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martes, 28 de diciembre de 2010

Laboratorio Submarino 2021

Portada de la edición americana

Ha sido difícil, pero tras duras negociaciones hemos conseguido la licencia para publicar el juego de rol de la popular serie de animación Laboratorio Submarino 2021 de la cadena Adult Swim, y la noticia es que no solo será publicado en España, sino que será el primer producto que Nosolorol publique directamente en dos idiomas (con permiso del Dead End) Y al contar con el permiso, y las ilustraciones de la serie, más muchas creadas expresamente para el juego, podemos presumir de que es el juego de rol oficial de la serie.

El juego usará el sistema NSd20 y pretende plasmar de la forma más fiel posible el espíritu de la disparatada serie. La verdad es que en el playtesting nos hemos divertido bastante, y estamos deseando que lleguen las próximas jornadas de rol para presentarlo en público.

La verdad es que el proyecto venía de largo, pues las negociaciones han sido duras, pero tiene la ventaja de que el juego está prácticamente terminado, y es más que posible que para finales de enero esté ya disponible en la tienda online. El precio se espera que no pase de los 40 euros, que pueden parecer muchos, pero estamos hablando de un manual de más de 300 páginas, a todo color y tapa dura. Una muestra de ello la podéis ver pinchando en el enlace, para descargar un adelanto de lo que será una de las apuestas fuertes de la editorial.

Pincha en la imagen para descargar.

lunes, 17 de mayo de 2010

Dibujos terroríficos para Inocentes

Una vez más Cirax nos ofrece algunas ilustraciones para utilizar en vuestras partidas de Inocentes:



viernes, 27 de noviembre de 2009

Duérmete niño

- por Cirax

El presente escrito pretende ser más que un módulo en sí, un escenario con una pequeña trama inicial para que los maestros de Inocentes puedan presentar en una sesión a sus jugadores.

Originalmente utilicé esta historia para introducir a un grupo de ocho jugadores al juego, por lo que es una partida corta y que en principio no tiene una trama muy complicada (todo depende de cuánto quieran enredar las cosas los jugadores y el maestro).

Descripción del hospicio

El hospicio “Corazón de Jesús”, perteneciente a una congregación de religiosas, es un edificio de madera grande y viejo, formado por dos plantas y un desván, que además cuenta con un terreno delimitado por muros de ladrillo y en el cual se encuentran una pequeña huerta y una caseta con herramientas de labranza.

Está situado en mitad de ninguna parte, o eso es lo que parece, debido a que a su alrededor no se ven más que árboles y el pueblo más cercano se encuentra a unos diez kilómetros. La tranquilidad del lugar es propicia para dar una educación adecuada a los huérfanos que se cobijan bajo su techo. A un kilómetro hay un riachuelo, junto al cual hay una casa-árbol destartalada, cuya construcción iniciaron niños que ya no están en el hospicio, y han tomado el testigo los actuales residentes del mismo, escapando a hurtadillas hasta el lugar, utilizándolo para ocultar allí todas las cosas que las hermanas no les dejan tener. A unos dos kilómetros del hospicio, en la misma dirección se encuentra la cabaña de un viejo loco al que alguna vez van a visitar los niños sin que las monjas se enteren.

Las hermanas llevan años recogiendo niños pobres y solos para llevarlos al hospicio. Los niños que viven en él, han terminado por formar una pequeña familia entre sí, quizá para soportar inconscientemente una gris realidad.

El “Corazón de Jesús” ha vivido épocas mejores, llenas de ilusión y de niños, pero poco a poco, esa ilusión ha ido perdiéndose, los niños creciendo y marchándose y las hermanas envejeciendo a la par que se agriaban sus caracteres. Ahora, sus desconchadas paredes apenas albergan a una docena de desdichadas criaturas, además de a cuatro hermanas: Valeria, la encargada de hacer las funciones de maestra de los niños. María, la cocinera. Matilde, la encargada de la lavandería y Nicoleta, la hermana superiora.

Los días pasan lentamente para los niños del hospicio, alejados de cualquier divertimento, sin esperanzas ni motivaciones, viviendo rodeados de miseria y pena, pero juntos para sobreponerse a la cruel realidad.


Lugares del hospicio
  1. El jardín: El jardín es el terreno que rodea el hospicio y que a su vez está delimitado por unos viejos muros de ladrillo de dos metros y medio, coronados por oxidadas púas de metal para evitar que nadie entre ni salga por donde no debe. Una verja metálica y chirriante es la salida hacia el mundo exterior, aunque ésta rara vez está abierta, sino que suele permanecer cerrada con una cadena y un candado excepto cuando hay que salir por cualquier motivo. En la parte trasera del hospicio hay una pequeña huerta donde las hermanas cultivan hortalizas, comida que por norma general detestan los niños que viven en él. Junto a la huerta hay una caseta de herramientas, donde se almacenan los útiles de labranza. El jardín es un lugar triste y apagado, sin columpios ni entretenimiento alguno más allá de la imaginación que empleen los niños cuando las monjas les dejan salir a jugar.
  2. La caseta de herramientas: Situada en la parte posterior del hospicio, junto a la huerta, la caseta de herramientas es una cochambrosa y reducida construcción de maderas cubierta por láminas de plástico y tejas. En su interior se guardan los útiles de labranza es un cuartucho bastante oscuro, lleno de telarañas y humedad. Donde debiera estar la manilla de la puerta tan sólo hay un agujero, aunque debido a que suele atrancarse con facilidad, quizá ni siquiera necesite cerradura. La mejor utilidad que le han dado los niños a esta caseta es la de escalera hacia el exterior, trepando hasta su tejado con ayuda de algún bulto o compañero y realizando un peligroso salto sobre el muro de púas para disfrutar de la libertad hasta que las monjas pasen revista…
  3. Celda de las hermanas: La habitación en la que duermen las hermanas, a la que ellas mismas se refieren con el siniestro nombre de “celda”, posee las camas de las cuatro monjas, así como sus escasas pertenencias guardadas en baúles. Es un lugar al que pocos niños han podido acceder, y siempre acompañados por alguna hermana, dado que esta habitación posee cerradura y suele ser cerrada con llave.
  4. Almacén de ropa: Este alargado cuartucho sirve de almacén para la ingente cantidad de ropa y mantas que las hermanas han acumulado a lo largo de los años para satisfacer las necesidades más básicas de los niños que han pasado por el hospicio. Es un cuarto con un olor bastante fuerte a ropa sucia o húmeda.
  5. Cocina y lavandería: En esta estancia se cocina y guarda la comida. Es un caótico lugar lleno de viejos aparatos de cocina, enormes perolos y cazuelas. Por si esto no fuese poco, al fondo se encuentran dos enormes lavadoras para la ropa sucia. Con esta mezcla, la cocina no es un lugar en el que huela muy bien, aparte de que la higiene suele brillar por su ausencia, siendo habitual encontrar alguna que otra cucaracha en busca de alimento. Además, hay un pequeño cajón en el que se guardan los medicamentos. Allí dentro suelen encontrarse María y Matilde.
  6. Comedor: En este gran módulo conectado con la cocina y lleno de alargadas mesas y bancos es donde se reúnen todos los habitantes del hospicio para comer. Antes de cada comida hay que rezar para que el señor bendiga los alimentos. Las cucarachas también suelen ser visitantes ocasionales del lugar.
  7. Capilla: Es el salón central y más amplio del “Corazón de Jesús”. Un lugar lúgubre que suele permanecer iluminado por velas continuamente. Está repleto de bancos y posee un altar, tras el cual hay una enorme y escalofriante escultura de madera colgada de la pared con un Cristo crucificado y lleno de sangre. A ambos lados del altar hay otras dos esculturas de la Virgen y de San José, estas de cerámica u otro material similar. Aunque las hermanas suelen pasarse asiduamente por la capilla, sobre todo la hermana superiora Nicoleta, los niños sólo tienen la obligación de acudir los domingos y festivos para asistir a los actos religiosos dirigidos por éstas. Al ser la única conexión con el almacén de ropa, algunos niños son enviados a veces para traer o llevar ropa (Nota para el Maestro: En el pasillo hay unas escaleras de madera que llevan al segundo piso, aunque en el mapa parece que están dentro de la capilla no es así. La puerta que conecta el hospicio con el jardín también posee cerradura y suele ser cerrada por las noches, cuando las hermanas se acuerdan).
  8. Aula de estudio y biblioteca: En esta habitación se lleva a cabo la educación escolar de los niños por parte de la hermana Valeria, y a la vez sirve de biblioteca, donde se conservan buena cantidad de libros y manuscritos, siendo algunos de ellos situados en las baldas más altas, para evitar que los niños accedan a ellos.
  9. Duchas: Amplia estancia llena de grifos de ducha en las paredes y con un desagüe situado en el centro. Cada día hay que pasar por aquí para ducharse por turnos, primero las niñas y luego los niños. La mayoría de las veces el agua está helada y se sale de allí tiritando. También hay una taza para hacer las necesidades y un lavabo donde limpiarse los dientes y peinarse frente al espejo agrietado. A causa de la humedad del lugar, los azulejos más bajos están algo verdosos y mugrientos.
  10. Galería de internos: Alargada habitación llena de camastros chirriantes y colchones llenos de remiendos. Aquí es donde duermen niños y niñas debido a la falta de espacio, aunque con las niñas en las camas más alejadas de la puerta y los niños en las más cercanas. También hay un par de armarios al fondo en los que los niños guardan sus escasas pertenencias. Antes había muchas más camas, pero a medida que el hospicio iba quedándose sin niños, las hermanas las subieron al desván junto al resto de trastos viejos.
  11. El Desván: A buen seguro el lugar más sucio, oscuro y polvoriento del hospicio. A él van a parar todos los objetos viejos e inservibles, aunque para los niños que se atreven a subir, allí arriba pueden encontrarse cantidad de cosas “valiosas”… sólo hay que evitar que las hermanas te vean y superar el miedo a subir.

mapa1
mapa2

Introducción para el grupo de niños
- "Dormíos niños, dormíos ya, que viene el coco y os comerá...".

Como todas las noches, tras cantar esa horrible nana con su voz raspada, la hermana Nicoleta apagó las luces y cerró la puerta, dejando la galería completamente a oscuras, con los niños aferrándose fuertemente a las mantas, intentando borrar de sus atormentadas mentes la maldita cancioncilla que les instaba a dormirse cuanto antes...

Si ya de por si se hacía difícil conciliar el sueño sobre aquellos somieres repletos de muelles chirriantes, la tormenta que se desató anoche y dejó al hospicio sin luz continuaba sin dar tregua, aunque con menor intensidad, iluminando cada cierto tiempo la galería con el resplandor de los rayos que eran acompañados por el retumbar de truenos distantes.

Las gotas de agua repiqueteaban contra los cristales de las ventanas enrejadas, componiendo, junto al constante “clock, clock” de las goteras bajo las cuales había cubetas, una monótona melodía que terminó por hacer sucumbir a todos los niños ante el poder del mundo de los sueños.

A continuación, uno de los niños tendrá una experiencia aún más cercana...

Tu descanso se ve interrumpido por el sonido de una cancioncilla que te suena familiar y que no tardas en identificar como la horrible nana que cada noche os canta la hermana Nicoleta antes de dormir… sin embargo ahora no es su voz la que la entona, sino las dulces voces de varias niñas…

“Dormíos niños, dormíos ya, que viene el coco y os comerá…”

“Gñññiiiii…. ¡PUMMM!”

El fuerte golpe de una puerta del piso inferior te sobresalta.

“ El coco ha venido, quería llevaros, en el suelo quedan cuerpos mutilados…”

“POM-POM, POM-POM”

Alguien o algo está subiendo las escaleras a gran velocidad mientras las voces de niñas continúan con su macabra canción y tú te metes bajo las mantas.

“Dormíos niños, no esperéis despiertos, si viene el coco, mañana habréis muerto.”

“Gñññiiii…”

La puerta de la galería es empujada lentamente y el causante de los ruidos en las escaleras entra… puedes escuchar un ruidito de uñas golpear el suelo acercándose, como si de un perro o un gato se tratase, aunque sabes que tiene que ser más grande porque el suelo vibra ligeramente a cada paso que da.

Cuando ya está tan cerca que puedes escuchar su jadeo y su dificultada respiración, se detiene. Debe estar a los pies de tu cama, esperando… crees que mientras permanezcas tapado con las mantas no pasará nada, pero de pronto esa cosa grita de una manera sobrenatural, como si estuviese rugiendo, y puedes sentir sus zarpas cuando se abalanza frenéticamente sobre ti.

Entonces gritas de terror y es en ese momento cuando te percatas de que has tenido una pesadilla, y lo que es peor: te has meado encima, empapando tu pijama, las mantas y el colchón.

Angustiado recuerdas lo que le pasó al último cuya cama amaneció mojada: se pasó la noche siguiente encerrado en la caseta del jardín…

Si no solucionas esto pronto, mañana podrías ser el siguiente...

Consejos para el Maestro
A partir de aquí es de suponer que el resto de niños se dará cuenta de que uno de ellos se ha meado y ha mojado las sábanas, el colchón y su pijama. Por lo tanto se presentará un problema que puede ser resuelto si pasan por tres sitios distintos:

  • Por la lavandería de la cocina para echar las mantas sucias.
  • Por el almacén de ropa para coger nuevas mantas limpias.
  • Por el desván para llevar allí el colchón sucio y coger uno nuevo de los que hay almacenados allí.
El grupo quizá se divida o permanezca junto, pero desde el momento en que salgan de la galería para dirigirse a sus destinos comenzará la labor del maestro, que habrá de presionar con fugaces imágenes que rondan los alrededores, se trata de varios niños y niñas que han sido devorados anteriormente por el Coco y que ahora aparecen allí donde el Coco va a acudir.

Están muertos, por lo que son fantasmas, pero aún sienten miedo del Coco e intentan esconderse. Es de esperar que su presencia asuste en un principio a los personajes, pero los niños fantasmas no se extrañarán en exceso al ver a otros niños, y si intentan conversar con ellos, les dirán que se escondan, que “él” está a punto de llegar.

Cuando los personajes pregunten quién es “él”, inmediatamente los niños dirán algo así como “oh, ya ha empezado” y se pondrán a cantar la nana del Coco que aparecen en el manual del juego. Cuando la terminen echarán a correr y ante los ojos de los personajes se desvanecerán. Inmediatamente empezarán a escucharse fuertes ruidos en el hospicio: el Coco ha venido.

Aquí ya todo depende de la astucia del maestro para mover al monstruo aprovechando las sombras del hospicio sin luz, y como ayuda al maestro para que aumente ese sentimiento de desamparo de los niños, la puerta de la calle estará cerrada y la puerta que lleva a las celdas de las hermanas estará cerrada con llave por dentro, y por mucho ruido que armen, las hermanas no despertarán (quizá por su avanzada edad, que ha hecho mella en su capacidad auditiva, quizá porque usan tapones para los oídos en las noches de tormenta etc.).

Las formas principales que tienen los niños de librarse del Coco son:
  • Enfrentarse directamente a él y vencerle: Cosa difícil teniendo en cuenta la alta puntuación de terror del monstruo, que con un buen manejo a base de sustos iniciales y ataques a grupos reducidos puede aumentar bastante la puntuación.
  • Durmiéndose: Para lo cual primero habrán de saber que durmiéndose pueden salvarse, cosa que les dirán los niños fantasmas si intentan buscarlos de nuevo, pero siempre mediante acertijos como “Sólo podéis escapar de él en vuestros sueños”.
Y por último, como consejo personal para los maestros: no tengáis piedad con los niños, acechadlos al principio para que huyan despavoridos y así aumenten vuestras reservas de puntos de terror, y si lográis dividir al grupo, atacar a los más desprotegidos para engullirlos de golpe con un buen gasto de puntos de terror. Una vez hayáis devorado a un par de ellos vuestras reservas de terror seguramente estén en buena forma (15-20 puntos o más), y podréis continuar atacando a los demás niños. Recomiendo atacar a grupos numerosos o con niños de más de 8 años sólo cuando logréis tener unos 30 puntos de terror, de lo contrario quizá tengáis que huir entre las sombras para evitar que os derroten. Y no tengáis reparo en hacer aparecer y desaparecer al Coco según necesitéis, pues las sombras facilitan su movimiento, y en un hospicio sin luz eléctrica encontraréis que es muy fácil moveros y causar un enorme desconcierto entre los niños.

¡Que lo disfrutéis!

miércoles, 11 de noviembre de 2009

El Coco


Cirax, habitual colaborador del blog en lo que a Inocentes se refiere, nos manda su propia versión del Coco que aparece en el manual, una ilustración ideal para asustar a tus jugadores. ¡Gracias Cirax!

viernes, 3 de julio de 2009

El Síndrome de Capgras

El Síndrome de Capgras es un trastorno mental en el que el paciente tiene la idea delirante de que una o más personas cercanas a él (generalmente familiares) han sido sustituidos por dobles idénticos. El paciente justifica su creencia sobre la observación de diferencias en la conducta o hábitos de la persona supuestamente suplantada. En algunos casos, el paciente llega a formar la idea de que existen también duplicados de sí mismo.

La semilla de aventura

Los personajes son miembros de una familia más o menos disfuncional: el padre es una persona que trabaja mucho fuera de casa y sufre de gran estrés, que vuelca en su familia en forma de violencia psicológica (e incluso física si queréis explorar esos temas) o simplemente se trata de una persona distante que nunca tiene tiempo para los suyos e incumple repetidas veces las promesas que hace a su familia (llevar a la mujer a cenar, ir a ver al hijo jugar al fútbol, etc.).

Un buen día el padre sale a trabajar y no vuelve. Esa madrugada, la familia recibe una angustiosa llamada teléfonica del padre que, entre sollozos, les da algún mensaje críptico e indescifrable...

Cuando al día siguiente aparece de nuevo en casa, es un hombre nuevo: atento, servicial, entregado, dispuesto a darlo todo por lo suyos. Además, ha dejado su trabajo y ahora solo va a dedicarse a sus pequeños proyectos en casa. Pronto instala una puerta de seguridad en el sótano y pasá allí el tiempo que no dedica a la vida familiar, fundamentalmente las noches, en las que parece no necesitar dormir. Se ha convertido de un día para otro en el padre modelo... ¿no?

Si se le pregunta por el cambio, asegurará haberse dado cuenta de lo realmente importante. Si se le pregunta por la misteriosa llamada, asegurará haber tenido una crisis personal al darse cuenta de que estaba perdiendo a su familia, pero que ya está recuperado y sabe que es lo que realmente importa... Si se pregunta por el sótano... bueno, está trabajando en una pequeña sorpresa allí y, de momento, no puede ser desvelada, aunque muy pronto estará completamente lista...

La explicación

En Insane, el padre es un zángano cuya larva ha asumido el control total de la mente del anfitrión para dedicarse a un importante proyecto en solitario: desafiando a la propia Regencia se ha desconectado de la mente colmena y ahora planea un asalto interdimensional al plano de la Regencia. En el sótano está construyendo una máquina tecnoorgánica que creará un vórtice hasta esa dimensión, donde planea llevar su recién adquirida y antagónica idea de la individualidad. Pronto sus familiares se verán envueltos en una trama que involucra a los agentes de la Regencia que quieren descubrir que ha fallado en el zángano (e impedir su plan) y agentes del Jugador Negro que tratan de apoyarlo.

En la Guía Paranormal del Siglo XXI, el padre es un émulo (un ultracuerpo, para entendernos), sustituido por un doble alienígena (extraterrestre o intraterrestre) que está desarrollando en el sótano la tecnología necesaria para reemplazar al resto de miembros de su familia (ya sabéis, las correspondientes vainas o algo parecido). Puedes aumentar la paranoia al estilo La Cosa teniendo escenas por separado con los personajes y alimentando la idea de que otras personas pueden estar siendo reemplazadas por copias.

En Eyes Only el padre es un agente durmiente al que su correspondiente agencia ha despertado, provocando el cambio en la personalidad. Ahora su misión es monitorizar a diversos agentes enemigos que se encuentran en la zona y planean un asesinato (o robo de inteligencia o lo que te dé la real gana), para lo que ha instalado un sistema de vigilancia en el sótano. Alternativamente, su cambio puede haber coincidido con la llegada de los nuevos vecinos, que son precisamente los agentes enemigos que hay que vigilar, mezclando el género de la comedia familiar con el de espías.

En Cybernet y otros juegos cyberpunk, el padre ha sido reemplazado por un sintético, como parte de un experimento para comprobar la adecuación de la vida artificial al entorno natural. A discreción del DJ, puede que ni siquiera él sepa que se trata de un replicante, a pesar de que por las noches entra en una rutina de comprobación de constantes y baja al sótano, donde tiene instalados todo tipo de equipos de medida, para registrar los índices de su funcionamiento y recargar energía. El verdadero padre está muerto, asesinado por la corporación que ha creado el replicante y para la cuál trabajaba, y le han quitado del medio precisamente por saber demasiado, querer chantajearles o lo que se te ocurra.

En Inocentes el padre ha sido susituido por el Señor de los Dulces, pero solo los niños pueden ver a través del velo de la realidad y contemplar su verdadero rostro, con ojos de caramelo y nariz de pirulí. En su diabólica fábrica de caramelos del sótano está fabricando una familia de golosinas para ir sustituyendo a la de los niños: primero será la madre, luego los abuelos, después la hermana mayor...

Variaciones
  • Los personajes sufren realmente Síndrome de Capgras y el padre sigue siendo él mismo (aunque ha decidido cambiar de vida o siempre fue así y la vida anterior es solo una construcción de las mentes enfermas de los personajes). Bajo el prisma de la psicosis colectiva los personajes empiezan a desconfiar de todo el mundo al notar pequeños cambios en la personalidad de otras personas cercanas. Tarde o temprano las alucinaciones hacen su aparición y con ellas se desata el terror...
  • Los personajes trabajan juntos en lugar de ser una familia, en algún lugar lejano y aislado: una estación científica en el ártico (me habéis pillado), una plataforma petrolífera, una nave espacial minera, etc...
  • Eleva a los personajes a hijos de un noble que combaten lejos del hogar, convierte la llamada teléfonica en un mensaje llevado a caballo hasta el lejano frente y transforma la casa y su sótano en un castillo y sus mazmorras, y podrás llevarte la idea de aventura a tu ambientación de fantasía medieval favorita: Artoi, Roleage o el Reino del Sombra, por ejemplo.
  • Uno de los personajes es el que sufre el cambio (y está por lo tanto al corriente de lo que sucede realmente... o no) y tiene que lidiar con su familia (el resto de PJs) y sus extrañas ideas sobre que ya no es la misma persona... ¡sin implicarles en lo que está pasando!

miércoles, 1 de julio de 2009

Ojos de Canica

Elaborado por Cirax


Jon siempre traía juguetes al cole, su familia le regalaba un montón y tenía muchísimos, demasiados… para colmo de los que no teníamos casi juguetes, Jon trataba los suyos fatal, no los cuidaba y casi ni jugaba con la mayoría de ellos. Por eso Ojos de Canica comenzó a visitarle, aparecía cuando estaba jugando con nosotros en el parque o en su cuarto por las noches y le robaba sus juguetes. Se los iba quitando de pocos en pocos y si Jon intentaba impedírselo, le hacía daño. Sus padres se dieron cuenta de que cada vez tenía menos juguetes y pensaron que los estaba regalando a otros niños o que los perdía, y por ello le castigaron sin dejarle llevar juguetes a la calle. Pese a lo que pueda parecer, esa fue una época en la que Jon realmente comenzó a disfrutar jugando, Ojos de Canica ya no iba a quitarle juguetes, porque simplemente no tenía. Pero llegó el inevitable día de su cumpleaños, y toda la familia fue a verle, le regalaron montones y montones de juguetes nuevos y cuando todos se fueron Jon se quedó llorando en su habitación… sabía que aquella nueva tanda de juguetes atraería a Ojos de Canica… y así fue. Aquella noche Jon durmió del tirón sin siquiera levantarse al baño o a por agua como solía hacer. Cuando sus padres fueron a despertarlo por la mañana ya era demasiado tarde… en la autopsia se encontraron varias canicas alojadas en su garganta, un desafortunado accidente que acabó con su vida a causa de la asfixia, pero los demás niños sabemos que no fue un accidente, y por eso cuidamos nuestros juguetes, porque sino, sabemos que ella vendrá a por nosotros.

Descripción: Ojos de Canica es un monstruo que adopta el desaliñado aspecto de una niña pobre y sucia de pelo negro y estropajoso. Su piel es muy pálida y está extremadamente delgada, tanto que sus huesos pueden adivinarse bajo la piel. Quizá lo más impactante de ella es que las cuencas de los ojos le sangran y lleva canicas incrustadas donde debiera haber globos oculares. Su rostro permanece siempre oculto tras una máscara blanca de rasgos femeninos y que da la sensación de estar sonriendo permanentemente.

Lleva un viejo vestido blanco con flores y siempre va descalza. Sus apariciones suelen estar precedidas por la aparición de canicas o por juguetes que cambian de lugar cuando nadie mira.

Su objetivo es hacer sufrir a los niños que tratan mal sus juguetes o que no los valoran, para ello suele llevarse los juguetes de estos niños, haciendo así que los padres les castiguen. Pero esto sólo es un pasatiempo hasta que Ojos de Canica se aburre y decide volver para acabar con sus víctimas.

Rasgos: Inteligente, cruel.

Poderes: Puede inmaterializarse a voluntad para aparecer y desaparecer.(No puede hacerlo de continuo, sino que ha de esperar un tiempo para regresar). Tiene control sobre los juguetes, a los que puede hacer moverse (sin coste en puntos de terror) o dotar de esencia maligna (la esencia maligna se traduce en una inversión de puntos de terror en el juguete, transformándolo así en un monstruo que recibe 2 puntos de terror por cada punto de terror que Ojos de Canica invierta en él).

Debilidades: Tanto ella como los juguetes con esencia maligna sólo pueden atacar a los niños que no tratan bien sus juguetes o que no saben cuidarlos. (Por otra parte, los niños que traten bien sus juguetes no pueden hacerle daño a no ser que comiencen a tratarlos mal. Esto hace de Ojos de Canica un monstruo selectivo que atormenta a sus víctimas con el estigma de tener que soportar en solitario su acoso.)

Si un niño decide deshacerse de sus juguetes regalándoselos a aquellos con menos que él, o empieza a cuidar sus juguetes, Ojos de Canica comienza a perder poder (a discreción del Maestro).

Puntos de terror: 7

lunes, 1 de junio de 2009

El muñeco de nieve

Elaborado por Cirax


Estábamos tirándonos por la nieve con unos plásticos, cuando el mío se desvió y salí disparado por un terraplén...cuando levanté la mirada del suelo, estaba a los pies de un muñeco de nieve, estaba muy bien hecho, pero la nariz estaba tirada a mi lado...pensé que se la había roto al caerme, así que se la puse en su sitio...nunca debí hacerlo...en cuanto le puse la nariz me agarró con una de sus manos de rama y comenzó a gritarme...yo quería soltarme pero apretaba muy fuerte, así que busqué en mi bolsillo mi motosierra mágica y le corté el brazo, salí corriendo mientras el chillaba de dolor, pero cuando estaba a punto de subir el terraplen, noté un fortísimo golpe en la cabeza...me había lanzado una bola de nieve...cuando volví a abrir los ojos estaba en su guarida...y no querráis saber lo que ocurrió después....

Rasgos: Fuerte, Listo.

Poderes: Puede lanzar potentes bolas de nieve compacta a una distancia considerable y que duelen como cañonazos.(+2)

Su nariz tiene la capacidad de girar a gran velocidad, lo que le sirve para excavar túneles bajo la nieve y poder acechar desde abajo a sus víctimas, también puede utilizarla para atacar con ella, siendo un arma mortal (+2 ).

Debilidades: El calor, todo aquello que produzca un excesivo calor causa daños graves al muñeco de nieve ya que está compuesto por esta última.

Terror: 6

lunes, 18 de mayo de 2009

El Espantaniños

Elaborado por Cyrax.

Era un día aburrido, como de costumbre, así que nos juntamos los niños del pueblo para pasar la tarde junto a la vieja casa de las afueras. No se a quién se le ocurrió la genial idea de entrar a explorar la casa, pero el caso es que todos nos apuntamos.

Mientras cruzábamos el maizal, algunos niños empezaron a tirar piedras a los cuervos que estaban posados sobre el feo espantapájaros. Salieron volando mientras nos reíamos, y alguna piedra golpeó la calabaza que tenía por cabeza.

Cuando estábamos mirando a través de las sucias ventanas, un ruido se escuchó tras nosotros, nos giramos asustados y nos dimos cuenta de que el espantapájaros ya no estaba en su sitio. Después se movió el maíz a la derecha, y luego a la izquierda... entonces todos salimos corriendo y nos desperdigamos por el maizal para alcanzar la salida.

Los cuervos volaban en círculo en lo alto, y una rísa se escuchaba cada vez más cerca nuestro, entre el maíz...

Conseguimos escapar de allí casi todos... menos el hijo del panadero... los mayores no dejan de poner carteles con su foto por la calle, no le han encontrado aún... pero nosotros sabemos donde está... enterrado bajo el campo de maíz...

Rasgos: Paciente, rápido.

Poderes: Puede comunicarse con los cuervos que se posan en él, de este modo, ellos le mantienen informado de lo que sucede en las zonas que sobrevuelan, haciendo que el espantaniños sepa al detalle todo lo que sucede allá donde envía a sus cuervos a espiar.

Suele emplear una vieja hoz oxidada pero muy afilada para atacar a sus víctimas.

Además de eso, no puede infringírsele ningún daño mientras permanezca en su postura de espantapájaros, aunque se queme o se destruya su cuerpo mientras está en dicha postura, volverá a estar en su sitio al menor descuido. De este modo no se puede destruir al espantaniños hasta que este decida “cobrar vida” y abandone las tareas propias de un espantapájaros común.

Debilidades: Al ser de paja, el fuego es su peor enemigo, por lo que aumentará el daño que se le cause, a discrección del maestro.

Puntos de terror: 7.

martes, 22 de julio de 2008

El Foso de Arena (Inocentes)

Os presentamos un nuevo monstruo para vuestras partidas de Inocentes, porque creemos que los parques infantiles son todavía un sitio demasiado seguro para los niños... Siguiendo una estructura similar a la del manual, aquí teneis una nueva forma de asustar.

"Pedro llegó a casa sonriendo, deseoso de hincarle el diente a la merienda que seguro le tenía preparada mamá. Además, como hoy iba limpio, no iban a regañarle, como le ocurría casi siempre. Mamá se enfada mucho porque dice que se pasa el día lavándole la ropa, y no le dura ni un día. Mamá abrió la puerta y le miró de arriba a abajo. La cara estaba limpia, las rodillas también... metió la mano en el bolsillo del pantalón, y empezó a caer una fina arena. Del otro bolsillo salió la misma arena. Y en el bolsillo de la camisa, también había arenilla. Lo peor fue al quitarse los zapatos. Mamá ya parecía muy enfadada, y al ver caer toda la arena de los zapatos, gritó. Y pegó a Pedro, diciéndole que era la última vez que le dejaría acercarse al parque. No volvería a jugar en la arena. Era la última vez. Pedro lloró en su habitación. Se había pasado toda la tarde sentado en el banco del parque. Ni siquiera pisó el foso de arena. No lo hacía desde que el otro día la arena le mordió".

El monstruo del foso de arena es muy paciente. Todos los días tiene a muchos niños a su alcance, pero sabe que delante de sus mamás no será fácil. Así que lo hace de forma sutil. ¿Nunca te has preguntado como puede llegar la arena a esas partes tan complicadas de tu ropa? ¿Por qué los bolsillos están siempre llenos de granitos de arena? Es el monstruo el que lo hace. Para que mamá se enfade. Y cuando mamá se ha enfadado varios días, entonces no te deja ir más al foso de arena, donde están tus amigos. Y claro, todos los niños sois iguales, y allí donde no os dejan ir, es donde más deseais ir... Así que esperais, porque un día, no habrá ningún niño, y desde luego ninguna mamá, y podrás meterte en el foso y jugar todo lo que quieras, porque nadie te ve. O eso crees tú. Porque sí, el monstruo te ve, te siente, y aprovecha para atacarte. La arena te muerde, sientes los arañazos en todo tu cuerpo, y aunque quieres salir del foso, no puedes. La arena te ha entrado en los ojos, y pican, y también en la boca y no puedes hablar ni gritar, y te ahogas. Notas como la arena te va hundiendo más y más, y si tienes suerte y te puedes agarrar a algo, podrás escapar. Si no tienes suerte, o no tienes fuerza, la arena te traga más y más, y tu única opción es que aparezca tu mamá, o la mamá de tus amigos... aunque sea para regañarte.
  • Rasgos: Paciente, Aparentemente inofensivo.
  • Poderes: El monstruo maneja la arena del foso a voluntad. Puede hacer que los granos se desplacen, tomen forma, y puedan actuar como si se tratara de un sólido animado. Puede llegar a tragarse a un niño en pocos minutos.
  • Debilidades: No es demasiado fuerte, y sólo puede con un niño a la vez, salvo que sean muy pequeños, en cuyo caso podría atacar incluso a dos.
  • Puntos de terror: 10