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Mostrando entradas con la etiqueta La Torre de Rudesindus. Mostrar todas las entradas
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viernes, 3 de agosto de 2012

NSR en las jornadas Tierra de Nadie 2012

Como cada año por estas fechas, os presentamos el calendario de actividades de Nosolorol en las jornadas Tierra de Nadie, cita ineludible para nosotros. Este año además acudimos en contubernio con Alianza Rebelde. De hecho, aunque este año no tendremos stand, los amigos de Alianza llevarán nuestros productos a todos vosotros.

Y ya sin más dilación os dejamos con el listado de actividades. Aquéllas marcadas con un * son partidas de autor.

Durante todas las jornadas
Pasaporte Mercurio

Jueves tarde
Taller "Flores de Anillas de Latas"
Taller "Flores con Cremalleras"
Rol en Vivo "La Torre de Babel"
Rol en Vivo "Teléfono rojo"
Rol "Cultos Innombrables"*
Rol "Gathu c-37: Operación rescate"

Jueves noche
Rol en Vivo "Bioshock: Fin de Año en Rapture"
Rol "El síndrome Hyde"
Rol "Dreamraiders"*

Viernes mañana
Torneo "Swish"
Taller "Pompones"
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "La Torre de Rudesindus"*
Rol "Stormbringer"

Viernes tarde
Rol en Vivo "El Punto de No Retorno"
Rol "Dreamraiders"*
Rol "Fragmentos"*
Rol "The Facebook Killer"

Viernes noche
Rol "Dreamraiders"*

Sábado mañana
Taller "Creación y dirección de partidas de rol"
Rol "Reflejo"*
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "Stormbringer"

Sábado tarde
Rol en Vivo "Un pequeño trozo del Infierno"
Rol en Vivo "La Habitación Blanca"
Rol "Fábulas: La Liga de los Monstruos Extraordinarios"*

Sábado noche
Rol en Vivo "La Mirada del Centinela: Maximum Mayhem"*
Rol en Vivo "La Mirada del Centinela: El Último Plan Maestro"*

Domingo mañana
Taller "Los hombres son de Mordor, las mujeres de Tatooine"
Rol "Reflejo"*
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "sLAng: Redención"
Wargame "AT-43"

Domingo tarde
Rol en Vivo "Parasomnia"
Rol en Vivo" Mercado Negro"
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "El Reino de la Sombra"

Esperamos que os resulten interesantes. Si queréis conversar con nosotros, ¡no dejéis de preguntar por NSR en el stand de Alianza Rebelde!

jueves, 30 de diciembre de 2010

La Fiesta Sorpresa de Rudesindus

Hoy os presentamos una serie de tareas para La Torre de Rudesindus elaboradas por Dravidian dentro del concurso del blog "Veinticinco horas al día":

LA FIESTA SORPRESA DE RUDESINDUS

Está bien, os confesaré una cosa. He descubierto que el amo cumplirá 250 años esta misma semana. ¿Qué os parece? Como portador de la campana creo que deberíamos prepararle una fiesta sorpresa. ¡No todos los días se cumple un número tan redondo de años!. Eso sí, necesito la ayuda de todos los lutines de la torre ya que hay mucho trabajo por hacer. ¿Qué me decís? ¿Que no está en vuestro contrato? Está bien, pues espero que os pudráis en la mazmorra revisando vuestras cláusulas mientras el resto disfrutamos de una agradable fiesta. ¿Que os lo habéis pensado mejor? Así me gusta. Bien, pues comencemos.

Eso sí, recordad que el amo no debe ni tan siquiera sospechar que le estamos preparando algo. Lo digo porque estos días anda de mal humor, refunfuñando todo el día por culpa de ese maldito dolor de muelas que no le deja salir de la torre. Creo que lo mejor es no entrometerse en sus asuntos, o entrometerse lo mínimo para tenerlo despistado. Bien, no debe saber nada ni él ni nadie que pueda chivarse. Lo digo especialmente por Lordemius, por la Sombra del amo, por la Esfera de Adivinación o por el Espejo Zalamero. Cuidado con ellos cuando pregunten o os vean; pueden echar al traste nuestro plan. ¿Preparados? Pues venga, que hay mucho trabajo por hacer.

Preparar y colgar guirnaldas en el jardín
Qué bonitas las guirnaldas! Eso sí que indica que hay una fiesta. Las haremos con papel y las pegaremos con harina y agua. Seguro que en laboratorio y la biblioteca encontramos todo lo necesario. ¡Pero cuidado! Hay que colocarlas en el momento justo ya que de lo contrario el amo sospechará que estamos preparando alguna cosa.

Redactar y enviar invitaciones a los amigos de Rudesindus
El amo seguro que deseará compartir este momento con sus mejores amigos; esos brujos, demonologistas y nigromantes que siempre lo acompañan. Para invitarlos deberemos redactar tarjetas de invitación y enviarlas con palomas mensajeras. ¡O mejor todavía! Podríamos acercarnos a sus casas a través del Ingenio Teleportador. ¡Qué sorpresa se van a llevar!. En todo caso: ¿Quién de vosotros sabe escribir? ¿Que no sabéis? Bueno, haced lo que creáis oportuno.

Preparar un pastel
El amo no parece un hombre muy propenso a tomar dulces pero seguro que en un caso como el que nos atañe hará una excepción. Para ello le prepararemos un bonito pastel de cumpleaños. Hay que buscar los ingredientes en el almacén y cocinarlos en un lugar donde no provoquemos sospechas. Seguro que podemos utilizar el laboratorio mientras alguien mantiene ocupado al amo.

Encargar a Lordemius un bonito regalo
Lordemius es la persona indicada para buscar un bonito regalo para el amo. ¡Pero cuidado con lo que le contáis! Puede sospechar y dar al traste con la sorpresa si le comenta algo a Rudesindus.

Distraer a Rudesindus
Algunos preparativos son especialmente aparatosos y para ello debemos asegurarnos de que el amo está distraído haciendo otras cosas. Ese maldito dolor de muelas no es suficiente así que debemos entretenerlo en determinados momentos. ¡Haremos lo que sea! ¡Pero que no sospeche que hay gato encerrado!

jueves, 16 de diciembre de 2010

El turno de noche

Hoy os presentamos un módulo para La Torre de Rudesindus elaborado por Eloraket para el concurso del blog "Veinticinco horas al día".

Esta idea surgió en una partida en la que trate de innovar y como por la noche todos los gatos son pardos se me ocurrió que el mago Rudesindus aplicara una idea que le rondaba la cabeza y en la que pide “voluntarios” para organizar un turno de noche.

Las tareas que se encomendaran son: limpiar los tejados de excrementos de murciélagos mientras estos deambulan en sus quehaceres nocturnos, cazar luciérnagas en el exterior para un experimento, preparar el desayuno y despertarle a una hora indicada, aparte de algunas tareas básicas a discreción del Amo de la Torre. Las últimas palabras del mago antes de acostarse serán:

-¡No quiero ningún ruido! ¿Entendido?

La mayor particularidad del turno de noche es que todo el mundo duerme incluido Rudesindus, este simple hecho añade mayor dificultad a las tareas más cotidianas que hay que hacerlas en silencio y casi a oscuras. Algunos eventos e ideas para una larga noche pueden ser:
  • Lutines sonámbulos que deambulan por la torre creando algún que otro problema.
  • El portador de la campana duerme y la tiene descuidada, esta es una fuente de ruido.
  • En algún momento Rudesindus se despertara y esto es idóneo para poder jugar “Explícaselo a Rudesindus” pero ahora llamado “El (mal) despertar de Rudesindus”.
  • La princesa pedirá que le canten una canción de cuna o gritara como nunca lo ha hecho.
  • La oscuridad y los ruidos tienen que ser lo que más desesperen a los lutines lo largo de la noche.
  • Los murciélagos. Son rápidos pero asustadizos. Son expertos en morder, volar y orientarse. Son diminutos.
  • La última tarea es despertar al mago, si todo sale a pedir de boca el turno de noche quedara instaurado.

lunes, 6 de septiembre de 2010

La Novia de Rudesindus

Hoy os presentamos una aventura para La Torre de Rudesindus elaborada por Haydeé Rodríguez para las jornadas Big Bang León. A nosotros nos pareció la mar de interesante, así que la hemos convencido para que la comparta con todos los aficionados a este delirante juego. ¡Gracias!

Introducción
"La novia de Rudesindus" es un módulo para el juego de rol en mesa La Torre de Rudesindus. El módulo tiene una duración aproximada de 2 o 3 horas y el número de jugadores varía de 4 a 6.

Trasfondo
Los lutines llevan años al servicio del gran mago Rudesindus. Entre tarea y tarea han visto llegar una mujer encapuchada a la torre y como están tan aburridos, se han propuesto descubrir quien será esa misteriosa figura.

Objetivos
El principal objetivo del master es hacer pensar a los lutines que la misteriosa mujer es la novia de Rudesindus y que preparen una cena romántica, para ello puedes utilizar a todos los personajes que aparecen durante la historia. Lo que no saben los desafortunados lutines es que la misteriosa mujer es la madre de Rudesindus, la buena mujer ha venido a traducir unas cartas que su hijo ha estado recibiendo recientemente, es más si puedes hacerles creer que esas cartas son de amor, ¡mucho mejor!

Pero tampoco vamos a engañarlos tan vilmente...(¿o si?) Si se molestan en rebuscar y rebuscar y rebuscar en la habitación de Rudesindus, encontrarán una foto de Rudesindus a su tierna edad de 8 años con su querida mamá. Otra cosa es que sean lo suficientemente listos como para identificarlos con el paso de los años, todos sabemos que Rudesindus está hecho un chaval pero no es para tanto.

Matices de los personajes y atrezzo
En cuanto a los lutines, no importa de que infierno vengan pero si necesitas unos lutines de serie te diré que contrates a uno con el dominio de las cosas pequeñas y que sepa encontrar cosas, también alguno que sepa cocinar y si ya de paso alguno es listo la patrulla de limpieza se convierte en un equipo de asalto. Si te sientes generos@, incluye alguna actividad de las de la lista de tarea entre sus habilidades o algo que les pueda servir.

También es MUY divertido que las cartas de Rudesindus sean de verdad, puedes usar un traductor y poner el mismo texto en idiomas insospechados como pueden ser el Noruego. Te encantará la cara del lutín curioso que "intente" leer la carta. La mayoria preguntarán que si por ser un lutín saben lo que pone, la respuesta es fácil, si no saben leerla no...muajajaja.

Incluir un mapa de la torre en el medio de la mesa es muy buena idea...los lutines tienden a perderse.

Guión de la partida
Al principio, les explicamos a nuestros conejillos de ind...digo... lutines, la situación. Luego entra en juego el Amo de la Torre, que les habla y les da una preciosa lista de tareas, todas ellas facilísimas.

Am@ de la Torre: Bien lutines, hoy tenemos mucho trabajo. Como ya habréis notado, últimamente Rudesindus está muy raro y hoy nos ha dejado muchas tareas, más de lo que acostumbra a hacer. Por ello me ha pedido personalmente que os diga que hoy disponéis de cierto “criterio” para hacer alguna variación en las tareas que os ha encomendado hoy ya que a él no le ha dado tiempo a revisarlo todo. Hoy se ha tenido que ir realmente pronto y además espera una visita. Debe ser esa mujer otra vez... En fin, éstas son vuestras tareas:¡a trabajar!.
  • Recibir al mensajero demoníaco y pagar sus servicios (25). Lordemius: (tirada para ver si le entienden, dif. 5) Hoy traigo un encargo que me hizo Rudesindus. Una cría de dragón (con un lazo en el cuello) y un par de lágrimas de sirena. A cambio necesita la canción de una princesa cautiva embotellada, por supuesto he traído la botella.
  • Recoger mandrágoras en el huerto (5). Deben recoger 4 mandrágoras cada uno. Los cuervos están molestando, cada vez que les dan la espalda les pican y les intentarán quitar lo que lleven. Tiradas enfrentadas. Hay nuevas plantas en el huerto: Flores.
  • Atender a la Princesa Cautiva (24). Atender a Madina de Betia, quiere que alguien barra su habitación y ¡tiene hambre!... Ah....¡Ojalá alguien le trajera flores...como Rudesindus a esa mujer!. Intentará escapar cada vez que alguien abra la puerta.
  • Abrillantar el Espejo Zalamero (9). Espejo: Esa mujer es una gran maga y además es la novia de Rudesindus, ¿no lo habíais notado? Claro que si que lo sabíais pillines, si es que sois muy listos. Por eso os encargó tantas tareas hoy, quiere que todo esté perfecto para su novia. Por cierto, esta mañana oí a Rudesindus decir que ojalá que sus lutines preparasen la torre para una cena romántica, pero no quería sobrecargaros, dijo que los pobrecitos ya tienen mucho qué hacer hoy. Yo personalmente pienso que deberíais hacerlo, ya sabéis llenar la torre de corazoncitos de papel y flores, aunque solo sea para demostrar que sois los mejores lutines de la torre, otros no podrían hacerlo claro que no, yo se reconocer el talento cuando lo veo.
  • Ordenar la correspondencia (2), se encuentran en el Palomar; en el Aula Mayor o Sala de Visitas, en una butaca; en la Sala de los Objetos Mágicos, bajo la esfera de adiv; en el laboratorio, encima del libro del atril; en el ingenio teleportador, en una cómoda; en el Observatorio, en el muro, bajo una piedra; en la Sala de torturas, encima del potro; en la Biblioteca, en la mesa; en la terraza, en una silla; en los aposentos de Rudesindus, debajo de la almohada.
  • Limpiar los aposentos de Rudesindus (27). Está todo a oscuras y hecho una pocilga. Hay túnicas sucias y mucha ropa sucia en el suelo. El baño está lleno de agua de un color verduzco y de hierbas extrañas. Todos los frasquitos están por el suelo y descolocados, deberían estar en las estanterías y hay 18. La cama está sin hacer y además hay que ventilar y correr las cortinas. Si curiosean muchisisisimo encuentran una foto de esa mujer en los cajones.
  • Hacer la cena (para dos, tarea nueva). Pues básicamente si no saben cocinar, puede que alguno sea listo como para que se le ocurra mirar en una receta. Otra cosa es que la receta sepa bien...es lo que tiene que los lutines coman azufre.
Explicáselo a Rudesindus.
La parte más divertida si les has convencido para que preparen la cena romántica. Rudesindus les reñirá porque la carta blanca era para que decidieran sobre la receta de la cena y les reducirá la dosis de azufre a la mitad, pero entre divagaciones, más para él que para los lutines, decide doblarles la ración de azufre por su buena voluntad y riendose un poco de ellos, con gesto condescendiente y amable, les manda ir a retirar los detalles románticos de la mesa.

viernes, 3 de septiembre de 2010

Tierra de Nadie 2010

Como cada año os traemos una pequeña crónica de las Jornadas Tierra de Nadie. Y como suelo decir, Tierra de Nadie son muchas jornadas.

Por lo que a NSR respecta, ya sabéis que nos gusta "mimar" especialmente a este evento que tan bien nos trata año tras año. En esta ocasión presentamos un listado de actividades bastante variado, en el que los roles en vivo destacaron en lo que respecta a comentarios de los participantes, pero observamos también la presencia de estupendos jugadores en las partidas de mesa.

Haciendo un repaso superficial a las actividades, nos gustaría destacar las variadas demostraciones de la versatilidad del NSd20. De la mano de diferentes Directores de Juego (Beorn, Dungeonero, Pedro J. y Truco) se realizaron partidas ambientadas en el Siglo de Oro, en la época Victoriana, en ambientaciones futuristas y medievales-fantásticas e incluso en "He-Man". Algunas de ellas las tendréis a vuestra disposición en este mismo blog próximamente.

También nos resulta tremendamente gratificante comprobar la estupenda acogida que siempre tienen los juegos que tenemos en preparación, como es el caso de Aquelarre y Reflejo. Sabemos que no siempre publicamos tan rápido como os gustaría, pero esperamos que las partidas en jornadas os sirvan como pequeños adelantos extra.

Ah, y no podemos olvidarnos de algunas partidas que ya podemos considerar clásicas, como las interesantes propuestas de los autores de Fábulas y La Torre de Rudesindus, que siempre cosechan elogiosos comentarios. También tuvimos partida de sLAng a cargo de uno de los jugadores que mejor lo conocen, PAC, y que a la chita callando ha creado una trilogía excepcional iniciada en TdN 2008.

Jorge Arredondo dirige una peculiar y sorprendente partida de Fábulas

Por otro lado, agradecemos humildemente a todos los que, siendo ajenos a la editorial, se animaron a hacer partidas a algunos de nuestros juegos, como Eyes Only, sLAng y Fábulas, este último con un rol en vivo que recibió estupendas críticas.

También hay que hacer una mención al "Taller de escritura de módulos" de Pedro J., que se celebró con nueve entusiastas participantes y cuyo desarrollo podéis leer en su propio blog.

Taller de escritura de módulos

Ya para terminar, aunque no por ello menos importante, destacar que todos los roles en vivo que realizamos contaron con excelentes interpretaciones. Algunos de ellos tenían "sorpresa" y Se desarrollaban en ambientaciones en preparación por parte de la editorial, mientras que otros, como "E.V.I.L." y "El Demiurgo en la Cueva", se desarrollaron sin trampa ni cartón, pero sí con mucha diversión. Gracias a todos por dar voz a los personajes que escribimos con tanto cariño y por vuestras siempre interesantes sugerencias de mejora.

Rol en vivo "E.V.I.L.", sobre genios del mal

Y con esto ponemos fin a las jornadas veraniegas por excelencia, clavando nuestras miradas en nuevos objetivos. Concretamente las Castilla y Dragón de Valladolid y la Jornada Nosolorol de Oviedo.

jueves, 29 de julio de 2010

Actividades de NSR en las Tierra de Nadie

Os presentamos las actividades que vamos a realizar en las Tierra de Nadie, que se celebrarán en apenas siete días:

JUEVES POR LA TARDE

JUEVES POR LA NOCHE

VIERNES POR LA MAÑANA


VIERNES POR LA TARDE


VIERNES POR LA NOCHE


SÁBADO POR LA MAÑANA

SÁBADO POR LA TARDE

SÁBADO POR LA NOCHE

DOMINGO POR LA MAÑANA

DOMINGO POR LA TARDE
Y además contaréis con partidas de Aquelarre a cargo de Ricard Ibáñez. Más información sobre sus partidas a dicho juego y otros en este post del foro de las jornadas.

¡Esperamos veros allí!

miércoles, 12 de mayo de 2010

Halloween en La Torre de Rudesindus

Aditu, de Los Navegantes de las Brumas, nos ofrece una extensa y excelente ayuda de juego para ambientar las partidas de La Torre de Rudesindus en torno a esta fiesta. Incluye varios personajes nuevos, recomendaciones para utilizar como banda sonora y mucho más.

... y sí, ya sabemos que aún quedan muchos meses, ¡pero queremos que estéis preparados!

Un nuevo Samhain ha llegado, la noche de difuntos, la noche en la que se abren las puertas e, invitadas o no, las almas de los muertos pueden contactar con las de los vivos. La noche en que magos y brujas pueden quedarse en la cama.
Sin embargo, contra todo pronóstico, Rudesindus sale de viaje, encomendando a sus lutines tareas nunca vistas….

El Amo de la Torre se ocupará de guiar a un grupo de lutines en esta noche en la que, tradicionalmente, estos podrían volver a los círculos infernales y, a través de estos, al mundo mortal, para aterrar, obligar o atar a los mortales.

Se les requerirá DOS tareas tan solo, aunque en su recorrido bien pudieran encontrarse con alguna sorpresa-

  • Música: This is Halloween – Nightmare Before Christmas – Danny Elfman

Tarea 1: Llevar las Calabazas Efímeras a la Torre
La leyenda cuenta que en el huerto de Rudesindus, la noche de Halloween, justo antes que el que vaya a llevárselas llegue, crecen calabazas para decorar las escalinatas y la entrada a la torre. Serán las que iluminen con sus ojos maliciosos al caminante que utilice el camino más mundano a las dependencias del mago y le den la “bienvenida” con sus voces de bajo.

Las calabazas están huecas, llevan en su interior una vela, tienen expresiones “gangsterianas”, entre maliciosas y divertidas y están, muy, pero que muy animadas. Sólo tienen una noche para disfrutar de la vida y piensan aprovecharla. Cuando lleguen los lutines, se hallarán inmersas en una partida de póker, plagada de cartas marcadas, whisky y humo de puro.

Música
  • General: New Arrival – The Bride Corpse – Danny Elfman
  • Momento vacilón: Remains of the Day – The Bride Corpse – Danny Elfman
  • Botando sin sentido: Bo Diddley - Bo Diddley o Johnny B. Goode – Chuck Berry

Calabazas Efímeras (Joe, Jack, Tom y Bob)
Son rápidas, hábiles y tramposas pero también cabezas huecas, acogedoras y marrulleras.
Son expertas en botar aleatoriamente, hacer trampas en los juegos de azar y jugarse hasta las pestañas.
Son pequeñas.

No es tarea fácil convencer a las calabazas de que han de rodar hasta la torre y pasarse la noche en la entrada. Quizá si se lo apostaran en una partida de póker… o algo más peregrino.

Les podrían echar una mano (o no) los Topos Videntes. Estos topos de jardín son especiales. A causa de vivir toda la vida y durante generaciones en el jardín de un mago, han generado grandes poderes psíquicos, pudiendo ver el futuro y el pasado, las auras místicas de los presentes y tenebrosos presagios aunque siguen igual de cegatos en lo que concierne al mundo físico. Así pues, a cambio de la “ayuda” prestada querrán unos ojos nuevos.

Música
  • Moon Dance - The Bride Corpse – Danny Elfman.

Topos videntes
Muy perceptivos y místicos, pero descentrados, lelos y obsesionados con los ojos.
Son expertos en liar el pasado con el futuro, hablar enigmáticamente y aparecer súbitamente de un agujero.
Son diminutos.

Tarea 2: Limpiar el Túmulo de La Colina de las Sombras
El túmulo se halla en pleno interior del Bosque, en una colina en la que, según se cuenta entre susurros, solo crece un árbol marchito, el cual se alimenta de la malignidad que lo rodea, o, según otros susurros, de la sangre de los lutines que alguna vez han tenido que cumplir algún mandato allí.

El primer problema que los lutines tendrán que afrontar es llegar hasta allí. Hay varias opciones: palomas mensajeras, alfombra mágica, ingenio teleportador, tratos con Lord Demios, cualquier cosa que pueda pasarse por las enfermizas mentes de los lutines. Sólo se ha de tener claro que caminando no llegarán.

Cuando lleguen allí (sea como sea) se encontrarán con la colina pelada de las leyendas, donde las sombras son más oscuras y aparecen donde menos te lo esperas aunque no haya luz. En lo alto de la colina, monta guardia un único árbol, retorcido y reseco. De sus ramas se esperaría que colgaran cientos de lutines, aunque no haya ni un mísero cuerpo meciéndose en el claro de luna.

En el árbol, sin embargo, hay un peligro: un búho acecha a cualquier presa pequeña que pueda escuchar.

Búho Acechante
Silencioso y atento, pero miedoso y cauteloso.
Es experto en ver en la oscuridad, oír a distancia y aparecer desde arriba.
Es pequeño.

Pronto serán conscientes que no existe puerta alguna. La manera de entrar en el túmulo es por una grieta entre las raíces del árbol (o de otra manera que los lutines creen con sus poderes).
Cuando entren, tendrán problemas para llegar al suelo, podrán agarrarse a una maraña de raíces que cuelgan, pero ninguna llega al suelo. Inventiva.

Mientras descienden descubrirán unas extrañas e inofensivas setas de colores.

Setas Inocentes
  • Lilas: Comidas cambian sexo.
  • Verdes: Tocadas te hace oler mal.
  • Rojas: Tocadas te hacen estornudar.

En el interior: No hay luz alguna. Pueden buscar o ingeniar para obtenerla.

Realmente, el túmulo es el lugar de reposo de un antiguo guerrero, al cual se encontrarán entre sus más preciadas (y sucias) posesiones.

Así pues, tanto el tesoro del guerrero, como la armadura que lleva puesta deberán ser limpiados.
Tormúdulex NO estará nada contento con la idea que unos pequeños diablillos de apariencia poco respetable rebusquen por su tesoro.

Tormódulex
Noble, valiente y fuerte, pero avaricioso, borrachín y mujeriego.
Es experto en atravesar con la espada, lanzar gritos de guerra y beber aguamiel.
Es grande.

Música
  • Para entrar por el techo: Raiders March – Raiders of the Lost Ark - John Williams
  • Nada más llegar al suelo: Washington men – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams
  • Limpiando: Scherzo for Motorcycle – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams / The Basket game – Raiders of the Lost Ark - John Williams
  • Las setas actúan: Ah!, Rats – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams
  • Si Tormúdulex descansa: The Penitent man will pass – Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams.

Tarea 3: La Última Noche de Ismael el Peregrino
NOTA: Esta no es en sí una tarea, no es un mandato de Rudesindus, es más bien la posibilidad de descubrir un misterio para los lutines más traviesos y desobedientes de la Torre.
Y el misterio es el siguiente: ¿qué se oculta tras la puerta de la Habitación prohibida?
Para esta partida, la Habitación guarda en su interior el deseo más profundo de aquel que cruce su puerta.

En sus correteos por la Torre, llegado el momento, se encontrarán con Ismael accediendo a la segunda planta. Su objetivo estará claro para lo lutines: La Habitación Prohibida.

Para que Ismael pueda acceder se necesitará la llave (cuarto de Rudesindus, colgada de una estantería), un dominio que permita abrir la cerradura o realizar un acceso, etc.

La historia de Ismael es muy triste, y es la siguiente: Sir Ismail “Punta de Lanza” fue hace cientos de años un noble y afamado caballero al que le horrorizaba la muerte, así que inició una gesta que le llevó a encontrar a un poderoso mago que accedió (previo pago) a hechizarle para que no muriera. Para ello, debía tomar el corazón de Sir Ismail y preservarlo en cristal puro. El corazón seguiría latiendo, y, por tanto, Sir Ismail viviendo, mientras éste no se detuviera.
Lamentablemente, como tantos otros, Sir Ismail pidió vida eterna, pero no eterna juventud, y los años y sus consecuencias pasaron hasta hacer de éste solo Ismael el Peregrino.

Ismael quiere recuperar su corazón para poder volver a ser un hombre, sin embargo, sigue sin querer morir. Esto es un problema: cuando se coloque el corazón en el pecho, comenzará a cubrirse de carne de nuevo, pero también a marchitarse y morir. Esta vez para siempre. ¿Podrán y querrán los lutines ayudarle?

Quitar de nuevo el corazón a Ismael: Dificultad 6

Música
  • Se abre la habitación prohibida: In Noctem - Harry Potter & the Half-Blood Prince – Nicholas Hooper
  • Dentro de la Habitación Prohibida: Introduction (Titles) - Edward Scissorhands - Danny Elfman
  • De nuevo el corazón: Moon Dance – The Bride Corpse – Danny Elfman + Castle on the Hill - Edward Scissorhands - Danny Elfman. Solo el principio.
MÚSICA PARA DISTINTOS EVENTOS
  • Búsqueda / recorrido estresante: What’s it? Nightmare Before Chritsmas – Danny Elfman
  • Adentrándose en el Bosque: Where the Faeries Dwell – Hellboy – Danny Elfman
  • La caza de la alfombra: The Market place of Basra - The thief of Bagdad - MIKLOS ROZSA
  • Vuelo en alfombra: Laurence de Arabia – 50 Best of 101 Strings Orchestra-101 Strings Orchestra
  • Persecución Lucifer / lío con la Sombra: Beetlejuice Main title - Music for a Darkened Theatre, Vol. 1: Film & Television Music - Danny Elfman; William Ross
  • Sigilo: No ticket - Indiana Jones and the Last Crusade - John Williams

viernes, 12 de febrero de 2010

¡Síguenos en Facebook!

Ahora puedes hacerte fan de los juegos de Nosolorol en Facebook, la famosa red social. De momento puedes dar tu apoyo a sLAng, Eyes Only y La Torre de Rudesindus y pronto otros de nuestros juegos estarán disponibles para que te unas a ellos. ¡Y es que no todo van a ser páginas de señoras, modernos y velocirraptores!

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miércoles, 30 de diciembre de 2009

Lutirenzo, un antagonista para Rudesindus

El amo ha encargado a Goblop, que para algo soy el más capaz de sus lutines, que os hable de uno de sus más feroces enemigos, el mago Lutirenzo.

Lutirenzo vive en otra torre, de la que los ignorantes viajeros dicen que es exactamente igual que la de Rudesindus, pero eso no es verdad, Goblop estuvo allí una vez, y no se parece. Además, Lutirenzo no se sirve de lutines... ¡se sirve de monos! Huelen mal, y son estúpidos y ruidosos. ¡A Goblop no le gustan los monos! Y encima tienen la manía de jugar con todo, de rascarse el trasero, y de llevarse todo a la boca... ¡con la misma mano!

Sir Ángelo suele decir que Lutirenzo es realmente hermano del amo Rudesindus, y la princesa Madina de Beitia se confiesa incapaz de distinguir a Rudesindus de Lutirenzo. Goblop sabe que son muy distintos, pero es normal que ante un lutin tan apuesto, la princesa no se fije en los magos. Pero aunque todo el mundo diga lo mismo, Rudesindus y Lutirenzo son diferentes. Y Rudesindus se enfada cuando insinúan que Lutirenzo es su hermano pequeño.

El espejo zalamero dice que al amo no le falta razón, pues Lutirenzo no es su hermano, sino que es su creación. Rudesindus quiso hacer una criatura a su imagen y semejanza, para que le ayudara en sus estudios, le sirviera en las tareas que los lutines no podemos hacer, y que se llevara las puñaladas y flechazos de sus enemigos, pero Lutirenzo se rebeló, se fue de la torre y amaestró unos cuántos simios para que le construyeran una.

Pero Goblop sabe que eso es mentira, ¡qué más quisiera Lutirenzo que parecerse al amo!

Lutirenzo no tiene estadísticas para el juego. Al igual que Rudesindus, no las necesita. Sus simios son ágiles y fuertes, pero estúpidos e incapaces de hablar. Son expertos en Acrobacias, más lo que les haya enseñado a hacer Lutirenzo. La mayoría serán Pequeños o Grandes (aunque algunos podrían ser más que Grande).

Ideas para partida:

  • Un intruso muy mono: Un simio de Lutirenzo se ha colado en la torre de Rudesindus, quien ha ordenado a sus lutines que se hagan cargo antes de que lo ponga todo perdido.
  • Atender al otro maestro: Lutirenzo ha venido a visitar a Rudesindus en ausencia de éste, diciendo que trae para Rudesindus información sobre el valioso tesoro que se encuentra en la tumba de Pedrohotep. El amo no ha dado ninguna indicación a los Lutines al respecto, por lo que tendrán que decidir qué hacer.
  • Infiltración: Rudesindus ha ordenado a los Lutines que se pongan al servicio de Lutirenzo, y que investiguen bien su torre, para traerle un informe detallado de la misma, para lo que ha pedido a Lordenius que les lleve a la otra torre, teóricamente como regalo para Lutirenzo.
  • ¡Hagamos el mono!: Los personajes no son lutines sino monos de Lutirenzo. ¿quién sabe qué motivaciones puede seguir un simio? Seguro que es divertido probarlo, y aquí no hay peligro de ser devorado por un gato. Pásalo bien, pero no te olvides de seguir al portador de la banana.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

¿Qué viste en tu flashforward?

Estoy casi seguro de que conocéis Flashforward, la serie que muchos consideran "la nueva Perdidos" y que se basa en la premisa de que todas las personas del mundo se desmayan durante 2 minutos y 17 segundos y, durante ese tiempo, ven algunas imágenes de su futuro próximo.


Sin ánimo de spoilearos la serie (que, por otra parte, acaba de empezar, y ya sabemos cómo suelen enredarse esas cosas) pasamos a comentaros algunas propuestas para adaptar esta premisa a algunos de nuestros juegos:

Arcana Mvndi
El fenómeno podría afectar solamente a unos pocos, y quizá podría hacerles ver algo tan sugerente como la erupción del Vesubio. Los personajes son parte de esos "visionarios" y deberán luchar contra el destino para salvar a cuantos puedan de esta catástrofe. Los detalles sobre el por qué pueden detallarse o no, según las intenciones del Iniciador.

Artoi
Nadie sabe con certeza por qué se ha producido el desvanecimiento, pero entre los ar comienza el rumor de que es un aviso de los dioses de que no están muertos y regresarán al mundo. Los personajes son nobles artoi (o sirvientes de estos) reclutados por el Imperio para acallar los rumores y esclarecer lo que ha pasado pero... ¿Qué ocurrirá cuando ellos mismos empiecen a pensar cómo los ar?

Eyes Only
El desvanecimiento ha sido provocado. ¿Por quién? Mis opciones favoritas son Los Templarios (quizá eso es lo que llevaban persiguiendo desde el principio) o Acción Global (¿Qué acción más global hay que conseguir que algo afecte a toda la Humanidad?). Esto podría dar lugar a una Serie que comenzara con los personajes en el momento del flashforward, y después podriá jugarse de manera alterna con lo que ocurre después del desvanecimiento y antes de él. Con las sesiones de"antes", los jugadores descubrirían qué provocó el fenómeno, y con los de después se expondrían a las consecuencias.

Insane
El Ejército Anónimo lo ha conseguido: durante casi tres minutos la Humanidad les ha escuchado, y también ha dejado en evidencia a las larvas (que no vieron nada durante el desvanecimiento). Sus enemigos intentan reformar la realidad antes de que los recuerdos se graben en la memoria de los humanos, y los personajes intentarán evitarlo. Otro giro, probablemente más interesante, sea considerar el flasforward el culmen de la campaña y que toda la historia gire en torno a cómo los personajes intentan conseguir que se produzca.

La Torre de Rudesindus
Manipulando algún objeto en la Sala de Objetos Mágicos todos los lutines caen inconscientes y tienen una visión de su futuro próximo en el que otro lutín es el Portador de la Campana. Ese mismo día Rudesindus trae un nuevo lutín a la Torre... sí, justo ese lutín. Los lutines serán los encargados de asegurarse de que el destino no se cumpla, aunque irónicamente es muy posible que su comportamiento destructivo les acabe llevando a dónde se les dijo en la visión.

Esperamos que estas propuestas os hayan sido sugerentes. Si tenéis vuestras propias variantes podéis comentarlas en esta misma entrada o en nuestro foro.

lunes, 21 de septiembre de 2009

Erratas de "La Torre de Rudesindus"

Hace tiempo Carlos de la Cruz, bien conocido por ser el responsable de La Frikoteca (no confundir con la de Cheve) tuvo a bien comentaros una errata que ha encontrado en La Torre de Rudesindus y que enmendamos a continuación para vuestro conocimiento. Esta entrada se actualizará con erratas que puedan encontrarse en el futuro, así que no dudéis en pasaros por ella si tenéis dudas.

  • Página 13: En la "Tabla de Tamaños Enfrentados" la Dificultad cuando el atacante es Grande y el objetivo Pequeño es 5, no 4.
  • Variante para dicha regla: si os van las reglas opcionales y queréis hacer aún más difícil golpear a ciertos personajes con diferencias de tamaño incrementéis/reduzcáis en 1 las Dificultades incluso por encima del límite de dos que comenta el manual. De esta forma para un atacante grande golpear a un enemigo minúsculo tendría una Dificultad de 7, mientras que si el objetivo es Diminuto la Dificultad será 6. En vuestras manos lo dejamos.

martes, 1 de septiembre de 2009

Tierra de Nadie 2009

Como es día 1 y al que os escribe le toca volver al trabajo, comencemos recordando tiempos más felices... las jornadas "TdN" celebradas en Mollina (Málaga) a principios del añorado mes de agosto.

Las Jornadas Tierra de Nadie son muchas jornadas.

Según quién te hable de ellas, te dirá una cosa u otra. Destacará sus roles en vivo, sus partidas de mesa, sus opciones alternativas de ocio o su gran sala de juegos de mesa. Pero en lo que todos suelen coincidir es en decir que son unas grandes jornadas (de hecho, las mejores de España a nuestro juicio). Así pues, ésta reseña de las jornadas es mi propia reseña, y como tal será muy distinta de la que os pudieran hacer otras personas.

Para mí, las jornadas fueron igual de divertidas que siempre. Es cierto que hubo diferentes fallos que causaron inconvenientes, pero afortunadamente los mayores a los que tuve que enfrentarme los solventé con la ayuda de las personas designadas por la organización. Así pues, centrémonos en la experiencia "de juego".

El primer día de jornadas, jueves, pasé la tarde atendiendo el stand de NSR, donde pude saludar a amigos y a algunos aficionados. Fue un momento muy agradable, porque es el primer encuentro en las jornadas y la verdad es que en algunos casos es muy emotivo. También fue motivo de orgullo ver que varias personas elegían Eyes Only como su primera compra, y destaco especialmente al amigo Killy, que compró un ejemplar para regalárselo a un amigo. Si ya es halagador que una persona confíe en un juego que has escrito para leerlo y jugarlo, aún lo es más que después de haberlo hecho compre otro para un amigo.

La noche trajo para mí la primera partida de las jornadas, y es que tuve la fortuna de jugar "Luna llena en el Asilo Dunwich", una partida de rol en vivo ambientada en el universo de La Mirada del Centinela. La partida, dirigida por el amigo PAC, ponía a los jugadores en el papel de las (de)mentes criminales más peligrosas de Betlam, y me divirtió sobremanera, con grandes interpertaciones de todos los jugadores implicados.

La mañana siguiente empezaba fuerte, porque iba a dirigir "La Vacante", un rol en vivo en torno a una entrevista de trabajo. Hubo complicaciones para empezar por problemas con la inscripción y con el lugar asignado, pero finalmente pude contar con un plantel de jugadores excelentes y que se sorprendieron con la trama de la partida porque (y ojo, que hay spoilers) se trataba de un rol en vivo de La Guía Paranormal del Siglo XXI, en el que los candidatos intentaban acceder a Somerset & Liedfield, la empresa de la que ya hemos hablado en este blog. Una historia que tuvo grandes momentos, y en la que supimos mantenernos todos en la ficción contra viento y marea, incluso cuando pasaron por ahí jugadores de paintball (claramente, un ejercicio de teambuilding de la empresa...).


Por la tarde esperaba la partida "En el Laberinto", de la ambientación NSd20 Metáfora. La mayor parte de los jugadores habían jugado conmigo en alguna otra ocasión, y creo que la historia les resultó interesante. Lo que comenzó como una ayuda a un amigo para participar en un duelo a medianoche se convirtió en la búsqueda del hermano de uno de los personajes dentro del misterioso Laberinto, donde los protagonistas descubrieron un secreto acerca de uno de los tenebrosos hechiceros de los que tanto les previenen en clase de Teoría Mágica. Como anécdota, el personaje más carismático resultó ser Azulete, un bebé goblin que se convirtió en una especie de mascota para Miranda, una de las aprendices de mago protagonistas.


La noche nos trajo "La pregunta", un rol en vivo que es difícil describir sin caer en spoilers, así que solamente diré seis palabras: virus y viajes en el tiempo. Una partida muy divertida en la que las casualidades jugaron a favor de la partida. Después decidimos ir a Mollina a tomar una cerveza y reunirnos con los jugadores de otros vivos, como ya relataron los Navegantes de las Brumas en su blog.

El sábado por la mañana era un momento tranquilo para mí. Por la tarde teníamos el vivo de Eyes Only, bueno, los vivos, y Awakedreamer y yo nos dedicamos a ultimar algunas cosas y hablar con los personajes no jugadores que nos iban a ayudar a sacar la historia adelante. Así que permitidme que salte hacia la tarde, y hacia los roles en vivo en cuestión.


Y es que resulta que, como algunos sospecharon, El terror es contagioso... y En una Tumba de Cristal eran dos vivos interrelacionados (lo que algunos llaman dos pistas). En el primero, ambientado en un hotel parisino, narraba cómo un disparo desafortunado infectaba a todas las personas del hotel de un virus con una alta tasa de mortalidad (100%) y la actitud de los personajes jugadores hacia lo que les sucedía. Agentes de Acción Global y de la Agencia Europea de Control de Enfermedades trataban de ayudarles. Gracias a la perspicacia de los presentes lograron salvar al 50% de los infectados. Pero no eran los únicos que luchaban por sus vidas...

En Nevada (EEUU), un grupo de cobayas humanas era liberada por dos Agentes de Acción Global. Su misión era infiltrarse en un centro de investigación donde se estaba desarrollando el peligroso virus Shitalá (sí, el mismo que, simultáneamente, infectaba a la gente del hotel) y salir de allí. La colaboración entre cobayas y agentes fue fundamental para salir en un lugar donde las medidas de seguridad eran de todo menos suaves.

Hemos pensado dedicar su propia entrada en el blog a las implicaciones de los vivos de Eyes Only en las tramas planteadas en el manual básico, así que no me extenderé más.

Por la noche tocaba otro rol en vivo, y es que en la partida de "Casablanca" organizada por Jokin se habín producido varias deserciones (otro de los problemas de los que hablaba al principio del post). Sin embargo, eso fue positivo para mí, porque me permitió ponerme en el papel de un miembro de la plantilla del Café de Rick y pasar un rato muy divertido.

La última mañana de las jornadas pertenecía a La Torre de Rudesindus. La sesión, más breve que otras ocasiones, me permitió desempolvar (bueno, a los lutines) el Espejo Zalamero, sin duda uno de mis habitantes de la Torre preferidos. Sobra decir que las palabras pronunciadas por el Espejo indujeron toda serie de situaciones cómicas y peleas entre los pequeños demonios. A título personal, me permitió volver a jugar con un viejo conocido de las jornadas roleras y eso siempre gusta.

Por la tarde, más rol en mesa. No podía irme de Mollina sin hacer una partida de Eyes Only. La partida narraba una historia de venganza de unos miembros de La Agencia contra un despiadado asesino de El Tigre Unido, y las implicaciones de la misma. Fue un placer mostrar el juego a tres personas que no lo conocían (¡un saludo si leéis esto!) y dirigir una vez más a un compañero del foro de NSR, Serian. Disfruté mucho dirigiendo esa partida y me gustaría rodarla una o dos veces más antes de ponerla por escrito.

Mi broche para las jornadas fue jugar un rol en vivo a cargo de Rosendo y Su, nosoloroleros de pro, que habían ido escribiendo a lo largo de las jornadas. Su nombre era "Principio de Autoridad" y nos ponía en un futuro distópico de lo más interesante en el que mi personaje tenía a su hijo como un potencial aliado en una especie de prueba. Un estupendo cierre para las jornadas aunque... ¡no fue el cierre!

Contra todo pronóstico a ese rol en vivo siguió otro. Un minivivo que yo me había traído conmigo titulado "La Llamada". Los superivientes de "Principio de Autoridad" lo jugamos y después nos fuimos a jugar un Time's Up hasta la hora del desayuno. Después a dormir un poco, hacer las maletas y marcharnos de Mollina con rostro triste...

...al menos hasta el año que viene.

Gracias a la organización, a los voluntarios, a los aficionados y entidades públicas y privadas que permiten que las Tierra de Nadie sigan siendo unas jornadas estupendas. Y como 2010 es un año redondo, espero que las jornadas sean aún mejores.

viernes, 1 de mayo de 2009

Los dados de Rudesindus

Hace ya varias semanas que tenéis a vuestra disposición los mágicos dados de Rudesindus. Como bien sabéis, junto con los dados se adjunta unas reglas especiales para los dados y seis nuevas tareas. Como sabemos que sois lutines ávidos de trabajo hemos decidido ofreceros el documento gratuitamente para que lo descarguéis de nuestra web, aunque si lo preferís impreso ya sabéis dónde podéis haceros con vuestro propio juego de dados.

Pero como también sabemos que, como buenos lutines, sois ansiosos, os dejamos con la información lista para ser leída justo aquí debajo...

Reglas para Los Dados de La Torre de Rudesindus

¿Eh? ¿Otra vez por aquí, novato? Aléjate de mí, Goblop no quiere enseñarte lo que lleva en las manos… ¿Qué? Sí, son dados, pero no son dados cualquiera, son dados mágicos.

Los “dados mágicos” a los que se refiere Goblop son dados de seis caras en lo que el “uno” es una representación de la Campana de la Llamada. Se usan de tres en tres, tal y como vimos en ese tratado conocido como La Torre de Rudesindus.

¿Ves? Ya ha venido el Amo de la Torre a seguir hablando con su voz profunda y cavernosa, ¡Estarás contento!

Goblop, sé amable con el nuevo lutín, después de todo sois compañeros.

Ya, ya, ya, Goblop tiene que ser amable con los demás lutines, ¿Eh? Y tiene que irse con quién Rudesindus diga, ¿Eh? ¡Pues nada de eso estaba en mi contrato!

Déjame que sea yo quién te lo explique, pequeño lutín. Estos dados mágicos se utilizan como cualquier otro dado, sin embargo, cuando sale alguna campana al lanzarlos, algo está a punto de pasar…
¡Sí, pasan cosas malas! ¡Goblop lo sabe! ¡Goblop ha sacado muchas de ésas!

Si sale una única campana, no debes preocuparte… salvo que seas el Portador de la Campana. En el caso de que seas el Portador el resultado del dado indicará que, aparte de cualquier otro resultado producto de la tirada, la Campana de la Llamada repiquetea incluso contra tu voluntad, convocando a todos los demás lutines a tu alrededor. Es lógico, después de todo la Campana de la Llamada es una pesada carga para cualquier lutín.
¡No para Goblop! ¡Goblop está perfectamente preparado para portar la Campana de La Llamada y hacerla sonar cuando sea menester! Como cuando Goblop estaba roban… recogiendo unas joyas que se habían caído de un cofre de la Sala del Diezmo, y la Campana sonó por sí sola. Los demás lutines vinieron y no me dejaron llevarme ni un triste rubí, ¡Pobre Goblop! ¡Pobre yo!

Si obtienes dos campanas con los dados deberás estar muy atento, pues significa que Lucifer, el gato de Rudesindus, está a punto de aparecer en escena.
Grrr, ¡Goblop odia a ese gato!

Y, como bien sabes, si obtienes tres campanas obtendrás un fallo en la acción que te propones sin importar la dificultad y, además, el fallo será garrafal, una auténtica pifia que hará que todos se rían de ti.

Ya, ya, ya, Goblop ya sabe lo que cuentas.

Pues no lo parece a juzgar por tus últimas desventuras, Goblop. ¿O ya te has olvidado de lo que ocurrió el día que la Esfera de Adivinación parecía haber desaparecido?

No, no, no, Goblop no necesita oír esa historia…

Entonces… ¿Por qué no dejas los dados mágicos al nuevo lutín y vamos a ver qué tareas os ha encomendado Rudesindus antes de marcharse esta vez?
Está bien, está bien, ¡Pero que conste que dejar mis dados mágicos a los novatos no estaba en mi contrato!

Úsalos sabiamente, amigo lutín, y ten cuidado con La Campana de La Llamada…

Seis nuevas Tareas para los lutines

Ah, ¡Casi se nos olvidaba!, Rudesindus ha dejado unas nuevas tareas para que hagáis en su ausencia, así que por favor, toma buena nota de ellas. ¿Goblop?
¿Síiiiiii?

Dile las tareas a tu compañero.

¿Yo? ¡Eso no estaba en mi contrato!

Goblop…

Está bien, están bien, grrrr…

Atrapar un hada
En ocasiones Rudesindus necesita polvo de hada, normalmente para la elaboración de pócimas y extraños conjuros. Pero como bien sabes, es un bien escaso y la única fuente de recursos son las propias hadas. Por eso Rudesindus suele pedirnos periódicamente que atrapemos un hada para él.
Claro, claro, es bien fácil decirlo cuando eres tan alto como un humano, ¡pero esas molestas criaturas feéricas son tan pequeñas y escurridizas como nosotros! y no sólo eso, ¡además pueden volar!
Por supuesto, Goblop sabe bien donde encontrar hadas. Les gusta jugar en un pequeño claro del bosque, junto con ardillas y otros animales tan traviesos como ellas. Si eres sigiloso puedes sorprenderlas, pero como cometas el más mínimo error... ¡zas! echarán a volar y habrás perdido un valioso tiempo viajando hasta el claro. Goblop recuerda cuando una de esas criaturitas echó a volar cuando Luko "el Cojo" se disponía a saltar sobre el nenúfar en que se encontraba, ja,ja,ja...

Las hadas son rápidas y voladoras, pero muy traviesas. Son expertas en escaparse cuando estás a punto de atraparlas, reírse de ti y contonearse burlonamente. Son diminutas.

Deshacer el equipaje de Rudesindus
Aunque parezca difícil de creer, a veces Rudesindus nos encarga deshacer su maleta de viaje, ¡Incluso cuando está de viaje! esto es debido a que un mago como él dispone de gran cantidad de recursos y baúles de viaje, incluso uno con patas capaz de seguirle a todas partes... en fin, cuando vuelve de sus viajes Rudesindus se encuentra muy fatigado, y si no necesita nada de lo que se llevó el equipaje puede estar mucho tiempo sin deshacerse, tanto que sólo recuerda que debía deshacerlo cuando está preparando sus cosas para otro viaje. Por eso, en ocasiones nos encarga deshacerlo nosotros, colocando todo en su lugar, limpiando las cosas que hayan podido ensuciarse o coger polvo y todo eso. A veces te puedes llevar sorpresas desagradables, como aquella vez que Goblop abrió el baúl y se encontró con un huevo de dragón a punto de eclosionar. Todos nos esforzamos para cuidarlo, pero cuando nació pensó que yo, Goblop, era su madre y no dejó de perseguirme y darme lametones. ¡Pobre Goblop! ¡Pobre yo!

Vigilar a los Gemelos
Si hay algo que Goblop odia, odia de verdad es vigilar a los Gemelos. Son dos criajos hijos de un mago amigo de Rudesindus, y cuando nuestro mago se va con él de viaje nos suele encomendar su cuidado. Ella siempre intenta agarrarnos y abrazarnos hasta quitarnos el aliento, mientras que él se divierte deshaciendo las tareas que tanto nos ha costado hacer, brrrrrr... si Goblop pudiera los encerraría en el Cofre de Lutines para siempre, si, si, si, si...

La niña es curiosa y fuerte, pero mimosa y llorona. Es experta en achuchar lutines, sacarte de quicio y besuquear. Es grande. El niño es malicioso y astuto, pero regordete y cobarde. Es experto en frustrar los esfuerzos de los lutines, gritar en lugar de hablar y saltar. Es grande.

Arreglar el Ingenio para Viajar en el Tiempo
Oh, sí, ¡Rudesindus tiene un Ingenio para Viajar en el Tiempo! Se trata de un extraño cofre que se encuentra bien escondido en la Sala de Objetos Mágicos, pues no le gusta recordar que cada vez que lo utiliza se estropea. Para activarlo hay que darle cuerda durante un buen rato y, cuanto más lo haces, más atrás en el tiempo te transportas. Lleva mucho tiempo estropeada, pero de cuando en cuando al mago le apetece utilizarla y nos pide que la reparemos. Para hacerlo puede ser preciso capturar un rayo, utilizar a ratas para que caminando generen energía o cualquier otra alternativa que Rudesindus considere viable en un momento dado. Goblop odia esta tarea, ¡Da mucho trabajo!

Transplantar una planta carnívora
Esas dichosas plantas carnívoras, ¡ni morirse saben! por alguna extraña razón Rudesindus tiene mucho aprecio a esas detestables criaturas, y cuando una de ellas se encuentra mal desea tratarla personalmente en su laboratorio. ¿Pero quién la lleva hasta allí? efectivamente, nosotros, los lutines. Hay que ir a por un cubo (el del pozo es la opción más rápida, aunque tiene su riesgo), sacar la planta del huerto y llevarla hasta la torre. Si no fuera porque el resto de plantas no se conforman con mirar como lo haces, sino que intentarán darte un buen mordisco, sonaría sencillo...

Construir un espantapájaros
Pero no te vayas, ¡aún no hemos terminado de hablar del huerto! Míralo bien, ¿No echas nada en falta? efectivamente, no hay espantapájaros. Eso es porque los cuervos de aquí son algo... digamos... valientes, y es difícil encontrar un espantapájaros que les asuste. Pero Rudesindus no se rinde, y habitualmente nos encarga que construyamos un espantapájaros y lo pongamos en el huerto a ver si tenemos más suerte. Te aseguro que no es tarea grata: a Lucifer le encanta seguirnos por la torre mientras recogemos los materiales y trasladarlo hasta allí ya es una odisea... ¿Y te he hablado ya de las plantas carnívoras?

miércoles, 21 de enero de 2009

Dados en la tienda de NSR

Ya están disponibles y a la venta los esperados dados de La Torre de Rudesindus, pero no han venido solos. Junto a ellos os traemos una sorpresa muy especial, dados para el exitoso juego Arcana Mvndi, que veréis en la foto que acompaña a estas líneas. Se trata de dados de diez caras, algo más grandes de lo habitual, con números romanos en lugar de arábigos, para darle todo el sabor clásico a vuestras partidas. Y como no hay dos sin tres, nos hemos hecho con un stock de dados Fudge, que podréis conseguir en packs de cuatro para jugar a Fábulas o a vuestra implementación de Fudge favorita.




¿Y que hay de NSd20 y el resto de los juegos de NOSOLOROL que utilizan dados clásicos? No nos hemos olvidado de ellos, ya que en la recién inagurada sección de dados en nuestra tienda online podréis encontrar excelentes juegos de 7 dados (d4, d6, d8, d10, d10 decenas, d12 y d20) en tres estilos distintos (clásico opaco, glitter o efecto brillantina y metalizados) y en diversos colores. ¡Y a precios muy interesantes! El complemento perfecto para redondear un pedido, ¡o una buena excusa para hacerlo para los amantes de los dados!



Tantos los dados especiales para nuestros juegos como los dados normales estarán disponibles en cantidades muy limitadas, por lo que recomendamos a los interesados que se den prisa en hacerse con ellos.

jueves, 25 de diciembre de 2008

Limpiar el cuarto de baño, una tarea para La Torre de Rudesindus

Hoy presentamos la penúltima de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Kike Gómez Cutillas. Os dejamos con la tarea sin más dilación...

Entre las muchas historias que se cuentan los lutines para amenizar sus ratos de ocio, destaca aquella que cuenta cómo una vez el amo (que a veces se dice que fue Rudesindus, y en otras versiones se dice que fue uno de sus antepasados) mandó limpiar su cuarto de baño a un lutín particularmente novato y olvidadizo. El buen lutín recogió los fragmentos de uña que el amo se había cortado de los pies, así como cada pelo que había quedado prendado en el cepillo, e igualmente hizo con los bastoncillos que utilizaba para limpiarse sus sabias orejas... (y según versiones, otras muchas cosas que podrían revolver el delicado estómago de los lutines).

Haciendo un ovillo con todo ello, lo dejó olvidado en un estante cualquiera, aunque desgraciadamente era el estante que se encuentra sobre el caldero mágico que crea vida. Se dice que el lutín fue tan torpe como para, dos días después de aquello, limpiar el estante y arrojar a la marmita aquella mezcolanza de restos orgánicos. sea como fuere, el caldero mágico pronto cumplió su misión y por cada fragmento apareció un Rudesindus completo en nada diferente al original (de hecho, tan parecido al original, que los lutines no pueden evitar cumplir sus órdenes), salvo por pequeños detalles...
a algunos de ellos les era imposible pronunciar alguna de las cinco vocales, otros sólo sabían andar hacia atrás, otros eran incapaces de pensar sino pronunciaban en voz alta sus pensamientos, algún otro necesitaba beber un vaso de agua cada cinco minutos, unos pocos no podían ver objetos de un color particular, y otros tantos tenían que estar tocando constantemente una pared para no caer al suelo. En realidad, se sabe que cada lutín ha ido añadiendo alguna rareza cada vez que ha contado la historia, por lo que los falsos Rudesindus forman una troupe muy especial, si debemos creer a los lutines. El caso es que, como imaginarás, la entrada al servicio de Rudesindus de ese nuevo lutín tan despistado debería haber hecho saltar las alarmas del resto de lutines, pero no lo hizo.

Y ahora la historia se repite. Un indeterminado número de Rudesindus "defectuosos" se expande por toda la torre, y Rudesindus, encerrado en sus aposentos por asuntos privados, no tardará más de un par de horas en salir para dar la bienvenida a sus colegas magos que ha hecho venir de lejanas torres. Si ve la torre repleta de dobles suyos su enfado va a ser antológico, y ¿verdad que no queremos que Rudesindus se enfade?
Por fortuna, la historia del joven, novato y despistado lutín acabó bien, ya que contaba cómo se deshicieron de los dobles del amo: aquellos surgidos de uñas de los pies requerían que se les cortara una uña del pie, los formados gracias a los cabellos, se disolvían simplemente al arrancarles unos pelos, los formados a partir del cerumen, necesitaban una buena limpieza de oídos... y así con todo. Claro que esto es lo que dice esa extraña historia de los lutines, en realidad, algunos lutines sostienen que se quiso buscar un final feliz que nunca existió.

jueves, 18 de diciembre de 2008

Renovar la fachada de la torre, una tarea para La Torre de Rudesindus

Os presentamos otra de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Carlos de la Cruz, cuyo blog os recomendamos.

¡Rudesindus está furioso! Ayer, mientras llegaba a la Torre después de uno de sus viajes, un montón de desperdicios cayeron sobre él procedentes de las almenas. Al parecer las palomas mensajeras llevan tiempo ensuciando el techo y nadie se ha preocupado de arreglarlo.

Así que nos toca a nosotros, los lutines, arreglarlo. No hay que limpiar únicamente l tejado y el palomar, sino también las paredes exteriores de la Torre, que están llenas de nidos de cuervos, golondrinas y otras aves, algunos de ellos ocupados... y no muy dispuestos a marcharse. Todos los lutines que no sepan volar van a tener que descolgarse de la fachada con cuerdas atadas a las ventanas, a las almenas o a cualquier saliente de la Torre. Y precisamente hoy el cielo está encapotado y amenaza con traer una tormenta de lluvia, viento y relámpagos...

jueves, 11 de diciembre de 2008

El Ligue de Rudesindus, una tarea para La Torre de Rudesindus

Hoy presentamos la última de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Seru. Os dejamos con la tarea sin más dilación...

"Vaya nochecita, primero el jefe aparece con un ligue y nos ordena que la noche salga perfecta. Asi mientras el mamon barbudo extiende-contratos este se toma su vinito con la fulana exotica esa, nos toca a nosotros cocinar a toda prisa una cena romantica y encima... ¿¡Con flores!? Ojala se diera cuenta el jefe de lo peligroso y engorroso que resulta buscar flores silvestres que adornen la mesa cuando mides 10 centimetros y tienes pinta de bocado apetitoso para toda alimaña del bosque..."

"Vale, cena servida, el jefe parece contento, y las manitas que se hacen estos humanos son como subirlos a DemonTube. Pero no podemos quedarnos a disfrutar del espectaculo que suponen dos humanos en pleno cortejo, tenemos que dividirnos de nuevo. Un grupo debe dejar listo el dormitorio, con velas aromaticas incluidas, y musica de ambiente... ¿¡De donde vamos a sacar musica!? Espero que el demonio comerciante tenga un seven-eleven. El segundo equipo tiene que evitar que ese maldito gato se meta al comedor a gorronear y le arruine el momento al jefe. ¡Ojala no acabemos siendo nosotros la cena del maldito gato!"

"Buff bufff... estamos agotados, hasta ahora lo hemos conseguido todo pero... ¡Esa maldita bruja engaño al jefe! Rude esta totalmente drogado en la cama, chupandose el dedo y viendo dragones rosas que cantan "In The Navy". Ahora la bruja esta revolviendo la biblioteca buscando tomos magicos que robar. ¿Que debemos hacer? ¿Intentar preparar algo que despierte al jefe? ¿O le intentamos tender una trampa a la bruja en la salida para cuando intente escapar? ¡Esto no estaba en mi contrato!".

"Aqui yace Gurutu, fiel lutin pero mal trampero, descanse en paz" En tu mano esta que la noche termine mejor o peor; ¡Diviertete!

lunes, 17 de noviembre de 2008

Limpiar el Trastero, una tarea para La Torre de Rudesindus

Os presentamos otra de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Baeshka, la única participante femenina. Y ya sin más os dejamos con ello.

Como cualquier mago malvadamente retorcido y limpio Rudesindus gusta de encargar a nosotros, los lutines, limpiar su amplio y desorganizado trastero mágico, ubicado en un agujero de bolsillo... después de todo, todo buen mago debe de tener un montón de cosas que nunca va a volver a usar en un sitio que ni mira.

El trastero en cuestión no solo tiene montón de cosas inútiles e inservibles sino que también consta de bolas de pelusa del tamaño de gatos, pero no contento con eso, lo mejor son nuestros amigos los roedores que suelen buscar sitios como esos para refugiarse y las arañas quienes tejen sus telas por doquier. Un lugar oscuro, sonidos espeluznantes, sombras que pasean por toda la estancia y la certeza de que como vuelvan sin cumplir su misión seguro que el mago los castigará o algo peor...

jueves, 13 de noviembre de 2008

Los lutines también quieren tener sus dados

Seguramente vosotros también seáis aficionados a La Torre de Rudesindus, el juego de los ¿adorables? lutines que sirven a un mago en sus tareas domésticas. Sin embargo, lo que hoy venimos a contaros es que nuevamente Chessex, una de las principales empresas fabricantes de dados del mundo, está elaborando unos dados específicamente para este juego, tal y como hizo anteriormente para Eyes Only.

          


Se trata de dados de seis caras de color blanco ahuesado, con la mítica Campana de la Llamada en lugar del número "1". En las fotos que acompañan este artículo podéis verlos y pensar en lo mal que lo pasarán los lutines cada vez que vean cómo los tres dados que lanzan muestran su hermosa campana. Esperamos que os gusten tanto como a nosotros.

lunes, 10 de noviembre de 2008

El paquete misterioso, una tarea para La Torre de Rudesindus

Os presentamos otra de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Killy, un miembro de Los Navegantes de las Brumas.

Rudesindus está estresado, acaba de llegar de recoger un paquete llegado de muy lejos y le han avisado de que tiene que ir rápidamente al consejo de magos urgente que hay en el Este.

Así pues, no le queda otra que encomendarle a los lutines que guarden el paquete en la Sala de Objetos Mágicos. Esperemos que no lo abran... aunque dicho paquete no para de decir de vez en cuando "¿oigan? me han dicho algo?", "¿lo pueden repetir?" y otras expresiones similares. Porque resulta que el paquete contiene una lámpara mágica y ésta, a su vez, un Genio.

Concretamente a Cerum'en, un anciano genio al cual la sordera le ha afectado en su vejez.

El tema es que la propiedad de poder conceder tres deseos mezclada con las interpretaciones tan peculiares que Cerum'en pueda hacer de esas peticiones de deseo gracias a su sordera, pueden hacer estragos en la Torre.

Y eso, si no contamos con que en la sala de objetos mágicos se encuentra nuestro querido Espejo Zalamero, que como se entere de que hay un genio, no dudará en enredar de lo lindo a nuestros sufridos lutines.