- Lanza de escarcha (pág. 11): el daño del conjuro es 3d8 en lugar de 6d6.
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lunes, 5 de julio de 2010
Erratas de "En compañía de gigantes"
Os presentamos el listado de erratas conocidas en el suplemento "En compañía de gigantes". Si descubrís alguna más no dudéis en comunicárnoslo para que podamos incorporarla al listado.
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
12:00
lunes, 28 de junio de 2010
Conjuros para "En compañía de gigantes"
En el suplemento En compañía de gigantes aparece un personaje capaz de lanzar conjuros. Para aquellos grupos de juego que deseen usar la aventura únicamente con la Guía del Jugador del Reino de la Sombra.
Para los que vayáis a usarlos es importante que sepáis que la magia de esta ambientación ignora la Resistencia al Daño (RD).
Listado de Conjuros Incluidos
Para los que vayáis a usarlos es importante que sepáis que la magia de esta ambientación ignora la Resistencia al Daño (RD).
Listado de Conjuros Incluidos
- Magnitud 0: Leer magia, Detectar auras mágicas, Atontar, Llamarada, Resistencia, Mano de mago
- Magnitud 1: Armadura de mago, Confusión menor, Hechizar persona, Orden imperiosa, Proyectil mágico
- Magnitud 2: Esfera flamígera, Oscuridad, Partículas rutilantes
- Aptitud sortílega: Inmovilizar persona.
ARMADURA DE MAGO
ATONTAR
CONFUSIÓN MENOR
1 Deambula durante 1 minuto
2-6 No hace nada durante 1 asalto
7-9 Ataca a la criatura más cercana durante 1 asalto
10 Actúa normalmente durante 1 asalto
Excepto con un resultado de 1, tira de nuevo cada asalto en el turno de la criatura para ver lo que hace el objetivo en ese asalto. Las criaturas que deambulan dejan la escena como si no les interesase. Los atacantes no tienen ninguna ventaja especial cuando las atacan. Cualquier criatura confusa que es atacada, automáticamente ataca a sus agresores en su siguiente turno.
DETECTAR AURA MÁGICA
Cada asalto, el lanzador puede volverse para detectar cosas en una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 30 cm de piedra, 3 cm de metal corriente o 15 metros de madera o tierra lo bloquea.
ESFERA FLAMÍGERA
HECHIZAR PERSONA
LEER MAGIA
LLAMARADA
MANO DEL MAGO
ORDEN IMPERIOSA
OSCURIDAD
PARTÍCULAS RUTILANTES
PROYECTIL MÁGICO
RESISTENCIA
- Conjuración (Creación) [Fuerza]
- Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1 hora/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
- Un invisible pero tangible campo de fuerza rodea al receptor de la armadura de mago, proporcionando un bonificador +4 de equipo a la RD.
ATONTAR
- Encantamiento [Enajenador]
- Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una persona; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
- Este conjuro nubla la mente de un humanoide, impidiéndole realizar acciones. Los humanoides con una Bonificación de Voluntad de 5 o más no son afectados. El objetivo queda Atontado por lo que no puede emprender ningún tipo de acción, salvo reacciones, pero conserva su Bonificación de Esquiva a la Defensa.
CONFUSIÓN MENOR
- Encantamiento [Enajenador]
- Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura viva; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
- Este conjuro hace que una única criatura quede confusa durante un asalto. Consulta el conjuro Confusión, más arriba, para determinar los efectos exactos sobre el objetivo.
- Encantamiento [Enajenador]
- Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivos: Todas las criaturas en un radio de 3 metros; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
- Las criaturas afectadas por este conjuro se comportan aleatoriamente, como se indica en la siguiente tabla:
1 Deambula durante 1 minuto
2-6 No hace nada durante 1 asalto
7-9 Ataca a la criatura más cercana durante 1 asalto
10 Actúa normalmente durante 1 asalto
Excepto con un resultado de 1, tira de nuevo cada asalto en el turno de la criatura para ver lo que hace el objetivo en ese asalto. Las criaturas que deambulan dejan la escena como si no les interesase. Los atacantes no tienen ninguna ventaja especial cuando las atacan. Cualquier criatura confusa que es atacada, automáticamente ataca a sus agresores en su siguiente turno.
DETECTAR AURA MÁGICA
- Adivinación (Universal)
- Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: 20 metros; Área: Emanación en forma de cono; Duración: Concentración, hasta 1 minuto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Ninguna.
- El lanzador puede detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudie el lanzador un área u objetivos determinados.
- Primer Asalto: Presencia o ausencia de auras mágicas.
- Segundo Asalto: Número de distintas auras mágicas y la potencia del aura más fuerte.
- Tercer Asalto: La potencia y localización del aura más fuerte.
Cada asalto, el lanzador puede volverse para detectar cosas en una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 30 cm de piedra, 3 cm de metal corriente o 15 metros de madera o tierra lo bloquea.
ESFERA FLAMÍGERA
- Evocación [fuego]
- Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: Esfera de 2 metros de diámetro; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Reflejos niega.
- Este conjuro genera un globo ardiente que gira en la dirección que indiques, quemando todo lo que toca. El efecto se mueve con una Velocidad de 9 metros por asalto, y puede ascender o saltar hasta 9 metros de altura para alcanzar un objetivo. Si entra en un espacio ocupado por una criatura, deja de moverse durante ese asalto y le inflige 2d6 puntos de daño por fuego (la victima puede negar este daño con una prueba de Salvación con éxito de Reflejos). Además, prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el área como si se tratara de una antorcha. La esfera se desplazará mientras se dirija activamente (lo cual es una acción de movimiento para el lanzador); de lo contrario, seguirá ardiendo sin moverse del sitio. El efecto puede ser apagado por cualquier medio capaz de extinguir un fuego normal de sus mismas dimensiones. La esfera no puede empujar a las criaturas que se resistan a moverse ni derribar los obstáculos de gran tamaño. La esfera desaparecerá si supera el alcance del conjuro.
HECHIZAR PERSONA
- Encantamiento [Enajenador]
- Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura humanoide; Duración: 1 hora/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
- Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su aliado y amigo de confianza (considera la actitud del objetivo como Amistosa; consulta la habilidad Diplomacia en el Capitulo 2. Héroes de Valsorth de El Reino de la Sombra). No obstante, si la criatura se encuentra amenazada por ti o tus amigos en el momento de ser afectada por el conjuro, obtiene una bonificación de +5 en su prueba de salvación. El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autómata, pero ésta verá tus palabras y actos del modo más favorable. Puedes intentar dar órdenes al receptor, pero deberás tener éxito en una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de hacer algo que normalmente no haría (no se permiten nuevos intentos). Una persona afectada no obedecerá bajo ningún concepto una orden suicida o claramente perjudicial, pero un guerrero hechizado podría, por ejemplo, creerte si le aseguraras que la única forma de que pueda salvar tu vida es frenar "tan sólo durante unos segundos" al dragón que se os echa encima. Cualquier acto tuyo o de tus aliados que suponga una amenaza para el receptor romperá el conjuro. Ten en cuenta que debes hablar el idioma de la criatura en cuestión para poder comunicarle tus órdenes (de lo contrario, tendrás que ser muy bueno con la pantomima).
- Encantamiento [Enajenador]
- Magnitud: 2 (con Favor divino), 3 (con Aptitud mágica); Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Un humanoide; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
- El objetivo se congela en el sitio, quedándose de pie Indefenso. Es consciente y respira normalmente, pero no puede llevar a cabo ninguna acción física, incluso conversar. Puede, sin embargo, ejecutar acciones puramente mentales que no requieran movimiento físico. En cada asalto, y como acción de asalto completo, el objetivo puede intentar una nueva prueba de salvación para romper el efecto. Una criatura alada que sea inmovilizada no puede batir sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar y puede ahogarse.
LEER MAGIA
- Adivinación (Universal)
- Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Tú; Duración: 10 minutos/nivel de Aptitud mágica.
- Este conjuro permite al lanzador leer inscripciones mágicas en objetos que de otra manera podrían ser ininteligibles. Esta descodificación no invoca la magia contenida en la escritura. Además, una vez que el conjuro es lanzado y el lanzador ha leído la inscripción mágica, después es capaz de leer esa escritura concreta sin recurrir al uso de leer magia. El lanzador puede leer al ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto.
LLAMARADA
- Evocación [Luz]
- Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Efecto: Explosión de luz; Duración: Instantánea; Prueba de Salvación: Fortaleza niega.
- Este truco crea una explosión de luz brillante. Si se produce justo delante de una criatura, ésta quedará deslumbrada durante 1 minuto, sufriendo un –1 en las tiradas de Ataque y en las pruebas que requieran la vista, salvo que supere una prueba de salvación de Fortaleza. Las criaturas sin visión o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas por Llamarada.
MANO DEL MAGO
- Transmutación
- Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Objeto no mágico y desatendido que pesa hasta 2,5 kg; Duración: Concentración; Prueba de Salvación: Ninguna.
- El lanzador puede alzar un objeto y moverlo a voluntad desde la distancia. Como acción de movimiento, el lanzador puede mover el objeto hasta a 10 metros en cualquier dirección, aunque el conjuro finaliza si la distancia entre el lanzador y el objeto alguna vez excede el alcance del conjuro.
ORDEN IMPERIOSA
- Encantamiento [Enajenador]
- Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura viva; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
- El lanzador le imparte al objetivo una sola orden, la cual obedece lo mejor que sepa a la primera oportunidad. El lanzador puede seleccionar entre las siguientes opciones.
- Aproxímate: En el turno del objetivo, este se mueve hacia el lanzador tan rápida y directamente como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer nada que no sea moverse durante su turno a su Velocidad normal.
- Déjalo caer: En el turno del objetivo, deja caer cualquier cosa que esté sujetando y no puede recoger ningún objeto caído hasta su siguiente turno.
- Cáete: El objetivo se cae inmediatamente al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras está tumbado, pero recibe cualquier penalización apropiada.
- Huye: En el turno del objetivo, se aleja del lanzador tan rápido como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer nada más que moverse durante su turno.
- Detente: El objetivo se queda quieto durante 1 asalto. No puede llevar a cabo acciones, pero puede defenderse normalmente.
OSCURIDAD
- Evocación [Oscuridad]
- Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Objeto tocado; Duración: 1 minuto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Ninguna.
- Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 6 metros. Todas las criaturas en el área obtienen ocultación parcial (20% de posibilidades de fallo, 17 o más en un d20). Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (como aquellas que posean visión en la oscuridad o visión en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona cubierta por oscuridad mágica. Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no iluminarán, como tampoco lo harán los conjuros de luz de magnitudes inferiores (como Luz). Los conjuros de luz de magnitudes superiores (como, Luz del día) no resultan afectados por la oscuridad. Si el conjuro se lanza sobre un objeto pequeño y después se coloca dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta que se retire la cobertura. Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de una magnitud igual o inferior a la suya.
PARTÍCULAS RUTILANTES
- Conjuración (Creación)
- Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Área: Criaturas y objetos en una expansión de 3 metros; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega (sólo ceguera),
- Una nube de partículas cubre a todo en el área, cegando a las criaturas y perfilando visiblemente las cosas invisibles mientras dure el conjuro. Todo dentro del área queda cubierto por el polvo, el cual no se puede eliminar y continúa resplandeciendo hasta que se desvanece. Además de los efectos obvios, una criatura cegada no puede ver nada y, por lo tanto, todo lo que le rodea posee ocultación total frente a ella. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en sus ataques (11 o más en un d20), pierde su Bonificación de Esquiva y sufre un modificador –2 adicional a su Defensa. Se mueve a la mitad de su Velocidad normal, sufre una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquéllas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).
PROYECTIL MÁGICO
- Evocación [Fuerza]
- Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivos: Hasta 5 criaturas, ninguna de las cuales puede distar más de 10 metros; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Ninguna.
- Un proyectil de energía mágica sale disparado desde el lanzador y golpea a su objetivo, causando 1d4+1 puntos de daño. El proyectil golpea sin fallar, incluso si el objetivo se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o posee algo menos de cobertura u ocultación que total. No se pueden apuntar a partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados no sufren daños por el conjuro.
- Por cada dos niveles de Aptitud mágica más allá del primero, el lanzador gana un proyectil adicional. Posee dos a nivel 4, tres a nivel 6, cuatro a nivel 8 y el máximo de cinco proyectiles a nivel 10. Si el lanzador dispara varios proyectiles, pueden apuntarse a una única criatura o a varias criaturas. Un único proyectil sólo puede golpear a una criatura. El lanzador debe designar los objetivos antes de tirar el daño.
RESISTENCIA
- Abjuración
- Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1 minuto; Prueba de Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
- El objetivo recibe un bonificador de +1 en las pruebas de salvación.
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
12:00
viernes, 23 de abril de 2010
En Compañia de Gigantes ya a la venta
Ya podéis comprar en nuestra tienda online el primer suplemento de El Reino de la Sombra, llamado en Compañía de Gigantes del que podéis encontrar algunas muestras en este mismo blog.
De momento, el producto puede comprarse en su formato físico, tanto en nuestra tienda como en vuestra tienda habitual (donde como siempre os animamos que pidáis cualquier título de Nosolorol que no veáis por allí). En los próximos días este y otros productos podréis encontrarlos también a la venta en pdf, tan pronto como terminemos de montar el sistema que gestionará la venta de documentos electrónicos en nuestra web.
De momento, el producto puede comprarse en su formato físico, tanto en nuestra tienda como en vuestra tienda habitual (donde como siempre os animamos que pidáis cualquier título de Nosolorol que no veáis por allí). En los próximos días este y otros productos podréis encontrarlos también a la venta en pdf, tan pronto como terminemos de montar el sistema que gestionará la venta de documentos electrónicos en nuestra web.
Publicado por
Unknown
en
13:51
lunes, 19 de abril de 2010
Actual play: Elfos de Litdanast (I)
Como recordaréis, hace ya algunas semanas os relatamos nuestro particular playtesting del suplemento En compañía de gigantes y que podéis leer aquí y aquí. Pues bien, ni cortos ni perezosos nos hemos lanzado de nuevo a la mesa de juego, esta vez para probar el suplemento Elfos de Litdanast, también perteneciente a la línea El Reino de la Sombra.
En cuanto a la sesión en sí, lo más divertido fue interpretar el choque cultural entre gigantes y humanos (visitamos la ciudad de Teshaner) y elfos (cuando llegamos a Litdanast). Por el camino nos las vimos con ladrones (con una persecución por las calles de lo más divertida), una bestia de los bosques más parecida a una planta que a un animal que aparece descrita en el suplemento (y que recibió más que golpeó, porque reaccionamos con rapidez y habilidad) y un misterioso asesinato, cuyos primeros detalles hemos comenzado a resolver.
Repetíamos grupo de juego, y concretamente yo repetía también personaje. Kraügh, al que ya os presenté en su momento, dejaba las nevadas tierras que le vieron nacer para viajar a los bosques del sur. Le acompañaban el guardián de la montaña de la anterior aventura (ahora con un puma como compañero) y un nuevo personaje que reemplazó al fallecido, un elfo mago al que conocimos durante la primera sesión de la aventura.
En cuanto a la sesión en sí, lo más divertido fue interpretar el choque cultural entre gigantes y humanos (visitamos la ciudad de Teshaner) y elfos (cuando llegamos a Litdanast). Por el camino nos las vimos con ladrones (con una persecución por las calles de lo más divertida), una bestia de los bosques más parecida a una planta que a un animal que aparece descrita en el suplemento (y que recibió más que golpeó, porque reaccionamos con rapidez y habilidad) y un misterioso asesinato, cuyos primeros detalles hemos comenzado a resolver.
Destacaría que esta aventura es un buen contrapunto con En compañía de gigantes, porque aquí tenemos más opción de desplegar nuestros (escasos) talentos sociales e interpretar lo desconocida que es la cultura elfa. Como anécdota, os diré que la Habilidad que más ha contribuido a la investigación por mi parte ha sido Artesanía (Barro) para hacer unos moldes.
La próxima semana continuaremos investigando el misterioso asesinato, un asesinato de elfo a elfo, con todo lo que ello supone para una raza tan longeva y amante de la vida. ¿Podrán Kräugh y sus compañeros desentrañar el enigma? ¡Yo creo que sí!
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
12:00
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En compañía de Gigantes,
NSd20
1 comentarios
jueves, 11 de marzo de 2010
Actual Play: El Reino de la Sombra (y 2)
Hace unas semanas comenzamos este actual play del primer suplemento de El Reino de la Sombra. Como quizá recordaréis, estábamos jugando la aventura que incluye el suplemento y, en nuestro caso, el grupo estaba compuesto por tres gigantes azules y un elfo gris.
De nuevo sin caer en spoilers, nuestro viaje nos condujo a una especie de dungeon en el que de nuevo pudimos enfrentarnos a unas criaturas nuevas que aparecen en el suplemento y que tenían la manía de intentar apresarnos. Salimos bastante bien parados del encuentro, pero es que después la cosa se puso aún más complicada: trampas, traiciones y un par de golpes bien dados nos recordaron que en este juego la heroicidad existe... pero la muerte también. Nuestro compañero elfo cayó desde lo alto de un puente helado por un fuerte golpe, falleciendo a causa de la caída y sin puntos de acción que pudieran salvarle de su estado moribundo. Mi propio personaje estuvo a punto de tener un destino semejante, pero el oportuno gasto de un punto de acción permitió estabilizar mis heridas, y después el dios Orn hizo el resto a través de conjuros de Curar heridas.
Para mí, lo más llamativo de este módulo ha sido lo siguiente:
- Encontrarme con un módulo sencillo pero completo, ideal para estrenarse en el juego.
- Un argumento que se enrevesa conforme la aventura se iba desarrollando. Sin duda no es un argumento demasiado complejo, pero sí con ramificaciones listas para que los Directores de Juego puedan emplearlas.
- Una forma bastante acertada de introducir alguna de las nuevas criaturas del suplemento, para que los jugadores se enfrenten a ellas por primera vez.
- Comprobar las particularidades del sistema NSd20. Gracias al nuevo sistema de conjuros divinos y a unas acertadas tiradas mi personaje pudo curar a sus compañeros y a sí mismo, y gracias a eso seguir adelante sin tener que hacer esas extrañas pausas de 8 horas tan típicas de otros juegos d20. Otro ejemplo fue cuando, estando malherido, con graves penalizaciones y con problemas para lanzar conjuros con garantías, pude seguir siendo útil con mi personaje (en este caso usando el Grito Desmoralizador para intimidar a unos enemigos, lo cual permitió a mis compañeros golpearles con facilidad).
Y esto es todo por ahora. Baste decir que nuestros personajes consiguieron cierto éxito, pero a un alto coste. Ahora sus caminos les llevarán muy al sur, donde se enfrentarán a la aventura del suplemento Elfos de Litdanast, ¿Conseguiremos salir bien parados esta vez?
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
12:00
lunes, 15 de febrero de 2010
Actual Play: El Reino de la Sombra (I)
Hace unos días participé en una partida de El Reino de la Sombra en la que jugamos la aventura que incluye el suplemento En compañía de gigantes, que como bien sabéis se ambienta en las lejanas (y frias) tierras de Terasdur.
Ésta ha sido mi primera incursión en el universo creado por José Luis López Morales (bueno, miento, ahí están los librojuegos de Leyenda Élfica...) y he creado mi personaje con la ayuda de la Guía del Jugador que podéis descargar gratuitamente en pdf. Decidí crearme un chamán gigante azul para probar el sistema de magia divina, diferente del desarrollado para el manual básico de NSd20. ¿El resultado? pues Kraügh "El Viajero", el cual os presento a continuación:
Los más perspicaces os habréis fijado en que el personaje tiene un conjuro nuevo (bueno, milagro) llamado "Calzado de nieve". Se trata de un conjuro desarrollado específicamente para el suplemento y que es muy, muy útil para los parajes helados.
Otra cosa que me gustó especialmente son los detalles de ambientación del suplemento, que le dan un carácter propio a los gigantes azules. Por ejemplo, ¿Sabíais cómo escogen sus nombres? cuando el gigante nace lanzan dos piedras al suelo y su nombre es el ruido que hacen éstas al golpear. Sí, amigos, personajes llamados "Crock", "Crashk" y cosas así son lo que nos encontraremos en nuestras aventuras.
En cuanto a la aventura en sí, la dividimos en dos sesiones. Mis compañeros eran dos gigantes azules más (un guerrero y un guardián de la montaña, una de las ocupaciones nuevas del suplemento), así como un asesino elfo gris. La aventura en sí sigue los cánones de una aventura de iniciación, es decir, argumento sencillo y claro, abundantes pinceladas de la ambientación para "ver" el mundo de juego, y posibilidad de jugar con todas esas cosas peculiares que hay nuevas en el suplemento (utilizar conjuros nuevos, elegir ocupaciones diferentes para los personajes, enfrentarse a criaturas desconocidas...).
En nuestro caso, la aventura supuso viajar por la nieve, enfrentarnos a una criatura de gran tamaño incluso para los estándares de los gigantes azules, y la oportunidad de aprovechar ese rasgo de "oponente predilecto" que tienen los miembros de la raza. Y permitidme que no profundice más por el momento, que lo más interesante lo dejo para la próxima entrega...
Ésta ha sido mi primera incursión en el universo creado por José Luis López Morales (bueno, miento, ahí están los librojuegos de Leyenda Élfica...) y he creado mi personaje con la ayuda de la Guía del Jugador que podéis descargar gratuitamente en pdf. Decidí crearme un chamán gigante azul para probar el sistema de magia divina, diferente del desarrollado para el manual básico de NSd20. ¿El resultado? pues Kraügh "El Viajero", el cual os presento a continuación:
- Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (0), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+1).
- Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +1.
- Habilidades: Artesanía (Alfarero) +4, Concentración +5, Interpretar (Baile) +3, Intimidar +3, Medicina +4, Saber (Naturaleza) +5, Saber (Religión Orn) +6, Supervivencia +4.
- Dotes: Competencia con armas sencillas, Fe, Posición social 1, Rastrear, Atrapar alma, Grito de Guerra, Bloqueo mejorado.
- Favor Divino: 2. Milagros diarios: 7.
- Milagros: Virtud (0), Curar heridas menores (0), Detectar aura mágica (0), Resistencia (0), Curar heridas ligeras (1), Perdición (1), Arma mágica (1), Calzado de nieve (1).
- Combate: Iniciativa +1, Gran garrote +1, daño 1d10+2. Defensa 10 (Reducción de daño 3, 1 natural y 2 de armadura de cuero).
- Puntos de Resistencia: 36.
- Umbral de Herida grave: 10.
- Puntos de acción: 1.
- Equipo: 5 antorchas, cuerda de cáñamo de 10 metros, material de curandero, mochila, odre lleno, pedernal y acero, ropa de viajero, saco de dormir.
- Dinero: 125 reales de plata y 21 piezas de cobre.
Los más perspicaces os habréis fijado en que el personaje tiene un conjuro nuevo (bueno, milagro) llamado "Calzado de nieve". Se trata de un conjuro desarrollado específicamente para el suplemento y que es muy, muy útil para los parajes helados.
Otra cosa que me gustó especialmente son los detalles de ambientación del suplemento, que le dan un carácter propio a los gigantes azules. Por ejemplo, ¿Sabíais cómo escogen sus nombres? cuando el gigante nace lanzan dos piedras al suelo y su nombre es el ruido que hacen éstas al golpear. Sí, amigos, personajes llamados "Crock", "Crashk" y cosas así son lo que nos encontraremos en nuestras aventuras.
En cuanto a la aventura en sí, la dividimos en dos sesiones. Mis compañeros eran dos gigantes azules más (un guerrero y un guardián de la montaña, una de las ocupaciones nuevas del suplemento), así como un asesino elfo gris. La aventura en sí sigue los cánones de una aventura de iniciación, es decir, argumento sencillo y claro, abundantes pinceladas de la ambientación para "ver" el mundo de juego, y posibilidad de jugar con todas esas cosas peculiares que hay nuevas en el suplemento (utilizar conjuros nuevos, elegir ocupaciones diferentes para los personajes, enfrentarse a criaturas desconocidas...).
En nuestro caso, la aventura supuso viajar por la nieve, enfrentarnos a una criatura de gran tamaño incluso para los estándares de los gigantes azules, y la oportunidad de aprovechar ese rasgo de "oponente predilecto" que tienen los miembros de la raza. Y permitidme que no profundice más por el momento, que lo más interesante lo dejo para la próxima entrega...
Publicado por
Pedro J. Ramos
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12:00
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