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jueves, 19 de agosto de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x06 - Cielo Negro

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Bueno, pues aparentemente, el siguiente paso es aliarse con una plaga de Zombies para evitar la muerte de miles de personas. Se lo cuentas a un sordo y le crecen las orejas.



Llegada la mañana, el Rey les propondrá guiarles hasta un lugar donde podrá darles un vehículo con el que volver a la ciudad. Les ayudará a entrar en ella, pero tendrán que evitar el atentado por su cuenta. Su Reina no podría mantener el control de la población de humanos mejorados mucho tiempo, por lo que no puede arriesgarse a sufrir daño. Envíaría a los Pjs junto al Chambelán, pero si el viaje se retrasara mucho, podría perder el control de su mente, y se encontrarían paseando con un zombi hambriento por medio del desierto.

Equipados con armas (Si no tienen competencia con armas de fuego personales, les explicarán como usarlas, pero tendrán el penalizador -4 de rigor), munición y agua, y acompañados por el Rey y el Chambelán, emprenderán la marcha.

Van siguiendo una autovía medio enterrada por el desierto de camino a un poblado de humanos normales. Cuando ocurrió la catástrofe, muchos no pudieron viajar a Neo-Madrid, y fortificaron sus ciudades. La gente de Neo-Madrid vive convencida de que la exposición al exterior supone la muerte, por lo que toda la gente que vive en el exterior se encuentra abandonada a su suerte, luchando por los recursos y la supervivencia, unos contra otros y contra las bestias mutantes que pueblan el desierto.

En este poblado cercano le deben un favor al Rey (Ya que este mantiene a sus “hermanos” dentro de la ciudad), y este cuenta con que les den un todoterreno.

El problema es que Locarno no los abandonó a su suerte para que murieran. Si quería matarlos, solo tenía que pegarles un tiro, y si quería dejarlos con vida, había lugares más seguros. Sabe que Destino los ha mandado por algo, y puede ser cualquier motivo, así que le ha implantado un localizador a uno de los PNJs (El DJ debería elegir a cual al azar) y los tiene controlados. Los ha llevado lo bastante lejos para que no le molesten, en un lugar peligroso de modo que pueda saber si son gente capaz, y controlados por el localizador para saber si se vuelven a dirigir a la ciudad o si van para otro lado.

Después de un par de horas de viaje, Locarno tendrá claro que no se dirigen a la ciudad, así que dará instrucciones a sus hombres y preparará un pequeño comando dirigido por él mismo que, montado en un deslizador, irá a descubrir qué pretenden hacer.

Aterrizarán lo bastante lejos como para poder seguirlos a distancia guiándose con el deslizador, pero no cuentan con las capacidades y la presencia del Rey.
Poco después de que empiecen a seguirles, El Rey se dará cuenta y avisará al grupo. Cerca hay unas ruinas de un centro comercial que son un buen sitio para preparar una emboscada.

Cuando se organicen para prepararla, el grupo de Locarno asumirá que han llegado a su destino, por lo que se dirigirá directo hacia ellos, con la salvedad de que van a tratar a su vez de emboscar al PJ que lleva el localizador.

Podría parecer que los Pjs lo van a tener más fácil porque tienen armas letales y los terroristas llevan más Bolt St, pero hay que tener en cuenta que saben en todo momento donde está exactamente el PJ con el localizador.

Esto puede terminar de dos maneras, o los Pjs consiguen deshacerse de los terroristas (Locarno se rendirá), o los terroristas capturan a los Pjs. En ambos casos, el siguiente paso es traer el deslizador y dirigirse a la ciudad. Ya sea con Locarno bajo control o capturados por él, llamará al deslizador por control remoto y, ahora que ya no hace falta el todoterreno del poblado (Es una lástima. El todoterreno era un Mecha, pero no me da tiempo de terminaros las reglas de Mechas. OOOoooohhh, la batalla contra las defensas de la ciudad que os acabáis de perder), directos de vuelta a Neo-Madrid.

Locarno no se cree la suerte que ha tenido. Traer a alguno de los Reyes le viene de perlas para su plan, y si es él quien controla la situación, no se va a cortar en contarles por qué.

El Rey no es ni mucho menos el único superviviente de su generación. Por el mundo los hay a miles y los está usando para mover masas de humanos aumentados. El plan es abrir un buen agujero en la cúpula, y herir de muerte o matar al Rey cerca de allí. Eso atraerá a los zombies como la miel a las moscas. No es la primera vez que lo hacen. Londres y Seattle ya cayeron, pero el secreto no es solo la masa de humanos mejorados hambrienta. Locarno tiene zombies de verdad encerrados, capturados en una realidad paralela muy cercana a esta, y aprovecha las incursiones para liberarlos en las ciudades protegidos por la masa de mutantes. Está destruyendo el mundo a poquitos a base de liberar una verdadera plaga zombie en un planeta que parece tenerla pero no.


El deslizador es un aparato similar a un helicóptero de despliegue de tropas con alas en lugar de hélices, y no tiene puerta en uno de los lados. Si es Locarno quien controla la situación, cuando lleguen a la Cúpula, simplemente tirará al Rey por la borda, y pocos segundos después tendrá lugar la explosión que abrirá el agujero. Si quienes controlan la situación son los Pjs y llevan a Locarno, la cosa no cambiará mucho. Locarno aprovechará el poco espacio del deslizador para empujar fuera al Rey aprovechando una discusión sobre lo horrendo de sus intenciones, solo que en esta ocasión la explosión seguirá muy poco después y el deslizador caerá a tierra.
Por supuesto, hay una tercera opción, que los Pjs dejaran a Locarno tirado en el centro comercial y salieran para la ciudad contando con que el Rey encontraría como entrar. Si es así, al no llevar con ellos a Locarno, que está equipado para evitarlo, las defensas de la ciudad dispararán contra el deslizador, derribándolo y matando al Rey en el proceso.

Y lo que Destino quería que ocurriera se habrá cumplido. A Locarno le faltaba un humano de última generación que matar para atraer al resto a Madrid, y Destino quería que tenga éxito. De modo que a la primera oportunidad en que estén solos, les abrirá un portal de regreso a Complejo Destino. Si están capturados, será en la propia puerta cerrada de la habitación en que les encierren del piso franco, y si se han estrellado con el Deslizador será en la puerta del mismo.

Ya crucen tranquilamente o arrastrándose por el accidente, en cuanto lo hagan y crucen el portal hacia el interior del Muelle 6, el portal se cerrará, y oirán la insegura voz de hombre joven proveniente de altavoces en el techo que les preguntará si necesitan atención médica.


Y aquí acaba la primera visita de vuestros Pjs al Tecnolimbo 1 (Uff. Necesito nombres mejores para estos sitios). Destino ha hecho con vosotros lo que ha querido, y os ha usado de recaderos para matar a un montón de gente. ¿Hasta cuando estáis dispuestos a hacer lo que el quiera? ¿Tenéis siquiera otra opción?.

Pero hay algo que podría ser más preocupante. ¿Quien es el tipo que os habla por el interfono? Cuando salisteis de allí, Complejo Destino estaba desierto, ¿no?

Mientras tanto, ansío vuestras dudas y comentarios aquí o en el hilo de E-Zero en el foro. Recordar que esto es un playtesting, lo cual significa que puedo ampliar información, añadir cosas que echéis en falta o explicar editando a posteriori según sea necesario.

jueves, 12 de agosto de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x05 - Cielo Naranja

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Es evidente que los habitantes de Neomadrid no estaban en lo cierto sobre que la exposición al exterior suponga la muerte, porque ahí seguís, pero el ruido de pies arrastrándose que viene de las ruinas no augura nada bueno, sobre todo porque estáis desarmados y ni siquiera tenéis vuestras muñequeras...




Tus PJs probablemente llevan una semana pensando que están a punto de verse en medio de una multitud de zombies...

...si es así, están en lo cierto. Las ciudades del Tecnolimbo 1 están aisladas del exterior por miedo a la plaga y la invasión de muertos vivientes, pero para eso debería bastar un buen muro. La respuesta al por qué de una cúpula completa NO es que el virus se haya vuelto aereo. La solución a ese misterio para por el por qué del cielo anaranjado. Cuando llegue la noche, llegará también la respuesta a esa pregunta.

Pero los PJs no tienen tiempo de comerse la cabeza con estas cosas ahora mismo, ya que los muertos se acercan.

Los zombies del Tecnolimbo ven bastante mal, que es por lo que están saliendo ahora que amanece. A oscuras no saben para donde tirar y se quedan quietos o buscan una fuente de luz, pero ahora está saliendo el sol, y los edificios de alrededor no están lo bastante enteros como para garantizar una oscuridad suficiente (Sin contar con el hecho de que tus jugadores no saben lo de la vista de los zombis.

La masa de infectados lleva una cantidad de tiempo inimaginable rondando por aquí, y simplemente están saliendo a pasar el día, pero aún no son conscientes de la presencia de los PJs. Sin embargo, hay otra faceta importante que va a influir bastante en la situación, y es que tienen mente de colmena (Aunque con un rango de apenas 50 metros), lo cual quiere decir que en cuanto uno los vea, todos los zombies en ese alcance van a saber que están ahí, y cuantos más halla, más inteligentes se volverán. No van en piñas hacinadas para mantener una red "neuronal" que distribuya mejor la información por toda la ciudad. Otra cosa. No hay virus zombie aquí. Las heridas o mordiscos no van a provocar que el PJ se convierta en zombie, pero claro, los jugadores no lo saben... Y la fiebre y síntomas de gripe que vendrá después hasta que se cure la herida podrían llevarles a pensar otra cosa...

Pero hay un último factor importante. Si bien, uno o unos pocos zombies no tienen suficiente inteligencia como para tener otra intención que devorar a los PJs, un número mayor empezará a tirar de memoria e intenciones, y tendrá un plan distinto; acorralar a los humanos que acaban de llegar para obligarlos a entrar en cierto lugar.

De modo que el principio de la situación tendrá pocos zombies hambrientos intentando emboscar a los PJs en las esquinas para pillarlos por sorpresa, y la red neural irá alertando de la presencia de los vivos a más muertos, pero según vaya avanzando la huida (En la que la mejor oportunidad es buscar calles anchas donde los zombies no puedan emboscarlos) serán cada vez más, y entrará en acción el plan. Los PJs han sido abandonados en lo que queda de la plaza de Callao, y los zombies los van a obligar a dirigirse hacia la universidad complutense.

Cuando pasen de la cuesta de Argüelles se van a encontrar con una sorpresa, un cráter de un meteorito con varios kilómetros de ancho, y en uno de sus lados, expuesto entre el agujero, un bunker subterráneo bajo la facultad de medicina.

Así que van a pasar un par de horas caminando y, si bien el primer rato sí supondrá unas cuantas escenas con sustos e incluso peleas cuerpo a cuerpo contra unos pocos muertos, pronto la masa les hará un "pasillo" e irá empujándolos hacia el destino deseado.

El lugar es lo que queda de un laboratorio genético, reconvertido en palacete. Cuanto más cerca de él, más inteligentes se vuelven los zombies, y una vez dentro hay una verdadera guardia y un zombie "chambelán" les dirá educadamente "Vengan por aquí" con su voz de ultratumba.

El camino está iluminado con lámparas de aceite, y hay cuadros y decoración de todo tipo recopilada de los restos con la intención de darle al lugar un aire ceremonial, enmarcando algún cartel publicitario de alguna película y cosas similares.

El chambelán les llevará hasta el salón del trono (Un comedor redecorado). Cuando abra las puertas, hará un gesto hacia una pareja joven de un chico y una chica que no aparentan más de 25 años, vestidos con harapientos trajes de oficina, que les esperan sentados en dos tronos de madera y dirá "Majestades, los visitantes han llegado".

Sin levantarse de su sillón, El chico les dirá "Bienvenidos al reino de los muertos", y todo será dispuesto para invitarles a comer en un festín al estilo medieval.

Los Reyes de Madrid no tienen nombre, y solo se refieren a sí mismos como el Rey y la Reina. Le comentarán a los jugadores lo afortunados que son de haber tenido suficientes de sus "lacayos" a su alrededor como para que la red mental llevara las noticias de su llegada hasta ellos, y preguntarán por qué alguien de la ciudad de los vivos les ha abandonado aquí.

Antes de atreverse a contarles en detalle quienes son y qué pasó en el mundo, los Pjs deberán ganarse la confianza de los Reyes. No creerán nada de multiversos o portales dimensionales, así que deberán buscar algo convincente.

Los reyes de Madrid y la historia del Tecnolimbo.
Esta realidad ha tenido un desarrollo histórico paralelo en muchos aspectos a nuestro mundo, pero con diferencias, es decir, no se trata de un universo alternativo, sino de uno paralelo. La gente del concilio se refiere a estas diferencias llamando "Realidades" a las que no tienen relación y "Limbos" a las que derivan de la línea histórica de Entropía Cero.

En el Tecnolimbo, la tecnología avanzó mucho más deprisa que en nuestro mundo porque la cristiandad se fusionó sin complicaciones en la cultura, evitando la caída en el desarrollo tecnológico y cultural de la Edad Media. En lugar de eso, los avances continuaron a buen ritmo, y la electricidad y el teléfono estaban en funcionamiento antes del siglo XV. Con las comunicaciones globales en marcha, para el siglo XVII se había disparado el avance tecnológico de la humanidad, y la ingeniería genética empezó a ser quien determinaba las clases altas de la sociedad. Pronto, los ricos se volvieron inmunes a las enfermedades, curaban más deprisa, e incluso llegaron a ser capaces de regenerarse cuando sufrían heridas e incluso empezaron a desarrollar poderes telepáticos. La primera generación capaz de regenerarse fue la que vivió el final de la humanidad tal como la conocemos.

Según fueron llegando a la edad adulta (Con una mortalidad real de cero), aparecieron varios efectos secundarios: En primer lugar, las enfermedades mutaron junto con los humanos mejorados, con efectos devastadores para la población "anticuada". El miedo a las plagas llevó a los ricos a construir sus propias ciudades y aislarse en ellas, y entonces fue cuando empezaron los problemas de verdad.

Los desahuciados que vivían fuera de estas ciudades no tenían recursos para sobrevivir, y las plagas los diezmaban alarmantemente. No pasó mucho tiempo antes de que empezaran las revueltas y surgiera una guerra abierta, en la que la nueva humanidad mejorada decidió que la solución debía pasar por aniquilar a los caducos humanos del exterior.

Pero un ataque terrorista coordinado a nivel mundial liberó las armas químicas en las ciudades abovedadas en lugar del exterior. Lo que nadie esperaba era el efecto que la capacidad de regenerarse tendría sobre el cuerpo humano al enfrentarse a daños irremediablemente letales. Los humanos mejorados ya no morían, y sus cuerpos no eran capaces de regenerar más deprisa de lo que el cuerpo decaía. El resultado fue una plaga mundial de muertos en vida que necesitaba devorar materia gris para reducir el decaimiento de sus mentes.

En Madrid, los muertos salieron de sus ciudades en busca de alimento, y un grupo organizado de habitantes del exterior logró entrar en la ciudad y aislarse dentro.

De modo que, los muertos vivientes que pululan por las ruinas de Madrid son en realidad lo que queda de esa humanidad mejorada.

¿Y los Reyes?. Son los dos únicos "hijos" de la siguiente generación de humanos que llegaron a nacer antes del apocalipsis, incapaces de envejecer y sobreviviendo desde que ocurrió hace cientos de años. Sus poderes mentales superiores les permitieron crear la red neural que permite a sus "hermanos" mantener un atisbo de inteligencia y evitan que salgan de la ciudad en busca de humanos que devorar (que los hay incluso fuera de las cúpulas). Los Reyes no le desean mal a los que viven en las ciudades cerradas. Ellos son las víctimas y los muertos (Y los propios Reyes se consideran parte de ellos) los culpables de todo. Los Reyes solo controlan a los muertos dentro de la red neural para poder plantearles objetivos distintos del de alimentarse, y si Locarno logra destruir la cúpula, los habitantes se convertirán en un festín. El Rey está dispuesto a ayudarles y sabe donde conseguir más ayuda, pero primero, los viajeros deben descansar. Es más seguro salir de la ciudad por la noche.

Algunas dudas que quedan pendientes ¿Y el color del cielo?... Los Reyes no saben a qué se refieren siquiera con cielo. Allí lo llaman "la cúpula" y siempre ha sido así. No han visto un sol ni la luna en su vida, y si alguien pregunta que hay por la noche, pues ¿Qué va a haber? estrellas.

Cuando los PJs salgan al anochecer se encontrarán con la otra gran sorpresa del Tecnolimbo 1, el punto que lo convierte en una imposibilidad injustificable más allá de toda ciencia. Las estrellas no están estáticas, sino que se mueven a gran velocidad, como si la tierra se desplazara por el espacio a velocidades astronómicas.

Bonita imagen con la que cerrar esta sesión, ¿no?.
Para cuando acabe esta ventura en el Tecnolimbo 1, espero teneros listo un post de intermedio con ideas para campañas que se pueden jugar en él, pero el propio mundo de campaña del Tecnolimbo tiene muchas otras cosas que no me caben en esta aventura, ya me diréis hasta que punto os interesa por su lado.

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jueves, 5 de agosto de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x04: Cielo Azul.

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Los Pjs tienen una idea algo más clara de lo que pasa y de dónde han estado estos días. Además, Destino, ese caprichoso aro luminoso, ya ha decidido que es momento de involucrarles en el multiverso. No es que tenga muchas opciones, ya que son las únicas personas a las que tiene acceso en este momento...

Pero esto significa que se enfrentan a su primera “misión”. Ojalá Destino fuera más claro o comunicativo. No saben donde están ni qué se espera que hagan. Solo saben que se supone que no debe haber interferencias entre universos y que es Destino quien controla los portales. No tenían acceso comida ni otro modo de supervivencia a largo plazo en el Complejo Destino, así que cruzar el portal es su única opción, pero... ¿qué les espera al otro lado?

Bienvenidos a 5 2 0/1 o, como lo llaman amistosamente los viajeros dimensionales del Concilio, el Tecnolimbo. Uno de los universos principales de E-Zero.

El 5 representa el nivel de progreso medio del lugar.

El 2 representa hasta que punto se alejan las leyes universales de esta realidad de lo posible tecnológicamente. Básicamente, el nivel de entropía del lugar.


El 0 representa la diferencia temporal respecto al tiempo de Complejo Destino y Entropía Cero, lo cual nos sitúa en Agosto de 2010.

Y el /1 es el campo Alfa. Que haya un campo Alfa significa que este lugar tiene una conexión o relación directa con Entropía Cero. El número 1 significa que se trata de un Limbo extremo, pero claro, no sabéis lo que es un Limbo.




Y además, bienvenidos a Neo-Madrid. Aquí se habla español contemporáneo, pero casi todo el mundo entiende también inglés. Si no tenéis chinchetas o no lleváis las muñequeras y además no habláis ninguno de estos dos idiomas, los Pjs van a tener problemas para comunicarse, pero solo hasta que sean detenidos. La policía del lugar tiene traductores universales.

Otro problema si no lleváis las muñequeras va a ser el aspecto de los Pjs que no sean humanos o no tengan aspecto humano. Es posible disfrazarlos para ocultar su aspecto usando capuchas u otro modo de ocultar sus rasgos no humanoides. El éxito en la tirada de Disfrazarse será la CD para que la gente se de cuenta del disfraz. Si el resultado es superior a 10, solo será necesario que tire para darse cuenta del engaño la gente que tenga motivos para sospechar de los Pjs.
En caso de que sí lleven las muñequeras, al cruzar el portal identificarán las coordenadas de esta realidad y alterarán holográficamente el aspecto de estos personajes para que parezcan humanos, pero la ropa, armas, etc permanecerán sin cambios.

Al otro lado del portal tenéis un balcón de mármol con un diseño de líneas curvas y suaves desde el que podéis ver una gigantesca ciudad futurista cubierta por una cúpula de cristal azulado. La arquitectura tiene muchos estilos, pero destaca especialmente la integración de jardines verticales en las paredes de muchos edificios, dando a este lugar cerrado un aspecto más natural.

Múltiples vehículos voladores de líneas suaves y aerodinámicas del tamaño de coches, motocicletas y autobuses recorren el cielo y las enormes calles entre los edificios respetando carriles que detectan con sus sensores, y pantallas publicitarias e informativas salpican los muros y las esquinas prometiendo todo tipo de artículos y servicios. Comida, ropa, coches voladores, implantes de mejora corporal, la promesa de una vida emocionante en las Colonias, de una vida aún mas emocionante en las fuerzas de exploración a bordo de la Budahast, y la promesa de la revelación espiritual y el orden universal a manos de un profeta.

Asomarse a la barandilla mostrará algo más. La belleza y amplitud entre los edificios de estos niveles superiores de la ciudad, se van volviendo más estrechez según se desciende, y la brillante luz natural del cielo cubierto se va tornando algarabía multicolor al ocupar su puesto las luces artificiales necesarias para iluminar el abismo, cubierto por una telaraña de pasarelas y calles, que baja hasta donde alcanza la vista.

Un vistazo más atento revelará que solo los 20 o 30 pisos superiores de la ciudad están en la superficie. Por debajo de eso, la cúpula se convierte en rocosas paredes.

Hablamos de una cúpula semiesférica con cientos de metros de alto y un diámetro que se pierde en la distancia entre el paisaje de edificios. De toda una ciudad, que al no poder crecer más a los lados sin ampliar la cúpula, ha empezado a crecer hacia abajo.

En el centro de la cúpula, una enorme columna acristalada permite la entrada y salida al exterior de enormes vehículos voladores similares a naves espaciales.

La mayor parte de la tecnología, ropa, etc tiene el aspecto de ropa y aparatos contemporáneos. Teléfonos móviles, blue-tooth, pantallas led... Los avances más evidentes en cuanto al mundo de hoy en día son, por un lado la ciudad en sí, los vehículos voladores (que funcionan con sistemas de antigravedad) y la biónica; De la publicidad se puede deducir que el “software” y “hardware” del cuerpo humano han sido hackeados, y son comunes los implantes. Incluso es posible descargar el cerebro en un cerebro artificial. No hay papel. Todo depende del uso de tablets, visores, teléfonos y chips. Si los Pjs fueron capaces de encontrar el modo, habrán podido sacar del almacén de Complejo Destino unas tarjetas de crédito con chip que les permitirán simular el llevar un chip de identidad integrado en el cuerpo.

En cuanto el último PJ cruce el portal, este se cerrará tras ellos, y las muñequeras emitirán un ligero pitido e iluminarán el círculo de su palma. Si se toca, se desplegará un display holográfico circular que informará que no hay portales en el alcance de los sensores.

El portal se ha abierto en la puerta del balcón, que pertenece a lo que parece un lujoso apartamento con tres dormitorios con sus respectivos baños y un enorme salón comedor con todas las comodidades que tiene integrada la cocina.

Hay un hombre hablando por teléfono en el dormitorio 3, que oirá a los Pjs si hacen ruido una vez que el portal haya desaparecido (Antes de eso, el portal se encontraba entre los Pjs y él y las ondas de sonido se colaban por él).

Dependiendo del tipo de ruido que hagan, pensará que son sus compañeros de habitación o que son alguien que ha venido a por ellos, y de eso dependerá su reacción.

La habitación y sus habitantes.

El apartamento está ocupado por cuatro terroristas que pertenecen a una secta pseudo-religiosa llamada “El camino del Orden”. Se han asentado aquí tomándolo como piso franco para preparar un ataque terrorista con explosivos cerca de la cúpula. Hablaremos más de eso después. De momento, lo importante es la reacción del único tipo en la suite.

El terrorista está hablando por teléfono con alguien llamado Locarno, que le está dando instrucciones. Si oye a los Pjs, según el tipo de ruido que hagan, reaccionará de tres posibles maneras.

1) Si hacen poco ruido, pensará que sus compañeros han vuelto y saldrá con intención de decirles lo que Locarno le ha contado, pero cuando les vea se encerrará a toda prisa en la habitación y llamará a sus compañeros.
2) Si les oye hablar o susurrar, sabrá que son intrusos, por lo que tratará de no hacer ruido, dará a sus compañeros para que vengan a ayudarle a defender la suite y se preparará para montarle una emboscada a quien entre en su habitación con una pistola de energía (Ajustada para aturdir). Se pondrá junto a la puerta preparado para coger al primero que entre y usarlo de rehén.
3) Si no se entera de nada, los Pjs lo oirán hablar por teléfono (Aunque, como está recibiendo instrucciones, no hay mucha información que deducir de sus palabras (“Sí... Ajá... Está claro...)
En la habitación 4 está el “taller” en el que los terroristas están preparando los explosivos.

Los otros tres miembros del grupo están ya de camino hacia la habitación, por lo que los PJS tienen poco tiempo para explorar y tratar de hacer algo contra el tipo del teléfono.

Los Pjs se enfrentan a una situación que irremediablemente va a terminar con ellos capturados, pero es importante alargarla en lo posible para crear drama y diversión, dándoles la oportunidad de un tiroteo con el terrorista de la habitación, que preparen una emboscada para los otros tres si consiguen que les hable de ellos, o iniciando una buena pelea de ingenio entre iguales.

El piso está insonorizado, con lo que un hipotético tiroteo o ruidos de lucha no alertarán a los vecinos de arriba y abajo, y es un nivel entero de una torre, con lo que no hay vecinos a los lados que puedan descubrir la puerta abierta si bajan o suben a otros pisos.

Los terroristas quieren a los Pjs vivos por motivos que explicaré un poco más abajo, por lo que el tiroteo, la pelea o en encuentro de amenazas y preguntas durará solo hasta que los Pjs se vean acorralados. Si el encuentro se alarga y empiezan a caer terroristas, Los refuerzos llegarán a través del balcón con una furgoneta voladora, acorralando con éxito a los Pjs, que serán dormidos con pistolas aturdidoras.

Despertarán atados a sillas en la habitación 2, sin sus muñequeras ni armas, rodeados de terroristas armados y en presencia de Locarno, que pedirá a sus hombres que le dejen a solas con los Pjs.

Como ficha de los terroristas, utiliza la plantilla de Agente/Soldado del manual de NSD20. En el ascensor suben tres, pero cuando desembarque la furgoneta en el balcón, bajarán seis más. Si ves que la cosa se complica para que los PJs sean capturados, no dudes en mandar más furgonetas por las ventanas de las habitaciones o del Hall, bloquear el ascensor...

Bolt S.T. (Ajustado a letal) Daño 2d6, Crítico 20, Daño de fuego, Inc. distancia 10m, CDF S, Cargador 50 caja, Tamaño M, PEso 1,5kg, CD Compra 17, Restricción Lic. (+2)
(Ajustado a disuasorio) Crítico 18, Fortaleza contra CD 15 + 1d6 para evitar aturdimiento. En caso de crítico, se considera que ha golpeado la cabeza.

La pistola de energía es equipamiento estándard robado de las fuerzas de segurida de Neo-Madrid.
Se trata de una pistola parecida a un Colt Double Eagle con varias luces de neon azules y unos extraños electrodos en la punta. Tienen dos ajustes "Disuasorio" y "Letal". Como los terroristas quieren capturar a los PJs vivos por orden de Locarno, las tienen ajustadas en "disuasorio".
En modo letal disparan una bola de energía azul del tamaño de una canica que en modo letal se abre camino quemando, y en modo disuasorio, disparan una esfera más grande (Del tamaño de un puño) que duerme sin remedio el área que golpea y provoca la inconsciencia si golpea en la cabeza (También tiene el efecto de un arma de pulsos electromagnéticos sobre equipo electrónico)

Locarno y El Camino del Orden.
Locarno es un agente de los Arquitectos de nuevo Edén, que preparó el piso franco aquí con la esperanza de que el portal se abriera en el mismo lugar por el que vino él y poder controlar a los agentes del Concilio que puedan venir.

Sus lacayos no saben la verdad sobre él. Lleva un tiempo viniendo a esta realidad y preparando un siniestro plan, del que el grupo solo conoce parte. Los terroristas estaban avisados de la posibilidad de que “las autoridades usaran un avanzado sistema de teletransporte para enviar agentes”, y de que Locarno desea hablar con ellos en privado e interrogarlos.

Ha creado una secta que cree que la forma de vida de la sociedad en ciudades abovedadas es antinatural y obscena, y que la única esperanza de la sociedad es exponer al mundo al exterior. Los habitantes de la ciudad piensan que sin la cúpula morirán.

Pero es Locarno quien hace hoy las preguntas, y quiere saber cuanta información tiene el Concilio de sus actividades.
Se pavoneará de el chiringuito que ha montado, con centenares de miles de personas en muchas ciudades manifestándose para salir al exterior, de cómo los Arquitectos de nuevo Edén cada vez están mas extendidos por el multiverso y de cómo esta realidad dejará de ser un problema cuando toda su población haya desaparecido.

Tratará de interrogar a los Pjs para saber desde cuando sabe el concilio que están aquí, cuantos agentes más están involucrados en la misión, en qué consistía la profecía Abstraída de Destino y preguntará (Muy insistentemente, tirando a violento) si “Arthalas”, “Net” o “Chicago” están involucrados en la misión.

Las pruebas de engañar serán más sencillas (CD 15) si se intenta que crea que hay una gran operación militar en marcha, pero querrá detalles y está dispuesto a torturar para obtenerlos.

Si por el contrario se trata de conseguir que crea la verdad (Que no hay Concilio y el Complejo Destino está desierto), será más dificil (CD 25) pero una vez convencido, se pondrá muy contento, y no tendrá reservas en explicar lo que acaban de hacer.

Locarno les contará lo siguiente:
Los Arquitectos de nuevo Eden son una organización multidimensional que piensa que la existencia de múltiples realidades es una obscenidad y un peligro para la existencia misma.

En una primera iteración del tiempo mismo, El Concilio original creó a Destino para controlar y manipular el universo en busca de conocimiento y poder, pero Destino empezó a alimentarse de la fuerza del subconsciente de los seres inteligentes, lo cual le dio poder para alterar el espaciotiempo. Las incursiones de sus agentes a lo largo de la línea temporal crearon infinidad de líneas temporales distintas llamadas Limbos, hasta llevar al punto en el que la tensión para la realidad fue demasiada y se colapsó sobre sí misma.

Pero Destino había cobrado consciencia de sí mismo, y usó su poder para reiniciar la realidad en una forma nueva que podría controlar caprichosamente, un multiverso infinito formado por un flujo de energías, cuyas convergencias originaron cada realidad, y cuyo origen es la única realidad verdadera, Entropía Cero.

La misión de los Arquitectos es acabar con la vida de todas las demás realidades, que desaparecerán cuando el subconsciente de sus habitantes deje de existir (porque estén muertos y tal). Solo así se conseguirá la muerte de Destino, que Entropía Cero esté a salvo y que las incursiones de otras realidades en ella dejen de ser un peligro para la existencia.

¿El plan? Destruir la cúpula (Les señalará donde, ya que se ve por la ventana) y enviar un letal ataque desde el exterior. Mucha gente morirá cuando la cúpula se desplome sobre la ciudad, más morirán cuando el ataque destruya parte de las torres, y entonces llegará el verdadero origen de la muerte de todo el mundo, cuando los habitantes, confusos y sacudidos, se enfrenten al verdadero motivo de la existencia de la cúpula, el cual desconocen.

Aunque esto parezca atractivo para los Pjs, Locarno no tiene un uso para ellos. Cuando tenga toda la información de ellos que desea o quede satisfecho, los volverá a dormir con las armas aturdidoras...

… y despertarán en el exterior, abandonados sin armas a su suerte en las ruinas del Madrid original (La ciudad real de hoy en día), medio devorada por el desierto que llena todo hasta el horizonte, donde brilla la azulada cúpula de la ciudad. El cielo naranja termina de iluminarse en el amanecer y una furgoneta voladora se aleja de ellos, al tiempo que el siniestro ruido de pasos que se arrastran entre las ruinas se acercan a nuestros valerosos héroes.

Es una pena que no hayáis tenido oportunidad de explorar las bellezas e injusticias de Neo-Madrid en el Tecnolimbo 1, pero más pena aún es que estéis a las afueras de las ruinas del Madrid original, como veréis la semana que viene en el capítulo 5: Cielo Naranja.


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jueves, 15 de julio de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x03 - Chantaje

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Tras mucho meditar, he caído en que la mayoría vais a jugar la campaña del tirón cuando esté terminada o mediante la idea de los flashforwards, y que nadie ha dicho estarla jugando según sale, de modo que me voy a permitir soltar una entrada que lo único que va a hacer es presentar en detalle la situación y exponer a los PJs a la sala de Destino. Como Flashforward, es perfectamente válido, ya que supone una larga explicación de información nueva a la que los PJS tienen que hacer frente. Si Complejo Destino fuera una serie de televisión, este episodio consistiría completamente en los protagonistas debatiendo y analizando la situación en la que se encuentran (Y obteniendo gran cantidad de información en el proceso) hasta que acepten que no tendrán más opción que la que el complejo les da, al menos en este momento.



Tras dos urgencias en el Complejo Destino a oscuras, los PJs al fin tienen un momento para llegar al generador y activar la energía del complejo.

Una aclaración antes de empezar. Todos los textos en los ordenadores del complejo están escritos en Español de España. Cualquier PJ que no venga de ahí o no se haya puesto Español en la ficha (aunque sea de ascendentes latinos) necesitará de la chincheta o haberse pinchado con ella hace dos sesiones para entender los textos.

Para quien pueda sentir o detectar estas cosas, el generador, del cual salen todos los cables de energía que se reparten por casi todo el complejo (Excepto para los equipos y aparatos con su propia fuente de energía), aparte de ser enorme, contiene una fuente de energía basada en la magia, adaptada y activada tecnológicamente. Es un aparato de NP 5, con bases tecnológicas similares a las de una central nuclear en miniatura, pero con algún material o sistema mágico en lugar de plutonio.

Cuando lo activen, lo primero en encenderse serán los interruptores y pantallas de los sistemas informáticos que hay en la sala de Destino, entonces empezarán a oírse ruidos mecánicos de engranajes y ruedas dentadas, acompañados de chorros de vapor, por todas las paredes de la enorme plaza que es la sala. A continuación, el origen de los ruidos de engranajes se autoiluminará, y los PJS verán cuatro displays holográficos redondos de metro y medio de diámetro encenderse con un ruido sordo (CLONG). En ellos, primero se verá una estática analógica azul, que pasará a mostrar unos diagramas de tarta mostrando un diagnóstico de sistemas. Durante el mismo, docenas de pequeños leds rojos se encenderán con un zumbido por las paredes aún oscuras cerca del anillo de luz que rodea la sala a 4 metros de altura junto a la cúpula superior, y empezarán a moverse cerca y alrededor de él, con ruidos de patas metálicas como si docenas de arañas de hierro andaran por las paredes.

Al terminar los diagnósticos, los ruidos de patas empezarán a centrarse en los hilos de luz dorada que atraviesan el anillo de luz superior, y a dirigir sus leds azules, que proyectan una luz similar a un puntero láser rojo, los unos a los otros y a una esfera cromada en el centro de la cúpula superior. Siguiendo sus movimientos, los displays mostrarán imágenes inconexas y extremadamente veloces de planetas, épocas, personas y criaturas de todo tipo.

Entonces, con el tañido de una ligera campana electrónica similar a una notificación de Windows al marcar cada imagen, la pantalla que muestra lugares empezará a detenerse más en las imágenes de lugares que muestra hasta pasar a mostrar el túnel de su mundo de origen desde el que los PJS llegaron al portal que los llevó al Complejo Destino. Tras detenerse un rato en él, cambiará de nuevo y fijará la imagen de un paisaje desértico, en el centro de cual, una cúpula de cristal azulado del tamaño de una ciudad refleja la uniforme luz anaranjada que parece proyectar el rojizo cielo. Esa pantalla se moverá alrededor de la sala hasta llegar a un punto de la pared en el que bajará hasta ponerse a la altura de los PJs. Otra de las pantallas empezará a fijar y cambiar imágenes de personas de todo tipo. Guerreros medievales, con armaduras tecnológicas, gente normal, militares, hasta mostrar a los propios PJs en el momento en que se disponían a entrar a través del portal (¡Visto desde su propio mundo, no desde dentro del complejo!) y fijar esa imagen, tras lo que la pantalla se moverá para reunirse con la que muestra la cúpula. Coincidiendo con esto, una pantalla en el área de la sala donde están los ordenadores mostrará un porcentaje del 45%. Un rayo de luz roja similar a los que se mueven por las paredes surgirá entonces de otro ordenador, que empezará a listar en la pantalla piezas de equipo de todo tipo. Armas, ordenadores de mano, artefactos extraños llenos de runas, hasta detenerse en una especie de guante sin dedos en cuya palma hay un redondel metalizado. La pantalla del porcentaje mostrará ahora un 75%. Tras más análisis e imágenes en otras pantallas, una pantalla plana LED de 60 pulgadas se encenderá junto al lugar en el que se reunieron las dos pantallas redondas holográficas y mostrará una tabla en cuya fila superior pone lo siguiente.

PROFECÍA FIJADA
Prioridad: 1.R CML
Lugar: NP-(+3)2.9/5.0/6 E-2.0t 0.0a T:0.0
CO:5.0 2.0 0.0/1
Sujetos: (El número de Pjs) Sin registro (supervisar)
Equipo estándar: Anticontaminación-básico-personal
Equipo adicional: No afecta a probabilidad.
Probabilidad máxima: 75%
¿Abstraer profecía? (Si/No)
Muelle asignado: 6 (Fijado)

Si marcan "Si" en el campo "¿Abstraer profecía?", La esfera cromada del centro del techo se desplazará por él hasta atravesar uno de los hilos de luz que cruzan el aro de luz, Se abrirá mostrando 8 gemas enormes talladas con runas, y un scanner proyectado por los ordenadores las leerá, mostrando en pantalla el siguiente texto:

"El destructor del caos liberará el orden de los muertos, pero el golem y el hombre harán de su ansia un nuevo equilibrio"

En la pared, justo por encima del anillo de luz, una persiana de metal empezará a plegarse, para mostrar tras ella el mirador del muelle 6 y las luces de complejo se encenderán.

La sala de Destino

Las paredes de la sala están cubiertas de mecanismos articulados que terminan en pinzas, puntos de luz, cámaras, aros (marcos de pantallas holográficas) y otros mecanismos de análisis en una pesadilla steampunk salpicada de tecnología contemporánea y futurista, acompañada de la eventual runa grabada en el bronce, hierro y acero de sus componentes. Veinte mecanismos similares a un antiguo micrófono de radio con patas articuladas de araña metálica recorren el anillo conectadas a las tuberías, cables y mecanismos de las paredes por cables que cuelgan de poleas y grúas situadas en el techo. Con un punzón dorado, analizan el aro de luz y los hilos que lo atraviesan mientras una luz articulada en su cabeza envía la información a otros drones arácnidos, a la esfera cromada del centro de la cúpula y a los ordenadores de la sala.

Alrededor de la sala, otros tres portones similares al que lleva al pasillo que lleva al muelle 6 están cerrados dividiendo la circunferencia en cuatro. En el techo, sobre el anillo de luz, hay dos miradores entre cada dos portones similares a los del muelle 6, que implican la existencia de 8 muelles en total, cuyas persianas permanecen cerradas de momento.

Los ordenadores mezclan también todo tipo de tecnologías, y controles analógicos, digitales y táctiles, con más rayos de luz que utilizan para comunicarse entre sí, con los drones y la esfera cromada del techo.

En el área hay también algunas cajas de plástico cerradas y apiladas (Que contienen componentes electrónicos y mecánicos seguramente para el mantenimiento de los aparatos de la sala) y una caseta cerrada de unos 6 x 4 metros hecha de hormigón, sin ventanas, y con una puerta metálica pintada de azul cerrada con un marcador numérico digital.

La caseta.

Si los PJs introducen el código que les dio Victor y entran se encontrarán con una pequeña sala de control con otro panel informático y analógico lleno de diales frente a una pared en la que hay un cristal de casi 15 cm de grosor y una puerta de seguridad cerrada por un volante que dan a una sala vacía embaldosada por completo de laminas de metal cromado. En la pantalla LCD de la sala de control, aparece el siguiente texto:

SALIDA NO AUTORIZADA
RIT: 95% (Masivo/Crítico)
Lugar: NP-(+3)3.0/0/0 E-0.0t/0.0a T:-6075.1 (relativo)
CO:0/-6075.1
Sujetos: A (supervisar)
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Analizando...
No pueden hacer más en la caseta aún.

Estudiando la situación; Los caprichos de Destino.


Y ahora ya es momento de pasar a la sesión en sí, que básicamente consiste en que exploren y obtengan la información que hay más abajo. Tendrán que ponderar un echo inevitable. Destino está en control de los portales, y no les va a dejar ir a ningún lado mas que a dónde él quiera. Deberán prepararse para enfrentarse a la Profecía que Destino a generado, y cruzar el portal al final de la sesión para viajar a un mundo desconocido con el objetivo de llevar a cabo una misión cuyos objetivos no conocen.

Con la ayuda de los ordenadores en el almacén, podrán localizar fácilmente cualquier pieza de equipo del manual de NSD20 de cualquier época sin contar armas y armaduras (Siguen sin acceso a la armería esté donde esté). Además de las muñequeras, que alterarán su aspecto para vestirlos o cambiar sus rasgos por unos que no llamen la atención y harán más cosas que explicaré en su momento, si introducen las coordenadas de la realidad marcadas en la profecía en el ordenador del almacén, éste les ayudará a localizar y programar tarjetas de crédito y monedas que llevar en la misión.

Las muñequeras llevan además integrado un traductor universal, pero llaman la atención y no desaparecen al generar la proyección holográfica. De ahora en adelante, mientras estén en misiones, si se encuentran en una situación en la que no puedan llevar las muñequeras (Como por ejemplo, lugares en los que se les analice en busca de armas, metal o tecnología) solo entenderán el idioma del lugar si llevan o se han pinchado con las chinchetas (A menos que sea un idioma que entiendan normalmente)

Aparte de todo esto, teniendo en cuenta que los PJs no han encontrado donde comer ni, ya puestos, un cuarto de baño, el portal parece la única salida para sobrevivir a largo plazo.

Los Pjs acaban de ser expuestos al corazón del Complejo Destino. Voy a dar toda la información relevante que conviene que conozca el DJ en este momento para que pueda dirigir el nuevo análisis y exploración del área a la que los PJs tienen acceso.

Las pantallas de los ordenadores que hay aquí, en la enfermería y en el archivo, tienen sistemas de control táctil y menús muy sencillos e intuitivos, lo cual debería permitir a PJs de cualquier Nivel de Progreso moverse por los índices y menús (a los que tengan acceso sin una cuenta de usuario). de modo que ha llegado el momento de soltaros a saco un resumen de la información que van a poder sacar de ellos, repartida según resultados de tiradas de Recabar Información, investigar, o cualquier otra habilidad de los PJs que pueda servir para algo así, siempre filtrada por un penalizador especial por diferencia de NP de 2 por cada NP que los separe de NP4, pero con un bonificador de 5 por lo intuitivo del sistema.

Resultado de la tirada: A partir de 5

En Complejo Destino, una sociedad/empresa/agencia llamada el Concilio analiza todas las realidades del universo para explorarlas y para supervisar y evitar interferencias entre realidades y épocas. Está formada por agentes de todo el multiverso.

Los portales son un fenómeno natural controlado por Destino.

La maquinaria junto a los portales sirve para fijarlos abiertos y forzar su apertura.

Complejo Destino y sus portales dan acceso a todas las realidades del multiverso salvo una, pero no es el único modo de viajar entre realidades.

Resultado de la tirada: A partir de 15

El Concilio explora según le parece oportuno, pero a la hora de controlar y evitar contaminaciones y peligros intra-dimensionales o intra-temporales depende de las profecías de Destino.

La mayoría de los agentes del Concilio son elegidos por el propio Destino.

La realidad principal de la que depende toda la estabilidad del multiverso se conoce como Entropía Cero.

A las combinaciones de factores que se añaden a una interferencia para optimizar las probabilidades de anularla, los cuales presenta el propio Destino, se las llama "Profecías". Cada uno de los hilos que atraviesan el aro de luz, son la manifestación física de las profecías.

La entropía es una energía real y medible que se da en toda realidad del multiverso salvo en el interior de la realidad llamada Entropía Cero. Se mide en términos de T (Tecnologíca) o A (Arcana) según cuanto se alejan sus leyes universales de las de Entropía Cero en ambos aspectos.

Resultado de la tirada: A partir de 20

El complejo Destino está en una realidad de bolsillo donde no existe nada más que el propio complejo. No es subterráneo, sino que su propia realidad se amplía al excavar.

Destino (el anillo de luz) está vivo y es inteligente. En muchas ocasiones obliga al Concilio a llevar a cabo acciones que no parecen tener un motivo de protección del universo, sino simplemente para influenciar en la vida de personas o cambiar situaciones. Es decir, aunque la mayoría de veces el viaje forzado tiene objetivos que parecen positivos -Evitar contaminación o interferencias entre realidades- Destino en ocasiones obliga a provocarlas.

Al presentar una Profecía, Destino casi nunca da detalles del problema. Solo presenta los factores a poner en marcha (Lugar, personas y en ocasiones alguna acción) para que las probabilidades del desarrollo del acontecimiento que desea evitar/provocar sean lo mayores posibles.

Estos son los significados de los campos en las lecturas de la Profecía que les ha presentado Destino:

PROFECÍA FIJADA -- Destino desea que se lleve a cabo una acción de forma inmediata.
Prioridad: 1.R CML -- Prioridad máxima con riesgo de contaminación masiva letal entre universos.
Lugar: NP-(+3)2.9/5.0/6 E-2.0t-0.0a T:0.0 -- Nivel de progreso en el lugar mínimo / medio / máximo. Nivel de Entropía tecnológica (t) y arcana (a) Diferencia temporal entre el lugar de la acción y el tiempo presente en Complejo Destino.
CO:5.0 2.0 0.0/1 -- (Coordenadas de la realidad (NP+Entropía+diferencia temporal/Campo Alfa)
Sujetos: (El número de Pjs) Sin registro (supervisar) -- Las personas que deben viajar, en este caso los PJS, que no constan en la base de datos, por lo que se recomienda supervisión del Concilio.
Equipo estándar: Anticontaminación-básico-personal -- La muñequera alterará holográficamente el aspecto de los viajeros en lo necesario para que no destaquen en la realidad a la que deben viajar, y servirá como elemento de análisis, localización y comunicación.
Equipo adicional: No afecta a probabilidad. -- Que llevar más cosas no es necesario
Probabilidad máxima: 75% -- Posibilidad de éxito llevando a cabo lo que quiere Destino que pase
¿Abstraer profecía? (Si/No) -- Opción de filtrar la profecía por el proceso arcano en lugar del tecnológico en busca de pistas sobre lo que hay que hacer.
Muelle asignado: 6 (Fijado) -- En que muelle se ha abierto el portal para realizar el viaje y si se ha bloqueado para que quede abierto o no.

La caseta cerrada en la sala de Destino se utiliza para enviar a agentes a otros momentos del tiempo en otras realidades, pero es imposible viajar al pasado o futuro de Complejo Destino.

El texto en la pantalla de la sala de control de la caseta significa que el Agente designado "A" (Al cual hay que supervisar siempre) ha viajado sin permiso 6075.1 días al pasado de Entropía Cero sin permiso, lo cual provoca un riesgo de Interferencia temporal del 75% que pone en peligro toda la existencia. El aparato está bloqueado mientras se sigue analizando la situación.

De modo que hasta aquí llega esta sesión. Los PJs no tienen más narices que enfrentarse a la situación que se les ha planteado con la esperanza de que esto termine con ellos volviendo a casa (O vivos) ¿Qué les espera al otro lado? Chan chan chaaaaaaan.

Espero ansioso vuestras opiniones tanto aquí como en el hilo de la campaña en el foro (Que aquí si comentáis, pero el hilo se siente solo)

jueves, 17 de junio de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x02 - Voces


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De modo que los PJs están encerrados, hay bichos raros, tecnología y tres tipos congelados en unas vainas. Veamos como evoluciona todo esto, haciendo click en el botoncito del...



Tres de las cápsulas de stasis están activadas y tienen personas dentro. El cableado del sistema de stasis no está conectado a la electricidad del complejo (Recordar que no hay energía), sino que tienen su propia fuente de potencia, que se lee como mágica para quien pueda detectar estas cosas.

Cada cápsula tiene un monitor de constantes vitales, identificando a cada "paciente con un número, y un interface sencillo que permite despertarlos.

Las tres personas congeladas despertarán amnésicas, e irán recuperando sus recuerdos poco a poco. A continuación listo quienes son en realidad y doy algunas pautas sobre como se comportarán, sus objetivos, etc. Los tres están vestidos con unos monos con capucha similares a trajes de buceo blancos, con ventosas y electrodos pegados a la piel, cada uno con un número en el pecho, el hombro y la capucha.

Sujeto 3: Nicolás.

Nicolás es un paciente que fue congelado antes del incidente que ha acabado con el complejo en el estado en el que está. Su mente está echa un desastre, pero esto es debido a su memoria, por lo que al principio parecerá una persona normal (aunque amnésica) e irá perdiendo coherencia según vaya pasando el tiempo. Contiene una gran cantidad de poder que no controla, y cuando este poder se acumula (Con el paso del tiempo) empieza a sufrir por la acumulación de energía hasta que consigue liberarlo. El problema es que dentro del complejo no funciona la energía que le da este poder, por lo que empezará a disimular su sufrimiento y a inventarse lo que sea para que los PJS confíen en él con el único objetivo de encontrar un portal que le permita salir de allí para liberar la energía que está acumulando. Mentirá para simular que sigue siendo "amigo" de los PJS, pero se ha vuelto alguien peligroso.

La acumulación de poder no será perceptible para los PJS hasta alcanzar el punto crítico. En ese momento, aunque no puede liberar la energía, esta le habrá vuelto invulnerable y le habrá otorgado una superfuerza tremebunda, que usará para abrirse camino hasta el portal más cercano tirando puertas a patadas y embistiendo a quien se ponga en medio.

Sujeto 7: Víctor

Víctor era uno de los trabajadores del complejo antes de que ocurriera lo que haya pasado aquí, a cargo de la sala de stasis. Al empezar los problemas bloqueó los cierres del complejo y se congeló para esperar a que venga alguien a rescatarle.

Cuando despierte estará muy incómodo y muy alterado por su amnesia. No se fiará de nadie, y será poco cooperativo y algo hostil (Dentro de sus capacidades). Según vaya recordando, sentirá confianza hacia Mordekai y desconfianza hacia Nicolás, hasta que recuerde todo y caiga en que Nicolás no es necesariamente malo, pero si incontrolable, y en que el interés de Mordekai por él significa que el "topo" que se andaba buscando por el complejo antes del incidente es Mordekai. Más aún. Sabrá que la presencia de los PJS en el complejo es un peligro potencial para la existencia misma. No puede consentir que sigan aquí, ni puede permitir que vayan a ningún lado (ni siquiera de vuelta a casa). Víctor es bueno, sus intenciones nobles y no le desea mal a los PJS, pero es el más peligroso de todos.

Sujeto 9: Mordekai

Mordekai es un soldado de una organización enemiga de los anteriores ocupantes del complejo, que se infiltró para secuestrar a Nicolás y llevárselo para que su gente aproveche sus capacidades. Haciéndose pasar por guardia de seguridad del complejo, cuando los problemas empezaron, se pegó a Víctor para tratar de encontrar refugio seguro hasta que pasara la situación, pero manteniéndose cerca de Nicolás.

En primer lugar tendrá la sensación de que Nicolás es importante y hay que protegerlo, pero se sentirá unido a Víctor. Su mentalidad militar le llevará a obedecer a los PJS si parecen estar en control de la situación, pero a tratar de hacerse con el mando si están muy perdidos. Después su prioridad será activar el complejo para poder llevarse a Nicolás a través de un portal, y no dejar testigos.

De modo que lo que le espera a los PJS a partir de aquí es lo siguiente.

Cualquiera que despierten en primer lugar, no recordará nada ni reconocerá el lugar, pero recomendará despertar a los demás si los PJs no lo hacen por sí mismos. No hay modo claro de distinguir característica alguna entre los pacientes mientras estén en las cápsulas, por lo que el DJ es quien controlará a quien sacan de las cápsulas elijan la que elijan. Si los PJS solo despiertan a uno, será Nicolás. Si despiertan a dos, será a Nicolás y Víctor.

Al despertar, Nicolás se fía de todo el mundo pero prefiere hacer lo que quieran los PJs porque tienen las armas y tal. Víctor se fía de Mordekai, pero no de los PJs ni de Nicolás, y Mordekai se siente unido a Víctor, pero piensa que Nicolás es importante de un modo positivo.

Cuando venga la primera memoria recuperada, Nicolás empezará a quejarse de dolores de cabeza, pero sigue cooperando de buena fe. Víctor recordará como funcionan los aparatos, pero no qué es el complejo, y que hay túneles de mantenimiento a los que se puede acceder desde una trampilla en el almacén (Para acceder a ella hay que retirar parte de la gomaespuma), también hará patente su convicción de que Nicolás es peligroso. Mordekai sin embargo estará más convencido de que Nicolás es lo más importante de por aquí y se le debe atender, al tiempo que recordará que su trabajo aquí tenía que ver con supervisar la situación, como si fuera un auditor externo.

Es de esperar que los PJs se pongan manos a la obra para activar la energía del complejo, por lo que deberían ir a los túneles de mantenimiento. Hablamos de tres personas amnésicas a controlar y solo cuatro personas armadas para controlarlos, y de que están en una situación que impide las comunicaciones por radio u otros medios, así que lo más seguro sería que los PJs se lleven a todo el mundo con ellos. Si piensan que lo mejor es congelar a los pacientes a los que no vayan a usar, se encontrarán con que el sistema para congelar a la gente es mucho más complejo que el modo de descongelarlos (CD 30 en una habilidad médica o informática para un PJ de NP 6) y aunque lo consigan, no tienen códigos de cierre, por lo que a quien dejen solo en las cápsulas, volverá a despertar en pocos minutos.

Con la segunda memoria recuperada, Nicolás empieza a tener temblores y a sufrir realmente, pero también a esforzarse por disimularlo y a obsesionarse con salir del complejo. Víctor cae en que Nicolás no es malo, pero sigue preocupado y pensando que es alguien a quien hay que controlar. Mordekai y sabe que era un infiltrado en el complejo, pero no sabe por qué, y piensa que a Nicolás lo que hay que hacer es ayudarle.

El túnel de mantenimiento tiene unos dos metros de ancho, y va en línea recta desde el almacén hasta la sala de Destino, terminando en un cruce en el que se juntan ocho túneles que en el centro tiene una escalerilla que permite subir a la Sala de Destino. Hay varios accesos cerrados con puertas de barrotes de metal cerradas por el camino, pero Víctor explicará que hay que ir en línea recta hasta el cruce de la escalerilla y subir desde allí.
El camino es largo ye está a oscuras. Eventualmente se oyen ruidos de patas e incluso algún gruñido que vienen de algún lugar por entre los túneles. Como las linternas solo iluminan a 20 metros, conviene que vayan con cuidado. Si quieres puedes soltarles alguna cría del bicho del episodio anterior para amenizar el viaje.

En cuanto suban por la escalerilla y lleguen a la sala de Destino, todos caen en quienes son. Nicolás entra en masa crítica, Víctor debe detenerlo a toda costa, y Mordekai debe conseguir que salga de allí como sea.

Nicolás se iluminará y rampará en línea recta a través del portón cerrado hacia el portal por el que vinieron los PJS, embistiendo a quien le intente parar, y Mordekai tratará de quitarle un arma a algún PJ para cubrir la huida de Nicolás y acompañarlo. Víctor intentará bloquear en persona la huida de Nicolás, con las fatales consecuencias de ser golpeado por alguien con el ímpetu de un rinoceronte.

Nicolás llegará al portal, pondrá la mano sobre el panel de control mientras grita de dolor, lo cual encenderá todo el complejo durante solo un instante y activará el portal (Al otro lado se ve una jungla morada claramente alienígena, con varias lunas en el cielo verdoso), saltará al otro lado (Junto con Mordekai si no ha sido abatido antes de llegar aquí).

Nada mas cruzarlo, su espalda explotará, liberando dos enormes alas hechas de luz azulada, alzará el vuelo, y el portal se cerrará, dejando a los PJs de nuevo encerrados en el complejo con dos palmos de narices y sin energía.

Si Mordekai sigue vivo y no ha huido, se negará a cooperar (Evidentemente) dirá que "Los Arquitectos de Nuevo Edén prevalecerán", que "Solo puede haber una realidad", y se suicidará con una cápsula venenosa oculta en un hueco en una de sus muelas.

Los últimos estertores de Víctor, los dedicará a decirle a los PJS que el complejo es importante y no puede caer en malas manos. Llegado a ese punto, perderá la voz y escribirá el código para activar la energía, con su propia sangre en el suelo si es preciso.

De modo que a los PJs solo les queda volver a la sala de Destino para reactivar la energía, pero ahora que pueden parar un rato para observar este nuevo (Y enorme lugar), es momento de terminar esta sesión.


La sala de Destino:
Se trata de una gigantesca plaza abovedada llena de casetas y equipo tecnológico de todo tipo. Hablamos de una sala masivamente enorme. Estando, como están a oscuras, solo pueden ver un aro luminoso que recorre toda la circunferencia de la sala por el techo. Emite una luz dorada, y hay finos hilos, como hebras de oro, que lo atraviesan sin un orden concreto. Al empezar la próxima sesión tendréis un mapa y una descripción mejor, una vez que los PJs activen la energía y puedan verla en detalle.


Equilicuá. Quedo a la espera de opiniones, dudas, anécdotas y comentarios aquí y en el hilo de esta campaña en el foro.

jueves, 3 de junio de 2010

Complejo Destino (E-Zero) 1x01 - Complejo Destino


Si has llegado tarde y te has perdido el Teaser, no leas más y, en lugar de eso, empieza por el principio.

La misteriosa desaparición de una persona os llevó a investigar su paradero, y no fue tan difícil de seguir, pero si algo siniestro y peligroso. Los estrechos corredores manchados de sangre a los que llevaba su rastro ocultaban algo extraño y estremecedor; una oscuridad sobrenatural, que ni el fuego iluminaba. Cuando tuvisteis valor para adentraros en ella, su origen se movió.

Decididos a detener la situación antes de que alguien más muriera, seguisteis a la imposiblemente silenciosa criatura que originaba esa esfera de oscuridad, y cuando creíais que estabais a punto de alcanzarla, la oscuridad desapareció, sustituida por una enorme puerta que mostraba una sala que, simplemente, no debería estar ahí.

Con la amenaza de nuevas muertes a manos de la criatura en vuestro entorno, no había otra decisión posible; cruzasteis el portal, y allí os encontráis ahora.

Bienvenidos al "episodio piloto" de este playtesteo masivo serializado. Ahora que estáis aquí, ya puedo daros el título de esta saga, que no es E-zero (Eso sería como si La Odisea se llamara "Planeta Tierra") sino el mismo de este primer episodio "Complejo Destino", y desde luego que es complejo el destino de los Pjs, aunque no es eso a lo que se refiere el título.

Se asume que llegados a este punto tenéis un grupo de personajes del que estáis satisfechos, y que habréis jugado el teaser si vuestro DJ se ha visto con ganas de prepararlo por si mismo, aunque también es posible que hayáis cogido los personajes de ejemplo y hayáis jugado uno de los Teasers de muestra, pedazo de vagos. Aunque supongo que lo que habréis hecho es lo que yo recomendaba, esperaros para empezar in media res a partir de esta sesión.

A partir de aquí, los posts de la saga Complejo Destino van a constar de tres partes; La introducción abierta, como la que estáis leyendo, la aventura (Oculta en su botoncito) y detalles adicionales del nuevo lugar o la historia de dónde estáis (También oculta en su botoncito para después de que juguéis), que incluirá alguna idea para que creéis vuestras propias aventuras de intermedio cuando esto no afecte a la trama principal.

Jugando Complejo Destino a la vez que otra cosa.

 Os dejo otra manera, muy interesante, de introducir la campaña de Complejo Destino en las partidas que ya estéis jugando, de manera que no os obligue a interrumpir lo que ya jugáis, que me ha venido a la cabeza gracias a una consulta en el foro:

En medio de la campaña que ya jugáis, al iniciar la siguiente sesión, los PJs, en vez de en dónde estaban al terminar la anterior, se encuentran en el Muelle 6 al principio de este primer capítulo. No recuerdan como han llegado allí claramente. Sólo recuerdan vagamente que una criatura secuestró o mató a alguien, y que la siguieron hasta allí. Entonces, jugad esta primera sesión, y al terminarla, vuelven a encontrarse donde estaban al terminar la anterior sesión de vuestra campaña. Lo que han experimentado es una visión conjunta de su futuro. A partir de ahí, continuad vuestra sesión normalmente, pero cuando salga cada nuevo capítulo de Complejo Destino, los Pjs tendrán una nueva visión de ese futuro (Jugando la sesión).
Cada incongruencia que surja de estar jugando dos momentos diferentes en la vida de los PJs a la vez, se explica sencillamente por el hecho de que sean visiones conjuntas (Y no viajes en el tiempo), ya que como visiones, son incorrectas. Al llegar a la última sesión de Complejo Destino, iniciar el teaser como si fuera una sesión normal de su campaña, pero al cruzar el portal solo necesitáis decidir como han ocurrido realmente los descuadres (Personajes muertos, jugadores nuevos, etc) y saltar a la última sesión.
Sin más preámbulos, haz click en el botón para pasar al...






Episodio 1: Complejo Destino

Si, los personajes están a oscuras de nuevo, pero esta oscuridad no es sobrenatural. Tan solo están en un lugar aparentemente subterráneo y sin luz. Si no llevan medios para generar su propia luz, sus ojos se acostumbrarán en unos minutos a la oscuridad, y empezarán a vislumbrar una lejana fuente de luz, pero de eso hablaremos luego.

Este lugar tiene algunas reglas especiales que afectarán a los Pjs y su entorno mientras estén en él:

Algunas notas sobre el entorno

 En primer lugar, ningún sistema inalámbrico funciona aquí: Ni radios, ni wifi ni móviles ni efectos de magia que se produzcan a distancia sin que se cubra el espacio intermedio. Sin embargo, los sistemas, tecnología, órganos físicos o lo que sea que otorga esas capacidades funciona correctamente (Un telépata podrá usar sus capacidades si hace contacto físico con la criatura objetivo, dos radios cuyas antenas se toquen, o entre las que se tienda cable funcionarán, etc. Seguro que no deja de sorprender a los PJs, si les da por probar y descubren que los materiales que normalmente son buenos conductores de la electricidad, también lo son para la telepatía y la magia, pero solo si el circuito se hace directamente desde el origen al destino, sin ropa de por medio (Es decir, el suelo no sirve como conductor, pero si servirá si origen y objetivo están sumergidos en el mismo charco, y una rejilla metálica del suelo puede hacer circuito si el telépata y el objetivo están descalzos y sobre ella. El único motivo por el que el sonido y la luz funcionan de forma natural aquí es porque todo se ha preparado artificialmente para que así sea, de modo que aparatos sensores del área por luz o sonido dentro del campo auditivo o visual humano serán lo único que funcione a distancia.

 En segundo lugar, si los personajes poseen algún medio de análisis que les permita hacer lecturas al otro lado de la pared, encontrarán que al otro lado de la pared no hay nada que leer. Pasadas las baldosas de la pared, el asfalto del suelo o la escayola del techo, algo de hormigón y medio metro de granito, no hay manera de leer nada más. A partir de ahí, la señal simplemente se pierde a menos que la disposición del lugar especifique que al otro lado de la pared hay una habitación y las separe menos de 1,5m de pared. Si les da por picar, que todo es posible, va a ser divertido. Si pican hacia donde no hay nada, solo van a encontrar más granito, y la profundidad de lectura a través de él de metro y medio permanecerá. Pero si se ponen a picar en una pared de más de 1.5m de ancho, se van a encontrar con que pueden picar indefinidamente, creando un túnel  que crece y crece sin llegar nunca al otro lado de la pared. Como si crearan un túnel en la realidad (Eso sí que son unos PJs con tiempo libre). Si se pusieran en plan jugador cansino y decidieran, con un túnel de este tipo, echar abajo la pared rompiéndola por algún modo desde su lado para ver qué pasa (Quitando trozos de pared desde donde es más delgada), eliminarán de la existencia ese túnel en la tridimensionalidad del espacio en cuanto lo alcancen, pero el golpe producido por el aire que contenía al salir instantáneamente hacia el resto del lugar, producirá 1d4 de daño a todos en seis metros a la redonda por cada metro cúbico de túnel borrado, sin contar con que cada objeto que hubiera dentro saldrá disparado hacia fuera con una posibilidad de 1 en 1d6 de golpear a alguien produciendo el daño que haría de ser un arma improvisada +2. En fin. Es bastante poco probable que se pongan a probar con algo así, pero de todo hay en el mundo. Aún así, era importante comentarlo por lo que pueda pasar y porque, eventualmente, se podrían encontrar alguna habitación bien grande cuya entrada está en una pared que, si la rodeas, solo tiene un pasillo por el otro lado. Si te ha tocado una panda de aficionados a Star Trek que quieren analizar las vibraciones espaciales propias del universo con sus ordenadores sensores, no percibirán nada. Todas estas complicaciones, seguramente les parecerán una puñeta narrativa para complicarles o anularles sus poderes en la partida. No es así. Son consecuencia directa de la naturaleza del lugar y una pista bien gorda de lo que está pasando. Que no se acostumbren a echar de menos sus capacidades a distancia, tendrán acceso a ellas en breve.

 En tercer lugar, las percepciones de orientación extrasensoriales, como el sentido de orientación subterráneo de los enanos, revelarán que se encuentran en un lugar estanco enormemente grande, pero no percibirán nada fuera del complejo que les permita ubicarlo a una profundidad concreta o de cualquier otro modo..

 En cuarto lugar, hay una leve resonancia mágica en todo el complejo, a modo de un residuo resultante de actividad mágica regular de todo tipo (CD 25 para detectarlo), pero no una emisión mágica específica excepto cuando se avise de lo contrario. Los personajes con scaners futuristas la percibirán a modo de una resonancia energética leve en una frecuencia fluctuante pero estable que se provoca interferencias a si misma. Este residuo flota en todo el aire del complejo, pero no parece emanar de ningún lugar concreto. Se acumula en el aire y los objetos, con la excepción de los objetos de hierro, que la repelen. Caer en la cuenta de que no se trata de múltiples rastros energéticos y de leve radiación interfiriéndose unos a otros, sino de una única emisión desconocida para ellos supone una prueba extremadamente difícil (CD 40) en una prueba de alguna habilidad de análisis científico pertinente.

 Por último, aquí no hay Norte (las brújulas simplemente no funcionan), y el aire es puro y natural (No artificial), pero originado solo por un uso inteligente y estudiado de una granja hidropónica.

El complejo contiene tecnología que depende de una instalación eléctrica, pero todo está apagado y sin energía (solo algunos sistemas que recogen su potencia de fuentes energéticas mágicas se mantienen activos). La mayor parte de la tecnología "mixta" está pensada para simplificar el uso de los aparatos mágicos originales, y tiene sus interfaces optimizados en lo posible para facilitar su uso. Incluso los mecanismos más sencillos (Como los interruptores de la luz y los grifos del agua) tienen sencillos iconos sin texto que hacen su uso intuitivo para quien no los haya visto jamás.

Resumen de la sesión:

Los personajes jugadores, persiguiendo a una criatura que ha causado estragos en su área, la han rastreado hasta su guarida cruzando sin saberlo un portal dimensional que se cierra tras ellos.
El lugar en el que han quedado encerrados es un enorme complejo de pasillos, equipo extraño, laboratorios y archivos, que tiene la energía apagada y grandes portones macizos de metal cerrando el acceso a muchas áreas. A lo largo de esta sesión, se enfrentarán a la criatura, explorarán un poco del complejo, tendrán acceso a algo de equipo extraño y encontrarán a algunas personas en stasis.

El Complejo Destino
Lo que han cruzado los Pjs, es un portal dimensional que lleva a un complejo aparentemente subterráneo que se llama Complejo Destino.
Haz click en el plano para verlo en grande.

El portal

Ahora que han cruzado el portal, éste se ha cerrado y consiste en un cuadrado de granito, como si nunca hubiera habido una salida por ahí. Tiene un complejo marco de aleaciones metálicas brillantes con varios displays tactiles apagados (La parte tecnológica del marco no funciona sin la energía del complejo) y es de las mismas dimensiones que tenía el portal por el otro lado. No hay nada mágico ni tecnológico en el propio portal (El portal es un fenómeno natural) pero si en el marco, que es un dispositivo mágico fabricado para contener el portal, controlar su tamaño y fijarlo donde está, con dispositivos tecnológicos añadidos para controlar su estado y recibir lecturas del otro lado. Una persiana de metal sale del techo y permite bajarla para bloquear el portal.

A partir de este punto, los Pjs no vana tener acceso a su mundo ( por lo tanto a los recursos, equipo y contactos que no lleven encima) hasta el final de la campaña.

La sala en la que se encuentran nada mas cruzar el portal es uno de los múltiples "muelles de salida" del complejo. En este caso, el Muelle de salida 6.

Muelle de salida 6

El portal y los Pjs están en una sala rectangular alargada, con el portal en uno de sus extremos y un portón corredero casi cerrado en toda la pared del lado opuesto. No hay fuente de luz alguna en la sala, pero un resto de luz extremadamente tenue viene de mas allá del portón corredero, y solo les permitirá ver apenas el techo de la habitación cuando sus ojos se acostumbren a la oscuridad. Si llevan linternas, antorchas u otra fuente de luz podrán explorar la sala, pero de lo contrario deberán ir a oscuras.

El muro a la derecha del portal tiene un mirador de cristal de seguridad laminado de 3cm de grosor inclinado para asomarse a una sala que hay mas abajo, con un banco que permite sentarse en él para asomarse al mirador y puede dar un buen porrazo en las espinillas a alguien que camine a ciegas o en la cara si avanza a gatas. Al otro lado del cristal hay una plancha de metal que lo cubre, por lo que no se ve lo que hay al otro lado, pero en la pared opuesta al portal, hay una manivela que lo sube por un sistema de poleas. Si ven la manivela y suben la cobertura del mirador, podrán asomarse a la Sala del Destino (Ver más adelante) y su luz iluminará el muelle.

En la pared opuesta al mirador, hay un mural con el símbolo de la ilustración y una banda verde pintada con un número 6 en color blanco a la altura del rodapiés. Las paredes están cubiertas de baldosas blancas, el suelo es de asfalto y el techo de granito. Hay lámparas de flexo en el techo, pero están apagadas. Buena suerte describiéndoselas a los personajes de entornos del pasado. El interruptor de la luz está en la pared del mural junto al portón. Al lado de él, un interruptor con una flecha hacia arriba y otro hacia abajo activaría un montacargas si hubiera energía.

El portón es manual. Tiene asas para abrirlo y cerrarlo y una barra para cerrarlo. Es muy pesado, pero los rodamientos están en muy bien estado y no cuesta esfuerzo.

Esta sala es un muelle utilizado para entrar y salir por el portal y el montacargas es un sistema para llevar equipo pesado hacia él (incluso algún vehículo pequeño)

Hay sangre seca y restos orgánicos en el suelo y las paredes. Como si hubiera habido lucha hace mucho y hubieran vivido animales aquí durante bastante tiempo.

La rampa del montacargas

El portón da una rampa de acceso de 4 metros de ancho y 30 metros de largo con una inclinación de 45 grados. Desde el muelle 6 hasta la rampa hay una caída de algo mas de metro y medio, ya que es la guía del montacargas antes mencionado que se desplaza en diagonal hacia abajo por ella (El montacargas está abajo ahora mismo). A la derecha hay unos agujeros en la pared que permiten bajar a la zanja como si fueran una escalerilla (Ver mapa).

La luz que antes iluminaba el techo, viene del suelo al final de la rampa al otro lado del montacargas, a donde llega reflejándose desde otro lugar. Es una luz ligeramente dorada que pilla a los PJs a contraluz, por lo que solo ilumina el suelo del montacargas y el techo de la rampa, pero no su suelo.

El suelo de la rampa tiene los raíles dentados y los anclajes para el montacargas, así que una mala caída a oscuras desde el muelle de salida puede ser bastante dolorosa (1d4+1 de daño). La inclinación de la rampa de acceso es, como decíamos, de unos 45 grados, lo cual hace complicado bajar ayudándose por los raíles dentados (Atletismo CD 25 o se escurrirán arrastrándose bajo el montacargas) pero el lado derecho tiene escalones de metal en el suelo de la zanja, y unos agujeros en la pared hacen de escalara para bajar del muelle a las escaleras. Si los personajes llevan linternas o algún aparato similar les supondrá una prueba fácil (CD 10) de atención ver los escalones del suelo antes de bajar y una difícil darse cuenta de los escalones en la pared. Si no las llevan y no tienen otro medio de ver en la oscuridad, las escaleras y el suelo de la rampa son un misterio para ellos

La rampa baja hasta el nivel inferior, donde sale a un pasillo en el cual, al frente hay un portón cerrado (Otra rampa de subida), a la derecha una puerta corredera que baja desde el techo y está abierta apenas un palmo, que es por donde entra la luz (viene de la sala del Destino), y a la izquierda continúa el pasillo (Ver mas adelante).

La criatura se encuentra en este momento escondida debajo del montacargas. Cuando los Pjs se acerquen, atacará al mas cercano y hará frente a los jugadores hasta que acumule al menos 5 heridas. Esto la hará huir saltando sobre el montacargas y a la izquierda por el pasillo.
  
La criatura
Lo que tenéis delante es un puñetero transformer de peluche. Una criatura sin órganos internos, fabricada en gomaespuma, plástico y tela, que da la impresión de estar hecha de trozos de insecto y de oso amoroso, como si un adorable muñeco de ensueño se hubiera mezclado con un monstruo de pesadilla. Se trata de una criatura imposible y absurda, como si se hubiera pedido a un niño de 9 años que inventara un monstruo caza bebés; diseñada a partir de una idea que parece tener sentido hasta que la piensas dos veces (un monstruo que se camufla de oso de peluche), pero que estuviera ejecutada de manera inocente y no funcional.
(He intentado haceros algo con el Spore. Seguro que la descripción es más seria y terrorífica que esta especie de cucaracha sonriente)


(Haz click en la ficha para verla en grande)



Escupitajo de gomaespuma: Este rasgo es una especie de combinación de secreciones  y telaraña sumando un coste de 5PP. Se trata de un chorro líquido que escupe la criatura a hasta 10m en forma de un ataque a distancia. El líquido se solidifica pocos instantes después de ser escupido, apresando a la víctima en el proceso. Además, la criatura usa este líquido para cubrir su entorno favorito de modo que le sea más fácil ocultarse (Y para estar más cómoda). La CD de acrobacias para librarse de la secrección es de 20. Cada acierto adicional por parte de la criatura aumenta la dificultad en 5 puntos más acumulativos. La dureza de este producto es de 1 por cada centímetro de grosor (el grosor se duplica con cada ataque adicional con éxito) hasta una dureza máxima de 3 a partir de 3 centímetros.

La criatura lleva a la víctima aún en un saco interno, con los huesos machacados, y el rastro de sangre que siguieron los PJs se debe a las filtraciones de estas por el material textil de la criatura. Este monstruo imposible está intentando seguir un instinto que la insta a llevar alimento a sus crías, pero no tiene órganos con los que digerir ni nada similar. Huirá hacia su nido y tratará de luchar contra los PJs en un entorno en el que le sea más fácil defenderse (En el garaje). Trata de aprovechar la situación para jugar a fastidiar a tus PJs, con una situación propia de una película de Alien, en la que el monstruo que asoma es un adorable oso de peluche, hasta que asoma algo más y ven una boca llena de dientes, y patas dentadas insectoides.

La criatura ha perdido su capacidad para crear el orbe de oscuridad a su alrededor al entrar en el Complejo Destino, y lo sabe, pero se aprovechará de la oscuridad propia del área.

El pasillo

Este pasillo conecta la sala del destino con los muelles 6 y 7 y con las salas médicas del complejo. Es un túnel similar a los de carretera, y tiene un sistema de conductos de ventilación que pueden hacer pensar a los Pjs que la criatura esté escondida allí. En realidad no cabe dentro de ellos, pero hay unos pocos animales más pequeños que los están usando para moverse por el complejo desde otras, que pueden hacer ruido y darle un buen susto al grupo. Se trata de animales pequeños y principalmente inofensivos que están buscando comida desesperadamente tras haber entrado por otros portales, y que ahora no encuentran alimento. Pueden ser simples ratas o gatos, o algo que tu enferma imaginación quiera poner para complicarle la vida a los PJs.

Toda la zona tiene rastros de pelea, ya que hace 18 meses se colaron diversas criaturas que acabaron con los trabajadores del complejo. En ese tiempo han estado entrando y saliendo por la sala del portal (Que ha cambiado de destino muchas veces desde entonces) y se comieron unas a otras hasta que, en esta zona, solo quedaron ésta y sus crías. A pesar del evidente abandono, no hay rastro de plantas, hierba, insectos u otro tipo de vida natural saliendo de grietas en el suelo (CD 30 para darse cuenta). Si hay restos de huesos y piel de animales tirados acá y allá (Algunos de animales pequeños como ratas, otros irreconocibles e incluso algún esqueleto humano desmontado y roído) 

El garaje
Las estanterías y muebles del garaje y el taller, permiten a la criatura esconderse con relativa facilidad. Mientras se mantenga fuera de la vista, habrá que enfrentarse a una CD de 25 para localizarla, pero no ha entrado para esconderse, sino para intentar emboscar a los PJs lo más separados posible. No quiere bajo ningún concepto que lleguen al almacén, por lo que intentará inmovilizar a los que pueda con sus escupitajos para acabar con ellos lo más cómodamente posible, tratando de inmovilizar a uno y usarlo de cebo para atacar a otro desde atrás. Si los PJs ignoran el garaje y se dirigen al almacén, saldrá de sus escondite con un ataque desesperado.

Las piezas repartidas por los estantes permiten cambiar el motor, ruedas, chasis, placas de identificación, etc de los dos todoterrenos y la motocicleta para simular vehículos de diferentes épocas, entornos (y universos). Habiendo incluso varios sistemas anti gravedad (Que un PJ mecánico de NP 6 podría reconocer) y piezas que simulan sistemas de vuelo de NPs anteriores (Pero que son solo de adorno. Está pensado para usar el sistema antigravedad y solo simular el sistema del lugar al que se va)

El almacén

 Muchos estantes con cajas, al estilo del almacén al final de Indiana Jones y el Arca Perdida. En el centro hay dos escritorios con ordenadores y un estante con archivos, pero lo que más destaca es un bosque de gomaespuma fabricado con los escupitajos de la criatura para proteger a sus crías. Es un laberinto pequeño, pero laberinto al fin y al cabo, que obligará a los PJs a moverse por él de lado y empujando la gomaespuma, y permitirá a las crías atacar desde los huecos más pequeños.

Hay tres crías y un huevo de gomaespuma que contiene una larva amorfa.
Las crías son más pequeñas y débiles, pero no lo suficiente para cambiar de escala de tamaño. Haz click en la ficha para verla en grande

El almacén tiene, básicamente, todo el equipo de tamaño mediano que aparece en el manual de NSD20 salvo las armas y escudos (No es una armería). La capacidad de los PJs para darle uso dependerá de sus propios conocimientos y NP. Lamentablemente, los archivos son manuales técnicos (Muchos en idiomas desconocidos) y estudios sobre el material, no un sistema de clasificación del almacén, y no hay energía para los ordenadores, por lo que encontrar cualquier cosa es más una cuestión de azar.

Sin embargo, cerca de los escritorios, hay una caja abierta que, si encuentran (CD25 para encontrarla o que les llame la atención por encima de las demás) está llena de objetos comunes desordenados y echados de cualquier manera. Quien meta la mano ahí para hurgar a ver que hay, se pinchará con una chincheta y sacará la mano con la chincheta clavada en un dedo. Según se encuentre en una situación que lo permita, descubrirá que acaba de adquirir la capacidad de comprender todos los idiomas, y que hable en el que hable, la gente a su alrededor le comprende. Este efecto durará 24 horas si deriva del pinchazo, pero basta con llevar la chincheta encima para que funcione. Va a ser divertido ver a los PJs apuñalarse regularmente con la chincheta hasta que se den cuenta de que basta con llevarla encima, y que por dentro de la caja hay más. Haz hincapié en controlar quién lleva la chincheta. Meterse en la sangre lo que sea que está provocando esto puede no ser buena idea, y los jugadores deberían preocuparse por ello de vez en cuando.
El resto de objetos en la caja incluyen grapadoras, zapatos, teléfonos, libretas y otros objetos que había cerca al hacer algunos experimentos mágicos y que los originales dueños del lugar estaban testando para ver si se habían contaminado. No deberían tener tiempo ahora de experimentar, aunque solo sea por la presencia del bicho o la urgencia por tratar las heridas derivadas de la lucha con él. El catálogo completo de la caja lo presentará en la próxima sesión.

 En la esquina superior derecha del almacén hay una trampilla que lleva a los túneles de mantenimiento que llevan los cables que llevarían la corriente por el complejo de estar activados, pero está medio cubierta por la gomaespuma (Lo cual la hace invisible) y no es de utilidad para los PJs aún.


La enfermería
Se trata de una enfermería con equipo médico completo y lo que parece una cámara doble para hacer TACs a dos personas. Podrán encontrar aquí el equipo médico necesario para atender sus heridas, pero no hay energía para usar los equipos electrónicos. Cualquier persona con medicina podrá encontrar con facilidad materiales (vendas, alcohol, etc) que le sean familiares independientemente de su NP (Bueno, si son trogloditas, no, claro), pero también material que no reconocerán.

La sala de Stasis

Llegar a la sala de Stasis es el final de esta sesión. En ella hay múltiples cápsulas de stasis (NP 6) cerradas preparadas para contener personas o criaturas de tamaño mediano. Varias de ellas contienen a personas, pero desde la entrada de la sala, la luz proveniente del interior de las cápsulas no permite ver en detalle. Están activadas porque su fuente de energía es mágica.

Espero ansioso vuestras anecdotas dudas, y los problemas que detectéis en la aventura en el hilo de esta camapaña en el foro (Recordar que esto es un playtesting).