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jueves, 16 de septiembre de 2010

NSD20 "puro" ampliado (I) - Dificultades y tiradas

Aloha.

Esta es la primera de una serie de artículos que estaba preparando para un hipotético manual de E-zero. Como su contenido es algo que vemos que se ha convertido en una solicitud común, los voy a ir presentando aquí en el blog.

Son básicamente una ampliación a secciones del manual de NSD20 que en su momento no se desarrollaron más para que el manual no ocupara 700 páginas y costara 100€. Creímos que habíamos explicado lo suficiente, pero se nos ha hecho evidente que no fuimos claros al explicar cómo pretendíamos que se usaran ciertas partes básicas del sistema y en qué diferían del OGL 3.5, y esto ha derivado en que, en busca de estas explicaciones detalladas del modo de uso, os dirigierais a los manuales "clásicos" del sistema, lo cual a su vez ha llevado a muchas dudas sobre algunas de las diferencias de las que estábamos más orgullosos. En esta serie de artículos tratamos de enmendar estos aspectos.

Como sabéis, la filosofía principal del sistema NSD20 es dar facilidad a los jugadores para que cambien el sistema a su gusto para crear el paquete de reglas que le satisfaga, como si fuera una caja de piezas de lego, pero al igual que una caja de lego te anima a montar cualquier forma que se te ocurra, también trae una foto en la caja sugiriendo una forma final para la combinación de esas piececitas.

Desde la salida del manual de NSD20 hemos presentado muchos artículos con variaciones al sistema (En un "como usar las piezas de la caja para hacer otras figuras"), y hemos animado en nuestros foros a crear variantes completas al sistema adaptadas a universos de campaña específicos, pero esta serie de artículos se centra en explicar más en detalle como usar el sistema tal cual viene en el libro para jugar cualquier campaña. Son, por decirlo de alguna manera, explicaciones en detalle del "NSD20 puro". Sí, queremos que cambies NSD20 para adaptarlo al modo en que más te guste jugar, pero defendemos que no te hace falta, que te es más fácil jugar cualquier cosa que se te ocurra si no tocas el sistema, y que funciona de forma completa y equilibrada. Aquí vais a encontrar "Ampliaciones a las reglas" más que "Variantes a ellas". Sí, voy a incluir algunas reglas opcionales adicionales, pero su objetivo es forzar más aún el uso que pretendíamos dar y destacar el motivo por el que las reglas se hicieron como se hicieron.

Por supuesto que, lo que ha resultado ser el mayor agujero / ausencia / errata de todo el libro es algo que toda pantalla de DJ tiene bien grande y centrado por encima del resto de información...

Dificultades y tipos de tiradas.

La línea de pensamiento (errónea) que nos llevó a quitarla pasa precisamente por nuestra insistencia en que cada uno juegue como le parezca mejor. Sin embargo, inmersos en esa filosofía obviamos esta ayuda básica que todo DJ necesita . Si bien el resto de artículos está basado en mi deseo de que a E-Zero la gente juegue con el NSD20 tal cual, y mi defensa de que el mejor modo de jugar es dejando las reglas como están, aquí nos centramos en arreglar un agujero bien gordo. Dimos muchas CDs específicas (para acciones detalladas en reglas detalladas), pero no dimos una tabla genérica, y obligamos involuntariamente a que cada uno tuviera que "destilar" esta tabla por su cuenta. Para resolverlo, y mejorar aún más la situación adaptando y explicando mejor, os pongo una adaptación de los capítulos dedicados a ello de los MSRDs.

Clase de dificultad

Algunas pruebas se realizan contra una clase de dificultad (CD). La CD es un número que el DJ determina según lo complicado que sea llevar a cabo la tarea para una persona normal y que el personaje debe alcanzar para tener éxito.

Tabla: ejemplos de clase de dificultad
Muy fácil (0)
Advertir la presencia de alguien en una llanura (Atención)
Fácil (5)
Trepar por una cuerda con nudos (Atletismo)
Media (10)
Escuchar a una guardia de seguridad que se acerca (Atención)
Dura (15)
Desmontar un explosivo (Una artesanía o saber relacionados con explosivos)
Ardua (20)
Nadar contra una corriente fuerte (Atletismo)
Formidable (25)
Introducirse en un sistema informático seguro (Una artesanía o Saber relacionados con la informática)
Heroica (30)
Saltar sobre un abismo de 20m (Atletismo)
Superheroica (35)
Convencer a los guardias de que aunque no lleves la banda de identificación y no estés en su lista, deberían permitirte entrar al edificio (Engañar)
Casi imposible (40)
Rastrear a un comando entrenado a través de los bosques brasileños en una noche con luna nueva después de doce días de lluvia (Supervivencia)

Pruebas enfrentadas

Algunas pruebas de habilidad se denominan pruebas enfrentadas. Se realizan contra un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de habilidad de otro personaje.
Con empates en pruebas enfrentadas, gana el personaje con mayor puntuación en la característica clave. Si las puntuaciones son iguales, vuelve a tirar.

Tabla: ejemplos de pruebas enfrentadas
Tarea
Habilidad
Habilidad enfrentada
Acechar a alguien
Sigilo
Atención
Engañar a alguien
Engañar
Averiguar intenciones
Esconderse de alguien
Sigilo
Atención
Ganar una carrera de coches
Conducir
Conducir
Hacerse pasar por otro
Disfrazarse
Atención
Robar una llave
Juego de manos
Atención
Crear un dni falso
Saber o Artesanía que permitan falsificar
Saber o Artesanía que permitan falsificar o identificar la calidad de materiales.






Condiciones favorables y desfavorables

Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más fácil o más difícil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador al modificador de la habilidad, o bien a un cambio en la CD de la prueba.
El DJ puede cambiar las posibilidades de éxito de cuatro formas distintas al tener en cuenta circunstancias excepcionales:
  1. Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 (o mayor según la situación) de circunstancia que representa condiciones que facilitan su realización, como tener la herramienta perfecta para realizar el trabajo, obtener ayuda de otro personaje, o trabajar bajo unas circunstancias bastante mejores a las habituales.
  2. Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 (o mayor según la situación) de circunstancia que representa condiciones que impiden su realización, como verse obligado a trabajar con unas herramientas improvisadas o a estar mal informado.
  3. Reducir la CD en 2 (O más según la situación) para representar circunstancias que faciliten la tarea, como una audiencia favorable al realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy documentada al usar un ordenador.
  4. Aumentar la CD en 2 (O más según la situación) para representar circunstancias que impiden la tarea, como una audiencia hostil a la hora de realizar una prueba de interpretar, o buscar una información muy poco documentada al usar un ordenador.

Las condiciones que afectan a la capacidad del personaje para realizar la prueba hacen variar el modificador. Las condiciones que modifican lo bien o mal que debe hacerlo un personaje para tener éxito modifican la CD. Un bonificador al modificador de habilidad o una reducción en la CD de la prueba tienen el mismo resultado—crean unas mayores posibilidades de éxito. Sin embargo, representan circunstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es importante. Por ejemplo, en el caso de un penalizador debido a un entorno que distrae y una CD aumentada debido a un receptor hostil, el personaje podría eliminar el penalizador por la distracción tirando Concentración, pero esto no afectaría a la hostilidad que afecta a la CD.

Tiempo y pruebas de habilidad

Llevar a cabo una acción puede no ser inmediato. La lógica del momento y la acción en sí, pueden suponer que el tiempo necesario para llevar a cabo la acción una vez la tirada ha tenido éxito sea de varios asaltos o incluso horas.

Aquí es el DJ quien debe determinar con coherencia narrativa el tiempo necesario. Por ejemplo, aunque el PJ se siente en el ordenador en busca de información, realice la tirada y tenga éxito en ella, puede necesitar tiempo para copiarla o leerla y que sea útil, o aunque el PJ sepa arreglar el motor del coche y tenga éxito en la tirada de una Artesanía relacionada con la mecánica, poner las piezas en su sitio también llevará tiempo.

La decisión sobre el tiempo que debe tomar debería ser narrativa, y la diferencia entre un éxito por los pelos o superado con creces en la tirada, debería reducir o alargar el tiempo necesario. Como DJ, has puesto ahí el reto de esa habilidad para provocar una situación de peligro dentro de una historia. Tu elección sobre el tiempo necesario para superar el reto debería ser uno que te permita continuarla con fluidez y sin detener la narración innecesaria o exageradamente.

En general, utilizar una habilidad que requiere concentración mientras se está en combate cerrado es peligroso. Se puede considerar que mientras tienes la cabeza dentro del capó del motor y estás cambiando piezas, por muy consciente que seas de la presencia de tus enemigos, sus ataque contra tí se consideren como si estuvieras desprevenido.

Ayudar a otro

En algunas situaciones, los personajes pueden cooperar para realizar una determinada tarea. Se considera que uno de los personajes es el líder del esfuerzo, mientras que los demás intentan ayudarle. Un personaje ayuda a otro realizando la prueba con CD 10; es una acción de ataque y el personaje no puede elegir 10 en esta prueba. Si tiene éxito, el líder obtiene un bonificador +2 de circunstancia en su prueba para completar la tarea.

En muchos casos, la ayuda de un personaje no resulta beneficiosa o sólo un limitado número de personajes puede ayudar a la vez. El DJ limita la ayuda si le parece oportuno en esas condiciones.

Sinergia de las habilidades

A veces, el DJ puede decidir que tener una habilidad proporciona un bonificador cuando un personaje utiliza otra habilidad en determinadas situaciones. El personaje debe poseer al menos 5 rangos en la habilidad relacionada para obtener el bonificador de sinergia, y el DJ debe estar de acuerdo en que las dos habilidades pueden complementarse en la situación concreta. En estos casos, el personaje recibe un bonificador +2 de sinergia en la prueba de la habilidad. Por ejemplo, si tiene una Artesanía mecánica y un Saber de Ingeniería, sus conocimientos de ingeniería le pueden ayudar en una reparación.

Esto es todo por ahora. Quienes seáis más expertos en el sistema original OGL 3.5, habréis notado algunos cambios y la desaparición de algunas partes. Entenderéis mejor el por qué en el próximo artículo, que está dedicado al uso de Habilidades y Bonificaciones y es una de las bases de las diferencias de uso que buscamos en NSD20.

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