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martes, 27 de septiembre de 2011

Magnicidio

Magnicidio es una one-shot para Eyes Only pensado para ser jugado en una única sesión, como por ejemplo una partida de jornadas. Esta partida requiere muy poca preparación por parte del Director de Juego, ya que como ocurría con Aviso Final se utilizará la narración participativa durante gran parte de la historia.

Sinopsis
Un importante jeque árabe acude a Europa para participar en una cumbre sobre el Cambio Climático. La inteligencia sobre el evento revela que La Liga de los Nueve podría intentar atentar contra su vida. Como célula de El Tigre Unido, vuestro objetivo es frustrar el complot.

La trama
La Unión Europea organiza una cumbre sobre el Cambio Climático en París a la que asistirán dignatarios de todo el mundo. Uno de los reclamos más fuertes supone la ocasión de escuchar a Ahmed Bin Damham Al Yannah,uno de los jeques árabes más influyentes de la actualidad que pronunciará una conferencia en la sesión inaugural. El contenido de la conferencia no ha transcendido, pero todo Occidente espera que se posicione a favor del cambio climático. Si esto ocurre sería todo un golpe de efecto.

Para El Tigre Unido es bien conocido que La Liga de los Nueve mantiene tratos en torno al petróleo, y por eso cuanto se recibe información que sugiere que podrían atentar contra el jeque en la cumbre despliegan a un equipo para detenerlos. Ése equipo son los personajes jugadores.

Para La Liga de los Nueve fue una sorpresa encontrarse con información que apuntaba a que El Tigre Unido estaba en tratos con Ahmed Bin Damham para vender petróleo de forma prioritaria a Oriente. Según les informaron el jeque y unos agentes de El Tigre mantendrían una reunión antes de la conferencia, por lo que han enviado a un grupo de agentes a encargarse de que esa reunión no llegue a buen puerto. Ahmed siempre ha sido un jeque díscolo, pero un buen aviso le devolverá al redil.

Como ya es bien sabido, las cosas no siempre son como parecen. Todo es realmente una cortina de humo de El Kiswa, que precisa extraer a un agente infiltrado en la delegación inglesa destacada en la cumbre. Para ello han difundido información falsa para enfrentar a La Liga de los Nueve y El Tigre, escapando su agente con el sigilo subsiguiente. ¿Conseguirán su objetivo?

Preparación de la partida
Para dirigir Magnicidio necesitarás tener al menos el doble de personajes pregenerados que jugadores. No hace falta que tengan historial, bastará con la hoja de personaje. Por eso, si lo deseas puedes utilizar los del manual básico del juego o de alguna de sus aventuras, según prefieras. Además, es conveniente que decidas qué rasgos de juego emplearás para los personajes no jugadores y así tenerlos a mano. Por último, resultará muy útil para los jugadores que les proporciones algún tipo de plano del lugar donde se celebra la conferencia. Como sugerencia te mostramos el palacio de congresos de la ciudad de Maastricht (Holanda), que incluye vistas de 360º que puedes utilizar para mostrárselas a tus jugadores. Si prefieres mantener el realismo nada te impide ubicar la historia allí en lugar de en París.

Aunque en la introducción hemos dado por hecho que la partida se juega desde el punto de vista de El Tigre Unido, no hace falta mucho esfuerzo para convertirlo en una partida en dos mesas, una con cada bando. Si se opta por esa forma, la partida puede dirigirse de forma convencional por dos Directores de Juego, llevando la partida a su desenlace final prescindiendo de los cambios de papeles que se proponen en el siguiente apartado.

Dirigiendo Magnicidio
Magnicidio se dirige de una forma poco convencional, en la que los jugadores aportarán buena parte del contenido de la partida. Esto lo hace ideal para jornadas, donde los jugadores pueden adoptar un ritmo más activo, lo que disminuye la probabilidad de caer en el cansancio del montón de horas que llevarán jugando sin parar (Sí, TdN, lo digo por ti). Así pues, te recomendamos proceder de la siguiente forma:
  1. Entrega los personajes pregenerados a los jugadores. Si no conocen EO aprovecha para explicarles los conceptos clave y cómo interpretar a los personajes jugadores.
  2. Una vez que estén capacitados para analizar cada hoja de personaje, pídeles que las miren atentamente y decidan cuáles elegirán para la misión en vista de la sinopsis de la partida. Antes de que empiecen a deliberar indícales que vas a abandonar la habitación y que cuando regreses estarás interpretando a un superior de El Tigre que quiere saber qué agentes les recomiendan sus subordinados. Esto será como una especie de "calentamiento" antes de entrar en misión.
  3. Sal de la habitación y dales un tiempo para deliberar, después entra "roleando" y haz que te justifiquen la elección de los personajes. Es importante pedirles que justifiquen sus respuestas, de manera que basándose en sus Características, Habilidades y Trasfondos tengan que crear un poco de historia para sus personajes, del tipo "Sí, el agente Nicholson es tuerto porque salvó su vida en la misión en Viena, ¿Lo recuerda? En la que recuperamos el chip". Al terminar esta fase todos los jugadores tendrán sus personajes y algo de historial sobre los mismos.
  4. Manteniéndote en personaje coge los personajes pregenerados descartados y diles a los jugadores (todavía en tu personaje) que son los miembros del equipo de La Liga de los Nueve. Pídeles que te cuenten cosas de ellos, tal cual hicieron antes. Ya tienes antagonistas.
  5. Después preséntales el mapa del lugar donde se va a producir el atentado y pídeles que lo planifiquen. Las decisiones que tomen sobre el modo de proceder, el equipo, etc. serán los que tendrán que acatar sus personajes después.
  6. Una vez realizada toda la planificación, pasa a la llegada de los agentes a París. Procede de acuerdo con el plan de los jugadores. En este momento tienes dos opciones ante ti: si quieres dirigir Magnicidio como una aventura corriente deja que los acontecimientos se desarrollen de forma natural, pero si deseas que los jugadores sientan lo que se siente "al otro lado" haz que los grupos se crucen en algún momento temprano, y que luego se separen (p.ej. que se enfrenten en un hotel cercano o algo similar, de acuerdo con la planificación de los jugadores). Después del enfrentamiento pide a los jugadores sus hojas y ponles en situación (por qué ha ido La Liga ahí y qué saben hasta el momento). Esto hará que los jugadores comprendan que les han dado gato por liebre y les deja en manos de unos personajes que conocen.
  7. Lleva la historia a su desenlace. Si es de la forma convencional, de la forma en que consideres oportuna (puede incluso que nunca lleguen a averiguar que han sido engañados por El Kiswa). Si has optado por el desarrollo de dos perspectivas puedes hacer que en el clímax vuelvan a coincidir los dos grupos y que cada jugador escoja el personaje que quiera para el desenlace (¡qué quieres que te diga! a veces tirotear a los compañeros de juego de manera amistosa resulta relajante).
Un aspecto importante es cómo pueden los personajes jugadores enterarse de que El Kiswa está intentando extraer a un agente. La forma variará según la planificación realizada por tus jugadores, pero la idea es sencilla: la delegación francesa estará cerca del jeque en todo momento, y si los personajes son observadores verán que cuando se acerca la hora de la conferencia el agente empieza a actuar de forma extraña y finalmente huye. En alguna ocasión cuando hemos dirigido esta partida esto ha generado una situación a tres bandas muy interesante.

Personajes de reparto
Puedes utilizar los personajes no jugadores que aparecen en Piloto o los de Aviso Final.

lunes, 7 de febrero de 2011

Embajada Roja

Embajada Roja es una nueva organización para Eyes Only que nos ofrece Tzimize, habitual del foro de NSR, para nuestro uso y disfrute.

Como el propio Tzimize comenta en el foro, su intención fue crear una alternativa rusa a organizaciones como La Agencia. Destaca su coherencia con la ambientación, sus atrayentes ideas y su descripción, que te dará todo lo que necesitas para utilizarla en tus partidas.

Si necesitas nuevos adversarios o quieres ver el mundo del espionaje desde otra perspectiva, acércate a Embajada Roja.

jueves, 6 de enero de 2011

Familia

Hoy os presentamos un módulo para Eyes Only cortesía de Beliagal, que lo presentó al concurso del blog "Veinticinco horas al día".

¿Qué sucede cuando toda tu vida, que ha sido una mentira, se descubre como la vida que siempre has estado deseando? En esta idea de aventura, solo uno de los jugadores será un espía, pero uno durmiente, el resto serán civiles (amigos, familia...). Durante muchos años ha mantenido la fachada de ser un padre (o madre) de familia normal; se ha casado, ha tenido hijos y, durante los años que no ha actuado como agente secreto, ha encontrado un buen trabajo y un sólido grupo de amigos.

Es entonces cuando todo se trastoca: recibe el aviso de entrar en acción (la misión puede ser un asesinato), lo cual supone dejar atrás su vida, completar su misión y adquirir una nueva identidad. Pero el personaje se plantea todo y decide no seguir las órdenes; en un principio no parece suceder nada más allá de una bronca telefónica de su superior, pero lo que no sabe es que su cabeza (y la de su familia) tiene ahora un precio. Ha sido adjudicado como Blanco Humano, sus antiguos compañeros de la organización tratarán de matarlo, deberá contarle la verdad a su pareja y huir de todo, pero con su familia. La otra opción que tiene el personaje es enfrentarse a su antigua organización y eliminar todo rastro suyo de la base de datos, lo cual supone también acabar con todos los que le conocen.

Esta aventura puede ser jugada por cualquier organización de Eyes Only, pero se adapta especialmente bien a miembros de la Agencia y sobre todo La Liga de los Nueve. Está pensada para ser más tratada como un drama familiar que como una partida de acción, si deseas potenciar esto último, plantea la segunda opción de partida y que los jugadores ayuden al protagonista a combatir a su organización.

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Lealtades Encontradas: a la venta

Ya podéis comprar en nuestra tienda online o en cuestra tienda habitual lo nuevo de Eyes Only, la aventura de 28 páginas Lealtades Encontradas.

Escrita por Pedro J. Ramos e ilustrada por Paco Rico y Carños Núñez de Castro, Lealtades Encontradas es una trepidante aventura llena de contenidos extra a le que le podréis sacar el máximo partido incluso si no tenéis el manual básico de Eyes Only, ya que puede jugarse perfectamente utilizando solo el kit introductorio del juego.

Además, si sois de la opinión de que el papel ha muerto, también tenéis a vuestra disposición una edición electrónica de la aventura, al increíble precio de 2 euros.


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lunes, 15 de noviembre de 2010

Lealtades encontradas: en imprenta y en pdf

Acabamos de enviar a imprenta el esperado nuevo suplemento de Eyes Only: la aventura autoconclusiva Lealtades Encontradas. A través de sus 28 páginas, el autor del juego, Pedro J. Ramos, nos propone adentrarnos en un misterio que data de 1986 y que entronca con la metatrama oficial de Eyes Only. Cinco personajes pregenerados listos para jugar, consejos de dirección e incluso otra miniaventura completan el producto garantizando horas de diversión sin a penas preparativos previos. Y lo mejor de todo, puede jugarse utilizando únicamente las reglas de Eyes Only: Así comienza que pueden ser descargadas gratuitamente de la web.

Lealtades encontradas estará disponible muy pronto en papel y se encuentra ya a la venta en nuestra tienda online en su versión en pdf, por solo 2 euros.

Acompañando al texto, páginas de ejemplo del suplemento que, como ocurre siempre en estos casos, pueden contener spoilers sobre la aventura, de manera que tened cuidado al ojearlos.


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lunes, 25 de octubre de 2010

Dollhouse en Eyes Only


Si te gustó nuestro módulo ambientado en el futuro post-apocalíptico de Dollhouse, os ofrecemos una nueva aproximación al universo de Joss Whedon: reglas para jugar con Activos.

Activos en Eyes Only
Los Activos son personajes corrientes que han sido sometidos a la máquina de improntas que permite la creación de nuevas personalidades. Esto se refleja en términos de juego comprando el siguiente Trasfondo:
  • Activo (Ventaja de 2 puntos). Has sido sometido al proceso de aplanamiento de tu personalidad necesario para poder recibir nuevos recuerdos.

Creando personalidades para un Activo
En Eyes Only la personalidad de un Activo se crea a partir de Habilidades y algún que otro Trasfondo. Las Características y los Puntos de Drama se quedan como rasgos innatos de la persona.

En juego estas personalidades funcionan de la siguiente forma: cuando un Activo la recibe comienza a comportarse de acuerdo con esa personalidad y sus Habilidades y Trasfondos son reemplazados por los del personaje. No olvides acompañar la personalidad con un nombre y algo de historia.

Pero, ¿Cómo se crean las personalidades? es sencillo. Al crear el personaje con su personalidad original empleas un determinado número de Puntos de Personaje en Habilidades y Ventajas, por ejemplo 10 puntos en Habilidades y 3 en Ventajas. En juego, las personalidades adicionales que creer para el personaje como Activo tendrán también 13 Puntos de Personaje, que sustituirán a esos 10+3 que el jugador gastó. Esto facilita tremendamente mantener el equilibrio en Puntos de Personaje dentro del juego y reflejar esas personalidades cambiantes de la serie. La única excepción a esto son las Composiciones, como veremos más adelante.

Activos inertes
Cuando un Activo no tiene ninguna impronta en su cabeza se comporta de manera pasiva y sumisa. Supón que no conoce ninguna Habilidad y carece de Trasfondo, y que falla automáticamente cualquier chequeo de habilidades sociales y de Voluntad. Sencillamente, es incapaz de oponerse a las sugerencias de los demás. Junto a ello, puede realizar chequeos de habilidades que dependan de Intelecto, pero con un modificador de -5 (tiene recuerdos latentes, pero le cuesta muchísimo acceder a ellos). Si es atacado, tiene derecho a gastar un Punto de Drama para poder defenderse, aunque solamente podrá utilizar su Habilidad de Pelea (ni Artes Marciales ni armas de fuego) y exclusivamente utilizando sus manos.

Composición
Cuando se carga más de una personalidad en un mismo Activo comienzan los peligros. Cada personaje Activo puede mantener (Voluntad x 5) personalidades como máximo (mínimo 1). Al cargar cada personalidad después de la primera es preciso realizar un chequeo de Voluntad con Dificultad +5. Si el personaje tiene éxito, la personalidad se añade a la anterior... (en caso de que dos personalidades tengan la misma Habilidad, quédate con el valor mayor)

...pero si fracasa enloquecerá, como le ocurrió a Alpha. La única forma de retomar el control de un Activo fuera de sí es gastar un Punto de Drama, y eso sólo le permitirá recuperar la cordura durante una Escena. Recomendamos que un Activo enloquecido sea en todos los casos un personaje no jugador. De hecho, por su potencial desequilibrante recomendamos que los Activos en Composición sean algo verdaderamente extraño, como le ocurría a Echo en la serie (de hecho, en términos "roleros" era el único personaje jugador de la serie con acceso a ese poder, aunque estaba limitado por las circunstancias en las que otros personajes, como Topher, sí podían maniobrar).

Y esto es todo. Con unas pequeñas modificaciones a las reglas podemos emplear Activos en nuestras partidas. Si queremos integrar el universo Dollhouse en el Eyes Only es tan fácil como suponer que La Liga de los Nueve ha creado las dollhouse para ampliar sus beneficios. El resto es entregarse a la diversión de la mesa de juego y pasarlo lo mejor posible.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Epitaph One

Hoy os presentamos este módulo para Eyes Only, presentado en las jornadas Tierra de Nadie, y que realmente consiste en un homenaje a esa divertida serie llamada Dollhouse. Afortunadamente No es preciso conocer la serie para jugar la historia.


Objetivo
El objetivo de este one-shot es rendir un modesto homenaje a Dollhouse la serie de Joss Whedon que vivió dos efímeras temporadas antes de ser cancelada. Te recomendamos que veas la serie antes de dirigir la aventura (al menos el último capítulo de la primera temporada, Epitaph One), aunque esta historia sigue unos derroteros propios alejados del canon de la serie. Es algo así como un “¿Y si... las dollhouses existieran en Eyes Only?” a mí me parece una idea lo bastante sugerente como para al menos jugar una aventura autoconclusiva de este tipo. Si lo deseas, no creo que te sea difícil convertir esto en un Capítulo de una Serie basada en la tecnología de las dollhouse.

Sinopsis
A un grupo de agentes de La Liga de los Nueve se les encarga entrar por la fuerza en una base secreta de El Tigre Unido para conseguir un artefacto al que se le conoce únicamente como “el dispositivo”. Al llegar se encuentran con el dispositivo y su creador, que les pide que lo destruyan y le maten para que la tecnología no sea jamás desarrollada. Para reforzar sus palabras los personajes viven un gran flashforward de lo que podrían ser sus vidas en un mundo en el que el dispositivo hubiera salido de la base secreta. Finalmente volvemos a la escena inicial donde los jugadores deciden qué hacer con el dispositivo y su creador. ¿Será su futuro un mero “Y si...” o tal vez lo harán realidad con sus acciones?

Preparación de la partida
Puedes generar cuatro personajes jugadores a tu antojo o coger alguno de los que aparecen en el manual básico de EO. Su historial debe quedar en blanco, porque lo definirán los jugadores en las primeras escenas.

Sería ideal que existieran los roles básicos de cualquier grupo: al menos un agente de campo, uno de apoyo... después saca una copia de los historiales adicionales que encontrarás al final de la aventura para utilizarlos en el flashforward. Queda a tu elección asignarlos a los jugadores según lo que hayan definido como historial de su personaje al inicio de la sesión o repartirlos al azar.

Escenas, objetivo y contenido de las mismas
Dado que este one-shot es bastante laxo en cuanto a la trama, hemos optado por presentarlo con un sistema de pequeños resúmenes de escenas, con el objetivo y contenido de las mismas. Requerirá algo más de improvisación por parte del Director de Juego, pero creemos que el resultado será más satisfactorio y adaptado a las necesidades del grupo.

Escena 1: planificando el asalto
  • Objetivo: que los jugadores definan el trasfondo de sus personajes y el lugar donde se desarrollará gran parte de la aventura.
El Director de Juego reparte los personajes pregenerados, que no son más que rasgos de juego. Deja que los jugadores se vayan familiarizando con ellos y definan detalles como su nombre, apariencia física, etc. y que empiecen a establecer algo de su historial, individual o colectivamente.

Después el Director de Juego empieza a jugar interpretando al superior de los personajes, contándoles que van a infiltrarse en una base secreta en Tailandia perteneciente a El Tigre Unido para recuperar un gadget experimental conocido como “el Dispositivo”.

A partir de ahí es momento de que los jugadores ya estén plenamente integrados dentro de la historia. Supón que el superior que les encarga la misión no les conoce y que quiere saber por qué sus analistas les han recomendado a estos tipos. Que se presenten y justifiquen cuál es su talento para participar en esta misión. Algunos ejemplos son:
  • Si alguien se define como experto en infiltración o algo semejante puedes pedirle que explique a los demás cómo es la base donde van a infiltrarse... y por explicar queremos decir que haga un plano, explique donde están los guardias, etc. Sí, como lo lees, pretendemos que sea el jugador (con tu ayuda) quien defina el escenario. Después de todo, se interpreta mejor a un experto en seguridad cuando es uno mismo quién ha diseñado la seguridad. Esto se hará así en todos los casos, consiguiendo que los jugadores se involucren más en la historia y, simultáneamente, descargándote como Director de Juego de definir todos esos detalles.
  • Si otro jugador dice ser un experto en tecnología y gadgets puede contarnos a los demás cuál será el equipo que se empleará en la misión.
  • El líder táctico puede contarnos a todos el protocolo que se seguirá durante la infiltración.
Cuando todos hayan tenido ocasión de lucirse participando en la definición de la misión es un buen momento para pasar a la siguiente escena.

Escena 2: el asalto
  • Objetivo: que los jugadores se infiltren en la base de El Tigre Unido y alcancen al dispositivo y su creador, Topher Kranz.

A partir de la información de la Escena anterior desarrolla el asalto. Si los jugadores han sido muy bondadosos consigo mismos puedes endurecer el asalto incrementando la seguridad, los guardias, etc., tal vez porque ha habido algún tipo de filtración sobre el ataque (¿se pondrán paranoicos los jugadores?) o por cualquier otra situación. Igualmente, puede reducirse la dificultad si los jugadores han sido demasiado duros situando los escollos. No ahorres esfuerzo en esta Escena, porque es la parte más relacionada con el espionaje y el universo más canónico de Eyes Only en el que los jugadores van a participar.

Cuando alcancen el lugar donde está el Dispositivo haz que se encuentren con el aparato (similar a un móvil de los antiguos, esos primeros modelos que parecían más un walkie-talkie), pero también con su creador, un occidental con barba descuidada y que parece algo loco. Si tus jugadores conocen Dollhouse y quieres ser aún menos sutil puedes incorporar el conocido sofá como una especie de prototipo, más parecido al que construía Alpha que el que usaban en La Casa.

El hombre se identificará como Topher Kranz, y pedirá a los personajes jugadores que destruyan el artefacto y le maten para evitar que pueda replicarse. Cuando los jugadores traten de interrogarle o pedirle que se explique él volverá una y otra vez al mismo punto de partida, a incidir en que ese gadget puede suponer el fin del mundo. Y, en cuanto los jugadores le dejen, empezará su relato, diciendo algo como “Imagínense que sacan este dispositivo de aquí y lo entregan a sus jefes. El mundo cambiará para siempre...” y entrega a los jugadores los historiales adicionales (asignándolos al azar o directamente, según tu criterio). Esto nos sumergirá en el flashforward de la siguiente Escena. El mundo de Epitah One.

Escena 3: cuatro años después
  • Objetivo: “vivir” el futuro posible imaginado por Topher Kranz, para hacerles reflexionar sobre la posibilidad de destruir o no el dispositivo.
Deja que los jugadores lean tranquilamente sus historiales y después sumérgeles en el mundo postapocalíptico al estilo de los finales de temporada de Dollhouse. Como consecuencia del uso masivo de los dispositivos portátiles gran parte de la población ha sido “borrada” y vaga sin rumbo, como si fueran zombies sin cerebro, alimentándose de otros más débiles que ellos y siendo llamados “carniceros”. Mientras tanto, algunos superviventes que jamás han sido “improntados” se reúnen en Refugio Seguro, un lugar mítico del que apenas se ha oído hablar. La base que asaltaron los personajes jugadores hace cuatro años es ahora un lugar inexpugnable desde el que la tecnología de impronta se proyecta a todo el mundo. Los personajes jugadores han decidido volver a ella y acabar con lo que iniciaron... si pueden.

Esta es la parte divertida para el Director de Juego, pues cuenta con una base que conoce bien de la Escena anterior y que puede endurecer todo lo que quiera con nuevas medidas de seguridad, guardias y carniceros. El objetivo es que los personajes jugadores se muevan con esa mezcla de lugar conocido y novedoso, mientras desarrollan sus personajes de acuerdo con los historiales adicionales.

Finalmente llegarán al lugar donde empezó todo, el sitio donde se encontraron con Fulanito y El Dispositivo. Ahora estará repleto de una gran maquinaria prácticamente incomprensible para ellos... y deja que los acontecimientos se desaten. No temas en favorecer las traiciones, tiroteos y muertes. Es la parte divertida de esta historia, ¿Recuerdas? Cuando todo haya alcanzado una conclusión lo más clara posible podrás pasar a la siguiente y última Escena: el fin de la pesadilla.

Escena 4: el fin de la pesadilla
  • Objetivo: que los jugadores tomen una decisión sobre el Dispositivo. Concluir la aventura con un vistazo al futuro de los personajes y del mundo en el que viven.
Concluido el asalto a la base de los Carniceros, los personajes jugadores vuelven al aquí y al ahora, donde Topher Kranz les grita “¡Es por eso que tienen que destruir el dispositivo y matarme! ¡Podrían obligarme a crearlo de nuevo!”. Deja que los jugadores hablen entre sí y decidan, pero enfatízales que cuánto más tarden en decidirse más complicado será escapar de la base enemiga. Después desarrolla la huida de los personajes jugadores siendo consecuentes con sus decisiones (por ejemplo, no es lo mismo huir de un sitio con agentes experimentados que teniendo que cargar, además, con un científico demente). Una vez fuera en lugar seguro puedes describir cómo abandonan el lugar, desarrollando después una especie de epílogo:
  • Si el científico o su dispositivo fueron rescatados, el futuro desastroso se cumple. Lo que se ha jugado era un vistazo al futuro de los personajes.
  • Si ambos fueron eliminados, lo jugado fue sólo un “Y si...” suscitado por Topher Kranz. El futuro jamás llega a ser así, y los jugadores pueden decidir qué harán sus personajes a partir de ahora.
Decidan lo que decidan, esperamos que ésta haya sido una aventura inolvidable.

Personajes no jugadores
Si necesitas personajes no jugadores para el módulo, utiliza los que encontrarás en el manual básico de Eyes Only. Los de las aventuras “Asalto a la embajada” y “Piloto” pueden ser especialmente apropiados.

Historiales adicionales

Parte común
Cuatro años después...

¿Quién iba a pensar que algo tan pequeño iba a ocasionar el fin de la civilización? Aquél dispositivo era capaz de “borrar” la mente de la gente, dejándolos como un disco duro vacío y listo para hacerle “improntas” de otras personalidades diseñadas por bioingenieros informáticos especialmente formados. Obviamente era una tecnología que todos querían poseer y, en cierto modo, así fue, se la dimos a todo el mundo.

La organización que se quedó con el dispositivo pagó un alto precio por ella, pero la Humanidad uno aún mayor: desarrollaron la tecnología a gran escala, utilizando satélites para hacer una impronta global. Todo aquél que no se encontraba lo suficientemente bajo tierra en aquél momento fue “borrado”, como si su mente jamás hubiera existido, convertido en una especie de zombie que ahora son conocidos como “carniceros”.

Las cosas se pusieron peor. Quedan muy pocas personas cuerdas, y aún son menos los que conservan su cuerpo. Algunos fueron borrados, otros trasladados a las mentes de algún carnicero. Es un mundo sumido en el caos.

Pero tú y tus amigos pensáis solucionarlo. Lleváis casi un año viajando para llegar a Tailandia, donde la organización que desató todo esto utilizó una base secreta para montar el servidor principal, el que controla los satélites, mantiene las improntas... todo. Sólo destruyéndolo es posible que se acabe esta pesadilla. Merece la pena intentarlo.

Tu papel: el superviviente
Sabes que la culpa de todo esto es de La Liga de los Nueve y su ambición. Participaste en el robo de El Dispositivo y desoíste las palabras de Topher Kranz. Ahora el mundo es un caos. No tienes nada por lo que luchar: el dinero ya no vale nada, tu familia y allegados hace mucho que fueron borrados. Tienes tanta ira que solamente podrás descansar cuando veas reventar la base en la que todo comenzó, en la que el mundo se fue al carajo. Después poco importa, ya te has hecho a la idea de morir matando.

Tu papel: el falso
Esos tipos te tratan como si fueras su amigo, pero estás viviendo una mentira. Su amigo hace mucho que desapareció, y tú ocupaste su lugar. No sabes quién era, pero debía ser alguna clase de militar, mercenario o algo. Sabía cosas que tú no sabes, y estás tratando de ponerte al día a pasos agigantados. Intentas disimular, porque temes que si lo averiguan te peguen un tiro por miedo a que un borrado aleatorio te convierta en un Carnicero.
Ya no sabes cuánto tiempo llevas con ellos, te parece una eternidad, pero también sabes que pretenden acabar con todo esto y te parece un fin noble. Puede que ya no seas su amigo, pero ya los sientes como tus amigos.

Nota: puedes mantener tu hoja de personaje intacta. Sin embargo, para reflejar los matices entre lo que sabe tu personaje actual (cuyo pasado puedes definir a tu antojo, siempre que no desdiga lo aquí mencionado) y lo que sabía tu personaje anteriormente puedes gastar Puntos de Drama para comprar nuevas Habilidades tal y como indica el manual del juego.

Tu papel: el traidor
Lo que todos tus compañeros ignoran es que la organización hace tiempo que sospechaba de sus actividades. Conseguisteis borrar a uno de ellos y te metieron en él para suplantarle. Tu objetivo es seguirles de cerca y asegurarse de que fracasen en su intento de destruir la tecnología de impronta. De lo que ya no estás tan seguro es de que tus compañeros en la base sepan quién eres tú...

Nota: puedes mantener tu hoja de personaje intacta. Sin embargo, para reflejar los matices entre lo que sabe tu personaje actual (cuyo pasado puedes definir a tu antojo, siempre que no desdiga lo aquí mencionado) y lo que sabía tu personaje anteriormente puedes gastar Puntos de Drama para comprar nuevas Habilidades tal y como indica el manual del juego.

Tu papel: el idealista
Cuando todo se fue al carajo te erigiste como el visionario de tu equipo. Les dijiste que había que arreglar todo esto, destruir la tecnología. Todos estuvieron de acuerdo e iniciasteis un largo viaje hasta Tailandia que casi os cuesta la vida en más de una ocasión. Ahora estáis cerca de vuestro destino y nada te gustaría más que conseguir arreglar las cosas, hacer del mundo un lugar nuevo, deshacer las improntas y empezar de cero. Quieres ir a Refugio Seguro, esté donde esté, y decirles que son los responsables de crear un mundo nuevo. Pero para eso debes destruir la base, sea cual sea el precio.

viernes, 3 de septiembre de 2010

Tierra de Nadie 2010

Como cada año os traemos una pequeña crónica de las Jornadas Tierra de Nadie. Y como suelo decir, Tierra de Nadie son muchas jornadas.

Por lo que a NSR respecta, ya sabéis que nos gusta "mimar" especialmente a este evento que tan bien nos trata año tras año. En esta ocasión presentamos un listado de actividades bastante variado, en el que los roles en vivo destacaron en lo que respecta a comentarios de los participantes, pero observamos también la presencia de estupendos jugadores en las partidas de mesa.

Haciendo un repaso superficial a las actividades, nos gustaría destacar las variadas demostraciones de la versatilidad del NSd20. De la mano de diferentes Directores de Juego (Beorn, Dungeonero, Pedro J. y Truco) se realizaron partidas ambientadas en el Siglo de Oro, en la época Victoriana, en ambientaciones futuristas y medievales-fantásticas e incluso en "He-Man". Algunas de ellas las tendréis a vuestra disposición en este mismo blog próximamente.

También nos resulta tremendamente gratificante comprobar la estupenda acogida que siempre tienen los juegos que tenemos en preparación, como es el caso de Aquelarre y Reflejo. Sabemos que no siempre publicamos tan rápido como os gustaría, pero esperamos que las partidas en jornadas os sirvan como pequeños adelantos extra.

Ah, y no podemos olvidarnos de algunas partidas que ya podemos considerar clásicas, como las interesantes propuestas de los autores de Fábulas y La Torre de Rudesindus, que siempre cosechan elogiosos comentarios. También tuvimos partida de sLAng a cargo de uno de los jugadores que mejor lo conocen, PAC, y que a la chita callando ha creado una trilogía excepcional iniciada en TdN 2008.

Jorge Arredondo dirige una peculiar y sorprendente partida de Fábulas

Por otro lado, agradecemos humildemente a todos los que, siendo ajenos a la editorial, se animaron a hacer partidas a algunos de nuestros juegos, como Eyes Only, sLAng y Fábulas, este último con un rol en vivo que recibió estupendas críticas.

También hay que hacer una mención al "Taller de escritura de módulos" de Pedro J., que se celebró con nueve entusiastas participantes y cuyo desarrollo podéis leer en su propio blog.

Taller de escritura de módulos

Ya para terminar, aunque no por ello menos importante, destacar que todos los roles en vivo que realizamos contaron con excelentes interpretaciones. Algunos de ellos tenían "sorpresa" y Se desarrollaban en ambientaciones en preparación por parte de la editorial, mientras que otros, como "E.V.I.L." y "El Demiurgo en la Cueva", se desarrollaron sin trampa ni cartón, pero sí con mucha diversión. Gracias a todos por dar voz a los personajes que escribimos con tanto cariño y por vuestras siempre interesantes sugerencias de mejora.

Rol en vivo "E.V.I.L.", sobre genios del mal

Y con esto ponemos fin a las jornadas veraniegas por excelencia, clavando nuestras miradas en nuevos objetivos. Concretamente las Castilla y Dragón de Valladolid y la Jornada Nosolorol de Oviedo.

viernes, 30 de julio de 2010

¡Nos vamos de vacaciones!

Mañana comienza el mes de agosto y el blog va a tomarse un descanso para volver a la carga con energías renovadas en septiembre. Pero como queremos solidarizarnos con todos los lectores que pasan el mes delante del ordenador nuestro buen amigo Cheve amenizará este caluroso mes con sus posts sobre E-zero y tal vez alguna otra sorpresita.

¿Qué nos espera a la vuelta? muchísimas cosas...
  • ¡Aclaraciones de reglas del sistema NSd20!
  • ¡Módulos de NSd20 ("He-Man y Los Másters del Universo") y Eyes Only ("EO")!
  • ¡Adaptaciones para jugar a nuevas ambientaciones NSd20!
  • ¡Consejos para hablar al estilo del castellano antiguo en Aquelarre!
  • ¡Más tiras de Cheve!
  • Y muchas cosas más ;-)
Esperamos que disfrutéis de las vacaciones, ¡nos vemos a la vuelta!

jueves, 29 de julio de 2010

Actividades de NSR en las Tierra de Nadie

Os presentamos las actividades que vamos a realizar en las Tierra de Nadie, que se celebrarán en apenas siete días:

JUEVES POR LA TARDE

JUEVES POR LA NOCHE

VIERNES POR LA MAÑANA


VIERNES POR LA TARDE


VIERNES POR LA NOCHE


SÁBADO POR LA MAÑANA

SÁBADO POR LA TARDE

SÁBADO POR LA NOCHE

DOMINGO POR LA MAÑANA

DOMINGO POR LA TARDE
Y además contaréis con partidas de Aquelarre a cargo de Ricard Ibáñez. Más información sobre sus partidas a dicho juego y otros en este post del foro de las jornadas.

¡Esperamos veros allí!

jueves, 22 de julio de 2010

Subfusil Bizon para GAUSS y NSd20












El subfusil "Bizon" es un arma pensado para uso policial y por fuerzas especiales.
Existen dos versiones:
"Bizon-2" en 9x18 mm. (mismo cartucho que el de la famosa pistola Makarov), y "Bizon-2-01" en el 9x19 mm. Parabellum.
La principal característica distintiva de los "Bizon" es su cargador de gran capacidad en forma de cilindro ubicado bajo el cañón.
Este cargador contiene 64 cartuchos Makarov, o 53 rondas Parabellum. El cargador bajo el cañón no aumenta las dimensiones totales del arma y es usado como asidero durante su manejo.
El subusil "Bizon" está equipado con una culata plegable que puede ser de dos tipos: plegable hacia la izquierda o hacia la parte superior.
Existen versiones con selector automático o semiautomático y versiones con sólo fuego semiautomático.

El "Bizon" puede ser equipado con silenciador o con supresor de fogonazo.Tiene un carril lateral para colocar miras ópticas, visores nocturnos, etc. Hay un lado de montaje de carril para dar cabida a colimador, ópticas y visores nocturnos.
Las ventajas del Bizon son su gran precisión y agrupamiento de tiro, su diseño compacto y fácilmente transportable, buen rendimiento en tiro instintivo, estabilidad para ser disparado a una o dos manos, y la posibilidad de usar supresor de sonido y visores de todo tipo.






Estadísticas reales 9x19 mm. / 9x18 mm.
· Calibre: 9x19mm parabellum / 9x18 mm. Makarov
· Peso: 2,7 kg (cargado) / 2.9 kg. (cargado)
· Longitud: 690 (con culata) 460 mm. (con culata plegada)
· Longitud del cañón: 230 / 225 mm.
· Cadencia de fuego: 680 / 750 disparos por minuto
· Cargador: 53 / 64 balas
· Alcance efectivo: 200 / 100 metros

Estadísticas para GAUSS (sLAng y Eyes Only) 9x19 / 9x18
· Tipo: SBF
· Calibre: 9mm (daño +2)
· Disparo: Semiautomático, fuego automático
· Cadencia de fuego: 3
· Cargador: 53 / 64 balas
· Precisión: 0
· Capacidad de perforación: A
· Tamaño: 3
· Alcance: 8/40/100 / 5/25/75

Estadísticas para NSd20 9x19 / 9x18
· Daño: 2D6 / 2D4
· Crítico: 20
· Tipo de daño: Balístico
· Incremento de distancia: 15 / 10 metros
· CdF: S, A
· Cargador: 53 / 64 balas
· Tamaño: G, o M con culata plegada
· Peso: 2,9 kg
· CD Compra: 14
· Restricción: Res. (2)

miércoles, 14 de julio de 2010

La historia avanza: los tres roles en vivo de Eyes Only (y III)

Tercer y último artículo (¡por ahora!) sobre los roles en vivo oficiales de Eyes Only realizados en las jornadas Tierra de Nadie de Málaga. Además de comentar la trama de cada rol en vivo, comentaremos la incidencia que éste puede tener en el juego de rol. Por supuesto, algunas de ellas pueden ser consideradas spoiler.


El terror es contagioso... (TdN 2009)

El título de este vivo era un guiño a la campaña publicitaria de la tercera temporada de 24, lo cual ya era un indicio de su desarrollo y argumento. En esta ocasión el intento de rizar el rizo condujo a una alianza entre Awakedreamer y yo mismo para hacer un vivo de "dos pistas", es decir, dos vivos que realmente son uno solo.

En nuestro caso los vivos eran "El terror es contagioso..." y "En una tumba de cristal". El primero se ambientaba en un hotel parisino y el segundo en un búnker secreto en EE.UU. ¿Cuál era el nexo de unión? pues que en el búnker La Agencia había desarrollado un virus experimental como parte de un programa secreto promovido, indirectamente, por Pierre Bullet, responsable de la organización en Europa y, como ya saben los lectores de este blog, uno de los miembros de El Círculo. Su verdadero objetivo era que los americanos desarrollasen la vacuna para, posteriormente, organizar su robo y la destrucción del búnker, de forma que todo pareciese un desgraciado accidente o las consecuencias del asalto de una organización rival.

Sin embargo, las cosas no siempre salen como uno espera. Acción Global había metido las narices en todo el asunto, y uno de los encargados de transportar el virus a Francia iba a entregarles el virus para que desarrollaran una vacuna. En una operación compleja, Acción Global pensaba recoger el virus en un hotel de París a la vez que otros agentes liberaban a las cobayas humanas en el búnker, pero las cosas se torcieron. El agente de La Agencia que iba a entregarles el virus murió y el vial que lo contenía se rompió, liberándose por todo el hotel y afectando a las personas que en él se encontraban. Paralelamente, en el búnker, las cobayas y los agentes de Acción Global del grupo de rescate luchaban contra su supervivencia. Ése era el punto de inicio para la historia.

Entre los alicientes de la historia contábamos con:
  • El azar determinaba qué personas se infectaban en el hotel.
  • Los agentes de Acción Global de ambos vivos debían colaborar para encontrar una cura a tiempo.
  • Según los descubrimientos realizados para la cura, ésta salvaba al 25, 50 o 75% de los infectados.
  • Había dos personajes que, como Jin y Sun en "Perdidos", tenían limitaciones de idioma.

La verdad es que resulta difícil dar una valoración global de este rol en vivo. Coordinarse ya es difícil, pero hacerlo mientras las tramas avanzan aún más. Hubo algunas cosas que se nos torcieron (fundamentalmente problemas de comunicación) y, a nuestro juicio, redujeron la diversión de algunos jugadores, pero la impresión global fue buena.

En cuanto a su efecto en el universo de Eyes Only, supuso la primera muestra de la acción de El Círculo (vía Pierre Bullet) en la ambientación. Además, lo cierto es que tanto Awakedreamer como yo nos quedamos con ganas de desarrollar más la historia e incidir en sus oportunidades de juego. Por ello, despacito y con buena letra, estamos desarrollando una versión para jugar en mesa con un grupo de juego de tamaño habitual, recurriendo a los recursos narrativos para ofrecer las dos partes de la historia, y manteniendo la opción de jugarlo en vivo. Si el resultado es satisfactorio es posible que lo veáis publicado en un futuro. ¿Qué os parece la idea?

Y ésto ha sido todo por el momento. Aún son muchas las historias de EO que pueden contarse mediante rol en vivo, y esperamos que las disfrutéis con nosotros. ¡Hasta entonces!

miércoles, 7 de julio de 2010

La historia avanza: los tres roles en vivo de Eyes Only (II)

Segundo artículo sobre los roles en vivo oficiales de Eyes Only, todos ellos realizados en las jornadas Tierra de Nadie de Málaga. Además de comentar la trama de cada rol en vivo comentaremos la incidencia que puede tener en el juego de rol. Por supuesto, algunas de ellas pueden ser consideradas spoiler.


La llama que no arde (TdN 2008)
Probablemente el vivo más redondo de los tres celebrados. En esta ocasión lo celebramos el primer día de las jornadas por la tarde, esto es, todo lo contrario que el año anterior (cuando fue la ultimísima actividad de las jornadas).

La partida, además, contaba con una pequeña sorpresa: paralelamente se estaba celebrando una partida en mesa de presentación del juego a cargo de Manuel J. Sueiro, pero lo que no sabían ni los jugadores de una ni los de otra es que ambas historias estaban conectadas: los jugadores de mesa eran los agentes de campo de los jugadores del vivo, que debían conseguirles información para que ellos pudieran hacer su trabajo. Se comunicaban por teléfono móvil, pero en alguna ocasión los agentes "de mesa" visitaron a los del vivo, por ejemplo para entregarles un sospechoso.

La trama
Una división antiterrorista de la CIA a punto de ser cerrada tiene que hacer frente a una amenaza sin apenas información al respecto y bajo la atenta mirada de unos extraños observadores con credenciales que superan a las de todos los presentes.

Durante los primeros compases de la partida los agentes de campo (jugadores de mesa) capturan a un sospechoso y lo llevan a las oficinas (al vivo). Las investigaciones de los agentes de campo, unidas a las del equipo de analistas de la oficina y los interrogatorios al sospechoso llevan a descubrir que el presunto "atentado" va a realizarse con una reliquia de Milo Braschi llamada "La llama que no arde".

Resolución
Gracias a la estrecha colaboración entre los jugadores de ambas partidas la reliquia pudo ser "desactivada" en el último segundo por el equipo de campo, en un momento especialmente dramático donde todo el equipo de oficina (Director de Juego incluido) miraba expectante al jugador que contactaba con el equipo de campo por teléfono.

La división antiterrorista, aunque "herida de muerte" realizó una última heroicidad antes de que sus miembros se separasen.

Anécdotas
Una de las cosas más maravillosas del rol en vivo es que puede ser incluso aún más imprevisible que el rol tradicional. En esta partida hubo algunas cosas especialmente graciosas que me gustaría compartir con todos vosotros:
  • Uno de los momentos más divertidos para mí como Director fue cuando el jugador que hacía de enlace con el equipo de campo me dice "le digo al equipo que..." y le respondí: no me lo digas a mí, díselo a ellos mientras le daba un teléfono y el número para contactar. De hecho, durante buena parte del vivo los jugadores pensaron que los del otro lado del teléfono eran personajes no jugadores.
  • El sospechoso que llega al vivo procedente de la mesa era un jugador del vivo al que se explicó que debía dejarse capturar en mesa (justificado por el historial de su personaje). Después los jugadores de mesa lo llevaron hasta la partida en vivo y, para hacerlo más realista, le pusieron una bolsa en la cabeza. Recuerdo que consiguieron un efecto bastante impactante para todos los que estábamos allí.
  • La parte del vivo estaba salpicada de "minijuegos" para los jugadores. Desde navegar entre los archivos de cuatro dvd hasta encontrar un audio con una conversación entre sospechosos, hasta examinar una lista de personas vigiladas por la organización. El momento más hilarante fue cuando una pista falsa contenía un mensaje en binario... y un par de jugadores lo descifraron. No pensamos que nadie llegara a ese punto (¡iluso!) así que el mensaje que ocultamos fue "Si estás leyendo esto, es que eres demasiado friki".

Incidencia en Eyes Only

"La llama que no arde" no ha tenido un impacto directo sobre el juego, pero sí es una muestra de como conjugar tramas de series más pegadas a la realidad como "24" y otras más fantasiosas como "Alias". También supuso cierta publicidad para el juego durante las jornadas, y nos permitió mostrar algunos aspectos concretos del juego, como el funcionamiento de La Agencia y de La Liga de los Nueve.

jueves, 1 de julio de 2010

Escopeta KS-K para GAUSS y NSd20









La escopeta militar KS-K se diseñó basándose en elsistema de armas automáticas Kalashnikov.

La escopeta tiene el número mínimo de piezas y puede ser fácilmente montada y desmontada. Esto que el arma fácil de usar y de realizar el mantenimiento, y facilita la formación de los tiradores.
La culata amortiguadora y empuñadura ergonómica de plástico facilitan su manejo. La culata se pliega a la izquierda..
La escopeta está equipada con una guía de cargador para facilitar su recarga. El cargador de 8 cartuchos y el perno automático aumentan significativamente la cadencia de fuego.
El cargador puedee rellenarse con cualquier munición del calibre doce a la vez (70, 73 y 76 mm de largo). La escopeta puede disparar munición estándar y municiones no letales.
Los raíles Picatinny en la parte superior del receptor y en el tubo de gas permiten acoplar una amplia gama de visores optoelectrónicos, una linterna táctica o un designador láser.
La mira de hierro tipo AK permite apuntar con rapidez a un blanco a una distancia significativa.
Diferentes tipos de adaptadores extensores se pueden incorporar a la boca del cañón con rosca. El freno de bocacha estándar reduce el flash durante el disparo y hace que sea posible destruir cerraduras de la puerta colocando el cañón contra el objetivo
El diseño KS-K garantiza un funcionamiento fiable y larga vida bajo cualquier condición.




Estadísticas reales
· Calibre: galga 12
· Peso: 3,8 kg (sin cargador)
· Longitud: 970 (con culata) 725 mm. Con culata plegada)
· Cadencia de fuego: 40 disparos por minuto
· Cargador: 8 / 4
· Alcance efectivo: 50 metros

Estadísticas para GAUSS (sLAng y Eyes Only)
· Tipo: ESC
· Calibre: galga 12
· Disparo: Semiautomático
· Cadencia de fuego: 2
· Cargador: 8 / 4
· Precisión: 0
· Capacidad de perforación:
· Tamaño: 3
· Alcance: 4/20/50

Estadísticas para NosoloD20
· Daño: 2D6
· Crítico: 20
· Tipo de daño: Balístico
· Incremento de distancia: 15 metros
· CdF: S, A
· Cargador: 30
· Tamaño: G, o M con culata plegada
· Peso: 2,9 kg
· CD Compra: 14
· Restricción: Res. (2)

miércoles, 30 de junio de 2010

La historia avanza: los tres roles en vivo de Eyes Only (I)

En esta serie de tres artículos vamos a comentar las tramas de los tres roles en vivo oficiales de Eyes Only hasta la fecha, todos ellos realizados en las jornadas Tierra de Nadie de Málaga. Además de comentar la trama de cada rol en vivo comentaremos la incidencia que puede tener en el juego de rol. Por supuesto, algunas de ellas pueden ser consideradas spoiler.


Y para los más listos: sí, hay un cuarto vivo de Eyes Only, pero sólo ha sido probado en petit comité :)

La conexión Braschi (TdN 2007)
El primero rol en vivo se celebró en la noche de clausuara de las jornadas, algo que sin duda marcó su desarrollo porque al final incluso el Director de Juego se caía de sueño. Pero, pese a todo, creo que bastante gente se divirtió a pesar de las circunstancias adversas.

La trama
J. Sparks, un agente independiente, ha sacado a subasta una reliquia elaborada hace cientos de años por Milo Braschi, una fina cadena conocida como la conexión. En torno a ella se reúnen diversas personalidades interesadas, la mayor parte vinculada con alguna de las organizaciones del juego (La Agencia, La Liga de los Nueve, etc.) y cada cual con sus propios objetivos.

Resolución
Después de una serie de tanteos en la subasta, la sorpresa llegó cuando alguien dio el cambiazo y se la entregó a Dunphy, una persona completamente amnésica que se había despertado en el baño sin ningún recuerdo. Dunphy había hecho buenas migas con Michael Ingleby, un agente de la CIA interesado por el pasado de su padre, y con Martha Kiley, una agente de La Liga de los Nueve que ignoraba a lo que se dedicaba su organización. Juntos salieron del país lo antes posible, como aliados y con la reliquia bajo el brajo.

Anécdotas
Una de las cosas más maravillosas del rol en vivo es que puede ser incluso aún más imprevisible que el rol tradicional. En esta partida hubo algunas cosas especialmente graciosas que me gustaría compartir con todos vosotros:
  • El jugador del personaje amnésico, Dunphy, era una especie de comáster que conocía gran parte de las tramas de la partida, salvo la suya propia. Fue bastante cómico entregarle su personaje en un sobre encerrado y que al abrirlo se encontrara algo del tipo "Te acabas de levantar en el baño, no sabes muy bien qué haces aquí" y hala, a jugar.
  • Sin embargo, no fue tan cómico que no recuperase su memoria. La verdadera historia de Dunphy se activaba cuando el jugador oyera una palabra en concreto (Calígine) la cual no llegó a escuchar en juego. No obstante, eso resultó ser un cambio radical en la trama, porque Dunphy improvisó una historia sobre sí mismo que, sin proponérselo, le llevó a ser el candidato perfecto para recibir "la conexión".
  • La jugadora de Martha Kiley no se dio cuenta de que su hoja de personaje tenía dos caras y sólo leyó una. De hecho, al finalizar la partida nos comentó que había encontrado erratas en su historial... y era porque no lo había leído entero. Esto generó una serie de comentarios jocosos en posteriores partidas de rol en vivo del tipo "¡ADVERTENCIA: TU HISTORIA PUEDE TENER DOS CARAS!"

Incidencia en Eyes Only
"La Conexión Braschi" es el rol en vivo que más ha influido en el juego, puesto que se jugó con anterioridad a la salida del manual básico. Los resultados de la historia influyeron en muchos personajes, y determinaron el rumbo del relato que acompaña el manual básico.

Más concretamente, los jugadores de Martha Kiley, Michael Ingleby y Dunphy determinaron el rumbo de sus personajes en el juego de rol. Kiley descubrió que trabajaba para La Liga de los Nueve, Ingleby se alió con ella y con Dunphy, y éste recibió la Conexión sin saber exactamente para qué servía. Su encuentro con Amy, protagonista de los relatos del manual básico de EO, es posterior a este rol en vivo. De hecho, gracias a lo allí relatado, el grupo de Dunphy ya dispone de dos reliquias: la cadena y el reloj.

En la partida también aparecieron muchos otros personajes que pueden verse en el capítulo de Dossiers del manual, como John Packard, Sparks, Alan Krause, etc.

jueves, 24 de junio de 2010

Subfusil Vityaz para GAUSS y NSd20






No todo van a ser armas occidentales, así que vamos a daros estadísticas de armas de fuego de la Rusia postsoviética, ideales para armar en tus partidas a spetznatz y mafiosos rusos varios, en sustitución de los viejos Kalashnikov, demasiado previsibles.

Vityaz-SN
El subfusil "Vityaz-SN" es un arma diseñada para ser usada contra personas con o sin chaleco antibalas o contra vehículos no blindados. Su calibre es 9x19 mm. Y se alimenta con un cargador de 30 balas, pudiendo unir dos cargadores con un clip para acelerar el cambio de cargador.

Para su tranporte de forma cómoda y para su uso en lugares estrechos, el arma viene con una culata plegable. Puede accionarse en modo automático o tiro a tiro, con un selector tipo AK. El "Vityaz-SN" dispone de dos tipos de rieles de montaje de miras ópticas:• un carril "Pikatinni" en la parte superior del receptor; • o un riel lateral tipo “cola de pato”. En la base de la mira de hierro delantera y en el alterla del cañón puede conectarse una mira láser objetivo, o una linterna táctica.El subfusil puede utilizarse con silenciador acoplable.

El "Vityaz-SN" presenta las siguientes ventajas:

  • Dimensiones óptimas: el peso, el equilibrio y su ergonomía garantizar el fuego efectivo en las condiciones de espacio limitado;
  • El cargador doble mediante clip aumenta la velocidad de carga y aumenta la potencia de fuego.
  • El subfusil puede incoporar varios accesorios.
  • Su manejo y mantenimiento son similares al fusil de asalto Kalashnikov, lo que hace que el entrenamiento más fácil para los que estén acostumbrados a éste, además de ser una garantía de fiabilidad.

Estadísticas reales
  • Calibre: 9x19mm
  • Peso: 2.9 kg. (cargado)
  • Longitud: 705 (con culata) 480 mm. (con culata plegada)
  • Longitud del cañón: 237,5 mm
  • Cadencia de fuego: 700 disparos por minuto
  • Cargador: 30 balas
  • Alcance efectivo: 200 metros

Estadísticas para GAUSS (sLAng y Eyes Only)
  • Tipo: SBF
  • Calibre: 9mm (daño +2)
  • Disparo: Semiautomático, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 3
  • Cargador: 30
  • Precisión: 0
  • Capacidad de perforación: A
  • Tamaño: 3
  • Alcance: 8/40/100

Estadísticas para NSd20
  • Daño: 2D6
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 15 metros
  • CdF: S, A
  • Cargador: 30
  • Tamaño: G, o M con culata plegada
  • Peso: 2,9 kg
  • CD Compra: 14
  • Restricción: Res. (2)

viernes, 28 de mayo de 2010

Nosolorol en Estación 4: La Llama

No sin cierto retraso, queremos compartir con vosotros las diversas intervenciones que han tenido personas del entorno de NSR en el programa de radio Estación 4: La Llama, realizado desde la Universidad de León.

El primero en pasar por el programa fue Pedro J. Ramos, de lo que ya nos hicimos eco en su momento y que habló sobretodo de Eyes Only. Podéis escuchar el programa aquí.

Después le siguió Ángel Paredes, con una entrevista acerca de sLAng y también de sus futuros proyectos (lo de futuro es un doble sentido). Podéis escuchar el programa aquí.

El tercero ha sido Ricard Ibáñez que habló, cómo no, de Aquelarre. Podéis escuchar el programa aquí.

Y la última ocasión (¡hasta el momento!) ha sido el programa dedicado a los piratas de hace unas semanas, donde se realizó una breve reseña de El Tesoro de la Desesperanza. Podéis escuchar el programa aquí.

Agradecemos a Estación 4: La llama la atención que siempre nos dispensan y esperamos que los audios sean de vuestro agrado.

lunes, 5 de abril de 2010

Un intento de fuga en zeppelin

Una entrada del NSRblog sobre el síndrome de Capgras me ha recordado por su estructura a una vieja sección de la revista Nosolorol (tan vieja que fue una sección que heredamos de The freak times) y que consistía básicamente en un copy / paste de una noticia real con una pequeña reflexión sobre el tema y, finalmente, idea para usar dicha noticia en tus partidas de rol.

Así que me he puesto melancólico y he decidido retomar la sección, tanto para mi blog sayko2k20 como para el nsrblog. En unos daré ideas para juegos de nosolorol y en el otro para el resto de juegos.

Sin más, pasemos a la noticia (extraída de aquí)

Un narcotraficante italiano intenta fugarse de una cárcel canaria con un zeppelín

Tres miembros de su organización iban a enviarle el globo teledirigido desde una colina con todo lo necesario para la fuga, pero la policía interceptó el paquete.

Giulio B., narcotraficante italiano de 51 años preso en la cárcel de El salto del negro, en Las Palmas de Gran Canaria, pretendía fugarse del centro con un zeppelín. Lo tenía todo preparado pero la policía nacional ha frustrado su complejo plan de huida.

Tres miembros de su organización habían acampado en una colina a 600 metros del penal equipados con teleobjetivos y prismáticos y durante meses analizaron las medidas de seguridad de la cárcel. Incluso habían instalado sensores de movimiento alrededor de su tienda para detectar cualquier intromisión.

Estaban esperando un paquete desde Bérgamo (Italia) con un zeppelín teledirigido de cuatro metros de largo que pretendían enviar desde el monte a la celda del preso cargado con todo lo necesario para la fuga: un visor nocturno, un equipo de escalada y pintura de camuflaje (aunque el zeppelín era del poco discreto color blanco).

Una vez recibido el zeppelín, Giulio B. debía desplazarse al lugar más elevado de la prisión, previamente elegido por sus compañeros de la colina por carecer de vigilancia, y descolgarse hasta el exterior del centro. En ese momento, un conductor lo recogería y se trasladarían a un país extranjero donde refugiarse a la espera de conseguir documentación falsa para continuar con su negocio de tráfico de drogas.

Pero la policía supo en febrero que Giulio B. podría estar planeando su fuga ayudado por una red internacional que introducía droga en España y esperó. Antes de que los miembros de la organización que acampaban en la colina recibieran el zeppelín, interceptó el paquete. Cuando lo abrieron y lo inflaron, se dieron cuenta de que era bastante voluminoso y de color blanco, lo que a juicio de los agentes, demostró que el plan de fuga no era, ni mucho menos, maestro. La policía localizó, además, cartas del preso con planos de la prisión.

Los tres miembros de la red acampados en la colina, dos españoles y un uruguayo, han sido detenidos, y Giulio B. que estaba en prisión preventiva a la espera de juicio por pilotar un hidroavión procedente de Mauritania con 200 kilogramos de cocaína, será juzgado además, por intento de fuga.

La operación ha sido realizada por agentes de los GRECO de Canarias y Levante de la Comisaría General de Policía Judicial, que han contado con la colaboración de la Secretaría General de Instituciones Penitenciarias.

Huidas de película

Uno de los subgéneros de la novela y el cine policíaco es de las huidas de la cárcel o similares, aunque siempre ha estado a la sombra de las caper movies (las de atracos y golpes maestros al estilo de El Golpe).

Recientemente el género ha sido revisitado magistralmente en la serie Prison Break demostrando que no vale sólo con fugarse, también hay que hacerlo con estilo y con un plan maestro a la par que absurdamente complejo.

Diseñando tus propias huidas (o mejor dicho tus propias partidas sobre huidas)

Bien es sabido que muchos personajes de rol acaban con sus huesos en la cárcel, así que la huída de los personajes de una cárcel o instalación análoga puede ser un buen recurso para que una campaña no tenga que cambiar de protagonistas o incluso cancelarse al acabar todos o una gran parte de los PJs en la trena.

Así que pasamos a la opción A: PJs reclusos.

Los jugadores son reclusos bien por un delito que no han cometido, bien por uno que sí. Por supuesto, esta historia (como la de todas las opciones) puede ser parte de una campaña (como en el arco argumental Tiempos Difíciles de Hellblazer), constituir en sí misma una campaña (como en Prison Break) o ser un one shot (partida de una o dos sesiones con personajes pregenerados y que forma un todo argumental) (como en Fortaleza Infernal).

Opción B: PJs apoyos exteriores.

Los personajes forman parte de un plan de liberación de alguien por el motivo que sea (es su compañero, han sido contratados para ello, etc.) y han de elaborar un plan (para los amantes del género crook) o seguir uno ya diseñado. En el fondo se trata básicamente de una partida de infiltración típica, con la excusa de la fuga de la prisión.

Si los personajes necesitan apoyo interior puede jugarse historias paralelas con PJs pregenerados, que parte del grupo se deje atrapar para ayudar desde dentro (pasando a la opción C) o puede simplemente dejarse en manos del Director de Juego.

Opción C: PJs reclusos y no reclusos

Los jugadores cuyos personajes no han sido atrapados en la campaña (o los que decidas en caso de one shot) podrían jugar como apoyos exteriores a la fuga, o jugar con personajes nuevos en las sesiones de juego de la huída como otros reclusos metidos en el ajo o, algo más divertido, como PNJs reclusos o guardias intentando frustrar la huída (esta opción es sólo apta para grupos de juego no tendentes a tomarse las cosas en plan personal).

Otras interesantes opciones son el juego paralelo en dos mesas, con DJ de juego diferentes y con las acciones de un grupo afectando al otro, bien sean reclusos y apoyos o reclusos y enemigos.

Ideas de partida

Las fugas no son cosa únicamente de hoy en día, y si no que se lo digan a El Conde Montecristo, a Cervantes (con menos suerte en este caso) o incluso a Aladino. Más cercanas son las clásicas fugas de campos de prisioneros en la II Guerra Mundial (o en cualquier otra, vaya). Y si miramos al futuro, tampoco podemos olvidar las fugas de las cárceles imperiales, fortalezas infernales, Absolom, etc.

Daremos ejemplos para algunos juegos de NSR:

Novio a la fuga para sLAng

Un amigo (o incluso uno de los PJs si quieres divertirte) ha cometido el error de enamorarse y enamorar a la hija del señor Carroll, lo que no le hizo mucha gracia nuestro parapléjico preferido, sobre todo porque no quería tener como familia a un pringado como él.

El caso es que movió los hilos para que el susodicho pringado acabara en la cárcel del condado por un delito que puede (o no) haber cometido para así alejarle de su hija. Lo que no sabía Carroll es que los dos enamorados se habían comprometido, e iban a casarse en secreto en una semana.

Cuando su hija vuelve a casa para pedirle un favor, Caroll no puede negarse, porque quizás así la recupere. El problema es que el favor es que consiga que el novio salga de la cárcel y Carroll es un romántico, no va a dejar que falte a la boda sólo por sacarle por medio de abogaduchos y esas mierdas... habrá que sacarle por las malas.

El meollo de la partida será sacar al novio de la cárcel a tiempo para que llegue a su boda en Cancún, utilizando las ideas del cuerpo del artículo. Si quieres complicar más las cosas ¿y si el novio realmente sólo era un estafador que quería sacarle pasta a la hija de Carroll sin saber quién era su padre? ¿Y si la hija aparece en medio de la huída para estar con su amorcito, poniendo en peligro su vida (y por tanto la de los PJs, Carroll no es un tipo demasiado comprensivo)?

En ningún lugar para Eyes Only

Debo reconocer que esta aventura se basa más en otra noticia: la de las cárceles secretas de la CIA en Europa oriental. Si quieres saber más puedes obtener más información en Voltaire.net o en Islam y Al-Andalus.

Los personajes reciben el encargo de su agencia de encontrar a alguien (un miembro de la misma organización, un enemigo o incluso simplemente un contacto importante) que ha desaparecido misteriosamente.

Tras una labor de investigación previa, y el uso de las habilidades deductivas de los PJs y los recursos propios y de su organización, llegan a la conclusión de que el sujeto (llamémosle X) ha sido llevado a una de las cárceles de la CIA, en concreto se cree que en una situada en una antigua base de submarinos soviética en Ucrania (si quieres ver fotos pincha aquí). La base se ha convertido en una cárcel con sus propias salas de interrogatorio, barracones para los guardias, celdas, etc.

Y aquí ya queda la labor de entrar en la cárcel y recuperar a X, dejamos en manos de tus Pjs si se infiltraran al estilo Alias, entraran subrepticiamente a lo Misión Imposible o la liaran parda entrando a tiros en plan The Unit.

Si quieres complicar más las cosas, la base podía tener agentes de la Agencia, además de los idiotas de la CIA o si la quieres liar más. ¿Y si el Kiswa iba a realizar una misión parecida al tiempo que ellos? ¿Podrán colaborar entre sí o se molestarán los unos a los otros? ¿Y si X ha sido sustituido por un doble para infiltrarse en la agencia de los PJs? ¿Y si hay dos X y no saben cuál es el verdadero y cuál el doble? ¿Y si descubren que X ha sido embarcado en un submarino rumbo a una extraña isla?

El inocente reo para Aquelarre

Rescatar a un preso condenado injustamente es un argumento muy novelesco digno de las plumas de Alejandro Dumas o Pérez Reverte y por tanto también de la tuya.

Un amigo de los personajes ha sido detenido por alta traición con unas pruebas irrefutables y pide ayuda a los personajes, negando cualquier implicación en los hechos que se le imputan.
Los personajes deberán encontrar al verdadero culpable (que sin duda es un noble malvado de gran poder) y demostrar la inocencia de su amigo, o quizás amenazar al noble con desvelar un secreto si no usa sus influencias para salvar al inocente acusado de su suerte. Por último, si no hay más remedio, quizás la única salida sea rescatar a su amigo por las bravas.

El lugar de rescate puede ser la clásica mazmorra secreta inquisitorial o de la Vera Lucis (que además habrá que encontrar, lo que supone un doble desafío), el campamento de un ejército enemigo (o no), una ciudad tras las fronteras de tu reino, la plaza mayor donde va a ser ajusticiado o incluso la galera donde cumple su condena.

lunes, 22 de marzo de 2010

Portada de Lealtades Encontradas

Este año es el pistoletazo de salida para los suplementos de Eyes Only. El principal abanderado es Lealtades encontradas, una historia de la que ya os hemos hablado en este mismo blog y del que hoy os presentamos la portada, a cargo del estupendo artista que es Paco Rico.


Pero éste no será el único lanzamiento de Eyes Only del año. Los aficionados que no consiguieron la edición impresa Otro tiempo con el lanzamiento promocional del juego podrán adquirirlo ahora en formato pdf, así como el one-shot Aviso final. Cada historia está pensada para un organización diferente del juego (Los Templarios, Acción Global y La Liga de los Nueve respectivamente) y puede jugarse únicamente con Así comienza, el kit de iniciación del juego.

lunes, 8 de marzo de 2010

Armas ligeras antiblindaje para Nosolod20 y GAUSS

Los juegos de rol se han quedado armamentísticamente en los 90, cuando no en los 80. Puede parecer una afirmación bastante osada, pero sólo hay que mirar las armas que aparecen en el básico de cualquier juego (cierto que algunos incorporan armas más modernas en sus suplementos).

Sin ir más lejos, yo mismo en sLAng me corte de meter municiones "modernas" porque creía que la temática del juego no concordaba con ir a la última moda paramilitar. Pero, claro, quizás en Eyes Only os peguen más estas cosas, o queréis

Sin embargo, aunque la mayoría de las veces es fácil transladar a estadísticas de juego armas más modernas, ya que no cambian de manera sustancial el armamento existente y sus mejoras o cambios no necesitan añadir reglas.

¿Qué más da un novedoso Tavor que un viejo M16A2? Por cierto, que el Tavor es un rifle de los 90, así que tampoco es tan nuevo. Pero, a lo que iba, ambos rifles usan la misma munición y tienen alcances similares, y su diferencia no en la mayoría de juegos no va a ir más allá de ponerle un poco más de precisión, por aquello de que es más moderno.

Sin embargo, cuando entramos en calibres nuevos y que conforman un segmento nuevo dentro de las armas de fuego personales, empezamos a tener más problemas. En concreto, estoy hablando de una nueva tendencia: las armas personales ligeras antiblindaje.

Debido a que cada vez hay más protección personal en la guerra moderna (vamos que todo kiski va con chaleco antibalas) las armas ligeras usadas anteriormente como armamento para personal no combatiente o para su uso en CQB (combate en lugares cerrados) comienza a ser ineficaz.

Así, ha habido dos respuestas: aumentar el calibre de los subfusiles, normalmente a un calibre considerado arcaico hace unos años: el subsónico .45, ejemplo de ésto son el Kriss o el nuevo H&K UMP o al relativamente nuevo calibre .40 SW. Esta opción no mejora demasiado la eficacia antiblindaje ni el alcance, pero su capacidad de parada es mayor (vamos que si le atizas a alguien blindado le puedes parar del golpe).

La segunda respuesta es la que ha motivado este artículo: bajar el calibre y aumentar la potencia de salida, lo que permite que las armas sean pequeñas, ligeras y manejables pero manteniendo su eficacia contra objetivos blindados a larga distancia. Esta opción de momento ha sido seguida sólo por dos armas: los subfusiles FNp90, de calibre 5,7x28 mm, y H&K MP7 PDW (bueno, y su pistola hermana H&K UCP), de calibre 4,6x30 mm.

Ambos subfusiles están en entredicho pues no han sido usados en combate real lo bastante para hacerse una idea de su letalidad. Muchos críticos creen que sus calibres y velocidades impiden que sean efectivos contra blancos desprotegidos (la bala atravesaría el cuerpo sin provocar demasiados daños) pero no hay una opinión definitiva aún.


FN P90
El subfusil belga FNp90 entró en servicio en 1994. Su estética es extremadamente futurista, con el cargador encima y en paralelo con el cañón del arma, lo que le ha valido para ser el arma de series como Stargate.

Estadísticas reales:

  • Calibre: 5.7x28mm
  • Peso: 2.54 kg vacío; 3 kg con cargador de 50 balas
  • Longitud: 500 mm
  • Longitud del cañón: 263 mm
  • Cadencia de fuego: 900 disparos por minuto
  • Cargador: 50 balas
  • Alcance efectivo: 200 metros

Estadísticas del FN P90 para NSd20

  • Daño: 2d5
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 15 metros (todas)
  • CdF: S, A
  • Cargador: 50
  • Tamaño: M
  • Peso: 3 kg
  • CD Compra: 21
  • Restricción: Res. (+2)
  • Especial: reduce en 4 la armadura del objetivo.

Estadísticas del FN P90 para GAUSS (sLAng y Eyes Only)

El reglamento de GAUSS no recoge la posibilidad de las ráfagas de 2 (sólo recoge ráfagas de 3) y es un tipo de ráfaga que ahora tienen muchas armas. Para salir del paso, diremos que una ráfaga de 2, da un +1 al tirador a corta distancia, quemarropa y media distancia

  • Tipo: SBF
  • Calibre: 5,7x28mm (Daño 0)
  • Disparo: Semiautomático, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 4
  • Cargador: 50
  • Precisión: (0)
  • Capacidad de perforación: C
  • Tamaño: 2
  • Alcance: 8/40/100
H&K MP7

El MP7 es un subfusil ligero que puede usarse como una pistola o agarrado como a una carabina. Su triple rail hace que se pueda acoplar fácilmente cualquier tipo de mira, linterna, visor...
  • Calibre: 4.6x30mm HK
  • Peso: 1.5 kg vacío
  • Longitud (sin/con culata): 340 / 540 mm
  • Longitud del cañón: 180 mm
  • Cadencia de fuego: 950 disparos por minuto
  • Cargador: cargadores de 20 ó 40 balas
  • Alcance efectivo: 150 metros

Estadísticas del MP7 para NSd20

  • Daño: 2d5
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 10 metros
  • CdF: S, A
  • Cargador: 20, 40.
  • Tamaño: M, P con culata plegada
  • Peso: 2 kg
  • CD Compra: 18
  • Restricción: Res. (+2)
  • Especial: +1 a las tiradas de ataque por la calidad del arma. Reduce la armadura en 4.
Estadísticas del MP7 para GAUSS (sLAng y Eyes Only)
  • Tipo: SBF
  • Calibre: 4,6x30mm (daño -1)
  • Disparo: Semiautomático, fuego automático
  • Cadencia de fuego: 4
  • Cargador: 20, 40.
  • Precisión: (0/+1)
  • Capacidad de perforación: C
  • Tamaño: 1, 2 con culata sin plegar.
  • Alcance: 8/40/100

H&K UCP para sistema Interlock

La UCP (acrónimo del poco modesto nombre de Ultimate Combat Pistol) es la única pistola de su calibre y es compatible con su hermano mayor el MP7. Ahí van sus estadísticas reales:

  • Calibre: 4.6x30mm HK
  • Peso: 850 gr. vacío
  • Longitud : 200 mm
  • Longitud del cañón: 130 mm.
  • Cadencia de fuego: SA
  • Cargador: 20 (se cree que puede aceptar cargadores de MP7)
  • Alcance efectivo: 50 metros
Estadísticas para H&K UCP para NSd20:
  • Daño: 2d5
  • Crítico: 20
  • Tipo de daño: Balístico
  • Incremento de distancia: 5 metros
  • CdF: S
  • Cargador: 20.
  • Tamaño: P
  • Peso: 1 kg
  • CD Compra: 18
  • Restricción: Lic. (+1)
  • Especial: +1 a las tiradas de ataque por la calidad del arma. Reduce la armadura en 4.
    Estadísticas del H&K UCP para GAUSS (sLAng y Eyes Only)
    • Tipo: PIS
    • Calibre: 4,6x30mm (daño -1)
    • Disparo: Semiautomático, fuego automático
    • Cadencia de fuego: 4
    • Cargador: 20, 40.
    • Precisión: (0/+1)
    • Capacidad de perforación: C
    • Tamaño: 1, 2 con culata sin plegar.
    • Alcance: 5/20/50