Varias chimeneas surgen en diversos puntos de tejado del edificio a pesar que ninguna de ellas desprende humo alguno.”

A pesar de que los ciudadanos de Khorgohan son ahora totalmente incapaces de crear nada en esta fundición, algunas de las antiguas obras creadas por éstos continúan en este lugar. Por todo el edificio podrán encontrarse todo tipo de herramientas para crear no sólo armas y armaduras si no también todo tipo de esculturas de metal entre otras muchas cosas. Todas las herramientas son de alta calidad y en caso que los jugadores quieran llevárselas para venderlas posteriormente podrán hacerlo a un 120% de su valor usual. Eso sí, llevar mucho equipo aumenta el peso del personaje y disminuye su velocidad, lo cual es algo terrible cuando te persigue una feroz bestia hambrienta.
Si buscan bien en el edificio encontrarán un almacén repleto de todo tipo de armas y armaduras usuales para el nivel de tecnología de la ambientación (Nivel 2). Por ello los jugadores no tendrán ningún problema en equiparse adecuadamente en este lugar. Eso sí, todos los diseños resultarán arcaicos pues fueron diseñados cientos de años atrás y por ello es posible que los jugadores más altos o los más corpulentos no puedan encontrar equipo de su talla. Recordamos, pues en esta aventura es muy importante, que las mejores armaduras penalizan el movimiento del mismo modo que lo hace una carga excesiva.

Punto 3. La plaza del templo

“Una gran extensión recubierta de mármol se extiende ante vuestros ojos. Al norte podéis contemplar un gran edificio de mármol, que por su forma y características bien podría ser un templo. Las caras norte y oeste se encuentran protegidas por una gran muralla interior que finaliza en una torre de vigilancia. Por su parte, la cara este queda a resguardo gracias a la muralla de la ciudad.”

Si la bestia aún se encuentra durmiendo en el punto 4 continúa con la siguiente narración.
“De pronto un gran rugido ensordecedor resuena por toda la plaza. Una criatura semejante a la que habéis visto en las afueras de la ciudad empieza a levantarse junto a la torre de vigilancia a la vez que olfatea algo en el aire. De pronto sus brillantes ojos rojos os miran directamente a la vez que emprende una loca carrera en vuestra dirección”

Punto 5. El templo de los antiguos dioses
“Tal y como parecía desde el exterior, el gran edificio de mármol resulta ser un antiguo templo. Vuestros pasos resuenan en la soledad de su interior que está desprovisto de toda ornamentación a excepción de la zona del crucero. En éste se encuentra una gran estatua de mármol blanco que se alza en todo su esplendor hasta casi tocar el techo del templo. Desde ese lugar unos grandes rosetones de gran belleza dejan pasar la luz iluminando la estatua con una cascada multicolor”

El templo pertenece a uno de los antiguos dioses que lo crearon todo y que se salvó de la destrucción provocada por los Arctus gracias a que la ciudad fue encerrada en este bolsillo de realidad. Si los jugadores examinan la estatua (tirada de Saber religión CD. 15) descubrirán que no se trata de la representación de ningún Arcta conocido.
La estatua contiene un compartimento secreto (tirada de buscar CD. 20) que contiene un libro que se encuentra en perfectas condiciones. En este libro se encuentra la historia de la creación del mundo por parte de los antiguos dioses y cómo los Arctus se rebelaron contra ellos. Adicionalmente en él se encuentran diversas leyendas como la caída del dios mudo Knep, la creación de las tres grandes bestias de la ciudad y más importante aún, el secreto que mueve al imperio a conquistar continuamente cuanto territorio se pone por delante. Esta última leyenda la podrás encontrar en el manual básico página 262 y de caer en manos de los enemigos del Imperio podría suponer una gran revolución para el mundo de Artoi.

Punto 6. Los comercios de la ciudad

“Os encontráis ante lo que seguramente debe ser la zona comercial de la ciudad. Gran cantidad de tiendas de todo tipo se encuentran en la zona. Curiosamente, lo que debería ser una de las zonas más concurridas de la ciudad se encuentra totalmente desierta”

Antiguamente, antes que todos los ciudadanos de la ciudad pasaran a dedicarse a cultivar de forma mecánica los campos de la ciudad, ésta era realmente una de las zonas más bulliciosas de la ciudad. Ahora las tiendas se encuentran vacías y las calles desiertas. Afortunadamente para los jugadores las tiendas continúan poseyendo en su interior el género que ofrecían cientos de años atrás. En estas tiendas podrán encontrar los elementos más habituales que existen en una ciudad con una población media. Recordamos una vez más que la avaricia de los jugadores pueda llevarles a coger muchos objetos con lo que el peso de la carga que transportan aumentarán notablemente convirtiéndose en un pasto fácil para las grandes bestias.

Punto 7, la entrada a la ciudadela interior

“Ante vosotros se encuentra la entrada a la ciudadela interior en el centro de la cual se encuentra la gran torre que se alza hasta los cielos. Una gran reja recubierta de afiladas púas cierra vuestro acceso hasta el interior. Al lado de la verja un extraño mecanismo parece ser el que sirve para levantar la pesada puerta. Aún así parece que el mecanismo necesita algún tipo de llave u objeto para poder ser activado”

Tal y como se explica anteriormente se necesita la llave que se encuentra en poder del Director de la Universidad para poder abrir la reja de acceso a la ciudadela interior. Desde la reja no puede observarse la presencia de Gorbash, que descansa junto al almacén (Punto 12) esperando que le sirvan su comida diaria.
Si los jugadores consiguen abrir la reja por cualquier medio mientras la bestia no está realizando su descanso de una hora después de la comida, ésta se levantará tan pronto como la reja se alce completamente. A continuación se lanzará a perseguir a cualquier ser que no sea uno de los habitantes de la ciudad a excepción de Uldarion.
Es posible que se les ocurra a los jugadores dejar caer la verja encima de la criatura, en ese caso ésta morirá, o al menos lo hará brevemente. Su cadáver desaparecerá inmediatamente para reaparecer cinco minutos después en la ciudadela interior una vez más.

Punto 8, la casa de Uldarion

“La casa que se encuentra ante vosotros os llama rápidamente la atención. En su interior puede verse una luz, al contrario que en cualquier otra de las casas de la ciudad. A través de la ventana, cubierta con una cortina, puede observarse una silueta moviéndose en su interior.”

Ésta es la casa de Uldarion, último habitante de la ciudad que recuerda todo lo sucedido y que ha conservado toda su personalidad, recuerdos y creatividad. Uldarion ha conseguido permanecer completo moviéndose por la ciudad cuando las bestias están dormidas después de haber sido alimentadas. Tras mucha observación ha descubierto que las bestias permanecen en un profundo sueño durante una hora después de alimentarse con las plantas del tiempo.
Uldarion se sorprenderá si ve entrar a los jugadores. A pesar de mostrar una actitud recelosa al principio debido a la sorpresa, rápidamente intentará entablar una conversación con los personajes. Uldarion lleva cientos de años sin poder hablar con nadie pero ha encontrado la forma de mantener su cordura dedicándose a recopilar en su cabeza todos los conocimientos que ha podido ir salvando en la ciudad. Es experto en prácticamente cualquier arte, habla varios idiomas, aunque todos ellos de una forma bastante arcaica, y gracias a haber vivido durante cientos de años ha conseguido desarrollar muchos talentos tanto culturales como militares.
Si los jugadores le preguntan quién es responderá con gran interés:

“Mi nombre es Uldarion y hasta ahora creí ser el único ser completo en la ciudad de Khorgohan. Es increíble como durante cientos de años no he coincidido con vosotros. Pero debéis ser muy valientes si habéis cruzado las calles mientras las grandes bestias están activas. Me alegra poder hablar con alguien después de tanto tiempo.”

Si los jugadores le cuentan a Uldarion que provienen del mundo exterior, éste les preguntará cómo han conseguido llegar y si saben la manera de salir ya que desea dejar atrás esta ciudad maldita para siempre.
Uldarion no tendrá problema en contarles cómo surgieron las bestias y cómo la ciudad quedó aislada para salvar al mundo exterior de su gran voracidad. Conoce perfectamente los hábitos de las bestias y cuando éstas se encuentran inactivas. Además si los personajes muestran interés en acceder al recinto interior, les explicará que la llave está en posesión del director de la Universidad y que tan sólo la abre una vez al día para dar de comer a la bestia que se encuentra cerca de la torre.
Uldarion no dudará en acompañar a los personajes en su misión de escapar, pero si en algún momento muestran crueldad con algún guardia sin motivo aparente o sin explicar cuál es el cometido de su misión, les abandonará y seguirá su propio camino.

Punto 9. La Universidad

“Lo que antes pudo haber sido un espléndido edificio ahora parece haberse convertido en una ruina que apenas se mantiene en pie. Curiosamente se trata del único edificio que parece estar en mal estado de cuantos habéis visto hasta ahora. ¿Qué pudo haber sucedido en este lugar?”

Los personajes se encuentran delante de la antigua universidad de la ciudad. Cuando las tres grandes bestias llegaron a la ciudad por primera vez se vieron rápidamente atraídas por el contenido del edificio: cultura, historia, sentimientos, deseos, conocimiento,… Todo aquello que podía alimentarlas se encontraba entre aquellas paredes. Desbocadas por su apetito inicial se lanzaron sin contemplaciones contra aquel edificio. La furia de las tres bestias fue suficiente para dejar el lugar prácticamente destruido. Afortunadamente para los habitantes de la ciudad las tres bestias quedaron saciadas por primera vez y se sumieron en un profundo sueño tras el cual la ciudad quedó aislada gracias al poder de los artefactos de los Antiguos.
A pesar de tratarse de un edificio prácticamente en ruinas, el ala derecha de éste continúa prácticamente intacta y es donde vive el director de la Universidad en su antiguo despacho. Al igual que el resto de habitantes de la ciudad se comporta como una marioneta y por lo tanto no dirigirá la palabra a los miembros del grupo. No obstante comportarse como un autómata su deber es proteger a la ciudad, y por ende al mundo entero, de las bestias. Por ello mantiene oculta la llave que abre la verja de la ciudadela interior hasta el momento en que debe alimentar a Gorbash. La llave se encuentra bien oculta en el doble fondo de un cajón del escritorio y para encontrarla deberá superarse una tirada de buscar (CD 25). Si le preguntasen a Uldarion dónde se encuentra la llave, éste desconoce la respuesta pero no dudará en ayudarles a buscarla.
Punto 10, el laboratorio alquímico

“Al contrario que muchos edificios de la zona, el que tenéis delante vuestro se ha construido con las mismas piedras que forman la muralla. Sin duda no es algo normal y la primera explicación que se os ocurre es que los que lo hicieron querían que fuese realmente resistente. Otra detalle que os llama rápidamente la atención es que su estructura posee muchas ventanas y respiraderos a pesar que desde su interior no surge ningún tipo de humo a simple vista”

Los personajes se encuentran frente al antiguo laboratorio alquímico de la ciudad. A pesar que éste estaba bien nutrido en sus días, la mayoría de las substancias más difíciles de encontrar se han agotado quedando tan sólo las más comunes. Además de esto, el laboratorio presenta evidentes signos de haber sido usado recientemente. La respuesta a este misterio es sencilla, Uldarion es un gran apasionado de la alquimia y se ha pasado siglos investigando con los materiales que quedaban en el lugar. En el laboratorio quedan suficientes ingredientes para crear productos que simulan cualquier hechizo de magnitud uno. Para fabricar cualquiera de estos productos deberán primero identificarse los elementos que lo componen (tirada de Sabiduria-Alquimia CD 20) y a continuación realizar la mezcla (tirada de Artesanía CD 20). El proceso de fabricación se extenderá durante una hora. Cabe señalar que si Uldarion les acompaña podrá realizar cualquiera de los productos sin necesitar de realizar ninguna tirada y en la mitad de tiempo, conoce el laboratorio lo suficientemente bien.

Punto 11, el barracón de los guardias

“Un pequeño barracón os da la bienvenida a la ciudadela interior. El edificio muestra evidentes signos de abandono y en su interior no parece escucharse ningún tipo de ruido.”

Éste barracón pertenecía a los antiguos guardias de élite de la ciudad. En su interior se encuentran las antiguas vestimentas de los soldados. Si los jugadores penetran a su interior descubrirán que la mayoría de las armas y armaduras que deberían estar aquí han desaparecido, sin duda junto con sus antiguos dueños en los estómagos de las bestias. A pesar de ello en uno de los múltiples arcones que se encuentran en el edificio podrá encontrarse una espada larga+1, un carcaj con 20 flechas+1, un arco corto +1 y una cota de escamas+1.
Punto 12, el almacén de la ciudad

“Un edificio de dura piedra se alza junto a la verja de la ciudadela interior. La puerta, en lugar de ser de madera como el resto de puertas de la ciudad, es de duro acero y en ella no parece haber ningún tipo de manecilla o de cerradura para una llave”

Este edificio es el antiguo almacén de la ciudad, donde se guardaban las provisiones y los tesoros de Khorgohan. Muchos de éstos fueron devorados por las bestias aunque algunos de ellos, los de menor valor, aún siguen en su interior. Antiguamente la puerta se abría y cerraba únicamente desde dentro, pues siempre había un guardia vigilando el edificio. El último de los guardias hace tiempo que dejó el lugar y por ello la puerta en realidad está abierta. Los jugadores tan sólo deberán empujar fuertemente ésta para poder acceder al interior del edificio.
En el interior del edificio, aparte de abundante comida, podrán encontrar varias joyas y monedas cuyo valor en el mercado permitirá distribuir cinco puntos de riqueza entre los jugadores.
Punto 13, la torre

“Finalmente habéis conseguido llegar a la gran torre de la ciudad de Khorgohan. Una doble puerta de madera de roble con remaches dorados os permite el acceso a su interior. En vuestro corazón crece la esperanza, dentro de poco podréis escapar por fin de la pesadilla en la que estáis atrapados”


Nos encontramos en el momento más álgido de la aventura. Si bien hasta ahora los jugadores pudieron luchar en alguna ocasión contra animales o guardias, la mayor parte del tiempo lo habrán pasado huyendo de las tres grandes bestias. Es por ello que en la torre van a encontrar un último desafío que les permitirá disputar un glorioso combate.
Cuando los jugadores entren en el interior describe lo siguiente:

“En el centro de la torre se encuentra un pedestal dorado. En la parte superior de éste se encuentra una esfera azul flotando justo un palmo por encima. A vuestra izquierda unas escaleras de piedra van recorriendo la cara interior de la torre hasta llegar a su parte más alta. Allí, un leve resplandor dorado os indica que la puerta de regreso a vuestro mundo os aguarda. De pronto, la tierra empieza a sacudirse violentamente bajo vuestros pies, parece talmente como si la realidad en la que os encontráis fuera a destruirse en este preciso instante. Delante de vosotros el suelo se abre con un gran surco y de su interior surge una figura hecha de la misma piedra que os rodea. Su rostro os es familiar, se trata del mismísimo Jam-shtar, el Arcta de la Prosperidad”

Jam-shtar ha conseguido encontrar finalmente la ciudad y ha enviado a un avatar suyo para ver si sus tres hijos continúan en la ciudad. El avatar ha detectado la presencia de los personajes y quiere evitar que estos aíslen la ciudadela del mundo de Artoi. Por ello intentará acabar con ellos al mismo tiempo que protege la esfera. Encontrarás la ficha del avatar al final del módulo.

4. Desenlaces de la aventura

Si los jugadores consiguen atravesar el portal dorado que se encuentra en la parte más alta de la torre, volverán a su mundo natal varios quilómetros al norte de la capital del Imperio. Si una vez allí destruyen la esfera azul, habrán salvado el destino de la toda la realidad ya que la ciudadela quedará totalmente aislada de ésta.
Si por el contrario la esfera se rompiese en el interior de la ciudad, la puerta dorada se cerraría para siempre y todos los que se encuentren en el bolsillo de realidad quedarán atrapados para siempre junto a las tres grandes bestias.
Si la esfera no es destruida, Jam-shtar en persona accederá a la ciudad poco tiempo después y se llevará las tres grandes bestias consigo. Con el paso de los años, varios cientos, dará a luz a un ejército de bestias que empezarán a arrasar el mundo si nadie lo impide.
Sea como sea, Jam-shtar sabrá que los personajes han intentado acabar con sus planes así que se habrán ganado a un enemigo sumamente poderoso.
En cuanto a Uldarion, si ha conseguido escapar de la ciudad, acompañará a los jugadores si éstos se lo piden. Aún así varios días después desaparecerá sin dejar rastro. El culto de los Knepat habrá contactado con él para que se una a ellos como sucesor de un miembro que morirá dentro de poco.

Fichas

Soldado
Utiliza la plantilla de Artoi con la plantilla de soldado armados con espadas y lanzas


Las tres bestias
Tipo de criatura: Bestia Monstruosa Grande
Velocidad: 6m
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 8 (-1), Constitución (-), Inteligencia (-), Sabiduría 11 (+1), Carisma 1 (-5)
Habilidades: Sigilo 0 (-5, -11 si se mueve)
Rasgos de especie: Armadura Natural XII, Ausencia de Característica (Constitución, es inmortal), Ausencia de Característica (Inteligencia, sólo se mueve por el apetito), Escandaloso, Infravisión I)I, Inmune a la magia, Inmune a los golpes críticos, Ataque de consunción de característica (SAB), Velocidad reducida I
Bonificadores: Ataque 16 (+14), Dureza 6, Reflejos 6 (+5), Voluntad 6 (+6),
Combate: Iniciativa +5, Defensa 20, Reducción de daño 12, Golpe +18 (1d4+8)
Salud: Malehrido 10, Incapacitado 15 , Moribundo 20

Al "Morir" se reforma en un lugar aleatorio en 1d20 turnos.

Avatar

Tipo de criatura: humanoide monstruoso
Velocidad: 9m
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 19 (+4), Constitución 21 (+5), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12(+1), Carisma 14 (+2)
Habilidades: Acobacias 4 (+8), Atención 6(+7), Buscar 3 (+4), Intimidar 12 (+13)
Rasgos: Competencia con todos los estilos de combate, Arma natural garras III, Aptitud sortílega causar miedo, Dureza, Aptitud sortílega Vuelo
Bonificadores: Ataque 4 (+8), Fortaleza 8 (+13), Reflejos 6 (+10), Voluntad 7(+9)
Combate: Iniciativa +9, Defensa 19, Reducción de daño 2, Golpe +8 (1d3+7), Garras +8 (1d6+7)
Salud: Malherido 13, Incapacitado 18, Moribundo 23

lunes, 3 de enero de 2011

Artoi: Los Knepat (1 de 2)

«Cuando Los Que Son se vieron y comenzaron a hablar su voz era música. Y su voz era tan fuerte que tomó Forma. Pero no todos Los Que Son cantaron, pues uno de ellos nació sin voz. Sin voz no podía dar Forma, sin voz no podía cantar la Música y Los Que Son se apiadaron de Él. Pero Él tenía paciencia, al no poder cantar aprendió a escuchar, a guardar para sí la música que Los Que Son cantaban y aprendió a ver. Observar, ese era su mayor Don. Mientras Los Que Son siguieron cantando él aprendió la Música de la Forma y aprendió sus reglas y pudo predecir que notas vendrían a continuación. Y ese fue su mayor Don, observar lo pasado y lo que sucederá. Y cuando Los Que Son se retiraron a sus mansiones Él permaneció, y observó a los Vigilantes, y observó a los Guardianes y observó lo que iba a pasar en el futuro, pero no tenía voz para avisar a Los Que Son. Permaneció sentado, pues al no tener voz no pudo hacer nada sino observar. No tardó en caer.»

Cuando los Arctus ascendieron y los Antiguos fueron destruidos, uno de los primeros en caer fue Knep, el Dios Observador. Éste era el más débil de todos, pues al no tener voz no tenía poder para dar forma al mundo y únicamente se limitaba a observar la creación. Cuando los Arctus dejaron atrás su cuerpo moribundo para dirigirse a las mansiones de los Creadores, Knep no pudo contener sus lágrimas en sus últimos momentos de vida. No quería que toda su sabiduría se perdiera, pues otros podrían aprender de lo que él había visto, de todos los errores que se habían cometido y lo que deparaba el porvenir. De aquel silencioso llanto tan sólo nació una nota, surgida del alma de aquel Dios que nunca había podido crear nada. Aquella nota dio vida a las lágrimas creando así lo que hoy se conoce como Río Aruin, que en la antigua lengua significa ‘Porvenir’.
Mientras los Arctus ascendían hasta las mansiones de los Antiguos, tan sólo una entre todos ellos, Ismareh, vio el cuerpo moribundo del Antiguo y sintió curiosidad por aquel ser que ni tan siquiera había intentado defenderse. Le miró a los ojos y contempló en ellos todo aquel conocimiento que se iba a perder con su muerte. Fue la única que comprendió el gran error que estaban cometiendo los Arctus y recordó cuál era su deber, la misión que les habían encomendado los Antiguos cuando les crearon. Se acercó a Knep y unió sus lágrimas al dolor del moribundo. Cuando el Antiguo vertió su última lágrima y falleció, Ismareh arrancó uno sus propios ojos y lo substituyó por uno de los del cadáver. Aquel ojo, al perder la última de sus lágrimas, quedó convertido en un hermoso diamante que quedó ajustado al rostro de la Guardiana.
Ismareh contempló toda la creación a través del ojo. Vio el pasado y vio el futuro, pero por encima de todo contempló los grandes crímenes que habían cometido los de su especie. De esta manera abandonó la guerra jurando que no usaría nunca más su poder. Su tarea se consistiría en observar el mundo tal y como había hecho Knep, pero al contrario que el Antiguo, al estar dotada de voz, ella transmitiría lo que veía con aquel ojo y procuraría guiar a todas las criaturas vivas por un camino que evitase la destrucción completa de todo lo que existe.
Con el tiempo Ismareh abandonó su nombre y se convirtió en la primera de lo que sería conocido como el culto de los Knepat.

El origen del Culto de los Knepat

La mayor preocupación del Dios Knep había sido no poder mostrar su sabiduría a los demás por no disponer de voz. Pero la que sería la Primera de los Knepat sí disponía de ese potencial. Por ello decidió ser la encargada de registrar la historia de la realidad. Al adquirir la joya conocida como el Ojo de Knep, adquirió también las preocupaciones del Antiguo muerto. Y buscó. Buscó a otros que como ella amaran el conocimiento y quisieran registrar todo lo que sucedía en la creación. En todo el mundo solo encontró a ocho veces ocho seres que compartieron las preocupaciones de la primera de los Knepat. Todos ellos, al igual que hizo la Primera, abandonaron sus nombres tras ellos y formaron lo que se convertiría en el Culto de los Knepat.
Todos y cada uno de los Knepat ardían en deseos de aprender la Canción que había dado forma al mundo, pero ninguno de ellos poseía la capacidad para poder comprender la creación tal como hacía la fundadora del culto. Por ello la Primera tomó el Ojo de Knep de su rostro y tras fraccionarlo le entregó a cada uno de los miembros del culto una de las facetas de aquel diamante que dejó de ser perfecto. Mientras el Ojo de Knep había estado completo le había otorgado a la Primera el poder de contemplar la totalidad de la Canción. Pero ahora que estaba dividido, cada una de las partes sólo permitía observar un pequeño fragmento de la creación.
Cada uno de los Knepat se arrancó uno de sus ojos para colocar en su lugar el fragmento que se le había otorgado. Así pues, al igual que Knep, y después la Primera, pudieron contemplar la creación. Era tan sólo una minúscula parte, pero se sintieron felices.
Entonces los Knepat se dispersaron y se ocultaron en las sombras. Pues los nuevos dioses, los blasfemos Arctus, les eliminarían si llegasen a descubrir que mantenían viva la esencia de uno de los Antiguos. Con el paso del tiempo aprendieron a desaparecer para no ser vistos. También aprendieron a moverse en el más absoluto de los silencios, un silencio que tan sólo podía compararse a la voz de Knep y que ni tan siquiera los Arctus podían escuchar. Pero por encima de todo aprendieron a compartir su sabiduría con aquellos que querían escuchar y podían pagar el precio: sabiduría a cambio de sabiduría. Poco a poco fueron los únicos que mantuvieron el recuerdo de los Antiguos y lo protegieron de los Arctus.

Historia del Culto

Durante los primeros años el Culto de mantuvo en el más profundo de los secretos. Su creación era reciente y temían el poder de los recién ascendidos Arctus. Pero poco a poco aprendieron a usar los conocimientos que les otorgaban los fragmentos del ojo para comprender y evitar a sus enemigos a medida que descubrían los enigmas del mundo. Con el paso de los años cada uno de los Knepat se estableció en una región y desde allí empezaron a recopilar cada uno de los fragmentos de la Canción que descubrían en el mundo.
Pero de la misma manera que había heredado el poder de observar, en su interior podían sentir la inquietud del antiguo Dios por poder compartir su sabiduría. Poco a poco se acercaron a los nuevos habitantes de la creación, los Artoi, y les aconsejaron. Algunos fueron escuchados, pero la mayoría de ellos fueron atacados y perseguidos pues en aquellos tiempos todos desconfiaban de todos.
Los Knepat se retiraron una vez más a las sombras y meditaron lo que había sucedido. Los habitantes de la creación estaban demasiado aterrorizados de los Arctus para poder atender las palabras del culto, por lo que decidieron únicamente compartir sus conocimientos con aquellos que hubieran aprendido a observar y comprender con sus propios ojos mortales. Tan sólo compartirían sabiduría a cambio de sabiduría.
Desde las sombras se fueron acercando a los sabios y a aquellos que poseían conocimientos, no les importaban si usaban éstos para el bien o para el mal, ya que lo que realmente importaba era que poco a poco se fueran dando a conocer las notas de la Canción que habían dado forma al mundo. Tan sólo la propia música que lo había creado podía salvarlo de su propia destrucción.
El culto permitió que la sabiduría de los Antiguos y algunas de sus reliquias cayesen pasasen a manos de los Artoi. Gracias a su intervención se alzaron reinos de la nada a la vez que poderosas naciones se convirtieran en cenizas. Otorgaban sus dones a los sabios para retirárselos cuando creían que ya no los necesitaban. Aconsejaban al amigo para después compartir su sabiduría con el enemigo. Su única preocupación era mantener aquel conocimiento vivo a la vez que evitaban que se repitieran los mismos errores que los Arctus habían cometido.
Pero cuando Jam-shtar, el Arcta de la Prosperidad, descendió a las profundidades del mundo y forzó a la misma madre tierra, todos y cada uno de los Knepat pudo sentir en su propia carne el dolor que sintió la creación con aquella violación. No entendieron por qué el Ojo de Knep no les había permitido ver lo que iba a suceder y todos lloraron por aquel nuevo crimen cometido por los Arctus que ponía en peligro una vez más la harmonía de la Canción. Todo el trabajo que habían realizado durante siglos había sido en vano, el destino de los Arctus continuaba más allá de su poder y con ello la creación continuaba su camino hacia la destrucción.
Los Knepat se reunieron una vez más junto a la Primera y discutieron durante nueve generaciones. Pusieron sus conocimientos en común y aprendieron los unos de los otros. Y entonces la visión fue clara. El poder de Knep para ver el futuro se basaba en la comprensión total de la melodía que daba forma al Mundo. Cada uno de ellos sólo conocía un fragmento de la partitura, pues el Ojo no estaba completo. Por ello decidieron que cada veinticinco años se reunirían para volver a unir el Ojo en una joya única durante el Ritual de la Unión. En ese momento la Primera podría contemplar lo que sucedería en el futuro cercano y predecir nuevos crímenes por parte de los Arctus. De esta forma los miembros del culto, además de ser los guardianes del saber, se convirtieron en los guardianes de la harmonía de la Canción.
Durante los siglos que siguieron, los Knepat contemplaron el futuro en innumerables ocasiones, y en numerosas ocasiones descubrieron lo que los simples caprichos de los Arctus podían llegar a destruir. En todas esas ocasiones recordaron que Knep nunca actuó directamente porque no tenía el poder para hacerlo, y lo mismo hicieron ellos. En cada ocasión buscaron a unos nuevos héroes que detuvieran el mal que avecinaba y en cada ocasión consiguieron mantener la harmonía.
Pero ahora los Arctus conocen la existencia de los Knepat y, aunque estos han aprendido a ocultarse de sus ojos, saben que tarde o temprano les localizarán uno a uno y les exterminarán. Tal y como hicieron con los antiguos.

Rituales y Tradiciones

Los Knepat son un grupo cerrado y secretista cuya sede cambia constantemente de lugar para evitar que los Arctus puedan localizar a la compañera que les traicionó y se puso del lado de uno de los Antiguos.
Debido al secretismo que mantiene el grupo es prácticamente imposible localizar a uno de sus miembros: la gran mayoría de las veces son ellos quien encuentran a aquellos que les buscan si creen que son merecedores de tal privilegio.
Los Knepat tienen un número fijo de componentes cada uno de los cuales posee uno de los fragmentos del ojo de Knep, incluyendo a la fundadora inicial que sigue viviendo gracias a su aparente inmortalidad.
Entrar a formar parte del culto es extremadamente difícil, ya que hasta que uno de los actuales miembros muere, no se permite la entrada a un nuevo miembro que hereda el fragmento del Ojo de su antecesor.
Cada uno de estos fragmentos, aparte de conceder cierta comprensión de la realidad, permite a su poseedor sentir la proximidad de la muerte de su poseedor, ya sea por causas naturales o por otro tipo de causas. Por ello son los propios miembros del culto quienes se encargan de buscar a quien les substituirá una vez mueran. En el preciso instante en que notan que su muerte está cercana, se encargan de buscar en la región que les ha sido asignada a una persona que reúna las principales características de los Knepat: el afán por el conocimiento del mundo actual, el interés por conocer siempre la verdad y la capacidad para tener una dedicación absoluta por el culto.
Una vez se ha localizado a un posible candidato para el culto, éste debe acompañar al que se convierte en su maestro durante sus viajes. Poco a poco el maestro va instruyendo al recién llegado en los secretos del culto, la verdadera historia de los Arctus y las artes de la ocultación y el sigilo que les permiten pasar desapercibidos entre los demás seres y en especial de los Arctus.
El día anterior a la muerte del maestro se realiza el Ritual de Transición. El que se convertirá en miembro de los Knepat abandona su nombre, su pasado y todas sus pertenencias. Maestro y alumno se dirigen a un lugar solitario para entrar en contacto con el propio mundo y sin dirigirse una sola palabra se desprenden de todo lo que llevan encima.
Cuando la luna se sitúa en su cénit, el alumno debe arrancarse uno de los ojos con sus propias manos sin pronunciar una sola palabra. Si el candidato se queja, grita o produce cualquier ruido durante el ritual se le considera indigno y se le abandona a su suerte. El maestro, entonces, dispone de un único día para encontrar a la primera de los Knepat y entregarle su fragmento del Ojo para que sea ella quien encuentre a un nuevo miembro adecuado para el culto.
Si el alumno supera la prueba de la pérdida del ojo, el maestro se desprende de su fragmento y se lo coloca en el hueco al alumno. El poder del Ojo cura automáticamente las heridas producidas por la pérdida del antiguo y se adapta a la concavidad dejada perfectamente tomando la apariencia de un ojo normal y corriente.
El fragmento del Ojo de Knep transmite entonces todos los conocimientos acumulados hasta el momento por los que lo han poseído. Es a partir de ese momento que el nuevo miembro debe alejarse todo lo posible del Maestro ya que no saben del cierto qué tipo de muerte le espera y no pueden arriesgarse a poner en peligro el fragmento que poseen.
Adicionalmente al Ritual de Transición cada veinticinco años los miembros del culto se reúnen para realizar el Ritual de Unión. La Primera de los Knepat recorre el mundo en busca de todos los miembros del culto y los reúne en un lugar secreto para formar una vez más la joya original a partir de sus fragmentos.
Durante el ritual cada uno de los fragmentos comparte su conocimiento con los demás y de esta forma la Primera es capaz de predecir el más probable de los destinos futuros.
Si en el futuro que contempla muestra que los Arctus van a emprender alguna terrible acción contra la creación o que ésta se encuentra en peligro, empieza entonces la verdadera misión del culto de Knepat. Cada uno de los miembros del culto recoge nuevamente su fragmento y se esparcen una vez más por el mundo para encontrar a los elegidos que puedan evitar el terrible destino que aguarda a la creación.
La localización de estos héroes es totalmente desconocida. Los miembros del culto recorren todas y cada una de las regiones, ya sea del Imperio o no, observando detenidamente a todos los seres que las habitan, ya sean Artoi o de cualquier otra raza, pues el destino no hace distinciones entre estas. Si en algún momento el fragmento del Ojo detecta en alguien el poder para alterar el curso del destino, de la misma forma que pueden hacerlo los Arctus, el Knepat es capaz de intuirlo en su interior. Es su deber entonces guiar a este nuevo elegido o grupo de héroes de la forma más discreta posible sin revelar en ningún momento la existencia de esta sociedad secreta.
Para realizar esa primera aproximación los miembros del culto usan sus artes para aparecer como seres corrientes y engañan sutilmente a los elegidos para que intervengan en los planes de los Arctus. Los miembros del Culto nunca actúan directamente y siempre dejarán que sean los propios héroes los que decidan el curso de las acciones a realizar. Aún así vigilarán el camino de éstos a una distancia prudencial para poderles guiar cuando se encuentren perdidos o crean conveniente que necesitan su consejo.
Hasta el momento los miembros del culto siempre han podido detener los planes de los Arctus, pero con ello se han dado a conocer a los Arctus y cada vez les es más difícil actuar ya que los servidores fieles de los nuevos dioses intentan dar caza a todos y cada uno de los miembros del culto.

El Culto y el Mundo

La relación del Culto con el mundo es muy peculiar ya que normalmente se mantienen al margen del transcurrir de la historia, al menos de una forma directa. A pesar de ello el Culto observa detenidamente a todos y cada uno de los habitantes de la creación buscando a aquellos que sean dignos de recibir sus conocimientos y sean capaces de hacer partícipes de éste al resto de seres vivos.
A través de los tiempos los miembros del culto han localizado multitud de objetos que han recogido en su interior el poder de los Antiguos, lugares místicos donde su sangre se concentró o donde cayó su semilla mientras daban vida a la creación. Estos objetos, repletos de poder, les son entregados a aquellos que lo merecen con la única condición que los usen para perfeccionar el conocimiento de la realidad. No importa como sean usados ni los medios que se empleen mientras el fin sea el acordado.
Mientras uno de los objetos esté en poder de alguien exterior al Culto, uno de sus miembros vigilará constantemente desde un lugar alejado la evolución de los sucesos. Si en cualquier momento cree que el objeto ha cumplido sus funciones irá a recogerlo por las buenas. En caso que el objeto le sea denegado, el Knepat usará todo el poder que le otorga el conocimiento de la realidad para recuperarlos y, normalmente, la cantidad de recursos que poseen son suficientes para derrocar incluso al más poderoso de los imperios.
Es así como grandes líderes han surgido a través de la historia gracias al uso de los objetos sagrados. Pero en ninguna ocasión la gloria, la fama, el poder o la fortuna obtenidos de esta forman han durado eternamente. Sin la ayuda del culto son muchos los líderes o sabios que han sido incapaces de mantener su estatus durante mucho más tiempo y por ello el esplendor de sus imperios se compara a veces con la vida de una flor que mantiene su esplendor durante toda una primavera para acabar marchita en invierno hasta que definitivamente muere.
En cuanto a la relación directa del Culto con la sociedad es realmente poco lo que se sabe de ellos. Si deben mezclarse con los demás seres usan sus artes en el disfraz para asemejarse a personas corrientes y pasar desapercibidas. Únicamente existe una manera de reconocer a un miembro del culto y efectivamente es a causa del fragmento que poseen. El fragmento, aunque se encuentre oculto en forma de ojo, brilla de una forma especial y si se contempla fijamente puede verse en su interior el transcurrir de la historia. Es por esta razón que la mayoría de los miembros del Culto intentan evitar mantener el contacto visual con aquellas personas con las que tratan y de esta manera evitar ser reconocidos.

Semillas de aventura

Realmente son muchas las aventuras que pueden envolverse de los misterios del Culto de Knepat.
La más sencilla para una campaña larga es aprovechar el ritual de Unión para mezclar a los personajes en alguna catástrofe que causará algún plan de los Arctus.
A nivel de partida simple pueden aparecer diversas opciones interesantes. A continuación os detallamos algunas de ellas:
-Uno de los miembros del culto ha sido asesinado antes que pudiera encontrar a la primera de los Knepat. En sus últimos momentos de vida, sin llegar a desvelar su identidad, pide que lleven su cadáver con su familia (en verdad la primera de los Knepat) a cambio de una generosa recompensa. Los Arctus, por su parte, enviaran a sus sirvientes para intentar evitar que completen la misión.
-Uno de los sabios que ha recibido uno de los objetos cedidos por los Knepat no quiere devolver la reliquia que custodia. Por ello contrata a los personajes para que le defiendan de un misterioso grupo que intenta arrebatarle sus preciados tesoros, en realidad miembros del culto de los Knepat.

En la próxima entrega dispondréis de un módulo ambientado en el culto de los Knepat.

lunes, 22 de noviembre de 2010

El Imperio Artoi y sus órdenes militares: La Guardia Lars (y V)

Los caballeros Lothar

Los caballeros Lothar forman en la actualidad la división que goza de mayor honor y respeto en la Guardia Lars. Acompañados de sus fieles criaturas, los Yonshies, forman una imponente fuerza capaz de detener a las mayores amenazas que puedan alterar el orden del Imperio gracias a su gran resistencia y sus grandes dotes combativas.
Resulta imposible hablar de los caballeros Lothar sin hablar de los Yonshies: unas increíbles criaturas semejantes a enormes tortugas provistas de un caparazón prácticamente indestructible capaces de desplazarse incansablemente tanto por tierra como por mar. Los Yonshies, a pesar de ser animales, son criaturas inteligentes que, a pesar de ser incapaces de hablar, pueden interpretar las órdenes que su jinete les transmite mentalmente gracias al vínculo que se crea durante la prueba de acceso a la orden.

La creación del vínculo

Ingresar en los caballeros Lothar no es tarea sencilla y se reserva el honor de realizar la prueba de acceso a aquellos Caballeros Gara que han demostrado mayor valor durante su estancia en su orden.
El número de caballeros Lothar existente viene limitado por el número de Yonshies que nacen, no más de una decena al año, ya que cada montura queda ligada durante toda su vida a un único caballero en el momento en que nace. Aún siendo tan pocos los que pueden participar en la prueba, no todos consiguen completar el ritual que pone en peligro tanto la vida del Caballero Gara como la del Yonshie recién salido de su cascarón. La prueba en sí misma es sumamente sencilla: el caballero recoge en un vial sagrado, preparado especialmente para la ocasión y bendecido por el emperador en persona, el líquido que queda en el interior del huevo del que surge la criatura cuando ésta nace y procede a beber su contenido. A continuación, tras recitar los votos sagrados de la orden, debe abrir una herida en su propio cuerpo y dar de beber su propia sangre al Yonshie para que sea el primer alimento que tome en su vida (los Yonshies son criaturas omnívoras). En ese momento se intentará forjar un lazo empático entre la criatura y el caballero Gara: se deberá superar una prueba de voluntad con una dificultad de 30. En caso de no superar la prueba por menos de 10 puntos el Yonshie morirá y el caballero sufrirá una pérdida permanente de dos puntos de sabiduría. En caso de no superar la prueba por 10 puntos o más tanto la criatura como el caballero morirán de forma inmediata. Si por el contrario el caballero tiene éxito se creará un vínculo que durará toda la vida y que permitirá que ambos sepan dónde se encuentra su compañero en todo momento y permitirá que el caballero transmita órdenes, sin importar la distancia, a la criatura. Cabe destacar que el vínculo entre caballero y criatura es un vínculo vital por lo que si uno de los dos muere causará la muerte inmediata de su compañero debido al shock recibido.

El entrenamiento

El entrenamiento de los caballeros Lothar dura normalmente unos cinco años: el tiempo que tarda el Yonshie en llegar a una forma adulta totalmente apta para el combate.
Durante este tiempo el caballero se entrena en el uso de todo tipo de armas que le permitan atacar a sus enemigos sin necesidad de bajar de su montura: lanzas, picas, arcos e incluso la misma guadaña que le acompañó durante su etapa dentro de los Caballeros Gara.
A medida que el entrenamiento avanza, el caballero debe ir superando peligrosas misiones tanto por tierra como por mar junto a su criatura. Estas misiones permiten afianzar el vínculo entre ambos y se ven recompensadas con las piezas de armadura que formarán parte del equipo del caballero. Estas piezas de armadura, seis en total, han sido creadas con los caparazones de los Yonshies caídos en combate y por ello confieren al caballero parte de la invulnerabilidad que poseen dichas criaturas. De esta manera, un Caballero Lothar vestido con su armadura completa y montado en Yonshie se convierte en un temible enemigo muy difícil de lidiar debido a su gran resistencia y protección ante cualquier tipo de ataque físico.
Una vez el novicio ha conseguido todas las piezas de su armadura se le considera un miembro en pleno derecho de los caballeros Lothar.

Los caballeros y sus rangos

Los caballeros Lothar se dividen en tres rangos: Etelún, Nimodeo y Ariestes. Estos rangos no son tan sólo una forma de honrar a aquellos caballeros que resultan victoriosos en sus misiones si no que también son un símbolo del poder que poseen: de la misma forma que los caballeros van adquiriendo experiencia, sus monturas también son capaces de fortalecerse y evolucionar a formas más poderosas.
Los caballeros que recién han abandonado el noviciado pertenecen a los Etelún: a pesar de ser ya considerados temibles guerreros, las monturas de los Etelún no se distinguen de cualquier otro de los pocos Yonshie adultos que puedan encontrarse en estado salvaje.
Una vez el Yonshie ha adquirido suficiente poder, lo cual puede variar de una criatura a otra (el Director de Juego es quien debe decidir cuándo sucede), entra en un estado de crisálida que puede durar entre tres y cuatro meses. Una vez abandona este estado, el Yonshie pasa a convertirse en un Nimodeo. En esta forma posee una mayor resistencia y velocidad a la vez que adquiere diversos ataques especiales que le convierten en una criatura aún más temible.
Finalmente, algunos Yonshies, extremadamente pocos en realidad, son capaces de evolucionar hasta un tercer estado conocido como Ariestes. De una forma semejante a la anterior, el Nimodeo entra en un estado de crisálida que puede durar de nueve meses a un año. Una vez el Yonsie emerge nuevamente habrá adquirido una inmunidad prácticamente total a cualquier tipo de ataque físico y sus ataques se habrán visto incrementados notablemente.
Cabe destacar que los Caballeros Lothar de rango Ariestes pasan a formar parte de una guardia personal que sólo response ante el Emperador y configuran su guarida personal cuando éste debe desplazarse a las zonas más peligrosas del Imperio. Llegar a formar parte de esta escolta es el mayor honor que un miembro de la Guardia Lars pueda obtener.

Carmel Itocova, el indestructible

Carmel Itocova es el sumo señor de los caballeros Lothar. Actualmente es el único caballero que ha conseguido evolucionar su Yonshie hasta un cuarto estado y por ello se ha convertido en la guardia personal del Emperador acompañándolo en todo momento día y noche. Itocova posee una armadura única formada a partir de parte del caparazón de su propio Yonshie y se rumorea que no existe arma, sea mágica o no, que pueda atravesarla ; es más, se cree que su Yonshie es capaz de extender su invulnerabilidad a aquellas personas que desee que se encuentren a su alrededor convirtiéndose así en la defensa perfecta a cualquier tipo de ataque.

Secretos:

Carmel es uno de los pocos, a parte del Emperador, que sabe de la profecía que presagia el fin del Imperio. Siendo ya cercana la fecha en la que se cumpla el plazo marcado ha pedido en incontables ocasiones poder abandonar la defensa del Emperador para poder ir a la conquista de nuevas tierras. Lamentablemente el Emperador se ha negado siempre en rotundo y por ello Carmel entrena a sus caballeros de forma incansable para intentar conseguir que alguno de ellos llegue a su mismo nivel y pueda embarcarse en la conquista que él mismo no puede realizar antes que sea demasiado tarde para todo el Imperio.
Hasta el momento no ha tenido suerte en su empeño y por ello está dispuesto a convertirse si hace falta en un forajido, abandonado al emperador, para conseguir nuevas tierras en nombre del Imperio antes que se cumpla la profecía.


Plantilla de los caballeros Lothar (40+X)
  • Prerrequisitos: plantilla de Caballero Gara
  • Características (8) : +4 Constitución +4 Fuerza, +2 Destreza
  • Habilidades (4) : Montar (Yonshies) +4, Saber (Yoshies) +4, Supervivencia +4, Acrobacias +2, Trato con animales +2
  • Dotes (23+X) : Aguante , Posición social 5 (Caballero Lothar), Ambidextrismo, Dureza, Interponerse , Presencia Amedrentadora , Segunda oportunidad , Ayudante (X), Ataque al galope , Bloqueo Mejorado II, Competencia con arcos , Competencia con armas de asta , Competencia con armadura completa, Disparo a la carrera , Duro de pelar , Pisotear con la montura , Telepatía y localización a rango universal limitada al Yonshie (3)
  • Bonificaciones (10):Fortaleza +4. Ataque base +6
  • Equipo (7): Armadura Completa de los Caballeros Arsis (armadura completa de mejora +3)
X define los puntos necesarios para un caballero Etelún, Nimodeo o Ariestes

Plantilla Yonshie Etelún (12)
  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 15m, nado 25 m
  • Características: Fuerza 11 (+0), Destreza 14(+2), Constitución 18 (+4), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 4 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XV, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos)
  • Ataque 6 (+8), Fortaleza 6 (+10), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +2, Defensa 12, Reducción de daño 15, Golpe +6 (1d3-1), Garras +7 (1d4), Mordisco +7 (1d6)
  • Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo (20)

Plantilla Yonshie Nimodeo (18)

  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 20m, nado 40 m
  • Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 18(+4), Constitución 22 (+6), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 4 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XX, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos). Aliento de hielo III, inmune al hielo
  • Ataque 8 (+10), Fortaleza 8 (+14), Reflejos 2 (+4), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +4, Defensa 14, Reducción de daño 20, Golpe +8 (1d3-1), Garras +9 (1d6), Mordisco +9 (1d8)
  • Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo (24)

Plantilla Yonshie Ariestes(30)

  • Tipo de criatura: Animal
  • Velocidad: suelo 30m, nado 60 m
  • Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 20(+5), Constitución 28 (+9), Inteligencia (10), Sabiduría 11 (+0), Carisma 7 (-2)
  • Habilidades: Atletismo 8 (+4)
  • Infravision II, Soltura con arma (garras), Soltura con arma (mordisco), Armadura Natural XXX, Arma natural (Garra), Arma natural (Colmillos). Aliento de hielo V, inmune al hielo, Inmunidad armas no mágicas (5)
  • Ataque 8 (+13), Fortaleza 8 (+17), Reflejos 2 (+7), Voluntad 2 (+2)
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 15, Reducción de daño 30, Golpe +13 (1d3-1), Garras +14 (1d8), Mordisco +14 (1d12)
  • Malherido 14, Incapacitado 19, Moribundo (24)

viernes, 3 de septiembre de 2010

Tierra de Nadie 2010

Como cada año os traemos una pequeña crónica de las Jornadas Tierra de Nadie. Y como suelo decir, Tierra de Nadie son muchas jornadas.

Por lo que a NSR respecta, ya sabéis que nos gusta "mimar" especialmente a este evento que tan bien nos trata año tras año. En esta ocasión presentamos un listado de actividades bastante variado, en el que los roles en vivo destacaron en lo que respecta a comentarios de los participantes, pero observamos también la presencia de estupendos jugadores en las partidas de mesa.

Haciendo un repaso superficial a las actividades, nos gustaría destacar las variadas demostraciones de la versatilidad del NSd20. De la mano de diferentes Directores de Juego (Beorn, Dungeonero, Pedro J. y Truco) se realizaron partidas ambientadas en el Siglo de Oro, en la época Victoriana, en ambientaciones futuristas y medievales-fantásticas e incluso en "He-Man". Algunas de ellas las tendréis a vuestra disposición en este mismo blog próximamente.

También nos resulta tremendamente gratificante comprobar la estupenda acogida que siempre tienen los juegos que tenemos en preparación, como es el caso de Aquelarre y Reflejo. Sabemos que no siempre publicamos tan rápido como os gustaría, pero esperamos que las partidas en jornadas os sirvan como pequeños adelantos extra.

Ah, y no podemos olvidarnos de algunas partidas que ya podemos considerar clásicas, como las interesantes propuestas de los autores de Fábulas y La Torre de Rudesindus, que siempre cosechan elogiosos comentarios. También tuvimos partida de sLAng a cargo de uno de los jugadores que mejor lo conocen, PAC, y que a la chita callando ha creado una trilogía excepcional iniciada en TdN 2008.

Jorge Arredondo dirige una peculiar y sorprendente partida de Fábulas

Por otro lado, agradecemos humildemente a todos los que, siendo ajenos a la editorial, se animaron a hacer partidas a algunos de nuestros juegos, como Eyes Only, sLAng y Fábulas, este último con un rol en vivo que recibió estupendas críticas.

También hay que hacer una mención al "Taller de escritura de módulos" de Pedro J., que se celebró con nueve entusiastas participantes y cuyo desarrollo podéis leer en su propio blog.

Taller de escritura de módulos

Ya para terminar, aunque no por ello menos importante, destacar que todos los roles en vivo que realizamos contaron con excelentes interpretaciones. Algunos de ellos tenían "sorpresa" y Se desarrollaban en ambientaciones en preparación por parte de la editorial, mientras que otros, como "E.V.I.L." y "El Demiurgo en la Cueva", se desarrollaron sin trampa ni cartón, pero sí con mucha diversión. Gracias a todos por dar voz a los personajes que escribimos con tanto cariño y por vuestras siempre interesantes sugerencias de mejora.

Rol en vivo "E.V.I.L.", sobre genios del mal

Y con esto ponemos fin a las jornadas veraniegas por excelencia, clavando nuestras miradas en nuevos objetivos. Concretamente las Castilla y Dragón de Valladolid y la Jornada Nosolorol de Oviedo.