Hoy os presentamos este módulo para Eyes Only, presentado en las jornadas Tierra de Nadie, y que realmente consiste en un homenaje a esa divertida serie llamada Dollhouse. Afortunadamente No es preciso conocer la serie para jugar la historia.
Objetivo
El objetivo de este one-shot es rendir un modesto homenaje a Dollhouse la serie de Joss Whedon que vivió dos efímeras temporadas antes de ser cancelada. Te recomendamos que veas la serie antes de dirigir la aventura (al menos el último capítulo de la primera temporada, Epitaph One), aunque esta historia sigue unos derroteros propios alejados del canon de la serie. Es algo así como un “¿Y si... las dollhouses existieran en Eyes Only?” a mí me parece una idea lo bastante sugerente como para al menos jugar una aventura autoconclusiva de este tipo. Si lo deseas, no creo que te sea difícil convertir esto en un Capítulo de una Serie basada en la tecnología de las dollhouse.
Sinopsis
A un grupo de agentes de La Liga de los Nueve se les encarga entrar por la fuerza en una base secreta de El Tigre Unido para conseguir un artefacto al que se le conoce únicamente como “el dispositivo”. Al llegar se encuentran con el dispositivo y su creador, que les pide que lo destruyan y le maten para que la tecnología no sea jamás desarrollada. Para reforzar sus palabras los personajes viven un gran flashforward de lo que podrían ser sus vidas en un mundo en el que el dispositivo hubiera salido de la base secreta. Finalmente volvemos a la escena inicial donde los jugadores deciden qué hacer con el dispositivo y su creador. ¿Será su futuro un mero “Y si...” o tal vez lo harán realidad con sus acciones?
Preparación de la partida
Puedes generar cuatro personajes jugadores a tu antojo o coger alguno de los que aparecen en el manual básico de EO. Su historial debe quedar en blanco, porque lo definirán los jugadores en las primeras escenas.
Sería ideal que existieran los roles básicos de cualquier grupo: al menos un agente de campo, uno de apoyo... después saca una copia de los historiales adicionales que encontrarás al final de la aventura para utilizarlos en el flashforward. Queda a tu elección asignarlos a los jugadores según lo que hayan definido como historial de su personaje al inicio de la sesión o repartirlos al azar.
Escenas, objetivo y contenido de las mismas
Dado que este one-shot es bastante laxo en cuanto a la trama, hemos optado por presentarlo con un sistema de pequeños resúmenes de escenas, con el objetivo y contenido de las mismas. Requerirá algo más de improvisación por parte del Director de Juego, pero creemos que el resultado será más satisfactorio y adaptado a las necesidades del grupo.
Escena 1: planificando el asalto
- Objetivo: que los jugadores definan el trasfondo de sus personajes y el lugar donde se desarrollará gran parte de la aventura.
Después el Director de Juego empieza a jugar interpretando al superior de los personajes, contándoles que van a infiltrarse en una base secreta en Tailandia perteneciente a El Tigre Unido para recuperar un gadget experimental conocido como “el Dispositivo”.
A partir de ahí es momento de que los jugadores ya estén plenamente integrados dentro de la historia. Supón que el superior que les encarga la misión no les conoce y que quiere saber por qué sus analistas les han recomendado a estos tipos. Que se presenten y justifiquen cuál es su talento para participar en esta misión. Algunos ejemplos son:
- Si alguien se define como experto en infiltración o algo semejante puedes pedirle que explique a los demás cómo es la base donde van a infiltrarse... y por explicar queremos decir que haga un plano, explique donde están los guardias, etc. Sí, como lo lees, pretendemos que sea el jugador (con tu ayuda) quien defina el escenario. Después de todo, se interpreta mejor a un experto en seguridad cuando es uno mismo quién ha diseñado la seguridad. Esto se hará así en todos los casos, consiguiendo que los jugadores se involucren más en la historia y, simultáneamente, descargándote como Director de Juego de definir todos esos detalles.
- Si otro jugador dice ser un experto en tecnología y gadgets puede contarnos a los demás cuál será el equipo que se empleará en la misión.
- El líder táctico puede contarnos a todos el protocolo que se seguirá durante la infiltración.
Cuando todos hayan tenido ocasión de lucirse participando en la definición de la misión es un buen momento para pasar a la siguiente escena.
Escena 2: el asalto
- Objetivo: que los jugadores se infiltren en la base de El Tigre Unido y alcancen al dispositivo y su creador, Topher Kranz.
A partir de la información de la Escena anterior desarrolla el asalto. Si los jugadores han sido muy bondadosos consigo mismos puedes endurecer el asalto incrementando la seguridad, los guardias, etc., tal vez porque ha habido algún tipo de filtración sobre el ataque (¿se pondrán paranoicos los jugadores?) o por cualquier otra situación. Igualmente, puede reducirse la dificultad si los jugadores han sido demasiado duros situando los escollos. No ahorres esfuerzo en esta Escena, porque es la parte más relacionada con el espionaje y el universo más canónico de Eyes Only en el que los jugadores van a participar.
Cuando alcancen el lugar donde está el Dispositivo haz que se encuentren con el aparato (similar a un móvil de los antiguos, esos primeros modelos que parecían más un walkie-talkie), pero también con su creador, un occidental con barba descuidada y que parece algo loco. Si tus jugadores conocen Dollhouse y quieres ser aún menos sutil puedes incorporar el conocido sofá como una especie de prototipo, más parecido al que construía Alpha que el que usaban en La Casa.
El hombre se identificará como Topher Kranz, y pedirá a los personajes jugadores que destruyan el artefacto y le maten para evitar que pueda replicarse. Cuando los jugadores traten de interrogarle o pedirle que se explique él volverá una y otra vez al mismo punto de partida, a incidir en que ese gadget puede suponer el fin del mundo. Y, en cuanto los jugadores le dejen, empezará su relato, diciendo algo como “Imagínense que sacan este dispositivo de aquí y lo entregan a sus jefes. El mundo cambiará para siempre...” y entrega a los jugadores los historiales adicionales (asignándolos al azar o directamente, según tu criterio). Esto nos sumergirá en el flashforward de la siguiente Escena. El mundo de Epitah One.
Escena 3: cuatro años después
- Objetivo: “vivir” el futuro posible imaginado por Topher Kranz, para hacerles reflexionar sobre la posibilidad de destruir o no el dispositivo.
Deja que los jugadores lean tranquilamente sus historiales y después sumérgeles en el mundo postapocalíptico al estilo de los finales de temporada de Dollhouse. Como consecuencia del uso masivo de los dispositivos portátiles gran parte de la población ha sido “borrada” y vaga sin rumbo, como si fueran zombies sin cerebro, alimentándose de otros más débiles que ellos y siendo llamados “carniceros”. Mientras tanto, algunos superviventes que jamás han sido “improntados” se reúnen en Refugio Seguro, un lugar mítico del que apenas se ha oído hablar. La base que asaltaron los personajes jugadores hace cuatro años es ahora un lugar inexpugnable desde el que la tecnología de impronta se proyecta a todo el mundo. Los personajes jugadores han decidido volver a ella y acabar con lo que iniciaron... si pueden.
Esta es la parte divertida para el Director de Juego, pues cuenta con una base que conoce bien de la Escena anterior y que puede endurecer todo lo que quiera con nuevas medidas de seguridad, guardias y carniceros. El objetivo es que los personajes jugadores se muevan con esa mezcla de lugar conocido y novedoso, mientras desarrollan sus personajes de acuerdo con los historiales adicionales.
Finalmente llegarán al lugar donde empezó todo, el sitio donde se encontraron con Fulanito y El Dispositivo. Ahora estará repleto de una gran maquinaria prácticamente incomprensible para ellos... y deja que los acontecimientos se desaten. No temas en favorecer las traiciones, tiroteos y muertes. Es la parte divertida de esta historia, ¿Recuerdas? Cuando todo haya alcanzado una conclusión lo más clara posible podrás pasar a la siguiente y última Escena: el fin de la pesadilla.
Escena 4: el fin de la pesadilla
- Objetivo: que los jugadores tomen una decisión sobre el Dispositivo. Concluir la aventura con un vistazo al futuro de los personajes y del mundo en el que viven.
Concluido el asalto a la base de los Carniceros, los personajes jugadores vuelven al aquí y al ahora, donde Topher Kranz les grita “¡Es por eso que tienen que destruir el dispositivo y matarme! ¡Podrían obligarme a crearlo de nuevo!”. Deja que los jugadores hablen entre sí y decidan, pero enfatízales que cuánto más tarden en decidirse más complicado será escapar de la base enemiga. Después desarrolla la huida de los personajes jugadores siendo consecuentes con sus decisiones (por ejemplo, no es lo mismo huir de un sitio con agentes experimentados que teniendo que cargar, además, con un científico demente). Una vez fuera en lugar seguro puedes describir cómo abandonan el lugar, desarrollando después una especie de epílogo:
- Si el científico o su dispositivo fueron rescatados, el futuro desastroso se cumple. Lo que se ha jugado era un vistazo al futuro de los personajes.
- Si ambos fueron eliminados, lo jugado fue sólo un “Y si...” suscitado por Topher Kranz. El futuro jamás llega a ser así, y los jugadores pueden decidir qué harán sus personajes a partir de ahora.
Decidan lo que decidan, esperamos que ésta haya sido una aventura inolvidable.
Personajes no jugadores
Si necesitas personajes no jugadores para el módulo, utiliza los que encontrarás en el manual básico de Eyes Only. Los de las aventuras “Asalto a la embajada” y “Piloto” pueden ser especialmente apropiados.
Historiales adicionales
Parte común
Cuatro años después...
¿Quién iba a pensar que algo tan pequeño iba a ocasionar el fin de la civilización? Aquél dispositivo era capaz de “borrar” la mente de la gente, dejándolos como un disco duro vacío y listo para hacerle “improntas” de otras personalidades diseñadas por bioingenieros informáticos especialmente formados. Obviamente era una tecnología que todos querían poseer y, en cierto modo, así fue, se la dimos a todo el mundo.
La organización que se quedó con el dispositivo pagó un alto precio por ella, pero la Humanidad uno aún mayor: desarrollaron la tecnología a gran escala, utilizando satélites para hacer una impronta global. Todo aquél que no se encontraba lo suficientemente bajo tierra en aquél momento fue “borrado”, como si su mente jamás hubiera existido, convertido en una especie de zombie que ahora son conocidos como “carniceros”.
Las cosas se pusieron peor. Quedan muy pocas personas cuerdas, y aún son menos los que conservan su cuerpo. Algunos fueron borrados, otros trasladados a las mentes de algún carnicero. Es un mundo sumido en el caos.
Pero tú y tus amigos pensáis solucionarlo. Lleváis casi un año viajando para llegar a Tailandia, donde la organización que desató todo esto utilizó una base secreta para montar el servidor principal, el que controla los satélites, mantiene las improntas... todo. Sólo destruyéndolo es posible que se acabe esta pesadilla. Merece la pena intentarlo.
Tu papel: el superviviente
Sabes que la culpa de todo esto es de La Liga de los Nueve y su ambición. Participaste en el robo de El Dispositivo y desoíste las palabras de Topher Kranz. Ahora el mundo es un caos. No tienes nada por lo que luchar: el dinero ya no vale nada, tu familia y allegados hace mucho que fueron borrados. Tienes tanta ira que solamente podrás descansar cuando veas reventar la base en la que todo comenzó, en la que el mundo se fue al carajo. Después poco importa, ya te has hecho a la idea de morir matando.
Tu papel: el falso
Esos tipos te tratan como si fueras su amigo, pero estás viviendo una mentira. Su amigo hace mucho que desapareció, y tú ocupaste su lugar. No sabes quién era, pero debía ser alguna clase de militar, mercenario o algo. Sabía cosas que tú no sabes, y estás tratando de ponerte al día a pasos agigantados. Intentas disimular, porque temes que si lo averiguan te peguen un tiro por miedo a que un borrado aleatorio te convierta en un Carnicero.
Ya no sabes cuánto tiempo llevas con ellos, te parece una eternidad, pero también sabes que pretenden acabar con todo esto y te parece un fin noble. Puede que ya no seas su amigo, pero ya los sientes como tus amigos.
Nota: puedes mantener tu hoja de personaje intacta. Sin embargo, para reflejar los matices entre lo que sabe tu personaje actual (cuyo pasado puedes definir a tu antojo, siempre que no desdiga lo aquí mencionado) y lo que sabía tu personaje anteriormente puedes gastar Puntos de Drama para comprar nuevas Habilidades tal y como indica el manual del juego.
Tu papel: el traidor
Lo que todos tus compañeros ignoran es que la organización hace tiempo que sospechaba de sus actividades. Conseguisteis borrar a uno de ellos y te metieron en él para suplantarle. Tu objetivo es seguirles de cerca y asegurarse de que fracasen en su intento de destruir la tecnología de impronta. De lo que ya no estás tan seguro es de que tus compañeros en la base sepan quién eres tú...
Nota: puedes mantener tu hoja de personaje intacta. Sin embargo, para reflejar los matices entre lo que sabe tu personaje actual (cuyo pasado puedes definir a tu antojo, siempre que no desdiga lo aquí mencionado) y lo que sabía tu personaje anteriormente puedes gastar Puntos de Drama para comprar nuevas Habilidades tal y como indica el manual del juego.
Tu papel: el idealista
Cuando todo se fue al carajo te erigiste como el visionario de tu equipo. Les dijiste que había que arreglar todo esto, destruir la tecnología. Todos estuvieron de acuerdo e iniciasteis un largo viaje hasta Tailandia que casi os cuesta la vida en más de una ocasión. Ahora estáis cerca de vuestro destino y nada te gustaría más que conseguir arreglar las cosas, hacer del mundo un lugar nuevo, deshacer las improntas y empezar de cero. Quieres ir a Refugio Seguro, esté donde esté, y decirles que son los responsables de crear un mundo nuevo. Pero para eso debes destruir la base, sea cual sea el precio.
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