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viernes, 20 de mayo de 2011

Oktoberfeast (y II) (Fábulas)

Esta es la segunda y última entrega de esta aventura, incluyendo un gran número de personajes pregenerados que pueden ser usados para jugarla.

Fábulas: Oktoberfeast (y II)
Por Jorge Arredondo

Bavarica

Con su base en la explanada de la Theresienwiese, donde la Octoberfest tiene lugar, esta poderosa y enorme imaginaria es un nexo común entre muchos seres imaginarios de la zona, que vienen con sus cuitas y problemas en busca de respuestas o ayuda. Muchas veces Bavarica asigna a unos los problemas de otros y viceversa, de modo que a la larga todo se solventa.

La base de la estatua es una ínsula donde la colosal estatua tiene su corte, que en el fondo es una especie de portal a Metáfora. Por lo que saben los Sabios, el pedestal es la misma entrada (una ínsula local), y con persuasión suficiente (léase, pedir por favor que les permitan acceder, con suficiente sentimiento y cortesía) ante el mismo pedestal los personajes podrían requerir acceso a dicha corte. Puede que un personaje de Corazón Puro, por otra parte, ¡vea como el pedestal se abre ante él sin mucho esfuerzo!

El acceso empieza como una escalera de mármol que se adentra en las profundidades de la tierra, hasta que suelo y paredes se tornan de roca. Al final del túnel se encuentra una enorme caverna donde Bavarica tiene su corte. Sentada en un enorme trono está aquella, a su lado una especie de león también de bronce de “sólo” 9 metros de alto (otro inanimado) y su corte de imaginarios (10-15 de diversos tipos, como sprites, esopianos sin forma antropomórfica, faéricos, etc.). Cuelgan del techo como raíces de árboles o enredaderas con puntos de luz, casi como adornos navideños modernos.

No se ofrecen estadísticas de Bavarica, su león ni su corte, porque son más un recurso de la trama que contrincantes. Asume que la imaginaria tiene recursos amplios para satisfacer las necesidades de los personajes (por un precio) y que no son rival para ella y su corte, si se les ocurre ofenderla.

Bavarica recibe a los personajes con amabilidad, en alemán antiguo, aunque la estatua se empezó a construir apenas en 1844. Muestra cierta curiosidad por esos mortales con conocimientos del mundo imaginario, y los trata de acuerdo a los mismos (léase, si saben de ese mundo, que actúen en consecuencia con la etiqueta adecuada. Después de todo, ¡están en la corte y dominios de un Tercera o Cuarta magnitud!). Un personaje con Corazón puro puede no obstante conseguir una actitud mucho más favorable sin hacer apenas nada, de hecho los imaginarios de la corte probablemente se acerquen a dicho personaje como polillas a la luz.

Efectivamente Bavarica puede ayudarles en su misión, de múltiples maneras, pero toda ayuda tiene un precio. Según lo que busquen los personajes, puede proponerles una misión fácil, media o difícil: aquí se sugiere una misión de media dificultad, puedes ajustarla o crear otras tareas parecidas para tu grupo en concreto de jugadores.

Puedo ayudarles, pero tendrán que resolver un encargo para mí. Deberán pasar la noche en un claro del bosque de los alrededores de la ciudad, sin abandonarlo, para vencer a los hados del destino aunque sea por los pelos” dice Bavarica solemnemente.

A cambio, ¿qué pueden obtener de Bavarica? Pueden averiguar dónde encontrar al lobo de forma aproximada (en el Oktoberfest, o en la catedral, según la hora), también que el lobo no puede comer personas (un defecto), aunque esto se lo revelará probablemente de forma gratuita, sobre todo si se han comportado de forma digna. Incluso puede decirles el nombre del lobo, de forma fortuita (o puede que no tan fortuita, aunque lo puede parecer).

No, Udo no puede comer personas. Va en contra de su naturaleza. Él no es el asesino que buscan. No sé qué hace aquí, puesto que no se ha presentado ante mi corte aún. No sé nada más de momento”.

Preguntar por detalles o clarificaciones sobre las misiones suele romper el protocolo de la corte. En otras palabras, rompe el espíritu del cuento y del objetivo que pretende Bavarica que se consiga, que es hacer una misión requiriendo un esfuerzo considerable, excepto si son sabios o astutos.

En pocas palabras, la misión que Bavarica les pide consiste en ir a un claro del bosque (un pájaro parlante sin forma antropomórfica llamado Maurice les guiará) a pasar la noche, sin abandonarlo bajo ninguna circunstancia. No les comenta que allí vive un enano saltarín (un tipo de faérico) llamado Cerin que se enfada mucho cuando alguien hace eso, y que es más que capaz de darles una paliza. Esa es la dificultad oculta, que no se revela para no quitar mérito a los personajes; deberán deducir ellos el problema y resolverlo, o ser lo suficientemente duros o valientes como para resistir el asalto del susodicho faérico.

El claro, situado a un par de horas a pie de Munich, en mitad de un bosque (sin Maurice sería casi imposible encontrarlo), parece un sitio tranquilo, muy bucólico, pero también parece que ni los animales pasan por allí. No tiene nada de particular, parece totalmente vacío a excepción de árboles, matojos y césped. Debe medir como mucho unos 40 metros cuadrados. Su oculto ocupante suele pasar la mitad de su tiempo en Metáfora, pero a alguna hora de la madrugada se percatará de que hay alguien en su claro y hecho una furia saldrá de su árbol para patearles, literalmente, entre maldiciones dignas del carbonero más vil.

La misión es una vieja tarea pendiente de Bavarica para castigar a Cerin, por su mala actitud y grosería para con muchos otros imaginarios. Hasta ahora ningún imaginario se ha atrevido a enfrentarse a él, porque tampoco conocen su debilidad, cosa que sí sabe Bavarica y que transmite a los personajes aunque sea crípticamente.

Esta misión se puede solucionar de varias maneras. La más sencilla es deducir el punto débil de Ciren (el pelo, cual Sansón diminuto) y darle un tirón o similar, con lo que descubrirían que lleva una peluca y que además así pierde su fuerza. Otra manera de ganar la prueba es hacer un ritual de protección para impedir a un imaginario genérico atacar a los personajes (lo que es difícil, porque no saben a qué se enfrentan). O por las malas, ganarle usando la violencia mediante golpes o palos, pues las balas ni las hojas metálicas le hacen nada. No obstante, si los personajes consiguen aguantar el tipo suficiente tiempo sin que sea capaz de echarles (porque esquiven muy bien o aprovechen su superioridad numérica) es posible que se dé por vencido y se retire a su árbol maldiciéndoles mientras solloza de ira y frustración.

Final

Lo más normal es que tarde o temprano haya un encuentro final en la catedral, a una prudente hora nocturna. Puede ser que encuentren allí a Udo el lobo, que acaba de detectar a la anciana dentro del edificio, y se cuelen tras él (o con él, si han unido fuerzas). Si se enfrentaron primero con Udo y acabaron con él, pensando erróneamente que el lobo era el asesino, encontrarían en su poder la carta del hermano Keller a la anciana desaparecida en Waisebaden, lo que es como mínimo curioso. Alternativamente podrían haber recibido el telegrama de la Sociedad citado anteriormente donde les informaron acerca de los hallazgos sobre los huesos de la casa de Waisebaden.

La catedral de Munich, situada cerca de la Marienplatz, centro neurálgico de la ciudad con el impresionante edificio del Nuevo Ayuntamiento de estilo neogótico y su famoso carillón, posee una entrada en la plaza delantera cerca de la parte trasera, donde se encuentran las dos torres de los campanarios.

La hermana del sacerdote se guarece allí en lo alto en una sala del campanario, con bastante aire pero mejor que en la calle (mientras encuentra otro sitio, su hermano la ha cobijado allí).

De día la catedral es más o menos accesible en su parte pública, de noche las puertas están cerradas y puede ser bastante complicado convencer a los sacerdotes de cualquier cosa como para que les dejen entrar… lo más sencillo y menos llamativo será colarse en la catedral, que será bastante difícil por las cerraduras a forzar, o buscar una alternativa.

Si van con el lobo en busca de la ancianita a la catedral, en cuanto pueda Udo se escapa corriendo de los personajes (ha captado el olor de la viejecita) y a todo correr sube por una de las torres dejándoles atrás. Alternativamente, si le siguen a distancia, le ven entrar en la catedral (forzando la cerradura, si es necesario derriba la puerta a soplidos) y pueden alcanzar a escucharle subiendo las escaleras de una de las torres a toda prisa.

Si te hace falta, mide la llegada de personajes a lo alto de la torre mediante tiradas de Atletismo, los peor parados tardarán más o llegarán agotados al encuentro final.

En lo alto de la torre reina una oscuridad bastante densa, suponiendo que se hayan colado de noche en la catedral. La cima de la torre es una balconada abovedada surcada por un bosque de campanas, que sumadas a la poca luz de la noche hacen bastante fácil el esconderse. Dependiendo de cómo quieras resolver el final, la anciana sigue siendo una humana normal (aunque con tendencias asesinas) o puede ya haberse transformado en una bruja, aunque “novata”. En el segundo caso emboscará a Udo y a los personajes aprovechando su fuerza y dureza, y en el primero pedirá clemencia y socorro aduciendo no conocer nada de los asesinatos de la casa y culpando al lobo en todo caso. Udo, por otra parte, intentará matar a la anciana (independientemente de su forma actual) sin atender a razones, tal es su obsesión con aquella por cómo le afectan a él sus defectos y debilidades. O quizás lo que necesita la anciana para completar su metamorfosis es un catalizador imaginario, como por ejemplo probar la sangre de Udo tras apuñalarle a traición en el mismo escenario anterior…

Estaría quizás bien un combate de algún tipo (¿a espada?) en la oscuridad de la catedral. Y/o una defenestración de villanos (el minitornado de Udo es una alternativa bastante eficaz, ¡aunque puede que se lleve por delante también a un PJ por accidente!).

Apéndice: personajes no jugadores

Udo el Lobo

Tipo: imaginario (esopiano lobo)

Historial: imaginario puro que recabó en nuestro mundo atraído por la promesa de comida fácil por parte de los inocentes mortales, pero que rápidamente se vio perseguido por unos cuantos de estos que parecen saber demasiado del mundo mágico. Para más inri, termina envuelta en unos crímenes antropófagos que causan su terrible ira y le hacen embarcarse en la búsqueda de su perpetrador para liquidarlo a cualquier coste.

ATRIBUTOS: Fuerza Grande, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Irrealidad Normal. Riqueza nivel Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Abrir cerraduras Mediocre
Atletismo Bueno
Cabalgar Normal
Conocimiento de las criaturas imaginarias Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Empatía Normal
Escuchar Buena
Esgrima Buena
Esquivar Grande
Mascarada Grande
Moverse en silencio Bueno
Olfato Bueno
Parada Buena
Pelea Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La comida humana: Profesional (cocinar) Normal

DONES
Poder épico: Soplaré y soplaré (deja puntos Fudge en pool común)
3 niveles de habilidad
1 nivel de atributo

DEFECTOS
Código de honor (no comer personas)
Impulsivo

PODERES Y DEBILIDADES
Mascarada (poder gratis)
Rasgos raciales (gratis): olfato y oído agudos

Curación acelerada
Dureza (FO +3 el primer golpe, FO +2 el resto)
Segunda magnitud (requerido para los otros dos)
“Soplaré y soplaré” (Fuerza +4)

Exiliado (no puede llevar a otros consigo, cuenta como media debilidad)
Habla en verso (cuenta como media debilidad)
Prohibición (proteger a los niños)
Punto débil (la plata)
Siempre hambriento


Ciren el enano saltarín

Es literalmente un enanito de cuento, pizpireto y ágil, de larga melena desgreñada y con cara de mala idea considerable. Es terriblemente malhablado y pendenciero, y grosero a más no poder. Es más que capaz de orinarse en las pertenencias de los personajes si consigue echarles de su claro y se han dejado algo atrás, sólo para fastidiarles…

Odia que nadie entre en “su” claro, lo que ha ocasionado incontables quejas por parte de otros imaginarios sobre él, por eso Bavarica decide castigarle mandando esa misión a estos mortales, para probarles.

Rasgos importantes: Fuerte como las montañas x2, Gran habilidad de Pelea, Esquiva Normal, Dureza, escala 0 a pesar de su tamaño, Foco (la peluca), Segunda magnitud, Inmunidad (al metal, cuenta doble), Portal (entra a Metáfora a través de un árbol).


Anna Keller, la viejecita

Tipo: humano enloquecido

Atributos: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Normal. Riqueza nivel Proletario (a pesar de su edad se conserva muy bien, y es bastante fuerte y rolliza… ¿será cosa de su dieta?)

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas arrojadizas Buena
Atletismo Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Cuchillo Grande (FO +2, total +3)
Desenfundar rápido Buena
Empatía Normal
Escuchar Buena
Esquivar Grande
Moverse en silencio Bueno
Parada Grande
Pelea Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La buena mesa: Profesional (cocinar) Normal

DONES
Carisma (agradable viejecita)

DEFECTOS
Comportamiento compulsivo


Annie Killer

Tipo: proto-imaginaria, tras la primera transformación de la anciana en criatura imaginaria.

ATRIBUTOS: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Normal. Riqueza nivel Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas arrojadizas Buena
Atletismo Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Cuchillo Grande (FO +2, total +5)
Empatía Normal
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esquivar Grande
Moverse en silencio Bueno
Parada Grande
Pelea Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La buena mesa: Profesional (cocinar) Buena

DONES
Dura de pelar
Reflejos rápidos

DEFECTOS
Comportamiento compulsivo
Fealdad

PODERES Y DEBILIDADES
Dureza (racial)
Fuerte como las montañas (racial)


Apéndice: personajes jugadores de ejemplo

Amelia Schneider

Tipo: Cazadora

Arquetipo: aventurera alemana de clase media-alta

Historial: atípica mujer alemana de clase media-alta que ha recorrido medio mundo de aventuras, siendo famosa por ello y una celebridad en mil y una fiestas. Pero también descubrió el mundo más allá del mundo real, por lo que fue contactada y reclutada por la Sociedad de Cuentacuentos para ayudar en sus misiones y por su parte ¡para conseguir fondos para más aventuras!

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Burguesa

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Arma corta Buena
Atletismo Normal
Cabalgar Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Cuchillo Normal
Esconderse Buena
Esgrima Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Bueno
Idioma (inglés) Normal
Moverse en silencio Buena
Otear Normal
Pelea Normal
Supervivencia (bosques) Normal
Supervivencia (selva) Normal
Supervivencia (desierto) Mediocre

MANÍAS/HOBBIES
Destacar en las fiestas (Bailar Normal, Juegos de azar Normal, Seducción Mediocre)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Famosa
Voluntad de hierro (tiene bonos para evitar doblegar su voluntad por causas externas o internas)

DEFECTOS
Impulsiva (suele actuar sin pensar)
Temeraria (no tiene miedo a ponerse en situaciones peligrosas, incluso cuando sería mejor no hacerlo)

EQUIPO
Daga (FO +1)
Equipo vario (cuerdas, brújula, prismáticos, pequeño botiquín)
Revólver Lefauchex de 9mm (FO +2, 6 disparos de percutor, alcance 9 m)
Munición (30)


Anna Smith

Tipo: Caperuza Roja

Arquetipo: mujer inglesa de turbio pasado

Historial: ex-prostituta inglesa (ojo, es un secreto oscuro que como tal no es conocido por sus compañeros) por necesidad como en casi todos los casos, que fue herida mortalmente por un cliente pero según ella "salvada de la muerte por un unicornio", lo que la llevó de cabeza a un manicomio. Allí fue sacada in-extremis por una intrigada Sociedad de Cuentacuentos que la ha reclutado para intentar entender su historia...

Lo que no dijo a la Sociedad de Cuentacuentos fue lo que el noble ser mágico le dijo (sin palabras), mientras la salvaba de una muerte segura: “Vive para destruir el libro”. Se guardó ese secreto porque sentía que era algo muy íntimo entre ese ser y ella, y en parte porque no tenía la menor idea de a qué se refería aquel. Espera que con el tiempo, y trabajando con esos señores tan cultos, lo pueda averiguar.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletaria

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Atletismo Normal
Buscar información Mediocre
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Cuchillo Normal
Empatía Normal
Esconderse Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Otear Buena
Pelea Normal
Seducción Buena
Timar Buena

MANÍAS/HOBBIES
La costura (profesión (sastrería)) Normal

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Atractiva (un poco por encima de la media, cuenta como medio don solamente)
Perspicacia imaginaria (a veces intuye el sentido inherente de lo imaginario)

DEFECTOS
Analfabeta (no sabe leer ni escribir)
Horrible cicatriz (como puede ocultarla, cuenta como medio defecto)
Secreto oscuro (su historial es desconocido para sus compañeros, que podrían actuar muy distinto si lo conocieran)

EQUIPO
Daga (FO +1)


Anthony Merryweather

Tipo: Sabio/Cazador

Arquetipo: detective inglés de seguros y líos de faldas

Historial: detective inglés de seguros y líos de faldas, que tras muchos trabajos viendo lo peor de la gente se volvió un poco cínico y descuidado, lo que le metió en problemas cuando uno de sus casos le llevó a conocer a la Sociedad de Cuentacuentos, que rápidamente le reclutó sobre todo para evitar escándalos...

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Burgués

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Abrir cerraduras Normal
Armas de fuego (arma corta) Buena
Atletismo Mediocre
Buscar información Buena
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Conocimientos de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Empatía Buena
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (inglés) Bueno
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Otear Normal
Pelea Normal
Profesional (leyes) Normal
Timar Normal

MANÍAS/HOBBIES
Las mascotas, que son más fieles y leales que las personas (Zoología Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Experiencia extra: 6 niveles de habilidad

DEFECTOS
Melancólico (por sus experiencias con lo falsa que es la gente, es un tanto cínico)

EQUIPO
Pistola de pimentera Cogswell (calibre .476, 6 disparos C&B, FO +3, alcance 9 m, veloz)
Munición (30)


Ernest Stein

Tipo: Sabio

Arquetipo: médico alemán

Historial: médico alemán que tras tratar a una persona herida por imaginarios se vio envuelto en un mundo que le venía grande... antes de que pudiese revelar más de la cuenta al investigar por sí mismo fue captado por la Sociedad de Cuentacuentos donde ha entendido la necesidad del secretismo y ha conseguido entender un poco ese otro mundo.

ATRIBUTOS: Fuerza Mediocre, Salud Mediocre, Destreza Mediocre, Razonamiento Grande, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Burgués

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia Imaginaria Normal
Armas de fuego (arma corta) Mediocre
Atletismo Mediocre
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Mediocre
Ciencias naturales Normal
Concentración Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Empatía Normal
Esquivar Buena
Humanidades Normal
Idioma (alemán) Grande
Profesional (médico) Buena
Teoría mágica Buena

MANÍAS/HOBBIES
Los pasatiempos (Juegos de Azar Normal)
Coleccionar libros (Profesión (librero) Mediocre

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Resistencia al dolor (menos penalizaciones por heridas)
Sentido común (suele saber si un curso de acción es bueno o malo)

DEFECTOS
Distraído (si se aburre se evade mentalmente)
Mandíbula de cristal (es un poco enclenque y recibe daño extra si es herido)

EQUIPO
Botiquín de primeros auxilios
Revólver Colt Pocket (calibre .31, 5 disparos C&B, FO +2, alcance 5 m)
Munición (20)


François Dumont

Tipo: Cazador

Arquetipo: Ex-soldado napoleónico

Historial: ex-soldado napoleónico de 56 años, que vivió las duras campañas del Imperio francés (es superviviente de la campaña de Rusia). En esas heladas estepas vio "cosas" que le helaron la sangre en las venas, y que le atormentaron durante años hasta que fue contactado por la Sociedad de Cuentacuentos y pudo entender sus experiencias. Ahora devuelve el favor.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Grande, Inocencia Buena, Riqueza Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas de fuego (arma larga) Buena
Atletismo Normal
Conocimiento de Criaturas Imaginarias Mediocre
Conocimiento Imaginario Mediocre
Cuchillo Bueno
Escuchar Normal
Esgrima Buena
Esquivar Buena
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (francés) Normal
Leer oponente Normal
Moverse en silencio Buena
Otear Normal
Parada Buena
Pelea Buena
Rastrear Normal
Supervivencia en bosques Normal

MANÍAS/HOBBIES
Contar batallitas (Oratoria Normal)
Las cartas (Juegos de azar Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)

DEFECTOS
Envejeciendo (con todo lo que implica)

EQUIPO
Cuchillo de monte (FO +2)
Viejo sable del ejército (FO +3)


Gretchen Baum

Tipo: Sabia

Arquetipo: cocinera, hermana gemela de Johann.

Historial: abandonada de pequeña por sus padres junto con su hermano gemelo, en mitad del bosque, consiguieron sobrevivir a base de comer cualquier cosa hasta que por poco son ellos los comidos por una criatura imaginaria... consiguieron huir y fueron captados por la Sociedad de Cuentacuentos que los cuidó hasta convertirse en adultos y miembros de pleno derecho de la misma.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletaria

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Arma corta Normal
Atletismo Normal
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Cuchillo Bueno
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (alemán) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Profesional (cocinera) Normal
Teoría mágica Normal
Timar Normal

MANÍAS/HOBBIES
No perderse nunca más (Geografía Normal, Conocimiento del área Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)
Intuición (a veces intuye si una decisión es buena o no)
"Sexto sentido de gemelo" (a veces sabe si su gemelo está bien o no o en problemas)

DEFECTOS
Curioso (tiene penalizaciones a Voluntad para resistirse a descubrir cosas nuevas)
Glotón (todo el día comiendo)
Violento si amenazan a su gemelo

EQUIPO
Daga (FO +1)
Pistola de pimentera Turner (calibre .476, FO +3, 6 disparos C&B, alcance 8m)
Munición (30)


Helena de Middlecastle

Tipo: Sabia

Arquetipo: condesa inglesa, imán de actividad imaginaria

Historial: condesa inglesa que desde pequeña fue un imán de actividad imaginaria (como pequeñas hadas que iban a visitarla por la noche en las propiedades familiares campestres). Obviamente su familia no la creía y a punto estuvo de terminar encerrada en una "casa para señoritas" hasta que la Sociedad entró en contacto con ella y le enseñaron a ocultar ese mundo de los mortales ordinarios, y mil cosas más...

ATRIBUTOS: Fuerza Mediocre, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Nobleza

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Atletismo Normal
Cabalgar Normal
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Empatía Buena
Escuchar Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Buena
Humanidades Normal
Idioma (alemán) Bueno
Idioma (inglés) Bueno
Otear Normal
Teoría mágica Buena

MANÍAS/HOBBIES
Las fiestas elegantes (Bailar Normal)
Los juegos corteses (Juegos de azar Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Atractiva (por encima de la media)
Clase alta (nobleza obliga)
Pura de corazón (no sabe lo que es la malicia)

DEFECTOS
Debilidad física (se cansa con facilidad)
Pacifista (la violencia la asquea)
Siempre se pierde (es un poco distraída)

EQUIPO
Varias mudas de ropa elegante


Johann Baum

Tipo: Sabio

Arquetipo: cocinero, hermano gemelo de Gretchen

Historial: abandonado de pequeño por sus padres junto con su hermana gemela, en mitad del bosque, consiguieron sobrevivir a base de comer cualquier cosa hasta que por poco son ellos los comidos por una criatura imaginaria... consiguieron huir y fueron captados por la Sociedad de Cuentacuentos que los cuidó hasta convertirse en adultos y miembros de pleno derecho de la misma.

ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Arma corta Normal
Atletismo Normal
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Cuchillo Bueno
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (alemán) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Profesional (cocinero) Normal
Teoría mágica Normal
Timar Normal

MANÍAS/HOBBIES
No perderse nunca más (Geografía Normal, Conocimiento del área Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)
Intuición (a veces intuye si una decisión es buena o no)
"Sexto sentido de gemelo" (a veces sabe si su gemelo está bien o no o en problemas)

DEFECTOS
Curioso (tiene penalizaciones a Voluntad para resistirse a descubrir cosas nuevas)
Glotón (todo el día comiendo)
Violento si amenazan a su gemela

EQUIPO
Daga (FO +1)
Pistola de pimentera Turner (calibre .476, FO +3, 6 disparos C&B, alcance 8m)
Munición (30)


Pedro Rodríguez

Tipo: Cazador

Arquetipo: sereno español

Historial: sereno español que empezó a ver cosas raras en su trabajo nocturno hasta que la misma experiencia le traumatizó temiendo perder la cordura. La Sociedad de Cuentacuentos de Madrid le encontró en mitad de una espiral autodestructiva ayudándole a entender sus experiencias y reclutándole a cambio para sus propios fines.

ATRIBUTOS: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletario

Puntos Fudge: 3

HABILIDADES
Armas de asta Bueno
Atletismo Bueno
Callejear Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esquivar Buena
Hachas y mazas Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (español) Normal
Intimidar Normal
Moverse en silencio Normal
Orientación Normal
Otear Buena
Pelea Buena
Rastrear Normal

MANÍAS/HOBBIES
La historia, mitos y leyendas (Humanidades Mediocre)
Montar a caballo (Cabalgar Normal)

DONES
"Quiero creer" (gratis)
Experiencia extra: 2 niveles de atributo
Incansable (resiste bien la fatiga)
Visión nocturna (ve mejor de lo normal en la oscuridad)

DEFECTOS
Basto y sin tacto (brutalmente sincero)
Código de honor (código del Sereno)
Inepto social (no se maneja bien con la gente excepto si son conocidos)

EQUIPO
Bastón (FO +2)

viernes, 13 de mayo de 2011

Oktoberfeast (I) (Fábulas)

Dedicado a Paula Ximen Valay

Nota del autor: esta aventura comienza con una parte eminentemente cinemática, para situar a los personajes directamente en la acción como dicen en el cine “in media res”. En ese sentido se vale de flashbacks para introducir la información de la trama. Mediante dichos flashbacks puedes permitir (o incluso sugerir que lo hagan) a tus jugadores adquirir más información, como si hubieran preguntado o indagado en ese momento (excepto cosas que no hubieran podido saber en dichos momentos, claro).

Fábulas: Oktoberfeast (I)
Por Jorge Arredondo

Introducción

La imagen inicial en negro se clarea para mostrar a un grupo de agentes de la Sociedad de Cuentacuentos a caballo. Cansados tras una noche entera de viaje, y cubiertos de polvo hasta las pestañas, alcanzan al alba la populosa ciudad de Munich.Tras más de 10 días siguiendo el rastro de una peligrosa criatura imaginaria, las pistas les han conducido hasta esta gran ciudad, cuyo tamaño ayudará a los agentes a pasar desapercibidos aunque al mismo tiempo permitirá la criatura causar más problemas entre los mortales.

Precisamente, al adentrarse en la ciudad, se encuentran de manos a boca con la criatura que habían estado buscando… ¡un lobo parlante! (por supuesto, camuflado usando su poder de Mascarada, pero ésta es atravesada por los perspicaces ojos de los agentes). El lobo, que desde hace días descubrió que era perseguido y ha escapado a duras penas de sus seguidores en dos ocasiones, los reconoce a su vez, y derribando de un tirón a un jinete de su caballo, monta a su vez y espoleándolo se adentra en la ciudad a toda velocidad, seguido por los gritos e improperios del ofendido y magullado transeúnte.

Por supuesto, los agentes espolean a sus propias monturas, pero la noche de viaje pesa en las patas de los animales. A pesar de todo, una persecución en mitad de una ciudad no es tanto una tarea de velocidad como de habilidad, y la superioridad numérica les da cierta ventaja: si un agente pierde terreno otro la gana. El lobo en cualquier caso no es mal jinete (aunque parezca sorprendente), y consigue abrirse camino en mitad de la ciudad a gritos mientras la gente se aparta asustada para evitar ser pisoteada por los cascos de los caballos.

Calle tras calle, el grupo de perseguido y perseguidores se adentra en la ciudad; el lobo intenta a cada paso perder a los agentes doblando por callejuelas estrechas y bifurcaciones que les puedan confundir, pero sin éxito. Así hasta que se pierde tras una esquina durante unos pocos segundos…

Al doblar dicha esquina, los agentes se encuentran de repente con que el lobo ha detenido a su agitada y sudorosa montura, y que mirando hacia ellos hincha sus carrillos y pecho tomando aire como el fuelle de una fragua… pero lo que sigue es mucho más poderoso. Un verdadero vendaval surge de sus pulmones, levantando nubes de polvo, haciendo que las contraventanas de toda la calle golpeen con fuerza, derribando a los transeúntes, y encabritando a los caballos de los agentes de la Sociedad que apenas pueden permanecer montados agarrándose con fuerza a los cuellos de sus monturas. El pequeño tornado termina incluso por derribar a alguno de los agentes, caballo y todo, forzándoles a agarrarse a los árboles de las aceras o a los mismos adoquines del suelo (esta escena se aprecia mejor con banda sonora, del minuto 2:48 al 3:54 de http://www.youtube.com/watch?v=qyAwHxYcGKY).

Pero todo termina casi tan rápido como empezó, aunque del lobo no queda ni rastro; ha desaparecido así como el caballo robado Se hace el silencio, mientras caen del cielo sombreros y prendas de vestir antaño colgadas de las ventanas. En eso un vecino de dicha manzana se asoma por la ventana de su casa con cara entre sorprendida y asustada, y cierra de golpe las desvencijadas contraventanas… que con un crujido se desprenden y caen al suelo con estrépito.

Fundido en negro.

(¡Al día siguiente los periódicos hablarán de un pequeño tornado en pleno Munich!)

Nota del autor: una tirada de Conocimiento Imaginario puede revelar a los personajes que algunos poderes son mucho más potentes en algunos imaginarios que en otros, como acaban de comprobar por las malas. Esos poderes, denominados por algunos Sabios como “épicos” son capaces de proezas considerables aunque son en general agotadores sobre dichas criaturas, tanto física como mentalmente. En este caso, ese desgaste se traduce en 1 punto Fudge que el grupo de personajes recibe (uno para el grupo, para el primero que lo gaste) cada vez que usa su poder de “Soplaré y soplaré”.

Una semana antes

Esta escena es también principalmente cinemática. Utilízala para dar información a los jugadores, y si hace falta permíteles (sin abusar) volver a ella como flashback para averiguar más información.

Nos encontramos en la sede de la Sociedad en Stuttgart. Los agentes de la Sociedad que vimos anteriormente se encuentran hablando con el director de la sede, Herr Friedrich Lang, que les está poniendo en antecedentes de un encargo que tiene para ellos.

Caballeros, señoras. Tengo una misión para ustedes. Hace dos días alguien asaltó una tienda de comestibles en la ciudad pero no se llevó nada especialmente de valor consigo, aunque consumió gran parte de las viandas disponibles. A juzgar por la cantidad de comida debieron ser entre 5 u 8 asaltantes pero lo cierto es que el local no estaba tan removido como para que fuesen tantas personas.

Dado que eso atrajo la atención de las fuerzas del orden, decidimos indagar un poco tan extraño evento. Mediante adivinación determinamos que el asaltante era imaginario, y por alquimia imaginaria un esopiano. No hay que decir lo que conlleva de peligro para la Sociedad un imaginario llamando tanto la atención en el mundo real, ya que es una seria amenaza para nuestra mascarada.

Su labor en este caso será rastrearlo para intentar que abandone los núcleos de población y mejor aún si pueden convencerle de volver a Metáfora”.

Si los personajes tienen preguntas, las puedes resolver ahora o hacerlas en flashbacks luego, teniendo en cuenta los saltos temporales de esta narración. Algunas preguntas que suelen hacer los jugadores son:
  • ¿Qué comida consumió la criatura?: pues de todos tipos; carnes, embutidos, salazones de pescado, quesos, pan, cerveza, vino, etc, etc. Tanto crudo como cocinado.
  • ¿Cómo averiguaron que era un animal parlante?: conseguimos infiltrar a un agente que encontró en la tienda un poco de pelusa animal enganchada en la madera del mostrador, y fue lo que usamos de base para la alquimia imaginaria.
La búsqueda

Tras recibir la misión y equiparse mínimamente, los agentes de la Sociedad abandonaron Stuttgart siguiendo rumores de robos de comida (y pequeñas cantidades de dinero, ya puestos) y revuelos extraños que parecían marcar el camino de la criatura. Era relativamente fácil de seguir, aunque su trayectoria era errática y al llevarles ventaja era complicado deducir dónde “atacaría” la próxima vez. En ese juego del gato y el ratón fue cuando descubrieron que el esopiano era en concreto un lobo parlante que estaba comiendo prácticamente todo el tiempo (sin engordar ni morir de indigestión, por supuesto).

La criatura, al descubrir que era seguida, huyó evitando el contacto con los agentes y se volvió más cauta, no obstante su apetito siguió siendo una pista fácil de seguir hasta que, cuatro días desde que abandonaron Stuttgart, desapareció del todo.

Sin pistas que seguir, y tras dos días infructuosos, los agentes empezaron a pensar en que el lobo se había retirado a Metáfora, hasta que decidieron investigar un extraño incendio en un pueblecito de los alrededores llamado Waisebaden.

De dicho pueblo les habían llegado noticias de una casita en el bosque que ardió recientemente siendo hallado un cadáver dentro. Dicha casita, muy dentro del bosque, ardió hasta los cimientos. Las autoridades, atraídas por el fuego, investigaron encontrando un cadáver en la casa, pero no alcanzaron a averiguar quién era (quizás la abuela Keller, que desapareció por esas fechas), por lo que creen que fue sólo un accidente. Ahora bien, la casa era apenas una habitación perdida en un sitio bien escondido del bosque, los lugareños no la conocían y no tenía dueño reconocido. En general se podía pasar por alto bastante bien. No era un bosque en cualquier caso que los lugareños frecuentasen, puesto que se dedicaban más que nada a la agricultura en los campos cercanos al pueblo y no se dedicaban a recorrerse los bosques en profundidad.

Lo que sigue lo puedes desarrollar en tiempo real o contarlo de forma cinemática, según desees. Si los jugadores interactúan, tiene la ventaja de que puedes hacer más hincapié en los terribles descubrimientos que van a hacer, lo que les motivará más para el final de la partida. Por otra parte, también hará que los jugadores avispados vean cabos sueltos, lo que también es positivo porque también es gratificante descubrir la trama mediante pura deducción.

Si lo resuelves de forma cinemática, siempre puedes dar opción a que pregunten luego como si fuera un flashback.

Al investigar los agentes en Waisebaden comprobaron que su corazonada era correcta, pues consiguieron por fin recuperar el rastro del lobo, que precisamente les conducía a la casa incendiada. Tras un concienzudo registro buscando pistas, para su horrorizada sorpresa, encontraron entre los escombros varios huesos humanos roídos, entre ellos huesos más pequeños que para su horror pudieron identificar ¡como de niños pequeños! Al excavar en los alrededores tras notar tierra removida encontraron más restos humanos más o menos en las mismas condiciones…

¡Ese hecho cambia totalmente la historia, si el imaginario es un monstruo antropófago fuera de control, la mejor alternativa será pararle los pies antes de que cause más daños!

Nota del autor: ¿saben los personajes darse cuenta de que los huesos encontrados en la casa son humanos? ¿Y la edad aproximada de sus dueños? Para esto necesitarán tener conocimientos de Medicina, Primeros auxilios o Ciencias naturales, si no puede que no los identifiquen hasta más tarde cuando sumen 2 más 2 (cuando encuentren los cráneos y el resto de los huesos enterrados en el jardín). Por cierto, que una tirada de Medicina de dificultad Grande al menos les puede revelar que las huellas de dientes en los huesos no son de dientes animales… ¡sino humanos! Asimismo los huesos tienen marcas de haber sido cocinados, aunque no era evidente inicialmente por el fuego o por haber estado enterrados bastante tiempo.

No hallaron rastros de mucho movimiento cerca de la casa más allá de lo que hicieran las autoridades cuando investigaron. No encontraron tampoco rastro del lobo, ni trampillas ni nada secreto en la casa, sólo lo evidente.

Con respecto al cadáver hallado en la casa, pertenece a un viajero sin nombre que llegó allí antes que el lobo esopiano y fue asesinado menos de una hora antes; realmente no es importante para la trama, es una pista falsa. Pero si los jugadores preguntan, a modo de flashback podemos suponer que consiguieron acceder al cadáver para examinarlo (usando conocimientos de Medicina, claro) de modo que descubren que era un hombre y que murió de un pesado golpe cortante en la cabeza; si además investigan en las ruinas del incendio, no encontrarán objetos de ese tipo en la casa (sí cuchillos requemados pero no de ese tipo).

También de esta manera pueden averiguar que en esa zona habían desaparecido niños de vez en cuando, pero como es una zona pobre podría ser simplemente abandono (algo lamentablemente típico en esta era). Si atan cabos, revisando la ruta del lobo por alguno de los sitios por donde pasó parece que también desapareció una persona, lo que podría significar que se la comiera también (si todavía piensan eso), aunque es sólo circunstancial (y en realidad huyó por deudas, pero eso ellos no lo saben).

Si asimismo investigan en la casa de la abuela Keller en el pueblo, descubrirán que está vacía, y con Adivinación (o tras ver la despensa vacía) descubrir que el lobo también estuvo aquí, aunque se fue apresuradamente.

Al retomar la persecución del esopiano, descubren que su antes errático deambular ahora se torna totalmente en línea recta, avanzando por los caminos del reino hacia el lugar donde lo encontraron en la introducción: Munich.

El presente

Tras su encontronazo con el lobo “asesino” en las calles de Munich, los personajes deben reagruparse y decidir su siguiente paso. Para su desgracia, los personajes han llegado a primeros de octubre, y Munich está en mitad de las fiestas de la Oktoberfest, por lo que hay un gran número de visitantes lo que dificultará y mucho la búsqueda de una única criatura, aunque sea mágica.

A pesar de que la ciudad está llena de visitantes, si pertenecen a la clase social apropiada (y poseen suficiente dinero) no les costará encontrar un hotel digno de su categoría donde guarecerse mientras planean cómo encontrar al lobo.

No hay sede de la Sociedad en Munich, por si los personajes preguntan, aunque podrían mandar telegramas a Stuttgart para resolver preguntas o dudas (Stuttgart – Munich son en línea recta más o menos 191.5 Km.).

La Oktoberfest es una famosa fiesta celebrada desde 1812 en Munich, donde corren los litros de cerveza y la carne asada, las salchichas, las patatas asadas, la chucrut y otras especialidades germanas surgen casi prácticamente de las piedras. Eso quizás podría explicar la presencia del lobo aquí, la cantidad de comida ingente. O bien simplemente ha buscado perder a los agentes en la ciudad, aprovechando la multitud.

El lobo se ha escondido en la ciudad manteniendo su mascarada (para parecer alguien cualquiera) y de vez en cuando se acerca a la catedral, husmea sus entradas buscando a la anciana, y se retira cuando ve que aún no ha llegado. De momento está frecuentando el Oktoberfest, porque no se puede resistir a la gran cantidad de comida y bebida que allí circula; no obstante está ojo avizor porque supone que esos extraños humanos que le persiguen seguirán por la zona.

La anciana aún no ha llegado a la ciudad. Se ha ocultado en una granja cercana a Munich donde pidió alojamiento, para dejar pasar un par de días mientras llega a su hermano una carta que ha mandado recientemente. En dicha carta le pide refugio aludiendo a una falsa epidemia de cólera en Waisebaden, con mucho sentimiento. Como hermana mayor espera que su hermano no pueda negarse, aunque sea para darle refugio en plena catedral. Ella piensa que su plan mágico está a punto de dar frutos, por lo que debe aguantar un poco más, y por otra parte tampoco tiene fondos ilimitados como para esconderse en otro sitio. En principio llegará esa misma tarde, o en días próximos, según cómo de avanzada lleven tus jugadores la investigación.

Algunas alternativas que pueden seguir son (para las tareas de investigación de largo plazo utiliza tiradas de objetivos, cuanto mejor sea la tirada menos tiempo gastarán, aunque fácilmente tardarán casi todo el día dejándoles el tiempo justo para acudir en cuanto caiga la noche a los festejos):
  • Usar Adivinación, de modo que pueden detectar una fuerte resonancia del lobo buscado en el Oktoberfest y algo menor para la catedral cerca de la Marienplatz… aunque bien sabemos que la adivinación suele ser algo aleatoria.
  • Buscarlo directamente en el Oktoberfest, dado que habrá comida y bebida a raudales y sería un buen cebo para el lobo.
  • Indagar en la ciudad con Callejear o Contactos apropiados acerca de robos inusuales de dinero o comida, lo que se revelará fútil; no ha habido nada fuera de lo normal últimamente.
  • Si alguien intenta tirar por Conocimientos Imaginarios para ver si se le ocurre algo acerca de esta situación, pídele una tirada de Conocimiento de criaturas imaginarias de dificultad Buena, que le permitirá recordar que Munich es la base de actuación de una poderosa imaginaria animada de gran magnitud (los sabios no se ponen de acuerdo de si una tercera o una cuarta). Esta imaginaria, Bavarica (o la diosa de la tierra de Baviera), toma como residencia cual dríade una enorme estatua de bronce de casi 90 toneladas de peso justo enfrente de Theresienwiese, el prado donde se celebran las festividades del Oktoberfest. Es más, otros imaginarios acuden a dicha poderosa imaginaria para pedirle consejo y proponerle misiones. Es posible que Bavarica sepa algo por su poder y numerosos contactos, aunque también es posible que les pida algo a cambio. Alternativamente si a nadie se le ocurre rastrear los antecedentes imaginarios de la ciudad, en cuanto vayan al prado de la Oktoberfest y vean la enorme estatua de 18 metros, será casi evidente para sus ojos que es una imaginaria (aunque eso no les revelará su poder e historia).

La historial real

El lobo imaginario no tiene nada que ver con los crímenes de la casa, pues la asesina antropófaga es en realidad la anciana desaparecida, la abuela Keller.

Tras el incidente en Stuttgart, el lobo fue rastreado y seguido por los agentes de la Sociedad, ante lo cual optó por poner pies (o patas) en polvorosa, de ahí su trayectoria errática inicial. Fue seguido principalmente por los sitios que saqueaba en busca de comestibles (y dinero, que con las prisas que tenía le iba a venir muy bien). Llegando al pueblecito de Waisebaden, el hambre le pudo y paró en una casita muy en las afueras, habitada por una amable viejecita, atraído por el olor de la leña y de la cocina.

¡No en vano se dice que las coincidencias en el mundo imaginario no existen!

No obstante, el lobo olió algo extraño gracias a su fino olfato (¿qué carne es esa?) y la viejecita, temiendo verse descubierta, le dio por la espalda un hachazo con un cuchillo de carnicero pesado que aunque no le mató le dejó aturdido (gracias a que tiene el cráneo más duro que una persona normal gracias a su poder de Dureza); ante eso la viejecita se asustó y huyó. El lobo se recuperó al poco y descubrió el macabro espectáculo, ante lo que entró en cólera (probablemente motivado por su código de honor y Prohibición) y decidió buscarla y acabar con ella. Llevado por la ira decidió también quemar la infame casa, lo que al final atrajo a los miembros de la Sociedad que irónicamente al encontrar pruebas de la carnicería lo asociaron al esopiano por error (o puede que no, claro).

El lobo siguió a la viejecita a su casa en Waisebaden usando el olfato, pero ésta ya había abandonado el pueblo. No obstante, gracias a una carta que encontró allí y teniendo en cuenta hacia donde partió dedujo dónde podía buscarla. Era una carta de su hermano, un sacerdote (que no sabe nada de los hábitos alimentarios de su hermana) que vive en la catedral de Munich. Parecía sólo cuestión de tiempo encontrarla por allí, y contaba con la ayuda de su olfato para asegurarse de que estuviera por la zona.

Una vez ya tras la viejecita, el rastro del lobo se hace rápido y directo (puesto que tanto él como aquella pretenden llegar cuanto antes a Munich). El lobo se limita durante el trayecto a comer usando el dinero que ha robado en los últimos días entre unas casas y otras. Eso también lo hace difícil de localizar, puesto que es más difícil que seguir rumores de robos de comida; probablemente recurra al latrocinio aprovechando su mascarada para reponer sus fondos durante el camino, pero eso es lo máximo que los personajes pueden descubrir en dicha persecución.

El origen del problema subyacente es un viejísimo libro que la abuela encontró no se sabe dónde (aparentemente escrito por una bruja) de cocina para humanos (literalmente). Dicho libro trastornó su mente (o puede que ya fuera mentalmente inestable) y decidió aplicarlo con el siniestro pensamiento de convertirse en una bruja ella también y en principio conseguir la inmortalidad (con eso en mente, el libro mejor destruirlo que cualquier otra cosa). Entre viajeros de paso, niños perdidos y cosas así (pero no gente en general de Waisebaden, para evitar sospechas), fue perfeccionando su terrible apetito y hubiera seguido así si el lobo no hubiese dado con ella por casualidad…

El hermano de la viejecita es un sacerdote llamado Lukas Keller, que no sabe nada de lo que ha estado haciendo su hermana mayor en los últimos años (le daría un síncope si lo supiera), y le dará cobijo en secreto unos días en la catedral, empezando la misma noche en que los personajes llegan a Munich (en el campanario de una de las torres) porque ella le ha engañado diciéndole que hay una epidemia de cólera en Waisebaden y tiene que quedarse en alguna parte hasta que pase. Lukas tiene unos 50-55 años de edad, es calvo y con bigote, y en general un hombre pequeñito al contrario que su hermana.

El lobo ha estado vigilando la catedral todo el día desde que perdió a los personajes, sin éxito. Supone que la anciana ha debido ya llegar a la ciudad pero no la ha conseguido rastrear aún. Cuando cae la noche, cuando ya no puede soportar el hambre, abandona su posición escondido cerca de la catedral (disimulando como un turista, con ropas y mascarada nuevas) y se dirige al Oktoberfest… más tarde regresará, sólo o acompañado (o seguido) por los personajes…

En el Oktoberfest

El festival de Octubre reúne cada año a miles de visitantes, atraídos por la comida, la bebida y la fiesta en general. Eso significa que distinguir al lobo, que además usa Mascarada (¿cómo de buenos son los agentes de la Sociedad para atravesarla?), entre miles de humanos normales, puede ser muy laborioso.

En decenas de casetas de tela soportadas por postes de madera adornados con banderines y guirnaldas, hay dispuestas mesa tras mesa con filas de bancas donde el público come y bebe a raudales, acompañados de música popular y canciones. Hay un gran ambiente de cordialidad aunque la mayoría de las personas no dejan de ser extraños entre sí.

Una forma de buscar al lobo en medio de tanta fiesta quizás fuera buscar “tumultos”. Si sigue teniendo el mismo apetito y lo muestra en público, no hay duda de que todo el que le rodee quedará sumamente asombrado ante el pozo sin fondo que presenta esa “persona”. No obstante, las nubes de alcohol y el jolgorio en general tornarán ese extraño evento en algo lúdico, pero eso no quitará que la gente jalee al lobo para ver si es capaz de superarse y seguir comiendo, incluso invitándole a más cerveza y comida… con una tirada por objetivos pueden intentar pues localizarle buscando estos eventos, cuanta mejor sea dicha tirada menos tardarán (aunque no debe ser una tirada muy difícil).

En este caso los personajes podrán rodearle y abordarle (con lo que podría montarse un buen lío con tanta gente alrededor) o esperar que salga. El lobo en principio no tiene mucho escrúpulo en usar sus poderes aún rodeado de humanos, y si se le aborda mal puede ser una tragedia. Por otra parte, el lobo tiene un interés considerable en que esos pesados humanos no le estorben de su objetivo principal, y algo de curiosidad de cómo han conseguido verle como lo que es y de porqué le llevan siguiendo tantos días.

Abordado de una forma no hostil, e interrogado acerca de los crímenes de Waisebaden, el lobo clamará por su inocencia, y si es presionado puede contar lo que sabe. No quiere hacerlo para que los mortales no le impidan matar a la viejecita asesina, pero si no hacerlo va a ser un mayor problema que hacerlo se lo contará. Aún así, puede ser más interesante narrativamente si su excusa suena dudosa, puesto que no tiene pruebas (siempre pudo comerse también a la anciana, y echarle las culpas). ¿Valdría como excusa la carta del hermano, dirigida a la dirección de Waisebaden?

Una primera aproximación e interpelación sobre lo hallado en la casa podría obtener una respuesta como ésta (el lobo habla en verso, por cierto):

“Por Júpiter, porqué me siguen,
desde Stuttgart sin piedad,
yo no he hecho nada, miren
esta carta lo demostrará”

“Que allí estuve, es cierto,
más sólo accidentalmente.
Un golpe de esa demente,
y por poco no lo cuento.”

Entrando ya en detalles sobre la anciana:

“Tiene esta humana un hambre,
voraz, siniestra y palpable.
El porqué de su apetito
dará igual, pues no es bonito
y juro que en cuanto la halle,
sea a mordisco, garra o sable
final le pienso dar y muerte
sea o sea no prudente.”

Si intentan convencerle de que se retire a Metáfora (recordemos que ese nombre es un término usado en principio sólo por la Sociedad de Cuentacuentos), puede decirles algo tal como:

“No tengo inconveniente
en retirarme al otro lado
una vez terminado
lo que tengo en mente.
Si es con su ayuda mejor
Muchos es mejor que nada
Tras estocada y estocada
Para acabar con el horror:”

Aún en el caso de que liquidaran al lobo, tendrían de pista la carta de Lukas. Alternativamente podrían recibir un telegrama de la Sociedad desde Stuttgart donde les dijeran que los huesos que encontraron en Waisebaden estaban cocinados y no estaban roídos por dientes animales, sino humanos.

Continuará...

viernes, 3 de septiembre de 2010

Tierra de Nadie 2010

Como cada año os traemos una pequeña crónica de las Jornadas Tierra de Nadie. Y como suelo decir, Tierra de Nadie son muchas jornadas.

Por lo que a NSR respecta, ya sabéis que nos gusta "mimar" especialmente a este evento que tan bien nos trata año tras año. En esta ocasión presentamos un listado de actividades bastante variado, en el que los roles en vivo destacaron en lo que respecta a comentarios de los participantes, pero observamos también la presencia de estupendos jugadores en las partidas de mesa.

Haciendo un repaso superficial a las actividades, nos gustaría destacar las variadas demostraciones de la versatilidad del NSd20. De la mano de diferentes Directores de Juego (Beorn, Dungeonero, Pedro J. y Truco) se realizaron partidas ambientadas en el Siglo de Oro, en la época Victoriana, en ambientaciones futuristas y medievales-fantásticas e incluso en "He-Man". Algunas de ellas las tendréis a vuestra disposición en este mismo blog próximamente.

También nos resulta tremendamente gratificante comprobar la estupenda acogida que siempre tienen los juegos que tenemos en preparación, como es el caso de Aquelarre y Reflejo. Sabemos que no siempre publicamos tan rápido como os gustaría, pero esperamos que las partidas en jornadas os sirvan como pequeños adelantos extra.

Ah, y no podemos olvidarnos de algunas partidas que ya podemos considerar clásicas, como las interesantes propuestas de los autores de Fábulas y La Torre de Rudesindus, que siempre cosechan elogiosos comentarios. También tuvimos partida de sLAng a cargo de uno de los jugadores que mejor lo conocen, PAC, y que a la chita callando ha creado una trilogía excepcional iniciada en TdN 2008.

Jorge Arredondo dirige una peculiar y sorprendente partida de Fábulas

Por otro lado, agradecemos humildemente a todos los que, siendo ajenos a la editorial, se animaron a hacer partidas a algunos de nuestros juegos, como Eyes Only, sLAng y Fábulas, este último con un rol en vivo que recibió estupendas críticas.

También hay que hacer una mención al "Taller de escritura de módulos" de Pedro J., que se celebró con nueve entusiastas participantes y cuyo desarrollo podéis leer en su propio blog.

Taller de escritura de módulos

Ya para terminar, aunque no por ello menos importante, destacar que todos los roles en vivo que realizamos contaron con excelentes interpretaciones. Algunos de ellos tenían "sorpresa" y Se desarrollaban en ambientaciones en preparación por parte de la editorial, mientras que otros, como "E.V.I.L." y "El Demiurgo en la Cueva", se desarrollaron sin trampa ni cartón, pero sí con mucha diversión. Gracias a todos por dar voz a los personajes que escribimos con tanto cariño y por vuestras siempre interesantes sugerencias de mejora.

Rol en vivo "E.V.I.L.", sobre genios del mal

Y con esto ponemos fin a las jornadas veraniegas por excelencia, clavando nuestras miradas en nuevos objetivos. Concretamente las Castilla y Dragón de Valladolid y la Jornada Nosolorol de Oviedo.

jueves, 29 de julio de 2010

Actividades de NSR en las Tierra de Nadie

Os presentamos las actividades que vamos a realizar en las Tierra de Nadie, que se celebrarán en apenas siete días:

JUEVES POR LA TARDE

JUEVES POR LA NOCHE

VIERNES POR LA MAÑANA


VIERNES POR LA TARDE


VIERNES POR LA NOCHE


SÁBADO POR LA MAÑANA

SÁBADO POR LA TARDE

SÁBADO POR LA NOCHE

DOMINGO POR LA MAÑANA

DOMINGO POR LA TARDE
Y además contaréis con partidas de Aquelarre a cargo de Ricard Ibáñez. Más información sobre sus partidas a dicho juego y otros en este post del foro de las jornadas.

¡Esperamos veros allí!

miércoles, 24 de marzo de 2010

Brújula lunar

La brújula lunar es un ejemplo de tesoro para el don del mismo nombre descrito en la Guía de Campo de Fábulas.

Fabricada supuestamente según los diseños que dibujó el propio Gustavo Adolfo Bécquer tras una noche perdido en un claro faérico, la brújula es aparentemente un pequeño reloj solar de latón, de bolsillo, con cadena y todo. Su aspecto, aunque cuidado y pulcro, no llama demasiado la
atención excepto para aquellos que conocen sus poderes.

Usado en las noches de luna llena, y con una tirada de Inocencia de dificultad Normal, este reloj de sol puede ser usado para marcar con un breve destello de rayos de luna sobre el dial la dirección hacia la ínsula más cercana. Sólo indica la dirección, no la distancia, lo que suele ser un problema para localizar sitios muy lejanos. Si la tirada falla, o bien no hay una lectura clara o bien la dirección que el portador cree percibir no le conduce a ninguna ínsula. Usado de día también sirve como reloj solar, claro.

Aunque se supone que hay planos y esquemas para crear este tesoro, lo cierto es que no hay más que un puñado de ellos en poder de la Sociedad de Cuentacuentos. Mejor así, el mero hecho de crear en serie objetos con poder mágico atenta contra los principios de la magia y terminaría por hacerlos enteramente mundanos.

miércoles, 3 de marzo de 2010

El síndrome de Fregoli

El síndrome de Fregoli se caracteriza por la creencia delirante de que dos o más personas son en realidad la misma. A menudo toma la forma de un trastorno paranoide, en el que el afectado cree que alguien le sigue, disfrazándose para ello de diferentes personas, incluyendo personas conocidas. A veces incluye la idea patológica de que el perseguidor puede cambiar de forma.

La semilla de aventura

Una serie de asesinatos, aparentemente en serie (comparten ritual, modus operandi y perfil de la víctima) tienen aterrorizada a la ciudad. Los detalles escabrosos quedan a tu gusto. Los personajes son agentes al cargo de la investigación que van cerrando el cerco alrededor del asesino. Sin embargo, cuando tratan de atraparle, el sospechoso prefiere morir que ser capturado y antes de caer solo dice un críptico "nos veremos muy pronto".

Unas semanas después, los asesinatos vuelven a empezar, pero esta vez las víctimas son personas cercanas a los personajes. A primera vista parece ser un cómplice o un imitador vengando al asesino, pero las pruebas físicas parecen mostrar que los asesinatos los están cometiendo personas diferentes. Cuando los personajes logran encontrar al primero de ellos, resulta ser una persona anónima sin ninguna relación con el asesino original, pero se comporta como si les conociera. "Ya os dije que nos volveríamos a ver, esto no ha hecho más que empezar", con sus palabras antes de suicidarse ante sus ojos.

La explicación

En Eyes Only, los personajes son agentes en lugar de detectives y las víctimas no son personas casuales, sino agentes durmientes de su agencia. La Liga de los Nueve ha desarrollado un nuevo sistema de condicionamiento mental que llaman el Programa Fregoli. Básicamente se trata de un conjunto de neurotransmisores nanotecnológicos inyectados en el cerebro que permite volcar recuerdos, emociones y rasgos de personalidad del mismo modelo en personas diferentes, creando una especie de "consciencia colectiva" entre los infectados.

En la Guía Paranormal del Siglo XXI, los personajes pronto descubren que los asesinatos siguen la misma pauta que otros realizados hace casi 30 años por Norman Hawks, un asesino que fue detenido y encarcelado. Sin embargo, justo antes de que su imitador volviera a asesinar, el asesino se suicidó en su celda. Antes de eso había mantenido abundante correspondencia con Arthur D. Lewis, convicto "asesino de la polaroid" (ver El Maizal para más detalles). Lewis se ha convertido en todo un gurú del misticismo tibetano y se dedica a impartir enseñanzas sobre proyección astral, mente extendida y transmigración psíquica a todo aquel que considera con la fuerza mental suficiente, fundamentalmente a otros asesinos convictos.

En La Mirada del Centinela, tras la fachada psíquica y sobrenatural se esconde una artista del disfraz, la asesina conocida como Anónima. Anónima ha decidido dejar de suplantar a gente sin importancia, como venía siendo su modus operandi, y ha elegido cometer asesinatos disfrazada de diferentes personas. Para confundir aún más a las autoridades (y al Centinela) idea siempre un sistema de escape en el que, en el último momento, se cambia con la persona suplantada, que invariablemente termina muerta, pareciendo que se trata de un suicidio al verse acorralada.

En Roleage, un esencial de oscuridad es el verdadero responsable de las muertes. Con la capacidad de poseer otros cuerpos y, más que controlarlos, influirlos para que cometan actos depravados, el esencial es más una emoción negativa que una mente consciente y realmente está perpetuando una venganza largo tiempo postergada. Esta energía vengativa se encontraba cautiva en el interior de una urna, protegida en un mausoleo por diversos sellos esenciales. Sin embargo, un grupo de ladrones la han liberado por error y ahora busca vengarse de los que la encerraron allí. Sin embargo, casi todos los responsables de su cautiverio están ya muertos, por lo que el esencial está haciendo que sean sus descendientes los que paguen en su lugar.

En Fábulas, un hambriento y malvado doppleganger es el auténtico responsable de los crímenes, haciendo que personas inocentes (e importantes) se vean muy comprometidas. La Sociedad de Cuentacuentos sabe (o al menos sospecha) la verdad, pero encontrar la forma de atrapar al culpable y limpiar el buen nombre las personas que ha involucrado es otra historia, sobre todo cuando el doppleganger empieza a cometer asesinatos utilizando el aspecto de los personajes.

En Insane el asesino es un antiguo miembro del Ejército Anónimo que ha elevado su mente más allá del plano físico a través del camino de la esquizofrenia. En realidad, su mente fracturada ha construido varios cuerpos y asumido diferentes vidas, pero ahora empieza nuevamente a reunir las piezas y está eliminando agentes clave de la Regencia. Los personajes pueden ser ingenuos policías que están a punto de tener su primer encuentro con La Verdad Desnuda o antiguos compañeros de célula del fragmentado que quieren encontrarle, reunirle o incluso ayudarle en su causa.

jueves, 31 de diciembre de 2009

El león de piedra, idea de aventura para Fábulas

Tras sospecharlo durante años, los agentes de la Sociedad de Cuentacuentos descubren que uno de los leones de piedra de la fuente de los leones en la Alhambra, es un imaginario inanimado que permanece en estado letárgico la mayor parte del tiempo.

Camuflado entre su hermanas estatuas, fue complicado confirmar la resonancia irreal de dicho ser por la mera "contaminación ambiental" que un sitio tan mágico como la Alhambra provoca en sus alrededores. ¡Pero sobre todo fue difícil descubrir cuál de ellos en concreto era el imaginario!

Tras resolver por fin ese enigma, hubo ciertos intentos por contactar con la criatura, pero en general infructuosos, hasta que una noche (tras sobornar a los guardias nocturnos haciéndose pasar por extranjeros excéntricos, lo cual por otra parte es probablemente verdad) la criatura vuelve a la vida y con una voz de pedernal cascado pide ayuda a estos mortales...

En pocas palabras, el león de piedra cuenta a los agentes que la fortaleza de la Alhambra está construida sobre unas ruinas mucho más antiguas, que han sido desde tiempo inmemorial la prisión de un ser mágico ancestral terriblemente peligroso. Desde hace meses, otro grupo de mortales está intentando romper las barreras que atan a dicho ser, lo que podría ser catastrófico (y romper para siempre la mascarada sobre el mundo mágico que la Sociedad mantiene). El león está demasiado débil como para hacer algo por su cuenta (quizás afectado por las acciones de esos conspiradores) y ruega a los personajes que tomen cartas en el asunto. En concreto lo poco que sabe es que los otros humanos pretenden hacer algún ritual para abrir la puerta que encierra a la criatura, encerrada simbólicamente tras la mano y la llave en la puerta de la Justicia. Como hasta el momento no han tenido éxito, se están empezando a impacientar y teme que tomen medidas más drásticas (por ejemplo, ¡un poco de pólvora puede hacer milagros!).

Los conspiradores posiblemente sean un grupo de ocultistas que han averiguado algo acerca de la historia antigua de la Alhambra y buscan descubrir sus secretos para su propio beneficio. Puede que piensen que lo que van a encontrar sean maravillosas riquezas, algo mágico, o sean "puros cultistas que buscan liberar a un dragón para servirle en un nuevo mundo de magia"; en cualquier caso son peligrosos bien por su ignorancia o bien por lo mucho que saben, y lo poco que les importan los medios para conseguir sus fines...

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Habla en verso, nueva Debilidad para Fábulas

Habla en verso (debilidad)

Un imaginario o Caperuza Roja con este rasgo sólo puede hablar en verso, independientemente de lo que quiera decir y de las circunstancias en que se encuentre. No obstante, es capaz de expresarse por escrito con normalidad, y también de permanecer callado, claro.

No tiene nada que ver con la fuerza de voluntad. Simplemente todo lo que diga le sale de esa manera. Esta debilidad tampoco afecta al volumen de su habla, si es preciso puede susurrar o vociferar sus rimas.

Aunque esta debilidad puede contribuir a atraer atención indeseada sobre sí mismos, no es una de las más terribles, por lo que a efectos de coste sólo cuenta como media debilidad.

lunes, 29 de junio de 2009

Partida de demostración de Fábulas en Madrid el 4 de Julio

En coordinación con la gente de la tienda Arte 9 (C/ Dr. Esquerdo 6) vamos a montar una partida de demostración de Fábulas en sus instalaciones el sábado 4 de Julio, a las 5 de la tarde.

La sinopsis de la partida es la siguiente:

"Oktoberfeast (Munich, 1850)

¡Tras el lobo feroz! Después de una intensa persecución cruzando varios reinos germánicos, los agentes de la Sociedad de Cuentacuentos, los autoproclamados e incógnitos intermediarios entre el mundo mágico y el real, están a punto de alcanzar a un terrible asesino imaginario para tratar de acabar con la amenaza que supone. No obstante, las cosas están a punto de revelarse como mucho más complicadas de lo que han sido hasta ahora...

La pista les ha llevado hasta Munich, en plena Oktoberfest, con lo que la ciudad es un hervidero de visitantes lo que seguramente ponga en peligro la sutil tapadera de los agentes... ¿conseguirán su objetivo sin meterse en líos? ¿podrán demostrar su valía ante la Sociedad, a pesar de su inexperiencia?"

¡Gracias a Arte 9 por esta oportunidad!

martes, 21 de abril de 2009

La Guía de Campo de Fábulas ya a la venta

Ya podéis encontrar en vuestra tienda habitual (o pedirla si no la encontráis) la esperadísima Guía de Campo de Fábulas, el juego de rol de fantasía victoriana de Jorge Arredondo. Naturalmente, también podéis conseguirla fácilmente en nuestra tienda online.

Esta Guía de Campo incluye en sus 48 páginas útiles consejos para el narrador, directrices de investigación de campo para los jugadores, una sede de la Sociedad de Cuentacuentos de ejemplo, nuevas reglas, poderes, debilidades y tipos de imaginario... ¡y aún queda sitio para una aventura y cinco personajes pregenerados!

lunes, 20 de abril de 2009

Fábulas: variaciones de reglas para armas de fuego

Las reglas de armas de fuego en Fábulas buscan varios objetivos. Primero la sencillez, dada sobre todo la baja granularidad de Fudge, y luego reflejar un poco la precisión de las armas de la época.

Aunque para ese segundo objetivo ya se comenta la posibilidad de ajustar las dificultades por alcances (en principio a un nivel de dificultad menos) a lo que el Narrador estime más útil para sus partidas, sigue siendo una simplificación de la realidad que para aficionados a las armas o narradores que gusten de sistemas más "crunchies" puede quedar flojo.

En este sentido hay que hacer un comentario. Los alcances en Fudge son "flexibles", más que en otros juegos. En circunstancias normales, un alcance base de 9 metros podría ser 9.5 o incluso 10, ya que la baja granularidad de Fudge viene a preguntarnos muchas veces, ¿dónde estableces la línea?. Léase, ¿un centímetro más merece un nivel entero de dificultad? ¿10 sí? ¿Y 20?

Ejemplo: comparando un revólver Paterson, de alcance 13 metros y un revólver Lefauchex de 9mm, de 9 metros de alcance, contra un blanco a 10 metros, las dificultades por defecto son Buena y Legendaria respectivamente, ¡por un metro de diferencia! Si lo analizamos según las circunstancias, sobre todo si hay tiempo para apuntar y calma, no debería haber tanta diferencia a la hora de dar y el Narrador podría aplicar la misma dificultad a ambos disparos.

Sobre escopetas

La ventaja de las escopetas es básicamente el efecto expansivo de los perdigones que dispara. Realmente el efecto de nube de perdigones ayuda mucho a alcanzar a todo bicho viviente delante de la boca de la escopeta, pero el daño se difumina mucho con la distancia; normalmente ese efecto se compensa con el grado de éxito (puedes dar a alguien con un grado de éxito de +0 ó +1 y sólo hacerle un arañazo, porque sólo le han dado unos pocos balines), pero vamos a ofrecer otras alternativas para mejorar su efectividad y sobre todo hacerlas más eficientes a corta distancia, cosa totalmente razonable.
  • Puedes reducir la dificultad a costa de reducir el daño (sin reducir adicionalmente por distancia, ya estaría cubierto); siguiendo el ejemplo anterior, a 10 metros podrías reducir la dificultad a Excelente con un -1 al daño, o a Grande con un -2 (y de hecho cubrir blancos adyacentes, etc).
  • Otra posibilidad es poder escoger aumentar el alcance 2 metros por cada punto de daño menos (mínimo daño +1), así a 10 metros podría tener dificultad Buena con daño -1 (y Excelente hasta 11 metros); con daño -2 a 10 metros tendría dificultad Buena, a 12 metros dificultad Grande y a 13 metros dificultad Excelente (o dificultad Legendaria con daño -1), y así sucesivamente.
Comentarios adicionales sobre trabucos

Esta especie de escopeta de baja tecnología tiene un alcance terrible, de 3 metros. ¿Qué dificultad aplicamos entonces para disparar?

Sin modificar alcances con algunas de las alternativas que proponemos, hasta el alcance del arma deberíamos aplicar dificultad Excelente. Como la distancia corta de 4 metros es mayor que el alcance del arma, ¡nunca podemos aplicar una categoría de dificultad inferior! ¿O no?

Como las distancias se solapan, lo mejor es aplicar la primera categoría en la que entre. Así, primero tenemos alcance Normal, pero sólo hasta alrededor de 3 metros. A partir de ahí entra la precisión del arma.

Una alternativa si quieres darle más vidilla a los trabucos (sin usar las variaciones propuestas por la nube de metralla, que a mí particularmente me gustan más) sería la siguiente; a más de 3 metros (3.5, por ejemplo), y hasta 4, podrían merecer dificultad Grande, en condiciones óptimas. Un poco más lejos sería Excelente y Legendaria entre 7 y 9 metros. Más allá Legendaria+1.

No hay tampoco que olvidar que modelos de trabucos hay (había) muchos. Algunos tenían el cañón más largo o eran de mejor calidad, lo que podría mejorar mucho su alcance. El que se describe en Fábulas es básicamente un trabuco genérico. Modifica sus características en función del arma en concreto, si quieres.

miércoles, 1 de abril de 2009

Guía de Fábulas en imprenta

Hemos dejado listo para imprenta el primer suplemento de nuestro querido juego de fantasía victoriana, Fábulas, Historias de la Sociedad de Cuentacuentos. Se trata de la esperadísima Guía de Campo, escrita por el autor del juego, Jorge Arredondo.

En este libro encontraréis numerosas sugerencias e ideas del autor para vuestras partidas de Fábulas, incluyendo directrices sobre la investigación de campo, nuevos poderes y debilidades, nuevos tipos de criaturas imaginarias, una aventura lista para jugar y cinco personajes pregenerados.



La Guía de Campo de Fábulas se publica en formato grapa, tiene 48 páginas en blanco y negro y ha sido ilustrada por Jaime García Mendoza, con el mismo estilo delicioso del manual básico. Podéis ver unas pequeñas muestras del interior acompañando este texto.



Y mientras termina de imprimirse podéis hacer más dulce la espera descargando los personajes pregenerados incluidos en esta guía.

jueves, 19 de febrero de 2009

Fábulas: el orfanato (y II)

Fábulas: el orfanato (y II)
Por David "Lez" Cantero
(elanillounico<at>gmail<dot>com)


Encuentros sobrenaturales en el orfanato

Lo que viene a continuación son varios encuentros que pueden ocurrir en el orfanato propiciados por el propio Kurty para ayudar (o liar aún más) a los jugadores en su búsqueda de la verdad. Hay que tener en cuenta que Kurty no confía en los adultos, así que no se aparecerá ante los personajes para resolverles el módulo. Les dará indicios y pistas de su presencia y de lo que quiere (como está haciendo con Nathaly o hizo con Mary Ann) pero sólo se comunica directamente con niños de Inocencia Excelente o mayor. En este aspecto, Warren, Adam, Christopher y Michael la poseen, ya que son unos niños con mucha imaginación que se encierran en sí mismos y en su grupo para escapar del mundo real.

Kurty tiene unos poderes de Glamour, de Desvanecimiento y de Invisibilidad que lo harán parecer más un fantasma que otra cosa. No pasa nada, ya que el objetivo real del módulo no es matar ni encerrar al amigo imaginario, sino descubrir qué está pasando, resolverlo y entonces el propio Kurty se irá tras haberse hecho justicia.

Añadir que estos son encuentros sugeridos que el Narrador puede alterar para adaptarlo a su versión de la historia. Incluso, recomiendo, añadir otros de vuestra propia invención para darle más personalidad al módulo.

Si alguien visita el cuarto de baño del fondo (el cual, la primera vez que entren en la casa y hablen con Meredith, les dirá que no lo usen ya que esta estropeado aunque al señor Wells no le han dicho nada de arreglarlo) y va solo, tendrá una sorpresa. De fondo se escucha la canción de cuna que les canto la Hermana Mary Ann. “Un, dos, tres, salta otra vez.” La puerta del cuarto de baño se cierra y unas risitas empiezan a sonar. “Cuatro, cinco, seis, y ahora no me veis”. La cara de cuatro niños aparece en el espejo. Están tristes y miran directamente al jugador. “Siete, ocho y nueve, y ahora me ves”. En ese momento los niños parecen salir del espejo y dirigirse directamente al personaje. Deberán de superar una tirada de Coraje a dificultad Grande con dos dados positivos extras para no salir huyendo y corriendo pegando gritos. En caso de superarla, el personaje se va corriendo y nervioso, pero no pierde los nervios. Una pifia en esta tirada puede suponer algún defecto adicional a discreción del Narrador.

La primera planta, como hemos dicho, tiene las ventanas tapiadas. Si un personaje va solo por la noche, escuchará ruido de niños en el pasillo del fondo. Al llegar se encontrara las ventanas abiertas y a un niño saliendo fuera. Si se asoma por la ventana no vera a nadie y si sale fuera al tejado deberá de superar una tirada de Destreza a dificultad Grande para no caerse y sufrir un daño de FO +1. En ese momento un niño se asomará por la ventana e, ingenuamente, le dirá “Ten mucho cuidado, ahí fue donde me caí y me maté”. El personaje deberá de pasar una nueva tirada de Coraje a dificultad Grande. En caso de no pasarla, se asustará y perderá estabilidad, obligándose a superar otra tirada de Destreza a dificultad Excelente, pudiendo caerse y sufrir el daño de FO +1.

En el jardín hay un árbol grande que fue donde el señor Wells vio a Michael hablando solo. Si buscan en el árbol encontrara cinco caramelos de café. Si algún personaje coge alguno, tendrá una maldición durante toda la partida que le obligara a coger, en todas sus tiradas, el dado negativo mas alto (aunque el no tiene por que saberlo, llevando el Narrador la cuenta en secreto). Esta maldición durará hasta que los jugadores resuelvan el misterio o, si no lo resuelven, hasta que el Narrador estime oportuno. Además tendrá pesadillas en las que el personaje se ve ahogado en tierra hasta que se les de paz a los niños.

Pero si algún personaje mete algunos caramelos de café en el árbol o tiene Perspicacia Imaginaria y va solo y se queda un rato, vera una escena muy interesante. Verá a un niño jugando en el borde del tejado que cae hacia el suelo. Al intentar ir a rescatarlo, éste desaparece en el aire. No tirará por Coraje ya que el personaje no sentirá miedo, aunque quizás si sienta inquietud. Este evento le puede ayudar a subir a la primera planta y ver la escena anterior.

Además, si los jugadores entran alguna noche, el amigo imaginario puede hasta ayudarles abriéndoles la puerta y haciendo que suenen pasos arriba (el suelo es de madera, lo que impone un dado positivo adicional a las tiradas de Moverse en Silencio) o que vean a un niño corriendo hasta el servicio prohibido para ponerles por el buen camino. Pero, recuerda, que las escenas antes descritas solo funcionan si los personajes van a esos lugares de noche y solos.

Haciendo trabajos de investigación

Es imposible calcular aquí todo lo que van a hacer los personajes y todos los caminos que van a seguir, pero algunas ideas sí son posibles.

Una de las primeras cosas que pensarán es que la historia antigua de la casa puede tener algo que ver en este misterio. Y nada más lejos de la realidad. La casa perteneció a una adinerada familia alemana, los Güllen, que se acabaron endeudando más de la cuenta por culpa de sus muchos vicios (alcohol y drogas es lo que pueden averiguar investigando, la verdad es mucho más cruel y no hay modo de que los jugadores la averigüen nunca) y se marcharon a Alemania hace 30 años. Como la Mansión Güllen estaba hipotecada y no tenían dinero, se la regalaron a la Iglesia, la cual aceptó el generoso regalo sin saber lo que escondía. Cuando se dieron cuenta de que estaba hipotecada y con varias ordenes de enjuiciamiento encima, no supieron que hacer. Es de agradecer que sus deudores, viendo la situación y las malas artes de los Güllen, le quitaran las denuncias a la casa y de este modo la Iglesia pudo disponer de ella y usarla como orfanato. Esto ha hecho que no sea muy apreciada por la Iglesia y no reciba demasiadas ayudas, por ello no se usa con su capacidad máxima como orfanato y hay una habitación vacía donde cabrían más niños.

Otra buena pista seria pasarse por el Registro de la Propiedad y ver los planos originales de la casa. Destaca que se han hecho reformas en la casa (por ejemplo, varias habitaciones de abajo se han dividido para hacer los cuartos de las hermanas y varias habitaciones de arriba se han unido para hacer las aulas) y también hay una tercera hoja en la que se ve el sótano, el cual esta actualmente bajo el servicio. Esta tercera hoja no esta junto con las demás y los jugadores tendrán que pasar una tirada de Otear Buena para percatarse de que los planos están numerados como 2/3 (planta baja) y 3/3 (planta alta) faltando la hoja 1/3 (sótano). Si se dan cuenta de este detalle, el encargado del registro, el señor Thomas Slott, buscará la hoja que falta y la encontrara.

Si investigan en la biblioteca sobre hechos de la mansión o del orfanato, hay varias cosas interesantes. La primera es que los Güllen montaron una importante fiesta hace 35 años a la que acudió la clase alta londinense. Esto es una pista falsa, pero no deja de darle sabor a la aventura (y, quizás, el Narrador quiera contar en otro módulo que es lo que acontece detrás de esta familia si los jugadores acaban interesándose mucho por ella). La segunda es la desaparición de cuatro niños hace 5 años. Para hallar esta pista hay que sacar una tirada de Buscar Información Legendaria, aunque la dificultad baja a Grande si la persona que la hace ha visto a alguno de los niños en el orfanato. En ese caso se percatará que hay una foto de los niños desaparecidos y se parecen a los que ha visto. No se menciona quien puso la denuncia ni donde fue, pero si investigan en la policía o tienen contactos (nuevamente, no les pongas esta parte muy difícil, pero tampoco se la des hecha) la denuncia fue puesta a nombre de la Hermana Meredith.

Como moverse por el módulo

Aunque sea imposible saber como van a reaccionar los jugadores, sí hay varias guías que el Narrador deberá tener en cuenta. La primera de ellas es el horario en el que se mueve la vida en el Orfanato.

Las Hermanas se levantan a las 6 de la mañana, pasando una hora en su cuarto rezando. A las 7 salen a preparar y limpiar la casa. A las 8 llaman a los niños, los cuales a las 8.30 están desayunando y a las 9 están en la primera clase. Los niños tienen clase hasta las 12, momento en el que se interrumpe para salir un rato al patio a jugar. El horario de visita normal es de 12 a 14, así que si algún jugador va a visitar a las hermanas, lo normal seria encontrarse a los niños en el patio. En la mañana las Hermanas se encargan de las actividades necesarias para tener la casa lista (cocina, limpieza, etc.)

A las 14 son recogidos para la comida. Tras comer, los niños siguen dando clases a las 15. Tienen un nuevo descanso a las 18 para merendar y son reincorporados a las clases a las 18.30 hasta las 19.30. A esa hora paran y son llevados a la zona de juegos y a la biblioteca para leer y jugar un rato. Si hace buen tiempo y se puede salir (normalmente en verano y primavera) se les saca un rato al patio aunque no más de 30 minutos. Por las tardes las Hermanas tienen menos actividades que hacer, aunque alguna pendiente de la mañana suele quedar. Cuando no tienen nada que hacer se van a la biblioteca a leer algún pasaje de la biblia o se encierran en sus cuartos a rezar. Siempre hay dos hermanas de servicio para atender a los niños (normalmente Annabelle y Nathaly, que son las que hacen de profesoras).

A las 21 van al comedor a cenar y a las 22 suben a sus cuartos. A las 22.30 se pasa una de las Hermanas por sus cuartos (normalmente Elizabeth y Nathaly) a leerles un cuento para que se echen a dormir. Las Hermanas se recogen a las 23 y se acuestan hasta el día siguiente.

Este horario sufre un cambio el domingo, ya que los niños no tienen que estudiar y pasan la mayoría del día jugando en el patio. Las Hermanas evitan hacer trabajo alguno ese día prefiriendo estar con los niños jugando y contándoles historias.

Como hemos dicho, el jardinero trabaja de lunes a viernes, en horario de 10 a 15. Algún sábado va al orfanato a hacer algún arreglo de fontanería o lo que puedan necesitar las hermanas. Por las noches, sobre las doce, salta el muro (hay una zona que es más baja) y entra por la ventana que le abre la Hermana Elizabeth dirigiéndose a su cuarto.

Cabe destacar que por la noche moverse por el Orfanato es, relativamente, fácil. Y digo relativamente por que pese a que todo el mundo está durmiendo y no hay nadie vigilando a no ser que los jugadores llamen mucho la atención, el suelo es de madera y es bastante fácil hacer ruido si no se pisa con extremo cuidado. Más exactamente, aunque las tiradas de Moverse en Silencio en la planta baja son fáciles (basta con una dificultad de Mediocre) en la planta alta los jugadores tienen un dado adicional positivo a las tiradas. Y la Hermana Annabelle tiene un oído excepcionalmente fino que la puede despertar en cualquier momento si los jugadores no van con cuidado.

El orden de los factores no altera el producto y, al igual que en las Matemáticas, poco importa a quien pregunten primero los jugadores mientras sigan un par de hechos claves. El primero es averiguar que esta pasando algo en el orfanato y que los niños tienen que ver. La siguiente pista es hablar con los niños y que estos te insinúen que hay algo más. Después iría moverse por la noche en el orfanato, ver que algo ha debido ocurrir en el orfanato e investigar pistas que puedan conducirte a nuevas teorías. La ultima parte seria averiguar donde están los niños enterrados y darles santo entierro. No es fácil determinar como van a actuar los personajes ni el tiempo que van a necesitar, pero por norma deja que sean ellos quienes tomen sus propias decisiones y no intentes acelerar la trama. La buena noticia es que tienen la mayoría de lo que necesitan cerca. Las hermanas, los niños y hasta el amigo imaginario están todos encerrados en el orfanato. Solo es cuestión de que se muevan, pregunten y hallen.

Por ultimo recomendar para el módulo entre 2 y 4 jugadores. Más pueden hacer que haya gente que se aburra. Tampoco incluiría ningún imaginario en el grupo ya que estos pueden tener poderes muy imprevisibles que acaben rápidamente con el misterio. En caso de haber algún imaginario con poderes que te puedan desequilibrar el módulo, siempre se puede poner algún poder adicional a Kurty para darle algo de ventaja o hacer que el personaje imaginario no esté en este módulo. Si te fijas en su ficha, Kurty es un personaje que no va a aparecer en la partida. Tiene muy buenos poderes ideales para estar ahí pero que nadie lo note. Incluso puede ocurrir que los jugadores lo confundan con un fantasma o espíritu y se piensen que sea el espíritu de los niños muertos. Poco importa en el módulo con tal de que llegue a su lógica conclusión.

Resolviendo el módulo

Hay varios caminos para ir resolviendo el módulo. El primero es visitar nuevamente a la Hermana Mary Ann y contarle lo que han visto o preguntarle por los niños o por lo que pasó hace cinco años. Esta vez se derrumbará y les contará lo que sabe. La Hermana Rozanne, si la hacen partícipe de lo que sucede, acabara hablando y confesando. Incluso si hablan con Christopher y logran caerle bien (a base de muchas tiradas de Empatía) puede decirles que ”aquí hay más niños, pero yo no los veo, mi amigo si”. Es el único de los cuatro que les dirá esto, los otros son más retraídos. Incluso si alguno de los jugadores intenta hacer hablar a un niño, Kurty puede hacer ruido o abrir de golpe una ventana. Y, recordemos, las monjas andan por el orfanato.

Los niños están enterrados en el sótano. Para llegar a ellos deberán levantar el suelo del servicio del final, bajar las escaleras y ver las cuatro cruces que adornan sus tumbas. Cuando los personajes digan la terrible verdad, Meredith y Rozanne se derrumbarán y no harán más. Una vez encontrados los niños y este terrible suceso llegue a manos de las autoridades, el orfanato será cerrado y los niños, en el mejor de los casos, puestos en otros orfanatos. Pero eso no es problema de los Cuentacuentos. A fin de cuentas, el amigo imaginario se irá y la vieja mansión estará en paz.

Personajes No Jugadores

Hermanas del Orfanato
Atributos: Fuerza Normal, Salud Mediocre, Destreza Buena, Razonamiento Buena, Coraje Mediocre, Inocencia Mediocre, Riqueza Pobre.
Habilidades Destacadas: Conocimiento de Área Grande, Empatía Normal, Humanidades (religión) Grande, Oratoria Bueno, Ciencias Exactas Bueno.

Estas son las características medias de las hermanas. Hay que destacar que la Hermana Nathaly tiene Empatía Grande y Ciencias Naturales Bueno. La Hermana Annabelle cuenta con el defecto de Basta y sin tacto. Puedes, si lo deseas, personalizar mas a las monjas, pero con las indicaciones que se dan, basta para interpretarlas.

Los niños del Orfanato
Atributos: Fuerza Mediocre, Salud Normal, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Terrible.
Habilidades Destacadas: Ciencias Naturales Terrible, Esconderse Normal, Escuchar Pobre, Moverse en Silencia Mediocre, Humanidades (religión) Pobre, Humanidades (otras) Pobre.

Hay que destacar que Warren, Adam, Christopher y Michael tienen, como ya se ha dicho anteriormente, una Inocencia Excelente.

Zeb Wells, jardinero
Atributos: Fuerza Buena, Salud Normal, Destreza Bueno, Razonamiento Normal, Coraje Normal, Inocencia Buena, Riqueza Normal.
Habilidades Destacadas: Conocimiento del Área Grande, Empatía Bueno, Moverse en Silencio Bueno, Oratoria Normal, Otear Mediocre, Seducción Mediocre, Profesión (jardinero) Normal.
Dones y Defectos: Atractivo, Perspicaz, Indeciso, Sensible al dolor.

Es buena persona y los jugadores pueden convertirlo en un aliado si no abusan de él ni llaman mucho la atención en el orfanato.

Kurty, amigo imaginario
Atributos: Fuerza Buena, Salud Grande, Destreza Grande, Razonamiento Bueno, Coraje Normal, Irrealidad Buena, Riqueza Normal.
Habilidades Destacadas: Abrir Cerraduras Mediocre, Buscar Información Normal, Conocimiento del Área Grande, Conocimiento Imaginario Bueno, Empatía Grande, Glamour Grande, Esconderse Grande.
Dones y Defectos destacados: Reflejos Rápidos, Médium, Visión Nocturna, Presentir el Peligro, Sentido Agudo (oído), Glamour, Cotilla, Deber (ayudar a los niños muertos).
Poderes y Debilidades destacados: Desvanecimiento, Invisibilidad, Telequinesis, Vinculado (a los niños que sufren hasta que estén en paz), Necesidad (caramelos de café).

Kurty es un imaginario que se identifica mucho con los niños, a los que aprecia por lo que no le gusta que estén mal. Cuando pasó por el orfanato y escuchó a los niños que estaban atrapados sin poder descansar en paz (gracias a su poder de Médium), no pudo hacer otra cosa que quedarse a ayudarlos. Es bastante visceral y piensa como un niño pequeño, que quiere que las cosas salgan bien pero no se atreve a ir directo al problema, por eso usa sus poderes para “jugar” y dar pistas antes que para indicar claramente.

Agradecimientos finales

Al autor, por hacer un juego que me gusta tanto como este.
A mis jugadores, por jugar conmigo y dejar que los meta en mis mundos de fantasía. No digo sus nombres por que ellos mismos, leyendo el módulo, ya saben quienes son.
A mi papá y a mi mamá... por que en un caso como éste es obligatorio decir esto.

¡Y gracias a David por compartirlo con todos!

La primera parte de esta aventura podéis encontrarla en el enlace siguiente: El Orfanato (I)