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viernes, 3 de agosto de 2012

NSR en las jornadas Tierra de Nadie 2012

Como cada año por estas fechas, os presentamos el calendario de actividades de Nosolorol en las jornadas Tierra de Nadie, cita ineludible para nosotros. Este año además acudimos en contubernio con Alianza Rebelde. De hecho, aunque este año no tendremos stand, los amigos de Alianza llevarán nuestros productos a todos vosotros.

Y ya sin más dilación os dejamos con el listado de actividades. Aquéllas marcadas con un * son partidas de autor.

Durante todas las jornadas
Pasaporte Mercurio

Jueves tarde
Taller "Flores de Anillas de Latas"
Taller "Flores con Cremalleras"
Rol en Vivo "La Torre de Babel"
Rol en Vivo "Teléfono rojo"
Rol "Cultos Innombrables"*
Rol "Gathu c-37: Operación rescate"

Jueves noche
Rol en Vivo "Bioshock: Fin de Año en Rapture"
Rol "El síndrome Hyde"
Rol "Dreamraiders"*

Viernes mañana
Torneo "Swish"
Taller "Pompones"
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "La Torre de Rudesindus"*
Rol "Stormbringer"

Viernes tarde
Rol en Vivo "El Punto de No Retorno"
Rol "Dreamraiders"*
Rol "Fragmentos"*
Rol "The Facebook Killer"

Viernes noche
Rol "Dreamraiders"*

Sábado mañana
Taller "Creación y dirección de partidas de rol"
Rol "Reflejo"*
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "Stormbringer"

Sábado tarde
Rol en Vivo "Un pequeño trozo del Infierno"
Rol en Vivo "La Habitación Blanca"
Rol "Fábulas: La Liga de los Monstruos Extraordinarios"*

Sábado noche
Rol en Vivo "La Mirada del Centinela: Maximum Mayhem"*
Rol en Vivo "La Mirada del Centinela: El Último Plan Maestro"*

Domingo mañana
Taller "Los hombres son de Mordor, las mujeres de Tatooine"
Rol "Reflejo"*
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "sLAng: Redención"
Wargame "AT-43"

Domingo tarde
Rol en Vivo "Parasomnia"
Rol en Vivo" Mercado Negro"
Rol "La Mirada del Centinela"*
Rol "El Reino de la Sombra"

Esperamos que os resulten interesantes. Si queréis conversar con nosotros, ¡no dejéis de preguntar por NSR en el stand de Alianza Rebelde!

lunes, 2 de mayo de 2011

Actual play: El Reino de la Sombra

Hace algunos meses os hablamos de nuestras pruebas de juego de En Compañía de Gigantes (1 y 2) y Elfos de Litdanast (1 y 2) y hoy venimos a compartir un secreto con vosotros. Aunque no lo comentamos, ¡seguimos jugando!

Hemos proseguido con la campaña durante varios meses, evolucionando la historia desde las aventuras de esos suplementos y llevándola más allá de lo descrito en el Manual Básico de El Reino de la Sombra. Hemos probado algunas de las criaturas, conjuros, etc. que incluirá el libro y os diré que me ha dejado un estupendo sabor de boca con ese contraste entre ambientación clásica y sistema de juego moderno. Creo que cuando lo tengáis en vuestras manos los aficionados a la fantasía tipo El Señor de los Anillos encontraréis un digno sucesor en la obra de J.L. López Morales y sus colaboradores.


Pero sobretodo en este post quiero mostraros una imagen, la de la batalla final de nuestra campaña, en la que nuestros héroes unieron a fuerzas de hombres, gigantes y elfos (aunque algo tardíos, tsk tsk) para repeler un ataque de orcos en Teshaner. Nuestro Director de Juego desarrolló un sistema de batalla que nos hizo sentirnos en el eje de los acontecimientos y, finalmente, nos despedimos de nuestros personajes, incluyendo a Kraügh "El Viajero" que os presenté por aquí hace ya mucho, mucho tiempo. ¡Hasta siempre Kraügh! ¡Gracias por acompañarnos en tantas y tantas aventuras!

viernes, 8 de abril de 2011

Origen de Valsorth (y III): El Reino de la Sombra


Alguno de vosotros quizás sepáis que el origen del Reino de la Sombra es un librojuego que escribí durante el 2005, una gran historia que empecé y nunca acabé, en que el lector podía adoptar una serie de profesiones y recorrer Valsorth viviendo mil y una aventuras. Este esquema de librojuego basado en la serie de Fabled Lands, hizo que escribiera alrededor de 3000 secciones de aventuras, acción y exploración, en las que tuve que desarrollar con detalle regiones enteras, como la ciudad de Teshaner, Eras-Har o Litdanast, ruinas como Dalannast, Karahakum o Agna-Anor, o regiones enteras como las colinas de Terasdur y las laderas de las montañas Kehalas. También escribí decenas de aventuras tanto urbanas, como de exploración de ruinas o batallas durante la guerra contra el Rey Dios, así como descripciones de una infinidad de personajes, enemigos, monstruos y peligros. Como muchos otros proyectos, este megalibrojuego de 5000 secciones quedó inacabado y olvidado en un rincón de mi ordenador, más aún cuando me puse a reescribir en 2006 los librojuegos de Leyenda Élfica. Sin embargo, allá por 2007, fue de nuevo Manuel J. Sueiro el que, como quien no quiere la cosa, me preguntó “Oye, ¿por qué no utilizas todo ese material para escribir un libro de rol de aventuras?”. Al principio pensé, ¿cómo coño voy a escribir un manual de rol? Pero después de probar cosas, montar una primera estructura del libro, me di cuenta de que el libro estaba ahí, delante de mis narices. Porque allí tenía la historia del mundo, quizás no desarrollada del todo, pero sí las grandes líneas generales para darle forma. También tenía las descripciones de las regiones y reinos, con sus ciudades, pueblos y características. Y por supuesto, y lo mejor de todo, tenía personajes, aventuras, y una trama que enlazaba todo y que aspiraba a explicar una historia aún mayor.

Durante más de un año trabajé en el libro, combinándolo con otras cosas (como algún librojuego de sLAng), por supuesto, ya que es la única manera de no volverse loco, hasta que finalmente tuve el primer volumen del libro listo. En ese momento ya sabía que un solo libro no sería suficiente para detallar el mundo de Valsorth, así que tuve que centrarme en la región oriental del continente, y apartar otras para futuros volúmenes.

Pero claro, aquel primer esbozo del Reino de la Sombra aún tenía que evolucionar, ya que en un principio iban a ser simplemente un conjunto de aventuras para ser jugadas usando el sistema NSd20, pero al entrar otros autores en el proyecto, como Borja o JC, se acabó convirtiendo en un sistema completo. Además, sus aportaciones hicieron crecer la historia del mundo, así como los trasfondos de las razas (como la forma de reproducción de los trolls), y tantos y tantos detalles que soy incapaz de recordar y que contribuyeron a hacer del manual, y por tanto de Valsorth, un mundo mucho más completo y, creo, interesante.

Podría seguir hablando sobre el largo proceso que ha sido la creación del manual del Reino de la Sombra, pero tampoco es ese el objetivo de esta historia. Ahora que el libro está muy cerca, sólo puedo mirar atrás y ver el largo camino que ha llevado hasta aquí, desde aquella primera historia del joven Bak huyendo junto a Kiraya de un pueblo de Bantherth, pasando por la epopeya elfa de Araanan en su lucha por salvar el reino élfico, hasta la trama de la gran batalla contra el rey Dios que se desarrollará durante los libros del Reino de la Sombra. Esto y otras muchas cosas demuestran una vez más que es cierto eso que le decía el viejo Bilbo de “Es peligroso cruzar el umbral de tu puerta, pones los pies en el camino y si no cuidas tus pasos no sabes donde te pueden llevar.” Aunque en mi caso sería más bien “Ten cuidado cuando te pongas delante del ordenador, pues no sabes que vas a acabar escribiendo unos años después”.

viernes, 1 de abril de 2011

Origen de Valsorth (II): ¡Elfos y más elfos!


Durante el verano de 2002, mientras pasaba el verano trabajando en Sitges, otro de estos ramalazos de inspiración, no sé si buenos o malos, me llevó de nuevo a Valsorth. Todo se debió a descubrir unas fotos que mostraban dioramas de batallones de elfos en formación, apuntando con sus arcos a la espera de la orden de atacar. Sí, esa simple foto me impulsó a escribir de nuevo fantasía, con la idea de narrar la historia de una patrulla de elfos que debe huir del ataque sorpresivo de un ejército enemigo. Pero apenas llevaba unas cuantas páginas escritas, que me di cuenta de que aquello no iba a ninguna parte, que no era más que otra historia que seguramente quedaría inconclusa como tantas otras. Fue en ese momento cuando surgió la idea; iba a escribir un librojuego.

Como muchos otros, mi aproximación a la fantasía y los juegos de rol llegó cuando apenas tenía ocho años y mi primo Manuel y yo nos compramos un librojuego de esos rojos tan raros en que tenías que tirar dados. Durante años compré estos libros, y desde siempre ha sido una de las grandes aficiones que he tenido (ya comenté en el post anterior que con unos diez años ya escribí un librojuego de 100 secciones). Por suerte o por desgracia, al pasar al rol, dejé aparcada mi afición a este género y no fue hasta alrededor del 2002 que no la recuperé, básicamente al descubrir la web de Lobo Solitario Español.

Así que la semilla de los librojuegos estaba enterrada en alguna parte de mi cerebro y decidió germinar en aquel momento, transformando un relato sobre un grupo de elfos que huyen de los orkos en el primer librojuego de Leyenda Elfica: El bosque en llamas. Lo escribí en un tiempo record, con la única intención de hacer una aventura entretenida y llena de acción. Por supuesto, al plantearme donde ubicarla no tuve que pensar mucho, pues para eso estaba esperando Valsorth. Como ya tenía descrito gran parte del mundo, podría concentrarme en describir imposibles huidas lanzando al protagonista por cañadas entre el ataque de las ballestas orkas y el fuego de los dragones, sin tener que preocuparme demasiado por crear a la vez el universo en que acontece la acción.

La historia, para quien no la haya leído, no era más que una frenética carrera entre combates, luchas y saltos, hasta la batalla final en el Palacio Real de Litdanast. Pero al acabar de escribir la última sección, la 175 del libro, en que se explica cómo derrotan al dragón, ya sabía que aquella historia no podía acabar ahí.
Así, durante el siguiente año y medio escribí los otros tres volúmenes de la serie, desde el Emisario hasta Aliados y Enemigos, que terminaba con la batalla final a las puertas de la ciudad de Eras-Har. Estos librojuegos, además del enorme placer y satisfacción que me proporcionó escribirlos, sentaron las bases de toda la cultura elfa, su historia, sus leyendas, personalidades, y un largo etcétera, además de obligarme a describir lugares como el reino maldito de Dalannast, las Llanuras Grises, o la fortaleza humana de Eradun. En ellos, además del por aquel entonces anónimo protagonista (ya que seguí la tradición de los antiguos librojuegos en que el personaje no tenía nombre), también aparecían otros personajes que son ahora parte fundamental del mundo, como los reyes Gerahel o Edoar, la exploradora elfa Miriel, o el capitán Pendrais, que aparece en el segundo libro, justo huyendo junto a los restos de su compañía que ha sido arrasada, o casualidad, tras la caída de la ciudad de Teshaner.

Los cuatro librojuegos los colgué en una página web que conseguí montar y la verdad es que, a pesar de lo modesto de su edición (con horribles portadas hechas con photoshop) consiguieron que un grupo de aficionados se interesaran por estas aventuras y por Valsorth. Entre ellos, Tomás, se ofreció para crear una página web algo más digna, y fue así como nació la web de Leyenda Élfica, donde se colgaron las versiones de los libros, se empezó a desarrollar una enciclopedia sobre Valsorth, con sus regiones, dioses y razas, e incluso se desarrolló una partida de rol online basada en el primer librojuego y que trataba más de las tramas políticas que de la historia del protagonista.

Pero, para terminar con la historia de Leyenda Élfica, hagamos un salto de unos pocos años, hasta enero de 2006, en que recibí un correo de cierta editorial que se interesaba por mis librojuegos y me preguntaba si estaría dispuesto a publicarlos. Por supuesto, se trataba de Nosolorol, y de Manuel J. Sueiro. Después de cerciorarme de que no era una broma de algún desgraciado que se quisiera burlar de mí, me puse a reescribir los cuatro volúmenes de Leyenda Élfica, para darles un acabado más profesional, y así, en agosto de ese año salió el primer libro físico sobre Valsorth; la edición impresa de “El Bosque en Llamas”. A este le siguió algo después “El Emisario”, y esperemos que pronto salgan los otros dos libros que restan. Pero la publicación de estos librojuegos, a pesar del enorme cariño que les tengo, no son más que otro paso más en el camino que nos ha de llevar a “El Reino de la Sombra”, cuyos inicios como librojuego y su paso después a manual de rol explicaremos en el siguiente post.

viernes, 25 de marzo de 2011

Origen de Valsorth (I): Los años perdidos


El origen de Valsorth se sitúa en algún punto difuso de mi memoria, hará unos veinte años, cuando empecé a escribir sobre él. Un día, por alguna razón, me planté delante de mi antiguo PC 386, puse los dedos sobre las teclas, y nació Valsorth.

En aquella época, durante los primera cursos de instituto, era un fan absoluto de la obra de Tolkien (bueno, aún lo soy), leía libros de fantasía, jugaba partidas de rol con los amigos los fines de semana y soñaba y soñaba con mundos mágicos repletos de elfos, trolls y aventuras. A pesar de que ya había intentado escribir algo de fantasía cuando era poco más que un niño, como un librojuego estilo elige tu propia aventura o un torpe relato de unos refugiados que huyen de una mina, regresó de nuevo la necesidad de escribir mi propia historia sobre héroes, guerra y lucha contra la fatalidad. Se trataba de la historia de Bak, un joven de una de las ciudades de Bantheth, que despierta en la noche bajo el ataque de los dragones del Rey Dios y huye al norte junto a su amigo Drark, que sueña con ser caballero de Stumlad, y Kiraya, la vagabunda elfa. El primer capítulo “Fuego en la noche” es el primer documento que escribí sobre Valsorth, y en los siguientes capítulos se fueron desarrollando muchos de los elementos que luego formarían parte del mundo, como las Llanuras Grises y las caravanas de esclavos, o la aparición de los Arcanos. La historia, inconclusa como tantas otras, terminaba cuando los aventureros huían de unos trolls en una cueva abandonada, justo para acabar encontrándose con Galahena, uno de los Doce Arcanos que habían encerrado al Rey Dios en el pasado.

Esta primera historia sirvió para hacer un esbozo de Valsorth, dibujar el primer mapa del mundo (que ha permanecido casi inalterable desde entonces), así como marcar la historia principal. Otros aspectos sí que cambiaron a posteriori, como la cosmología de dioses que aparecía en esta novela, con dos dioses Baldas y Dargarot enfrentados en una guerra eterna que acabé rechazando más tarde. También aparecía un personaje llamado Tod Bolmarted, un miembro de la raza de los Helders, una especie de medianos que desaparecieron en los trabajos posteriores.

Después de aquella historia, pasaron algunos años hasta que volví a Valsorth. Esta vez se trató de otra novela corta, que escribí durante un verano en Barcelona. Era la historia del bárbaro Kal y la elfa mestiza Izana, dos aventureros que exploran una gran ruina en lo más profundo de las junglas de Uskan, donde acaban acorralados por un draco junto a dos grupos enfrentados de hombres y elfos. Esta novela, plagada de acción y muy influenciada por los antiguos cómics de Conan (Clavos rojos), sucedía también en Valsorth, aunque sin que se desarrollase demasiado el mundo, ya que toda la historia discurre en la selva y en el interior de la ciudad en ruinas. Lo que sí se manifiesta en este libro es la enemistad que hay entre elfos y hombres desde la caída del Rey Dios. Además, aparecen por primera vez los personajes de Kal e Izana, que más adelante protagonizan otras historias, aunque hay que tener en cuenta que esta aventura sucede cronológicamente después de la caída de Teshaner (sí, todo esto es un poco confuso).

Por desgracia, el archivo de esta historia sufrió el ataque de un virus que destruyó el disco duro de mi 386 y borró todos los archivos. Por suerte, tenía una versión impresa, que espero algún día poder transcribir de nuevo, aunque sólo sea como una rareza más.

Pasaron los años, y no fue hasta alrededor del año 2000 que regresé a Valsorth. La idea era simple; quería escribir una especie de western, la típica historia del fuerte que resiste el asedio de los indios, la lucha desesperada por sobrevivir ante un enemigo muy superior… vamos, la típica historia pero en un mundo de fantasía. Así nació “La caída de Teshaner”, donde el cazarecompensas Josuak y su amigo el gigante azul Gorm se ven envueltos en la batalla por proteger la ciudad de la invasión orka llegada desde el norte. Esta novela, que en su día se publicó por capítulos en la antigua revista online de Nosolorol, muestra gran cantidad de detalle de las sociedades humanas de Valsorth, desde el culto al dios Korth, la orden de caballeros de Stumlad, o las personalidades y luchas políticas entre los gobernantes de la ciudad. También, y gracias al personaje de Gorm, se explica algo sobre la sociedad de los gigantes azules, su religión y características. Entre los personajes que aparecen en la historia, destacan algunos como Izana, sí, la misma mestiza elfa que aparece en la anterior novela, o Pendrais, el capitán del destacamento de caballeros de Stumlad, que más adelante aparecerá en los librojuegos de Leyenda Élfica.

Esta novela, también inconclusa (la verdad es que soy lo peor), fue mi último intento de escribir una novela de fantasía clásica en el mundo de Valsorth. A pesar de lo primigenio de las historias, de lo más o menos influenciadas que puedan estar por El Señor de los Anillos, Dragonlance, u otras sagas archifamosas, guardo un gran recuerdo de cuando las escribí, además de que sentaron las bases de lo que vendría después. Pues sí, ya que unos años más tarde, volví a Valsorth, pero esta vez para escribir una serie de librojuegos. ¿A alguien le suenan unos libros llamados Leyenda Élfica?

viernes, 25 de febrero de 2011

Una aproximación al manual básico de "El Reino de la Sombra" (y III)

- Por JotaCe

En esta entrada finalizamos la serie de artículos dedicados a describir el contenido de El Reino de la Sombra.

CAPÍTULO 5. AVENTURAS EN VALSORTH
Si los anteriores capítulos fueran la mente de El Reino de la Sombra, este bien podría ser su alma. En este extenso capítulo (aproximadamente el 40% del manual) se describe con detalle la zona oriental de Valsorth y se incluyen 37 aventuras abiertas, además de numerosas ideas de aventuras.

Las aventuras no se presentan como secciones independientes, sino que están entretejidas con las descripciones de los lugares en los que se desarrollan. Por ejemplo, si los Personajes Jugadores (PJs) son miembros de la milicia de Teshaner, dispondrán de varias aventuras planteadas en la descripción de los barracones de la milicia. Estas aventuras pueden llevarles a distintos lugares, por lo que el Director de Juego (DJ) debe seguir las instrucciones del texto para continuar la historia. En el ejemplo de los milicianos, podrían recibir la orden de eliminar a los hombres rata que habitan las alcantarillas de la ciudad. Tras la introducción de la aventura, el texto indica que los PJs entran por un punto de las alcantarillas (referenciado con un número). En ese momento el DJ debe ir a esa sección de las alcantarillas y seguir la aventura con la información que allí se incluye.

Probablemente todo esto suene más enrevesado de lo que en realidad es. Creemos que el resultado es original e ingenioso, permitiendo al autor aprovechar el espacio al máximo (es poco probable que de otra forma hubiera podido incluir tal cantidad de aventuras). Además, es un claro homenaje a los librojuegos en los que está basado El Reino de la Sombra (los lectores de Leyenda Élfica reconocerán algunos elementos, como el uso de Palabras Asociadas). Sin embargo, debe quedar bien claro que ni El Reino de la Sombra ni este capítulo son un librojuego, y no es necesario haber leído Leyenda Élfica para sacarle provecho. Simplemente se ha empleado una estructura similar.

Tampoco supone ninguna complicación seguir el curso de las aventuras a lo largo del texto, ya que al principio del capítulo se incluye una tabla de referencia. En ella se listan todas las aventuras, junto con una sinopsis de su contenido e indicando en qué secciones del texto se desarrollan.

En cuanto a la ambientación, se describen los lugares listados a continuación. Todos los emplazamientos de estas regiones disponen de su propio mapa y de las fichas completas de los PNJs más representativos o de aquellos que forman parte de las aventuras incluidas (en total casi 50 personajes listos para jugar).

Ciudades humanas: Teshaner y Portamar
Una buena parte del capítulo 5 está dedicado a describir Teshaner, la mayor ciudad humana de la región oriental, ofreciendo información suficiente para desarrollar aventuras (o incluso campañas) puramente urbanas.

Se empieza con algo de información general de la ciudad y un útil mapa, para después ir describiendo las localizaciones más relevantes, como la Hacienda de los Lores, los barracones de la milicia, la Torre del Hechicero, la biblioteca o la abadía. Todo ello entretejido con numerosas aventuras, tal y como se explicó más arriba. También se describen con detalle las alcantarillas o los Juegos de las Mil Rosas, un acontecimiento que se celebra en cada primavera. Esta sección se cierra con las fichas completas de una docena de PNJs.

La ciudad costera de Portamar recibe un tratamiento similar, aunque mucho más breve, con la descripción de los lugares y PNJs más relevantes.

Shalanest Oriental
«Altos y majestuosos árboles forman el bosque de Shalanest Oriental, una de las maravillas de Valsorth y el último gran reino de los elfos. La armoniosa vegetación del bosque permite avanzar con facilidad por sendas y caminos entre robles y olmos de troncos tan anchos como torres. Por desgracia, lo que antaño era un pueblo abierto y amigable, se ha ido recluyendo en lo profundo del bosque, fatigado por las guerras y las traiciones».

La mayor parte de esta sección se dedica a describir Litdanast, la capital de los elfos, aunque no falta información sobre otros lugares, como las charcas de los hombres sapo o las cavernas subterráneas (los lectores de El Bosque en Llamas encontrarán otros lugares familiares). Como es habitual en este capítulo, aquí también se incluye un mapa, tanto del bosque en su conjunto como de Litdanast en particular. Al describir algunos de los lugares más relevantes, como el Palacio Real, el Consejo de la Corte Blanca o los pabellones del Ejército, se aprovecha también para dar útil información sobre la estructura social y la forma de vida de los elfos. La sección se completa con las fichas de PNJs (incluida la de Araanel, protagonista de los librojuegos).

Colinas de Terasdur
«Terasdur es una zona dura e inhóspita donde sólo los fuertes sobreviven. Se trata de una región salvaje, poco habitada debido a la nieve que cae durante casi todo el año. […] Entre sus montañas y riscos, bárbaros y gigantes azules llevan luchando durante décadas por mantener el control en los valles de caza. Enemistados hasta el odio, ambos pueblos se enfrentan a su vez a las hordas de orkos y trolls que dejan los subterráneos para acechar sus tierras. También hay varios enclaves de hombres del norte que se han asentado en poblados en los límites de las colinas. Se trata de pueblos de leñadores y cazadores, gentes que luchan por sobrevivir lejos de las grandes urbes humanas».

La descripción de esta región se estructura en torno a una serie de lugares emblemáticos: el clan bárbaro del Oso Negro, la abadía de Korth, el poblado humano de Candereen, las ruinas de Karahakum y el Nido de las águilas.

Selvas de Uskan
«Uskan es una región selvática que se extiende como un oasis de verdor entre las montañas Durestes y sus nieves eternas. […] Las selvas son un refugio que ha permanecido aislado durante siglos del resto de Valsorth, sin que sus guerras o enfermedades le hayan afectado. Los hombres salvajes habitan aquí en una lucha diaria por sobrevivir, enfrentados con los hombres serpiente y los terribles dracos, reptiles gigantes de la antigüedad que ahora se esconden en las zonas más recónditas de la selva».

De modo similar a las Colinas de Terasdur, en estas selvas se describen con detalle los siguientes emplazamientos: el poblado de hombres salvajes de Hojarrota, el templo de Khan (hogar de los hombres serpiente), el Cementerio de Dragones y el templo abandonado de Fauces de Dragón.
Como en casos anteriores, todos disponen de mapas, plantillas de PNJ’s e ideas de aventuras para desarrollar en esos lugares.

CAPÍTULO 6. CAMPAÑAS
En este capítulo se ofrecen tres campañas preparadas para aprovechar toda la información del capítulo anterior, permitiendo englobarla dentro de una historia mayor.

Estas campañas pueden servir como hilo conductor de las aventuras de los PJs, de manera que no sean una serie de hechos inconexos, sino que formen una historia completa que conduzca a un desenlace épico y memorable.

Cada campaña se inicia con un resumen de la trama general para, a continuación, describir los capítulos de que consta la historia. En cada campaña se describen los acontecimientos generales, siendo el DJ quien les da forma empleando la información, descripciones de lugares, aventuras y personajes incluidos en el capítulo anterior.

Si bien pueden jugarse de forma independiente, las tres campañas forman una gran historia y, jugadas en orden, pueden llevar a los PJs de ser unos simples aventureros en Teshaner a acabar enfrentándose a los planes del despiadado Rey Dios.

CAPÍTULO 7. BESTIARIO
El libro se completa con este capítulo. Su estructura es similar al capítulo homónimo del NSd20, aunque se ha realizado una completa revisión del texto.

En primer lugar se definen los Tipos de Criatura, con su correspondiente descripción y una plantilla con los rasgos raciales que deben tener todas las criaturas de ese tipo.

En la siguiente sección se describen algo más de cuarenta criaturas concretas, totalmente diferentes a las ya aparecidas en el NSd20 (salvo un par de excepciones) y, naturalmente, con sus plantillas adaptadas a las nuevas reglas de El Reino de la Sombra.

En la última sección del capítulo se incluyen las descripciones de los rasgos raciales de las criaturas anteriores. Aunque este bestiario está orientado a cubrir las necesidades del manual y de las aventuras contenidas en él, se ha intentado que los casi sesenta rasgos raciales incluidos tengan el carácter más universal posible, de modo que puedan emplearse tal cual en la creación de nuevas criaturas. De hecho, se incluyen una serie de consejos al DJ sobre cómo llevar a cabo este diseño.

viernes, 18 de febrero de 2011

Una aproximación al manual básico de "El Reino de la Sombra" (II)

- Por JotaCe

Tal y como decíamos en la anterior entrega, en esta entrada os informaremos sobre el contenido de los cuatro primeros capítulos de El Reino de la Sombra. Como podréis ver, en ellos se engloba todo el sistema de juego, desde la creación de personajes hasta el sistema de magia. Esta parte del trabajo ha sido obra de Borja Salcines y, para ello, ha revisado, actualizado o ampliado el texto del NSd20 (según fuera necesario), pero manteniendo en todo momento la máxima fidelidad y compatibilidad con el sistema original.

CAPÍTULO 1. LA GUÍA DEL JUGADOR
En el primer capítulo se presenta un resumen de todo lo que vamos a encontrar en el manual. Como ya es tradición en NSR, este texto está al alcance de todos en forma de kit de iniciación. En el caso particular de El Reino de la Sombra (ERdlS), se trata de la Guía del Jugador, que puede ser adquirida en formato físico o descargada gratuitamente desde la web de la editorial. Tratándose de un texto de acceso libre, tal vez sea mejor no extenderse mucho con su contenido. Quien desee consultarlo puede hacerlo pinchando en este enlace.

CAPÍTULO 2. HÉROES DE VALSORTH
Este capítulo está dedicado a explicar en profundidad qué son y cómo funcionan todos los rasgos de un personaje. En particular, se describen las Características, Bonificaciones, Habilidades, Dotes y otros rasgos secundarios (movimiento, tamaño, carga, Puntos de Acción...). También se hace mención a las puntuaciones de combate: Iniciativa, Defensa, Ataque, Puntos de Resistencia y Umbral de herida grave; aunque su descripción completa se encuentra en el capítulo 3.
El Reino de la Sombra sigue siendo un producto NSd20, por lo que, a primera vista, no presenta grandes cambios: la "filosofía" del producto sigue intacta y cualquiera que conozca el NSd20 debería adaptarse con facilidad a El Reino de la Sombra. Sin embargo, se han introducido suficientes cambios, ajustes o correcciones como para que esté justificado incluir este capítulo, en lugar de simplemente hacer referencia al NSd20.

Gran parte de esos cambios ya pueden percibirse en la Guía del Jugador. Por ejemplo, la profunda revisión de las Dotes. Se han eliminado muchas dotes consideradas superfluas o redundantes (o simplemente inapropiadas para este tipo de ambientación) y se han ajustado otras que pudieran estar desequilibradas. Además, ahora se presentan organizadas en relación con una Bonificación (Ataque, Fortaleza, Reflejos o Voluntad), lo que resulta mucho más intuitivo.
En el caso de las Habilidades se ha optado por un enfoque más clásico, de modo que se incluye una descripción exhaustiva de cada habilidad, con sus usos más frecuentes y las dificultades recomendadas.

Por último, las Características y Bonificaciones no han sufrido grandes cambios. En el caso de las primeras se han introducido algunas modificaciones para reducir el valor de Características muy ventajosas (Destreza) o aumentar el de otras que no resultaban demasiado rentables (Constitución o Inteligencia).

CAPÍTULO 3. LEY DE VIDA
En este capítulo se describe el equipo y la mayoría de las mecánicas del juego (salvo las relacionadas con la Magia, que se tratan en el capítulo 4).

Equipo
Al ser una ambientación muy específica, en El Reino de la Sombra se ha prescindido del concepto de Nivel de Progreso. Por el mismo motivo tampoco se usan las reglas abstractas de Riqueza, al ser más adecuado para la ambientación emplear el sistema monetario de Valsorth.

Dentro del equipo se describen una amplia cantidad de armas y armaduras, más que suficiente para cubrir todas las necesidades belicosas de nuestros aventureros. Entre las nuevas características de las armas se incluye el concepto de Fuerza mínima, de modo que sólo los personajes más fuertes podrán emplear con eficacia las armas más pesadas.

Algo similar sucede con las armaduras, haciendo que sólo los personajes más fuertes puedan permitirse llevar armaduras pesadas.

La sección de Equipo viene completada por una extensa lista de bienes y servicios. Todos ellos perfectamente descritos.

Combate
Además de sufrir algunos cambios y ajustes, también se ha intentado presentar esta sección de un modo más claro y definido, evitando que información relacionada con el combate esté dispersa por otras secciones del manual.

Se comienza explicando la secuencia y las estadísticas de combate (Iniciativa, Defensa, Ataque, Daño...). A continuación se definen los tipos de acciones y se describen una veintena de maniobras de combate que, junto a las numerosas dotes, permiten desarrollar numerosas tácticas de pelea. En conjunto se busca un sistema de combate más ágil y letal del que suele ser habitual en otros productos D20.

El cambio más obvio respecto del NSd20 es la introducción de un nuevo sistema de salud, en el que se mezclan los clásicos puntos de vida (denominados Puntos de Resistencia) con un umbral de herida grave, lo que posibilita causar daños devastadores o secuelas.

Se han introducido otros cambios menores o ajustes, por ejemplo en el funcionamiento de los golpes críticos (esto puede consultarse en la Guía del Jugador) o en las mecánicas de algunas maniobras (como Derribar y Desarmar). En la sección de Modificadores del Combate se añaden reglas específicas adecuadas para este tipo de ambientación (combate montado), además de ampliarla de forma significativa.

Ambiente y peligros
En esta sección se recopilan otras amenazas, ajenas al combate, que los personajes pueden encontrarse: desde temperaturas extremas o caídas hasta venenos o enfermedades, así como las reglas de Miedo. Aquí habría que aclarar que, al tratarse de una ambientación de fantasía heroica, se decidió no incluir las pruebas de Horror, ni las mecánicas para adquirir puntos de trauma o trastornos. Obviamente el que lo desee podrá emplear esas reglas del NSd20 sin ningún problema.

Sumario de estados
Se completa el capítulo con un exhaustivo listado de los estados que pueden sufrir los personajes: como Aturdido, Cegado, Fatigado o Inconsciente.

CAPÍTULO 4. PODER Y FE
Este es el capítulo dedicado a la magia. Sin duda es el que más novedades aporta respecto del NSd20, por su mayor extensión y grado de detalle.

Magia arcana y magia divina
El capítulo comienza explicando las diferencias entre la magia arcana y la divina (que dispone de una mecánica diferente para ejecutar sus milagros). Dentro de la descripción de la magia divina se presentan las deidades más representativas de Valsorth, con una descripción de su origen, forma de culto y creencias principales.

Atributos sobrenaturales
Aquí se describen la Aptitud mágica y las Aptitudes sortílegas (familiares para cualquier lector del NSd20), pero también se introduce el Favor divino (que viene a ser la Aptitud mágica, pero para clérigos y chamanes) así como una amplia lista de lo que podrían llamarse dotes mágicas: desde Expulsar criatura, hasta Conjurar en silencio o Soltura con una escuela de magia.

Usar la magia y Conjuros
Estas secciones son el núcleo del capítulo. Primero se explica cómo se ejecutan los conjuros y milagros (incluyendo, por ejemplo, reglas de contraconjuro), para después explicar cada uno de los rasgos de un sortilegio (las diferentes escuelas de magia, áreas de efecto, pruebas de salvación, etc.).
Finalmente se incluye la descripción completa de alrededor de doscientos conjuros. Aunque la mayoría resultarán familiares para cualquier jugador de D20, han sido revisados uno a uno para intentar asegurarse de que son coherentes y equilibrados con las reglas de ERdlS. Los cambios más obvios, aunque no los únicos, se concentran en el daño de los conjuros. Se ha intentado que la magia siga siendo algo temible, pero no tan desequilibrante como para que pueda terminar un combate antes incluso de que éste empiece.

Objetos mágicos
Aunque Valsorth no es un mundo de alta magia, donde uno pueda tropezarse alegremente con espadas mágicas y anillos de poder, se ha incluido una pequeña pero densa sección sobre objetos mágicos. No se facilitan largas listas de objetos específicos, lo que ocuparía demasiado espacio y no sería coherente con la ambientación, sino que se ha optado por aportar información precisa sobre qué es un objeto mágico, qué tipos existen (incluidos los objetos malditos), cómo se emplean o cómo pueden crearse. De este modo, el DJ que quiera introducir objetos mágicos en sus partidas dispondrá de un marco de referencia fiable con el que poder diseñarlos.

viernes, 11 de febrero de 2011

Una aproximación al manual básico de "El Reino de la Sombra" (I)

- Por JotaCe

Como ya sabréis muchos de vosotros, El Reino de la Sombra es la adaptación al rol de los librojuegos Leyenda Élfica, escritos por José Luis López Morales y publicados por NSR dentro de su línea Singular.

Además del trabajo del propio José Luis ―que, como no podía ser de otro modo, se ha encargado de diseñar la ambientación y las numerosas aventuras incluidas en el manual―, El Reino de la Sombra también cuenta con el trabajo de Borja Salcines, responsable editorial y encargado de desarrollar los capítulos relacionados con las mecánicas de juego, y de Juan Carlos Rodríguez, que se ha encargado de realizar la corrección del texto y contribuir a otros aspectos relacionados con la adaptación de la ambientación al sistema NSd20.

En las dos próximas entregas se irá resumiendo uno a uno el contenido de los siete capítulos en que está dividido El Reino de la Sombra. Obviamente, se evitará entrar en detalles muy concretos para no alargar la extensión de las entradas, aunque en los comentarios del blog podréis plantear cualquier duda que os surja.

En resumen, El Reino de la Sombra es un manual que ofrece varios niveles de contenido:
  • Es una ambientación. La información que se facilita sobre la zona oriental de Valsorth es suficiente para servir como escenario en gran variedad de aventuras.
  • Es un sistema de juego completo, basado en el NSd20 y con todo lo necesario para desarrollar cualquier partida en un entorno de fantasía medieval. Ya sea el propio Valsorth o cualquier otro mundo.
  • Es un libro de campaña, pues no se limita a describir el entorno, sino que presenta numerosas aventuras con las que empezar a jugar inmediatamente. Además, incluye una campaña, a modo de metatrama, que permite a los PJs ser protagonistas de los funestos acontecimientos que asolan Valsorth.

lunes, 31 de enero de 2011

Héroes de Valsorth

Como ya anunciamos en nuestro twitter (¿qué esperáis para seguirnos?), para hacer más dulce la espera del manual completo de El Reino de la Sombra os ofrecemos un adelanto que complementa la Guía del Jugador (que, como ya sabéis, se puede comprar impresa en nuestra tienda online o descargar completamente gratis en pdf). Este adelanto no es, ni más ni menos, que Héroes de Valsorth, el segundo capítulo del manual básico, dedicado a la creación de personajes. En sus 42 páginas encontraréis una completa descripción de habilidades, dotes y demás rasgos de juego, reglas de movimiento, carga y otras que afectan a los personajes y diversas reglas opcionales.

Basado en el mundo de fantasía creado por José Luis López Morales para los librojuegos de Leyenda Élfica, El Reino de la Sombra es un completo juego de rol de fantasía clásica basado en el sistema NSd20, revisado, depurado y adaptado a un entorno épico-fantástico. Este segundo capítulo es fruto del meticuloso trabajo de Borja Salcines y Juan Carlos Rodríguez, y, como el resto del manual, está magníficamente ilustrado por Belona y Borja Pindado.

Descargar Héroes de Valsorth.

Nota: al tratarse de un capítulo de un manual en maquetación, algunos aspectos finales aún no han sido abordados, por ejemplo las referencias a números de páginas.

lunes, 28 de junio de 2010

Conjuros para "En compañía de gigantes"

En el suplemento En compañía de gigantes aparece un personaje capaz de lanzar conjuros. Para aquellos grupos de juego que deseen usar la aventura únicamente con la Guía del Jugador del Reino de la Sombra.

Para los que vayáis a usarlos es importante que sepáis que la magia de esta ambientación ignora la Resistencia al Daño (RD).

Listado de Conjuros Incluidos
  • Magnitud 0: Leer magia, Detectar auras mágicas, Atontar, Llamarada, Resistencia, Mano de mago
  • Magnitud 1: Armadura de mago, Confusión menor, Hechizar persona, Orden imperiosa, Proyectil mágico
  • Magnitud 2: Esfera flamígera, Oscuridad, Partículas rutilantes
  • Aptitud sortílega: Inmovilizar persona.
ARMADURA DE MAGO
  • Conjuración (Creación) [Fuerza]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1 hora/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
  • Un invisible pero tangible campo de fuerza rodea al receptor de la armadura de mago, proporcionando un bonificador +4 de equipo a la RD.

ATONTAR
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una persona; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Este conjuro nubla la mente de un humanoide, impidiéndole realizar acciones. Los humanoides con una Bonificación de Voluntad de 5 o más no son afectados. El objetivo queda Atontado por lo que no puede emprender ningún tipo de acción, salvo reacciones, pero conserva su Bonificación de Esquiva a la Defensa.

CONFUSIÓN MENOR
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura viva; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Este conjuro hace que una única criatura quede confusa durante un asalto. Consulta el conjuro Confusión, más arriba, para determinar los efectos exactos sobre el objetivo.
CONFUSIÓN
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivos: Todas las criaturas en un radio de 3 metros; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Las criaturas afectadas por este conjuro se comportan aleatoriamente, como se indica en la siguiente tabla:
d10 Comportamiento
1 Deambula durante 1 minuto
2-6 No hace nada durante 1 asalto
7-9 Ataca a la criatura más cercana durante 1 asalto
10 Actúa normalmente durante 1 asalto

Excepto con un resultado de 1, tira de nuevo cada asalto en el turno de la criatura para ver lo que hace el objetivo en ese asalto. Las criaturas que deambulan dejan la escena como si no les interesase. Los atacantes no tienen ninguna ventaja especial cuando las atacan. Cualquier criatura confusa que es atacada, automáticamente ataca a sus agresores en su siguiente turno.
DETECTAR AURA MÁGICA
  • Adivinación (Universal)
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: 20 metros; Área: Emanación en forma de cono; Duración: Concentración, hasta 1 minuto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • El lanzador puede detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudie el lanzador un área u objetivos determinados.
  1. Primer Asalto: Presencia o ausencia de auras mágicas.
  2. Segundo Asalto: Número de distintas auras mágicas y la potencia del aura más fuerte.
  3. Tercer Asalto: La potencia y localización del aura más fuerte.
Las áreas mágicas, varios tipos de magia o fuertes emanaciones mágicas locales pueden confundir u ocultar auras más débiles.

Cada asalto, el lanzador puede volverse para detectar cosas en una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 30 cm de piedra, 3 cm de metal corriente o 15 metros de madera o tierra lo bloquea.

ESFERA FLAMÍGERA
  • Evocación [fuego]
  • Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Efecto: Esfera de 2 metros de diámetro; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Reflejos niega.
  • Este conjuro genera un globo ardiente que gira en la dirección que indiques, quemando todo lo que toca. El efecto se mueve con una Velocidad de 9 metros por asalto, y puede ascender o saltar hasta 9 metros de altura para alcanzar un objetivo. Si entra en un espacio ocupado por una criatura, deja de moverse durante ese asalto y le inflige 2d6 puntos de daño por fuego (la victima puede negar este daño con una prueba de Salvación con éxito de Reflejos). Además, prende fuego a las sustancias inflamables que toque e ilumina el área como si se tratara de una antorcha. La esfera se desplazará mientras se dirija activamente (lo cual es una acción de movimiento para el lanzador); de lo contrario, seguirá ardiendo sin moverse del sitio. El efecto puede ser apagado por cualquier medio capaz de extinguir un fuego normal de sus mismas dimensiones. La esfera no puede empujar a las criaturas que se resistan a moverse ni derribar los obstáculos de gran tamaño. La esfera desaparecerá si supera el alcance del conjuro.

HECHIZAR PERSONA
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura humanoide; Duración: 1 hora/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su aliado y amigo de confianza (considera la actitud del objetivo como Amistosa; consulta la habilidad Diplomacia en el Capitulo 2. Héroes de Valsorth de El Reino de la Sombra). No obstante, si la criatura se encuentra amenazada por ti o tus amigos en el momento de ser afectada por el conjuro, obtiene una bonificación de +5 en su prueba de salvación. El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autómata, pero ésta verá tus palabras y actos del modo más favorable. Puedes intentar dar órdenes al receptor, pero deberás tener éxito en una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de hacer algo que normalmente no haría (no se permiten nuevos intentos). Una persona afectada no obedecerá bajo ningún concepto una orden suicida o claramente perjudicial, pero un guerrero hechizado podría, por ejemplo, creerte si le aseguraras que la única forma de que pueda salvar tu vida es frenar "tan sólo durante unos segundos" al dragón que se os echa encima. Cualquier acto tuyo o de tus aliados que suponga una amenaza para el receptor romperá el conjuro. Ten en cuenta que debes hablar el idioma de la criatura en cuestión para poder comunicarle tus órdenes (de lo contrario, tendrás que ser muy bueno con la pantomima).
INMOVILIZAR PERSONA
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 2 (con Favor divino), 3 (con Aptitud mágica); Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Un humanoide; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • El objetivo se congela en el sitio, quedándose de pie Indefenso. Es consciente y respira normalmente, pero no puede llevar a cabo ninguna acción física, incluso conversar. Puede, sin embargo, ejecutar acciones puramente mentales que no requieran movimiento físico. En cada asalto, y como acción de asalto completo, el objetivo puede intentar una nueva prueba de salvación para romper el efecto. Una criatura alada que sea inmovilizada no puede batir sus alas y cae. Una nadadora no puede nadar y puede ahogarse.

LEER MAGIA
  • Adivinación (Universal)
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Tú; Duración: 10 minutos/nivel de Aptitud mágica.
  • Este conjuro permite al lanzador leer inscripciones mágicas en objetos que de otra manera podrían ser ininteligibles. Esta descodificación no invoca la magia contenida en la escritura. Además, una vez que el conjuro es lanzado y el lanzador ha leído la inscripción mágica, después es capaz de leer esa escritura concreta sin recurrir al uso de leer magia. El lanzador puede leer al ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto.

LLAMARADA
  • Evocación [Luz]
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Efecto: Explosión de luz; Duración: Instantánea; Prueba de Salvación: Fortaleza niega.
  • Este truco crea una explosión de luz brillante. Si se produce justo delante de una criatura, ésta quedará deslumbrada durante 1 minuto, sufriendo un –1 en las tiradas de Ataque y en las pruebas que requieran la vista, salvo que supere una prueba de salvación de Fortaleza. Las criaturas sin visión o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas por Llamarada.

MANO DEL MAGO
  • Transmutación
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Objeto no mágico y desatendido que pesa hasta 2,5 kg; Duración: Concentración; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • El lanzador puede alzar un objeto y moverlo a voluntad desde la distancia. Como acción de movimiento, el lanzador puede mover el objeto hasta a 10 metros en cualquier dirección, aunque el conjuro finaliza si la distancia entre el lanzador y el objeto alguna vez excede el alcance del conjuro.

ORDEN IMPERIOSA
  • Encantamiento [Enajenador]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de Aptitud mágica); Objetivo: Una criatura viva; Duración: 1 asalto; Prueba de Salvación: Voluntad niega.
  • El lanzador le imparte al objetivo una sola orden, la cual obedece lo mejor que sepa a la primera oportunidad. El lanzador puede seleccionar entre las siguientes opciones.
  1. Aproxímate: En el turno del objetivo, este se mueve hacia el lanzador tan rápida y directamente como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer nada que no sea moverse durante su turno a su Velocidad normal.
  2. Déjalo caer: En el turno del objetivo, deja caer cualquier cosa que esté sujetando y no puede recoger ningún objeto caído hasta su siguiente turno.
  3. Cáete: El objetivo se cae inmediatamente al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras está tumbado, pero recibe cualquier penalización apropiada.
  4. Huye: En el turno del objetivo, se aleja del lanzador tan rápido como le sea posible durante 1 asalto. No puede hacer nada más que moverse durante su turno.
  5. Detente: El objetivo se queda quieto durante 1 asalto. No puede llevar a cabo acciones, pero puede defenderse normalmente.
Si el objetivo no puede llevar a cabo la orden del lanzador en su siguiente turno, o simplemente no entiende el idioma, el conjuro falla automáticamente.

OSCURIDAD
  • Evocación [Oscuridad]
  • Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Objeto tocado; Duración: 1 minuto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 6 metros. Todas las criaturas en el área obtienen ocultación parcial (20% de posibilidades de fallo, 17 o más en un d20). Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (como aquellas que posean visión en la oscuridad o visión en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona cubierta por oscuridad mágica. Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no iluminarán, como tampoco lo harán los conjuros de luz de magnitudes inferiores (como Luz). Los conjuros de luz de magnitudes superiores (como, Luz del día) no resultan afectados por la oscuridad. Si el conjuro se lanza sobre un objeto pequeño y después se coloca dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta que se retire la cobertura. Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de una magnitud igual o inferior a la suya.

PARTÍCULAS RUTILANTES
  • Conjuración (Creación)
  • Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Área: Criaturas y objetos en una expansión de 3 metros; Duración: 1 asalto/nivel de Aptitud mágica; Prueba de Salvación: Voluntad niega (sólo ceguera),
  • Una nube de partículas cubre a todo en el área, cegando a las criaturas y perfilando visiblemente las cosas invisibles mientras dure el conjuro. Todo dentro del área queda cubierto por el polvo, el cual no se puede eliminar y continúa resplandeciendo hasta que se desvanece. Además de los efectos obvios, una criatura cegada no puede ver nada y, por lo tanto, todo lo que le rodea posee ocultación total frente a ella. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en sus ataques (11 o más en un d20), pierde su Bonificación de Esquiva y sufre un modificador –2 adicional a su Defensa. Se mueve a la mitad de su Velocidad normal, sufre una penalización de –4 a las pruebas de habilidad en las que la vista tenga un papel importante (como Acrobacias, Averiguar intenciones, Artesanía o Juegos de manos) y falla automáticamente aquéllas que dependan totalmente de la vista (como Atención usada para ver o Buscar).

PROYECTIL MÁGICO
  • Evocación [Fuerza]
  • Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de Aptitud mágica); Objetivos: Hasta 5 criaturas, ninguna de las cuales puede distar más de 10 metros; Duración: Instantáneo; Prueba de Salvación: Ninguna.
  • Un proyectil de energía mágica sale disparado desde el lanzador y golpea a su objetivo, causando 1d4+1 puntos de daño. El proyectil golpea sin fallar, incluso si el objetivo se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o posee algo menos de cobertura u ocultación que total. No se pueden apuntar a partes específicas de una criatura. Los objetos inanimados no sufren daños por el conjuro.
  • Por cada dos niveles de Aptitud mágica más allá del primero, el lanzador gana un proyectil adicional. Posee dos a nivel 4, tres a nivel 6, cuatro a nivel 8 y el máximo de cinco proyectiles a nivel 10. Si el lanzador dispara varios proyectiles, pueden apuntarse a una única criatura o a varias criaturas. Un único proyectil sólo puede golpear a una criatura. El lanzador debe designar los objetivos antes de tirar el daño.

RESISTENCIA
  • Abjuración
  • Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1 minuto; Prueba de Salvación: Voluntad niega (inofensivo).
  • El objetivo recibe un bonificador de +1 en las pruebas de salvación.

miércoles, 23 de junio de 2010

Odisea Abierta (Junio 2010)

Este fin de semana nuestros amigos de la A.J. "Odisea Astur", de Oviedo, organizan un día de puertas abiertas en el Centro Social "Teatinos 1". La fecha es el sábado 26 y el horario de 16:30 a 20:30.

Entre otras actividades ofertan una partida a uno de nuestros juegos, El Reino de la Sombra. También contará con la presencia de algunos amigos de esta casa, como Pedro J. Ramos.


Podéis encontrar más información del evento en su página web.

Si sois de Asturias y queréis conocer a otros jugadores de rol de la región os invitamos a daros una vuelta por esta "Odisea Abierta".

lunes, 10 de mayo de 2010

Actual play: Elfos de Litdanast (y II)

Continuamos con el actual play iniciado hace unos días acerca del módulo incluido en Elfos de Litdanast.

En esta sesión nos metimos de lleno en la aventura, con un claro carácter de investigación y misterio. Deseo destacar que nuestros gigantes azules demostraron ser hábiles detectives entre elfos, y que la Memoria eidética de nuestro mago fue muy útil para descubrir al culpable.

Como penetrar en más detalles sería un spoiler en toda regla, permitidme que en esta ocasión solamente mencione los aspectos más característicos de la aventura:
  • A diferencia de En compañía de gigantes, ésta fue una aventura con mucha más investigación y misterio. Una reinvención del clásico "resuelve el asesinato" con los elfos como principales protagonistas. Para mí fue algo divertido, porque a veces uno se cansa de ver a los elfos como tipos puros y simpáticos a cuyo alrededor nunca ocurren cosas malas.
  • El formato de aventura de investigación permitió dar uso a algunas Habilidades de forma innovadora. Por ejemplo, mi gigante pudo utilizar su Artesanía (Barro) para ayudar a descubrir al culpable.
  • La historia facilita introducir "morcillas" que sirvan para las propias tramas que el Director de Juego quiera desarrollar. En nuestro caso el DJ utilizó su inventiva para unir ambos módulos (el de los gigantes y éste) y darle cierta continuidad a las historias, introduciendo una trama que resultaba de interés para nuestros personajes: el origen de los gigantes azules.
En resumen, una sesión muy divertida que dio para diversas anécdotas. Ahora que he tenido ocasión de probar ambos módulos de El Reino de la Sombra os diré que son a la vez similares y diferentes, y que creo que pueden ser del agrado de cualquier aficionado a la fantasía clásica. Personalmente yo me quedo con En compañía de gigantes, pero más por mi afición particular que por la calidad del suplemento. ¿Con cuál te quedarás tú?

viernes, 23 de abril de 2010

En Compañia de Gigantes ya a la venta

Ya podéis comprar en nuestra tienda online el primer suplemento de El Reino de la Sombra, llamado en Compañía de Gigantes del que podéis encontrar algunas muestras en este mismo blog.

De momento, el producto puede comprarse en su formato físico, tanto en nuestra tienda como en vuestra tienda habitual (donde como siempre os animamos que pidáis cualquier título de Nosolorol que no veáis por allí). En los próximos días este y otros productos podréis encontrarlos también a la venta en pdf, tan pronto como terminemos de montar el sistema que gestionará la venta de documentos electrónicos en nuestra web.

lunes, 19 de abril de 2010

Actual play: Elfos de Litdanast (I)

Como recordaréis, hace ya algunas semanas os relatamos nuestro particular playtesting del suplemento En compañía de gigantes y que podéis leer aquí y aquí. Pues bien, ni cortos ni perezosos nos hemos lanzado de nuevo a la mesa de juego, esta vez para probar el suplemento Elfos de Litdanast, también perteneciente a la línea El Reino de la Sombra.

Repetíamos grupo de juego, y concretamente yo repetía también personaje. Kraügh, al que ya os presenté en su momento, dejaba las nevadas tierras que le vieron nacer para viajar a los bosques del sur. Le acompañaban el guardián de la montaña de la anterior aventura (ahora con un puma como compañero) y un nuevo personaje que reemplazó al fallecido, un elfo mago al que conocimos durante la primera sesión de la aventura.

En cuanto a la sesión en sí, lo más divertido fue interpretar el choque cultural entre gigantes y humanos (visitamos la ciudad de Teshaner) y elfos (cuando llegamos a Litdanast). Por el camino nos las vimos con ladrones (con una persecución por las calles de lo más divertida), una bestia de los bosques más parecida a una planta que a un animal que aparece descrita en el suplemento (y que recibió más que golpeó, porque reaccionamos con rapidez y habilidad) y un misterioso asesinato, cuyos primeros detalles hemos comenzado a resolver.

Destacaría que esta aventura es un buen contrapunto con En compañía de gigantes, porque aquí tenemos más opción de desplegar nuestros (escasos) talentos sociales e interpretar lo desconocida que es la cultura elfa. Como anécdota, os diré que la Habilidad que más ha contribuido a la investigación por mi parte ha sido Artesanía (Barro) para hacer unos moldes.

La próxima semana continuaremos investigando el misterioso asesinato, un asesinato de elfo a elfo, con todo lo que ello supone para una raza tan longeva y amante de la vida. ¿Podrán Kräugh y sus compañeros desentrañar el enigma? ¡Yo creo que sí!

viernes, 9 de abril de 2010

Teshaner

Salida de la imaginación de José Luis López Morales y plasmada gracias a la excelente labor de cartografía de Alejandro Rodríguez Ramiro, la ciudad de Teshaner es uno de los enclaves paradigmáticos del mundo de Valsorth, donde transcurre la acción de El Reino de la Sombra y los librojuegos de Leyenda Élfica.

jueves, 11 de marzo de 2010

Actual Play: El Reino de la Sombra (y 2)

Hace unas semanas comenzamos este actual play del primer suplemento de El Reino de la Sombra. Como quizá recordaréis, estábamos jugando la aventura que incluye el suplemento y, en nuestro caso, el grupo estaba compuesto por tres gigantes azules y un elfo gris.

De nuevo sin caer en spoilers, nuestro viaje nos condujo a una especie de dungeon en el que de nuevo pudimos enfrentarnos a unas criaturas nuevas que aparecen en el suplemento y que tenían la manía de intentar apresarnos. Salimos bastante bien parados del encuentro, pero es que después la cosa se puso aún más complicada: trampas, traiciones y un par de golpes bien dados nos recordaron que en este juego la heroicidad existe... pero la muerte también. Nuestro compañero elfo cayó desde lo alto de un puente helado por un fuerte golpe, falleciendo a causa de la caída y sin puntos de acción que pudieran salvarle de su estado moribundo. Mi propio personaje estuvo a punto de tener un destino semejante, pero el oportuno gasto de un punto de acción permitió estabilizar mis heridas, y después el dios Orn hizo el resto a través de conjuros de Curar heridas.

Para mí, lo más llamativo de este módulo ha sido lo siguiente:
  • Encontrarme con un módulo sencillo pero completo, ideal para estrenarse en el juego.
  • Un argumento que se enrevesa conforme la aventura se iba desarrollando. Sin duda no es un argumento demasiado complejo, pero sí con ramificaciones listas para que los Directores de Juego puedan emplearlas.
  • Una forma bastante acertada de introducir alguna de las nuevas criaturas del suplemento, para que los jugadores se enfrenten a ellas por primera vez.
  • Comprobar las particularidades del sistema NSd20. Gracias al nuevo sistema de conjuros divinos y a unas acertadas tiradas mi personaje pudo curar a sus compañeros y a sí mismo, y gracias a eso seguir adelante sin tener que hacer esas extrañas pausas de 8 horas tan típicas de otros juegos d20. Otro ejemplo fue cuando, estando malherido, con graves penalizaciones y con problemas para lanzar conjuros con garantías, pude seguir siendo útil con mi personaje (en este caso usando el Grito Desmoralizador para intimidar a unos enemigos, lo cual permitió a mis compañeros golpearles con facilidad).
Y esto es todo por ahora. Baste decir que nuestros personajes consiguieron cierto éxito, pero a un alto coste. Ahora sus caminos les llevarán muy al sur, donde se enfrentarán a la aventura del suplemento Elfos de Litdanast, ¿Conseguiremos salir bien parados esta vez?

viernes, 5 de marzo de 2010

Premios para El Reino de la Sombra

Ayer, coincidiendo con el GM Day y el aniversario de la muerte Gary Gigax, se hicieron públicos los premios Poliedro 2009 que concede la Rolesfera, una asociación de blogs roleros.

Estamos de enhorabuena, porque La Guía del Jugador de El Reino de la Sombra fue la ganadora en dos categorías: mejor suplemento y mejor portada.

Desde estas líneas queremos dar las gracias a todos los votantes que nos apoyaron y a los miembros de la Rolesfera por llevar a cabo esta interesante iniciativa.

jueves, 4 de marzo de 2010

En Compañía de Gigantes ya en imprenta

Ya está en imprenta el primer suplemento de El Reino de la Sombra, titulado En Compañía de Gigantes. Este suplemento escrito por José Luis López Morales detalla en sus 32 páginas la cultura de los temidos gigantes azules y presenta nuevas dotes, nuevos milagros, criaturas que comparten las altas montañas con los gigantes y una aventura completamente lista para jugar.

Aunque será con la llegada del manual básico dentro de unos meses cuando se le saque mayor partido al suplemento, ha sido diseñado de tal manera que se puede jugar con él solo teniendo la Guía del Jugador que, como ya sabéis, puede descargarse gratuitamente en pdf o comprarse impresa.

En Compañía de Gigantes se pondrá a la venta próximamente, tanto en formato digital como en papel. Acompañando a este texto podéis ver unas cuantas páginas de ejemplo (podéis pulsar sobre ellas para verlas en grande). Las páginas muestran el excelente trabajo gráfico realizado por Belona y Borja Pindado para este suplemento


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Gigantes8-9

Gigantes12-13

lunes, 15 de febrero de 2010

Actual Play: El Reino de la Sombra (I)

Hace unos días participé en una partida de El Reino de la Sombra en la que jugamos la aventura que incluye el suplemento En compañía de gigantes, que como bien sabéis se ambienta en las lejanas (y frias) tierras de Terasdur.

Ésta ha sido mi primera incursión en el universo creado por José Luis López Morales (bueno, miento, ahí están los librojuegos de Leyenda Élfica...) y he creado mi personaje con la ayuda de la Guía del Jugador que podéis descargar gratuitamente en pdf. Decidí crearme un chamán gigante azul para probar el sistema de magia divina, diferente del desarrollado para el manual básico de NSd20. ¿El resultado? pues Kraügh "El Viajero", el cual os presento a continuación:

  • Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (0), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+1).
  • Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +1.
  • Habilidades: Artesanía (Alfarero) +4, Concentración +5, Interpretar (Baile) +3, Intimidar +3, Medicina +4, Saber (Naturaleza) +5, Saber (Religión Orn) +6, Supervivencia +4.
  • Dotes: Competencia con armas sencillas, Fe, Posición social 1, Rastrear, Atrapar alma, Grito de Guerra, Bloqueo mejorado.
  • Favor Divino: 2. Milagros diarios: 7.
  • Milagros: Virtud (0), Curar heridas menores (0), Detectar aura mágica (0), Resistencia (0), Curar heridas ligeras (1), Perdición (1), Arma mágica (1), Calzado de nieve (1).
  • Combate: Iniciativa +1, Gran garrote +1, daño 1d10+2. Defensa 10 (Reducción de daño 3, 1 natural y 2 de armadura de cuero).
  • Puntos de Resistencia: 36.
  • Umbral de Herida grave: 10.
  • Puntos de acción: 1.
  • Equipo: 5 antorchas, cuerda de cáñamo de 10 metros, material de curandero, mochila, odre lleno, pedernal y acero, ropa de viajero, saco de dormir.
  • Dinero: 125 reales de plata y 21 piezas de cobre.

Los más perspicaces os habréis fijado en que el personaje tiene un conjuro nuevo (bueno, milagro) llamado "Calzado de nieve". Se trata de un conjuro desarrollado específicamente para el suplemento y que es muy, muy útil para los parajes helados.

Otra cosa que me gustó especialmente son los detalles de ambientación del suplemento, que le dan un carácter propio a los gigantes azules. Por ejemplo, ¿Sabíais cómo escogen sus nombres? cuando el gigante nace lanzan dos piedras al suelo y su nombre es el ruido que hacen éstas al golpear. Sí, amigos, personajes llamados "Crock", "Crashk" y cosas así son lo que nos encontraremos en nuestras aventuras.

En cuanto a la aventura en sí, la dividimos en dos sesiones. Mis compañeros eran dos gigantes azules más (un guerrero y un guardián de la montaña, una de las ocupaciones nuevas del suplemento), así como un asesino elfo gris. La aventura en sí sigue los cánones de una aventura de iniciación, es decir, argumento sencillo y claro, abundantes pinceladas de la ambientación para "ver" el mundo de juego, y posibilidad de jugar con todas esas cosas peculiares que hay nuevas en el suplemento (utilizar conjuros nuevos, elegir ocupaciones diferentes para los personajes, enfrentarse a criaturas desconocidas...).

En nuestro caso, la aventura supuso viajar por la nieve, enfrentarnos a una criatura de gran tamaño incluso para los estándares de los gigantes azules, y la oportunidad de aprovechar ese rasgo de "oponente predilecto" que tienen los miembros de la raza. Y permitidme que no profundice más por el momento, que lo más interesante lo dejo para la próxima entrega...

miércoles, 10 de febrero de 2010

Muy pronto: En Compañía de Gigantes

Queda francamente poco para que el primer suplemento de la línea de El Reino de la Sombra salga a la luz. Se trata de En Compañía de Gigantes, una guía sobre los gigantes azules, los misteriosos y malditos moradores de las montañas.

A través de sus 32 páginas se recorre la breve historia de esta raza joven, desde el momento de su creación hasta nuestros días, se describen sus costumbres tribales y ritos y se ofrecen nuevas ocupaciones exclusivas de los gigantes azules. Además, en el libro encontraréis nuevos milagros del Dios Orn, nuevos equipo y dotes exclusivas de los gigantes. La descripción del enclave de la Roca Solitaria y sus habitantes ofrece además un ejemplo de clan gigante listo para introducir en tus partidas. El libro finaliza con una aventura lista para jugar (que pueden jugar personajes de cualquier raza), varias semillas para narrar la trágica historia del Clan de la Roca Solitaria y un bestiario con los principales monstruos y criaturas que comparten las montañas con los gigantes.

En Compañía de Gigantes ha sido escrito por José Luis López Morales e ilustrado por Belona y está pensando para poder ser utilizado empleando únicamente la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra

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