«Cuando Los Que Son se vieron y comenzaron a hablar su voz era música. Y su voz era tan fuerte que tomó Forma. Pero no todos Los Que Son cantaron, pues uno de ellos nació sin voz. Sin voz no podía dar Forma, sin voz no podía cantar la Música y Los Que Son se apiadaron de Él. Pero Él tenía paciencia, al no poder cantar aprendió a escuchar, a guardar para sí la música que Los Que Son cantaban y aprendió a ver. Observar, ese era su mayor Don. Mientras Los Que Son siguieron cantando él aprendió la Música de la Forma y aprendió sus reglas y pudo predecir que notas vendrían a continuación. Y ese fue su mayor Don, observar lo pasado y lo que sucederá. Y cuando Los Que Son se retiraron a sus mansiones Él permaneció, y observó a los Vigilantes, y observó a los Guardianes y observó lo que iba a pasar en el futuro, pero no tenía voz para avisar a Los Que Son. Permaneció sentado, pues al no tener voz no pudo hacer nada sino observar. No tardó en caer.»
Cuando los Arctus ascendieron y los Antiguos fueron destruidos, uno de los primeros en caer fue Knep, el Dios Observador. Éste era el más débil de todos, pues al no tener voz no tenía poder para dar forma al mundo y únicamente se limitaba a observar la creación. Cuando los Arctus dejaron atrás su cuerpo moribundo para dirigirse a las mansiones de los Creadores, Knep no pudo contener sus lágrimas en sus últimos momentos de vida. No quería que toda su sabiduría se perdiera, pues otros podrían aprender de lo que él había visto, de todos los errores que se habían cometido y lo que deparaba el porvenir. De aquel silencioso llanto tan sólo nació una nota, surgida del alma de aquel Dios que nunca había podido crear nada. Aquella nota dio vida a las lágrimas creando así lo que hoy se conoce como Río Aruin, que en la antigua lengua significa ‘Porvenir’.
Mientras los Arctus ascendían hasta las mansiones de los Antiguos, tan sólo una entre todos ellos, Ismareh, vio el cuerpo moribundo del Antiguo y sintió curiosidad por aquel ser que ni tan siquiera había intentado defenderse. Le miró a los ojos y contempló en ellos todo aquel conocimiento que se iba a perder con su muerte. Fue la única que comprendió el gran error que estaban cometiendo los Arctus y recordó cuál era su deber, la misión que les habían encomendado los Antiguos cuando les crearon. Se acercó a Knep y unió sus lágrimas al dolor del moribundo. Cuando el Antiguo vertió su última lágrima y falleció, Ismareh arrancó uno sus propios ojos y lo substituyó por uno de los del cadáver. Aquel ojo, al perder la última de sus lágrimas, quedó convertido en un hermoso diamante que quedó ajustado al rostro de la Guardiana.
Ismareh contempló toda la creación a través del ojo. Vio el pasado y vio el futuro, pero por encima de todo contempló los grandes crímenes que habían cometido los de su especie. De esta manera abandonó la guerra jurando que no usaría nunca más su poder. Su tarea se consistiría en observar el mundo tal y como había hecho Knep, pero al contrario que el Antiguo, al estar dotada de voz, ella transmitiría lo que veía con aquel ojo y procuraría guiar a todas las criaturas vivas por un camino que evitase la destrucción completa de todo lo que existe.
Con el tiempo Ismareh abandonó su nombre y se convirtió en la primera de lo que sería conocido como el culto de los Knepat.
El origen del Culto de los Knepat
La mayor preocupación del Dios Knep había sido no poder mostrar su sabiduría a los demás por no disponer de voz. Pero la que sería la Primera de los Knepat sí disponía de ese potencial. Por ello decidió ser la encargada de registrar la historia de la realidad. Al adquirir la joya conocida como el Ojo de Knep, adquirió también las preocupaciones del Antiguo muerto. Y buscó. Buscó a otros que como ella amaran el conocimiento y quisieran registrar todo lo que sucedía en la creación. En todo el mundo solo encontró a ocho veces ocho seres que compartieron las preocupaciones de la primera de los Knepat. Todos ellos, al igual que hizo la Primera, abandonaron sus nombres tras ellos y formaron lo que se convertiría en el Culto de los Knepat.
Todos y cada uno de los Knepat ardían en deseos de aprender la Canción que había dado forma al mundo, pero ninguno de ellos poseía la capacidad para poder comprender la creación tal como hacía la fundadora del culto. Por ello la Primera tomó el Ojo de Knep de su rostro y tras fraccionarlo le entregó a cada uno de los miembros del culto una de las facetas de aquel diamante que dejó de ser perfecto. Mientras el Ojo de Knep había estado completo le había otorgado a la Primera el poder de contemplar la totalidad de la Canción. Pero ahora que estaba dividido, cada una de las partes sólo permitía observar un pequeño fragmento de la creación.
Cada uno de los Knepat se arrancó uno de sus ojos para colocar en su lugar el fragmento que se le había otorgado. Así pues, al igual que Knep, y después la Primera, pudieron contemplar la creación. Era tan sólo una minúscula parte, pero se sintieron felices.
Entonces los Knepat se dispersaron y se ocultaron en las sombras. Pues los nuevos dioses, los blasfemos Arctus, les eliminarían si llegasen a descubrir que mantenían viva la esencia de uno de los Antiguos. Con el paso del tiempo aprendieron a desaparecer para no ser vistos. También aprendieron a moverse en el más absoluto de los silencios, un silencio que tan sólo podía compararse a la voz de Knep y que ni tan siquiera los Arctus podían escuchar. Pero por encima de todo aprendieron a compartir su sabiduría con aquellos que querían escuchar y podían pagar el precio: sabiduría a cambio de sabiduría. Poco a poco fueron los únicos que mantuvieron el recuerdo de los Antiguos y lo protegieron de los Arctus.
Historia del Culto
Durante los primeros años el Culto de mantuvo en el más profundo de los secretos. Su creación era reciente y temían el poder de los recién ascendidos Arctus. Pero poco a poco aprendieron a usar los conocimientos que les otorgaban los fragmentos del ojo para comprender y evitar a sus enemigos a medida que descubrían los enigmas del mundo. Con el paso de los años cada uno de los Knepat se estableció en una región y desde allí empezaron a recopilar cada uno de los fragmentos de la Canción que descubrían en el mundo.
Pero de la misma manera que había heredado el poder de observar, en su interior podían sentir la inquietud del antiguo Dios por poder compartir su sabiduría. Poco a poco se acercaron a los nuevos habitantes de la creación, los Artoi, y les aconsejaron. Algunos fueron escuchados, pero la mayoría de ellos fueron atacados y perseguidos pues en aquellos tiempos todos desconfiaban de todos.
Los Knepat se retiraron una vez más a las sombras y meditaron lo que había sucedido. Los habitantes de la creación estaban demasiado aterrorizados de los Arctus para poder atender las palabras del culto, por lo que decidieron únicamente compartir sus conocimientos con aquellos que hubieran aprendido a observar y comprender con sus propios ojos mortales. Tan sólo compartirían sabiduría a cambio de sabiduría.
Desde las sombras se fueron acercando a los sabios y a aquellos que poseían conocimientos, no les importaban si usaban éstos para el bien o para el mal, ya que lo que realmente importaba era que poco a poco se fueran dando a conocer las notas de la Canción que habían dado forma al mundo. Tan sólo la propia música que lo había creado podía salvarlo de su propia destrucción.
El culto permitió que la sabiduría de los Antiguos y algunas de sus reliquias cayesen pasasen a manos de los Artoi. Gracias a su intervención se alzaron reinos de la nada a la vez que poderosas naciones se convirtieran en cenizas. Otorgaban sus dones a los sabios para retirárselos cuando creían que ya no los necesitaban. Aconsejaban al amigo para después compartir su sabiduría con el enemigo. Su única preocupación era mantener aquel conocimiento vivo a la vez que evitaban que se repitieran los mismos errores que los Arctus habían cometido.
Pero cuando Jam-shtar, el Arcta de la Prosperidad, descendió a las profundidades del mundo y forzó a la misma madre tierra, todos y cada uno de los Knepat pudo sentir en su propia carne el dolor que sintió la creación con aquella violación. No entendieron por qué el Ojo de Knep no les había permitido ver lo que iba a suceder y todos lloraron por aquel nuevo crimen cometido por los Arctus que ponía en peligro una vez más la harmonía de la Canción. Todo el trabajo que habían realizado durante siglos había sido en vano, el destino de los Arctus continuaba más allá de su poder y con ello la creación continuaba su camino hacia la destrucción.
Los Knepat se reunieron una vez más junto a la Primera y discutieron durante nueve generaciones. Pusieron sus conocimientos en común y aprendieron los unos de los otros. Y entonces la visión fue clara. El poder de Knep para ver el futuro se basaba en la comprensión total de la melodía que daba forma al Mundo. Cada uno de ellos sólo conocía un fragmento de la partitura, pues el Ojo no estaba completo. Por ello decidieron que cada veinticinco años se reunirían para volver a unir el Ojo en una joya única durante el Ritual de la Unión. En ese momento la Primera podría contemplar lo que sucedería en el futuro cercano y predecir nuevos crímenes por parte de los Arctus. De esta forma los miembros del culto, además de ser los guardianes del saber, se convirtieron en los guardianes de la harmonía de la Canción.
Durante los siglos que siguieron, los Knepat contemplaron el futuro en innumerables ocasiones, y en numerosas ocasiones descubrieron lo que los simples caprichos de los Arctus podían llegar a destruir. En todas esas ocasiones recordaron que Knep nunca actuó directamente porque no tenía el poder para hacerlo, y lo mismo hicieron ellos. En cada ocasión buscaron a unos nuevos héroes que detuvieran el mal que avecinaba y en cada ocasión consiguieron mantener la harmonía.
Pero ahora los Arctus conocen la existencia de los Knepat y, aunque estos han aprendido a ocultarse de sus ojos, saben que tarde o temprano les localizarán uno a uno y les exterminarán. Tal y como hicieron con los antiguos.
Rituales y Tradiciones
Los Knepat son un grupo cerrado y secretista cuya sede cambia constantemente de lugar para evitar que los Arctus puedan localizar a la compañera que les traicionó y se puso del lado de uno de los Antiguos.
Debido al secretismo que mantiene el grupo es prácticamente imposible localizar a uno de sus miembros: la gran mayoría de las veces son ellos quien encuentran a aquellos que les buscan si creen que son merecedores de tal privilegio.
Los Knepat tienen un número fijo de componentes cada uno de los cuales posee uno de los fragmentos del ojo de Knep, incluyendo a la fundadora inicial que sigue viviendo gracias a su aparente inmortalidad.
Entrar a formar parte del culto es extremadamente difícil, ya que hasta que uno de los actuales miembros muere, no se permite la entrada a un nuevo miembro que hereda el fragmento del Ojo de su antecesor.
Cada uno de estos fragmentos, aparte de conceder cierta comprensión de la realidad, permite a su poseedor sentir la proximidad de la muerte de su poseedor, ya sea por causas naturales o por otro tipo de causas. Por ello son los propios miembros del culto quienes se encargan de buscar a quien les substituirá una vez mueran. En el preciso instante en que notan que su muerte está cercana, se encargan de buscar en la región que les ha sido asignada a una persona que reúna las principales características de los Knepat: el afán por el conocimiento del mundo actual, el interés por conocer siempre la verdad y la capacidad para tener una dedicación absoluta por el culto.
Una vez se ha localizado a un posible candidato para el culto, éste debe acompañar al que se convierte en su maestro durante sus viajes. Poco a poco el maestro va instruyendo al recién llegado en los secretos del culto, la verdadera historia de los Arctus y las artes de la ocultación y el sigilo que les permiten pasar desapercibidos entre los demás seres y en especial de los Arctus.
El día anterior a la muerte del maestro se realiza el Ritual de Transición. El que se convertirá en miembro de los Knepat abandona su nombre, su pasado y todas sus pertenencias. Maestro y alumno se dirigen a un lugar solitario para entrar en contacto con el propio mundo y sin dirigirse una sola palabra se desprenden de todo lo que llevan encima.
Cuando la luna se sitúa en su cénit, el alumno debe arrancarse uno de los ojos con sus propias manos sin pronunciar una sola palabra. Si el candidato se queja, grita o produce cualquier ruido durante el ritual se le considera indigno y se le abandona a su suerte. El maestro, entonces, dispone de un único día para encontrar a la primera de los Knepat y entregarle su fragmento del Ojo para que sea ella quien encuentre a un nuevo miembro adecuado para el culto.
Si el alumno supera la prueba de la pérdida del ojo, el maestro se desprende de su fragmento y se lo coloca en el hueco al alumno. El poder del Ojo cura automáticamente las heridas producidas por la pérdida del antiguo y se adapta a la concavidad dejada perfectamente tomando la apariencia de un ojo normal y corriente.
El fragmento del Ojo de Knep transmite entonces todos los conocimientos acumulados hasta el momento por los que lo han poseído. Es a partir de ese momento que el nuevo miembro debe alejarse todo lo posible del Maestro ya que no saben del cierto qué tipo de muerte le espera y no pueden arriesgarse a poner en peligro el fragmento que poseen.
Adicionalmente al Ritual de Transición cada veinticinco años los miembros del culto se reúnen para realizar el Ritual de Unión. La Primera de los Knepat recorre el mundo en busca de todos los miembros del culto y los reúne en un lugar secreto para formar una vez más la joya original a partir de sus fragmentos.
Durante el ritual cada uno de los fragmentos comparte su conocimiento con los demás y de esta forma la Primera es capaz de predecir el más probable de los destinos futuros.
Si en el futuro que contempla muestra que los Arctus van a emprender alguna terrible acción contra la creación o que ésta se encuentra en peligro, empieza entonces la verdadera misión del culto de Knepat. Cada uno de los miembros del culto recoge nuevamente su fragmento y se esparcen una vez más por el mundo para encontrar a los elegidos que puedan evitar el terrible destino que aguarda a la creación.
La localización de estos héroes es totalmente desconocida. Los miembros del culto recorren todas y cada una de las regiones, ya sea del Imperio o no, observando detenidamente a todos los seres que las habitan, ya sean Artoi o de cualquier otra raza, pues el destino no hace distinciones entre estas. Si en algún momento el fragmento del Ojo detecta en alguien el poder para alterar el curso del destino, de la misma forma que pueden hacerlo los Arctus, el Knepat es capaz de intuirlo en su interior. Es su deber entonces guiar a este nuevo elegido o grupo de héroes de la forma más discreta posible sin revelar en ningún momento la existencia de esta sociedad secreta.
Para realizar esa primera aproximación los miembros del culto usan sus artes para aparecer como seres corrientes y engañan sutilmente a los elegidos para que intervengan en los planes de los Arctus. Los miembros del Culto nunca actúan directamente y siempre dejarán que sean los propios héroes los que decidan el curso de las acciones a realizar. Aún así vigilarán el camino de éstos a una distancia prudencial para poderles guiar cuando se encuentren perdidos o crean conveniente que necesitan su consejo.
Hasta el momento los miembros del culto siempre han podido detener los planes de los Arctus, pero con ello se han dado a conocer a los Arctus y cada vez les es más difícil actuar ya que los servidores fieles de los nuevos dioses intentan dar caza a todos y cada uno de los miembros del culto.
El Culto y el Mundo
La relación del Culto con el mundo es muy peculiar ya que normalmente se mantienen al margen del transcurrir de la historia, al menos de una forma directa. A pesar de ello el Culto observa detenidamente a todos y cada uno de los habitantes de la creación buscando a aquellos que sean dignos de recibir sus conocimientos y sean capaces de hacer partícipes de éste al resto de seres vivos.
A través de los tiempos los miembros del culto han localizado multitud de objetos que han recogido en su interior el poder de los Antiguos, lugares místicos donde su sangre se concentró o donde cayó su semilla mientras daban vida a la creación. Estos objetos, repletos de poder, les son entregados a aquellos que lo merecen con la única condición que los usen para perfeccionar el conocimiento de la realidad. No importa como sean usados ni los medios que se empleen mientras el fin sea el acordado.
Mientras uno de los objetos esté en poder de alguien exterior al Culto, uno de sus miembros vigilará constantemente desde un lugar alejado la evolución de los sucesos. Si en cualquier momento cree que el objeto ha cumplido sus funciones irá a recogerlo por las buenas. En caso que el objeto le sea denegado, el Knepat usará todo el poder que le otorga el conocimiento de la realidad para recuperarlos y, normalmente, la cantidad de recursos que poseen son suficientes para derrocar incluso al más poderoso de los imperios.
Es así como grandes líderes han surgido a través de la historia gracias al uso de los objetos sagrados. Pero en ninguna ocasión la gloria, la fama, el poder o la fortuna obtenidos de esta forman han durado eternamente. Sin la ayuda del culto son muchos los líderes o sabios que han sido incapaces de mantener su estatus durante mucho más tiempo y por ello el esplendor de sus imperios se compara a veces con la vida de una flor que mantiene su esplendor durante toda una primavera para acabar marchita en invierno hasta que definitivamente muere.
En cuanto a la relación directa del Culto con la sociedad es realmente poco lo que se sabe de ellos. Si deben mezclarse con los demás seres usan sus artes en el disfraz para asemejarse a personas corrientes y pasar desapercibidas. Únicamente existe una manera de reconocer a un miembro del culto y efectivamente es a causa del fragmento que poseen. El fragmento, aunque se encuentre oculto en forma de ojo, brilla de una forma especial y si se contempla fijamente puede verse en su interior el transcurrir de la historia. Es por esta razón que la mayoría de los miembros del Culto intentan evitar mantener el contacto visual con aquellas personas con las que tratan y de esta manera evitar ser reconocidos.
Semillas de aventura
Realmente son muchas las aventuras que pueden envolverse de los misterios del Culto de Knepat.
La más sencilla para una campaña larga es aprovechar el ritual de Unión para mezclar a los personajes en alguna catástrofe que causará algún plan de los Arctus.
A nivel de partida simple pueden aparecer diversas opciones interesantes. A continuación os detallamos algunas de ellas:
-Uno de los miembros del culto ha sido asesinado antes que pudiera encontrar a la primera de los Knepat. En sus últimos momentos de vida, sin llegar a desvelar su identidad, pide que lleven su cadáver con su familia (en verdad la primera de los Knepat) a cambio de una generosa recompensa. Los Arctus, por su parte, enviaran a sus sirvientes para intentar evitar que completen la misión.
-Uno de los sabios que ha recibido uno de los objetos cedidos por los Knepat no quiere devolver la reliquia que custodia. Por ello contrata a los personajes para que le defiendan de un misterioso grupo que intenta arrebatarle sus preciados tesoros, en realidad miembros del culto de los Knepat.
En la próxima entrega dispondréis de un módulo ambientado en el culto de los Knepat.
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lunes, 3 de enero de 2011
jueves, 18 de noviembre de 2010
Fuentes de inspiración para Arcana Mvndi: el filme La jungla de asfalto
Se trata de un clásico del cine, por lo que recomiendo primero verla antes de seguir leyendo. Además, la siguiente idea se muestra considerando que has visto el filme en cuestión y que no es necesario detallar la trama y sus personajes por ello.
Es importante comprender que la película se utiliza como referencia para la siguiente idea de aventura, no se trata de “jugarla” tal cual, ni de reproducir la misma al pie de la letra. Como reza el título se trata de fuentes de inspiración y mostrar que cualquier elemento que caiga en nuestras manos puede ser convertido en una aventura para un juego de rol, en este caso Arcana Mvndi (aunque La jungla de asfalto podría convertirse en un episodio para el Eyes Only con facilidad o en un one shot para el sLAng).
¡Lusitor, si sigues leyendo que las harpías te acosen en tus pesadillas! ¡Esta información es solo para el Iniciador!
La jungla de asfalto / The asphalt jungle (1950)
La película se desarrolla a la par que un meticuloso plan para robar en una joyería. Los criminales y sus motivaciones, la traición que se fragua y el final de todos ellos son sublimes. Desde el simple matón, el abogado que aporta el dinero para la operación y el cerebro maestro que planifica el golpe, todos ellos, aportan profundidad a la película.
Este filme puede ser fácilmente metamorfoseado en una aventura de naturaleza criminal para el Arcana Mvndi. Lo único que se requiere es simplemente que los personajes, o al menos algunos de ellos, sean delincuentes o al menos que no les importe cometer un delito.
Tanto en Roma como en ciudades importantes existen joyerías (o lugares de naturaleza similar), aunque con algunas diferencias respecto a las modernas. La mayoría de ellas ubicadas en el interior de viviendas o tiendas situadas cercanas a ellas. Al fin y al cabo, las joyas caras están exclusivamente al alcance de los más pudientes y poderosos. La seguridad consiste en varios “matones” o algún veterano, perros, puertas con buenas cerraduras, cadenas y candados. El dueño de la joyería es un liberto rico o un equite, de renombre en la ciudad. Sería interesante que los personajes lo conociesen personalmente, para darle mayor dramatismo al asunto del robo.
Tras visionar la película verás que “criminales” te faltan en la aventura. Podrían ser contactos de los personajes. El único importante es el cerebro de la operación, el que comienza a mover los hilos. Otro sería el encargado de poner en contacto a los personajes y al resto de personajes-no-jugadores.
¿Qué elementos de la trama puedes utilizar?
-La traición del abogado es sumamente interesante. Este no trata de delatar a las autoridades, sino de quedarse con todo el botín utilizando a otro criminal de importancia o a un equite influyente.
-El policía corrupto bien podría ser un veterano, un vigil (un policía nocturno), un pretoriano e incluso un frumentario. Utilízalo para ayudar a los personajes dentro de lo posible, aunque tiene sus límites.
-La “sobrina” del abogado, ingenua pero terriblemente atractiva (interpretada por una jovencísima Marilyn Monroe). Podrías darle mayor cabida en la aventura y convertirla en un elemento desestabilizador. Puede que sea más lista de lo que parece y desee parte de su botín.
-Otro robo o incidente cercano, como un incendio, atrae a las autoridades. Aunque no se percatan del robo es posible que los nervios delaten a los personajes que intentan huir o caer en la tentación de hacer cualquier tontería que complique la situación.
-Uno de los elementos del plan es utilizar las cloacas para acercarse a la joyería y tras el robo, huir por el mismo lugar… pero un imprevisto impide la huida por ese lugar, el plan se tuerce y toca improvisar.
-En la joyería los personajes encuentran un “adversario” inesperado que puede ser de índole sobrenatural, como un amuleto que protege el lugar o algo más mundano, como un perro guardián especialmente grande y fiero del que desconocían su existencia.
-Los personajes encuentran en la joyería una pieza de orfebrería de gran valor que rebasa sus expectativas, desgraciadamente es de difícil acceso. ¿Se arriesgarán para robarla o seguirán con el plan original?
Iniciador, espero que esta idea te haya sido de utilidad… o al menos te haya picado la curiosidad lo suficiente para disfrutar La jungla de asfalto.
Publicado por
Adrián T. Rodríguez
en
12:00
viernes, 22 de octubre de 2010
¡Malditos praedonibus!, idea de aventura para Arcana Mvndi
Pese a que el emperador Augusto aseguraba que había limpiado los mares romanos de piratas (praedonibus), es un hecho que estos indeseables navegan en los mares del Arcana Mvndi.Información general
Hace poco ha llegado al puerto uno de estos malditos, portando una tosca carta de su capitán y un saco. En la carta asegura que han logrado capturar un barco mercante perteneciente a la ciudad. Entre los apresados un importante miembro de la ciudadanía (un senador, mercader, argentario, magistrado…), entre otros ciudadanos y viajeros. Trae además una prueba… ¡la cabeza del capitán del barco apresado y la de otros ciudadanos de escasa importancia!
Hace poco ha llegado al puerto uno de estos malditos, portando una tosca carta de su capitán y un saco. En la carta asegura que han logrado capturar un barco mercante perteneciente a la ciudad. Entre los apresados un importante miembro de la ciudadanía (un senador, mercader, argentario, magistrado…), entre otros ciudadanos y viajeros. Trae además una prueba… ¡la cabeza del capitán del barco apresado y la de otros ciudadanos de escasa importancia!
El pirata, tranquilo y socarrón, pide un rescate por los apresados. Algo común en la época. ¿Por qué matar indiscriminadamente cuando se puede sacar una buena tajada de los vivos? Curiosamente, los piratas suelen cumplir sus tratos en este aspecto.
Información para el Iniciador
Lusitor, te recomiendo no leer a partir de este punto… ¡O que el Tártaro te maldiga por ello! Es información reservada al Iniciador.
Lusitor, te recomiendo no leer a partir de este punto… ¡O que el Tártaro te maldiga por ello! Es información reservada al Iniciador.
El consejo de la ciudad se pone manos a la obra y comienza a recaudar el dinero del rescate (el gobierno romano rara vez paga rescates de particulares). En secreto, la familia del secuestrado más importante contacta con los personajes ofreciéndoles una buena recompensa si logran encontrar a su familiar… ¡y acabar con su vida! Curiosa petición, pero al parecer la familia quiere deshacerse de él para cobrar una herencia, entre otras cosas, aunque puedes inventar cualquier otra excusa.
Sería interesante que alguno de los personajes tuviese vínculos con miembros de la familia del secuestrado.
Los personajes bien pueden aceptar el cometido si su conciencia se lo permite; o bien pueden informar al consejo de la ciudad o a uno de sus miembros más importantes como un duovir o cuestor, aunque debe hacerse con cuidado la acusación de una familia prestigiosa de la ciudad ya que la infamia es castigada sino se tienen pruebas del delito. Además, seguro que la familia tiene cierta influencia en el consejo ciudadano y sus miembros (Más información en Arcana Mvndi: Libro de la Luz, página 55-56, sobre el senado de las diferentes ciudades del Imperio).
Sin embargo, si logran informar a la persona adecuada los personajes pueden simular la realización de la petición de la familia, aunque en realidad van en rescate del pobre apresado.
Las variantes sobre la situación del secuestrado pueden ser numerosas. Desde que en realidad ya esté muerto o que necesitando dinero esté tras su propio secuestro (algo forzado, pero hay gente para todo, y tampoco tiene porque ser una “lumbrera”). Puede ser una mujer “desvalida” o una intrigante, una bella joven o una anciana, incluso un niño, un enfermo o un demente (esto último incluye hasta personas malditas con prodigios u otros males), para más inri el secuestrado puede ser un altivo y antipático honestior al que realmente dan ganas de asesinar…
Los piratas controlan una liburna (navío ligero habitual entre los piratas, es el dibujo que está en la cabecera de la idea de aventura), oculta en una pequeña cala, en un roque cercano o disimulada en el mismo puerto de la ciudad.
Iniciador, tienes la última palabra respecto a las fuerzas de los piratas. Si deseas una tarde de entretenimiento serán pocos y algo burdos, de lo contrario, si quieres que la acción sea más intensa, serán eficientes, incluso puedes proporcionar a los personajes una liburna de la ciudad y de esta forma propiciar un pequeño combate marítimo.
El tiempo de la mar te puede además ser de gran ayuda, ya sea un ventoso otoño, improvisar una ligera ventisca de verano, envolverlos en las tinieblas de una niebla invernal o desesperarles en una fatigosa persecución de la liburna pirata en una “lucha” entre la pericia y resistencia de los remeros de ambas embarcaciones… Incluso si lo consideras adecuado puedes incluir entre los piratas a un mulciber con Elementum o un goético que tenga poder sobre el tiempo atmosférico.
La ciudad en cuestión puede darte además nuevas ideas, ya que la idea de aventura cambia si se trata de una pequeña ciudad costera sin importancia y escasos recursos; o bien se trata de la gran ciudad de Alejandría y el secuestrado es un mercader de gran fortuna o un filósofo de renombre; o el asunto acontece en el puerto de El Pireo, con sus astilleros navales y el secuestrado es un armador naval que conoce secretos militares.
Espero que la idea te sea de utilidad, Iniciador. ¡Que Neptuno y sus huestes monstruosas te sean propicios!
Publicado por
Adrián T. Rodríguez
en
12:00
lunes, 5 de abril de 2010
Un intento de fuga en zeppelin
Una entrada del NSRblog sobre el síndrome de Capgras me ha recordado por su estructura a una vieja sección de la revista Nosolorol (tan vieja que fue una sección que heredamos de The freak times) y que consistía básicamente en un copy / paste de una noticia real con una pequeña reflexión sobre el tema y, finalmente, idea para usar dicha noticia en tus partidas de rol.
Así que me he puesto melancólico y he decidido retomar la sección, tanto para mi blog sayko2k20 como para el nsrblog. En unos daré ideas para juegos de nosolorol y en el otro para el resto de juegos.
Sin más, pasemos a la noticia (extraída de aquí)
Así que me he puesto melancólico y he decidido retomar la sección, tanto para mi blog sayko2k20 como para el nsrblog. En unos daré ideas para juegos de nosolorol y en el otro para el resto de juegos.
Sin más, pasemos a la noticia (extraída de aquí)
Un narcotraficante italiano intenta fugarse de una cárcel canaria con un zeppelín
Tres miembros de su organización iban a enviarle el globo teledirigido desde una colina con todo lo necesario para la fuga, pero la policía interceptó el paquete.
Giulio B., narcotraficante italiano de 51 años preso en la cárcel de El salto del negro, en Las Palmas de Gran Canaria, pretendía fugarse del centro con un zeppelín. Lo tenía todo preparado pero la policía nacional ha frustrado su complejo plan de huida.
Tres miembros de su organización habían acampado en una colina a 600 metros del penal equipados con teleobjetivos y prismáticos y durante meses analizaron las medidas de seguridad de la cárcel. Incluso habían instalado sensores de movimiento alrededor de su tienda para detectar cualquier intromisión.
Estaban esperando un paquete desde Bérgamo (Italia) con un zeppelín teledirigido de cuatro metros de largo que pretendían enviar desde el monte a la celda del preso cargado con todo lo necesario para la fuga: un visor nocturno, un equipo de escalada y pintura de camuflaje (aunque el zeppelín era del poco discreto color blanco).
Una vez recibido el zeppelín, Giulio B. debía desplazarse al lugar más elevado de la prisión, previamente elegido por sus compañeros de la colina por carecer de vigilancia, y descolgarse hasta el exterior del centro. En ese momento, un conductor lo recogería y se trasladarían a un país extranjero donde refugiarse a la espera de conseguir documentación falsa para continuar con su negocio de tráfico de drogas.
Pero la policía supo en febrero que Giulio B. podría estar planeando su fuga ayudado por una red internacional que introducía droga en España y esperó. Antes de que los miembros de la organización que acampaban en la colina recibieran el zeppelín, interceptó el paquete. Cuando lo abrieron y lo inflaron, se dieron cuenta de que era bastante voluminoso y de color blanco, lo que a juicio de los agentes, demostró que el plan de fuga no era, ni mucho menos, maestro. La policía localizó, además, cartas del preso con planos de la prisión.
Los tres miembros de la red acampados en la colina, dos españoles y un uruguayo, han sido detenidos, y Giulio B. que estaba en prisión preventiva a la espera de juicio por pilotar un hidroavión procedente de Mauritania con 200 kilogramos de cocaína, será juzgado además, por intento de fuga.
La operación ha sido realizada por agentes de los GRECO de Canarias y Levante de la Comisaría General de Policía Judicial, que han contado con la colaboración de la Secretaría General de Instituciones Penitenciarias.
Huidas de película
Uno de los subgéneros de la novela y el cine policíaco es de las huidas de la cárcel o similares, aunque siempre ha estado a la sombra de las caper movies (las de atracos y golpes maestros al estilo de El Golpe).
Recientemente el género ha sido revisitado magistralmente en la serie Prison Break demostrando que no vale sólo con fugarse, también hay que hacerlo con estilo y con un plan maestro a la par que absurdamente complejo.
Diseñando tus propias huidas (o mejor dicho tus propias partidas sobre huidas)
Bien es sabido que muchos personajes de rol acaban con sus huesos en la cárcel, así que la huída de los personajes de una cárcel o instalación análoga puede ser un buen recurso para que una campaña no tenga que cambiar de protagonistas o incluso cancelarse al acabar todos o una gran parte de los PJs en la trena.
Así que pasamos a la opción A: PJs reclusos.
Los jugadores son reclusos bien por un delito que no han cometido, bien por uno que sí. Por supuesto, esta historia (como la de todas las opciones) puede ser parte de una campaña (como en el arco argumental Tiempos Difíciles de Hellblazer), constituir en sí misma una campaña (como en Prison Break) o ser un one shot (partida de una o dos sesiones con personajes pregenerados y que forma un todo argumental) (como en Fortaleza Infernal).
Opción B: PJs apoyos exteriores.
Los personajes forman parte de un plan de liberación de alguien por el motivo que sea (es su compañero, han sido contratados para ello, etc.) y han de elaborar un plan (para los amantes del género crook) o seguir uno ya diseñado. En el fondo se trata básicamente de una partida de infiltración típica, con la excusa de la fuga de la prisión.
Si los personajes necesitan apoyo interior puede jugarse historias paralelas con PJs pregenerados, que parte del grupo se deje atrapar para ayudar desde dentro (pasando a la opción C) o puede simplemente dejarse en manos del Director de Juego.
Opción C: PJs reclusos y no reclusos
Los jugadores cuyos personajes no han sido atrapados en la campaña (o los que decidas en caso de one shot) podrían jugar como apoyos exteriores a la fuga, o jugar con personajes nuevos en las sesiones de juego de la huída como otros reclusos metidos en el ajo o, algo más divertido, como PNJs reclusos o guardias intentando frustrar la huída (esta opción es sólo apta para grupos de juego no tendentes a tomarse las cosas en plan personal).
Otras interesantes opciones son el juego paralelo en dos mesas, con DJ de juego diferentes y con las acciones de un grupo afectando al otro, bien sean reclusos y apoyos o reclusos y enemigos.
Ideas de partida
Las fugas no son cosa únicamente de hoy en día, y si no que se lo digan a El Conde Montecristo, a Cervantes (con menos suerte en este caso) o incluso a Aladino. Más cercanas son las clásicas fugas de campos de prisioneros en la II Guerra Mundial (o en cualquier otra, vaya). Y si miramos al futuro, tampoco podemos olvidar las fugas de las cárceles imperiales, fortalezas infernales, Absolom, etc.
Daremos ejemplos para algunos juegos de NSR:
Novio a la fuga para sLAng
Un amigo (o incluso uno de los PJs si quieres divertirte) ha cometido el error de enamorarse y enamorar a la hija del señor Carroll, lo que no le hizo mucha gracia nuestro parapléjico preferido, sobre todo porque no quería tener como familia a un pringado como él.
El caso es que movió los hilos para que el susodicho pringado acabara en la cárcel del condado por un delito que puede (o no) haber cometido para así alejarle de su hija. Lo que no sabía Carroll es que los dos enamorados se habían comprometido, e iban a casarse en secreto en una semana.
Cuando su hija vuelve a casa para pedirle un favor, Caroll no puede negarse, porque quizás así la recupere. El problema es que el favor es que consiga que el novio salga de la cárcel y Carroll es un romántico, no va a dejar que falte a la boda sólo por sacarle por medio de abogaduchos y esas mierdas... habrá que sacarle por las malas.
El meollo de la partida será sacar al novio de la cárcel a tiempo para que llegue a su boda en Cancún, utilizando las ideas del cuerpo del artículo. Si quieres complicar más las cosas ¿y si el novio realmente sólo era un estafador que quería sacarle pasta a la hija de Carroll sin saber quién era su padre? ¿Y si la hija aparece en medio de la huída para estar con su amorcito, poniendo en peligro su vida (y por tanto la de los PJs, Carroll no es un tipo demasiado comprensivo)?
En ningún lugar para Eyes Only
Debo reconocer que esta aventura se basa más en otra noticia: la de las cárceles secretas de la CIA en Europa oriental. Si quieres saber más puedes obtener más información en Voltaire.net o en Islam y Al-Andalus.
Los personajes reciben el encargo de su agencia de encontrar a alguien (un miembro de la misma organización, un enemigo o incluso simplemente un contacto importante) que ha desaparecido misteriosamente.
Tras una labor de investigación previa, y el uso de las habilidades deductivas de los PJs y los recursos propios y de su organización, llegan a la conclusión de que el sujeto (llamémosle X) ha sido llevado a una de las cárceles de la CIA, en concreto se cree que en una situada en una antigua base de submarinos soviética en Ucrania (si quieres ver fotos pincha aquí). La base se ha convertido en una cárcel con sus propias salas de interrogatorio, barracones para los guardias, celdas, etc.
Y aquí ya queda la labor de entrar en la cárcel y recuperar a X, dejamos en manos de tus Pjs si se infiltraran al estilo Alias, entraran subrepticiamente a lo Misión Imposible o la liaran parda entrando a tiros en plan The Unit.
Si quieres complicar más las cosas, la base podía tener agentes de la Agencia, además de los idiotas de la CIA o si la quieres liar más. ¿Y si el Kiswa iba a realizar una misión parecida al tiempo que ellos? ¿Podrán colaborar entre sí o se molestarán los unos a los otros? ¿Y si X ha sido sustituido por un doble para infiltrarse en la agencia de los PJs? ¿Y si hay dos X y no saben cuál es el verdadero y cuál el doble? ¿Y si descubren que X ha sido embarcado en un submarino rumbo a una extraña isla?
El inocente reo para Aquelarre
Rescatar a un preso condenado injustamente es un argumento muy novelesco digno de las plumas de Alejandro Dumas o Pérez Reverte y por tanto también de la tuya.
Un amigo de los personajes ha sido detenido por alta traición con unas pruebas irrefutables y pide ayuda a los personajes, negando cualquier implicación en los hechos que se le imputan.
Los personajes deberán encontrar al verdadero culpable (que sin duda es un noble malvado de gran poder) y demostrar la inocencia de su amigo, o quizás amenazar al noble con desvelar un secreto si no usa sus influencias para salvar al inocente acusado de su suerte. Por último, si no hay más remedio, quizás la única salida sea rescatar a su amigo por las bravas.
El lugar de rescate puede ser la clásica mazmorra secreta inquisitorial o de la Vera Lucis (que además habrá que encontrar, lo que supone un doble desafío), el campamento de un ejército enemigo (o no), una ciudad tras las fronteras de tu reino, la plaza mayor donde va a ser ajusticiado o incluso la galera donde cumple su condena.
Publicado por
Ángel Paredes
en
12:00
miércoles, 3 de marzo de 2010
El síndrome de Fregoli
El síndrome de Fregoli se caracteriza por la creencia delirante de que dos o más personas son en realidad la misma. A menudo toma la forma de un trastorno paranoide, en el que el afectado cree que alguien le sigue, disfrazándose para ello de diferentes personas, incluyendo personas conocidas. A veces incluye la idea patológica de que el perseguidor puede cambiar de forma.
La semilla de aventura
Una serie de asesinatos, aparentemente en serie (comparten ritual, modus operandi y perfil de la víctima) tienen aterrorizada a la ciudad. Los detalles escabrosos quedan a tu gusto. Los personajes son agentes al cargo de la investigación que van cerrando el cerco alrededor del asesino. Sin embargo, cuando tratan de atraparle, el sospechoso prefiere morir que ser capturado y antes de caer solo dice un críptico "nos veremos muy pronto".
Unas semanas después, los asesinatos vuelven a empezar, pero esta vez las víctimas son personas cercanas a los personajes. A primera vista parece ser un cómplice o un imitador vengando al asesino, pero las pruebas físicas parecen mostrar que los asesinatos los están cometiendo personas diferentes. Cuando los personajes logran encontrar al primero de ellos, resulta ser una persona anónima sin ninguna relación con el asesino original, pero se comporta como si les conociera. "Ya os dije que nos volveríamos a ver, esto no ha hecho más que empezar", con sus palabras antes de suicidarse ante sus ojos.
La explicación
En Eyes Only, los personajes son agentes en lugar de detectives y las víctimas no son personas casuales, sino agentes durmientes de su agencia. La Liga de los Nueve ha desarrollado un nuevo sistema de condicionamiento mental que llaman el Programa Fregoli. Básicamente se trata de un conjunto de neurotransmisores nanotecnológicos inyectados en el cerebro que permite volcar recuerdos, emociones y rasgos de personalidad del mismo modelo en personas diferentes, creando una especie de "consciencia colectiva" entre los infectados.
En la Guía Paranormal del Siglo XXI, los personajes pronto descubren que los asesinatos siguen la misma pauta que otros realizados hace casi 30 años por Norman Hawks, un asesino que fue detenido y encarcelado. Sin embargo, justo antes de que su imitador volviera a asesinar, el asesino se suicidó en su celda. Antes de eso había mantenido abundante correspondencia con Arthur D. Lewis, convicto "asesino de la polaroid" (ver El Maizal para más detalles). Lewis se ha convertido en todo un gurú del misticismo tibetano y se dedica a impartir enseñanzas sobre proyección astral, mente extendida y transmigración psíquica a todo aquel que considera con la fuerza mental suficiente, fundamentalmente a otros asesinos convictos.
En La Mirada del Centinela, tras la fachada psíquica y sobrenatural se esconde una artista del disfraz, la asesina conocida como Anónima. Anónima ha decidido dejar de suplantar a gente sin importancia, como venía siendo su modus operandi, y ha elegido cometer asesinatos disfrazada de diferentes personas. Para confundir aún más a las autoridades (y al Centinela) idea siempre un sistema de escape en el que, en el último momento, se cambia con la persona suplantada, que invariablemente termina muerta, pareciendo que se trata de un suicidio al verse acorralada.
En Roleage, un esencial de oscuridad es el verdadero responsable de las muertes. Con la capacidad de poseer otros cuerpos y, más que controlarlos, influirlos para que cometan actos depravados, el esencial es más una emoción negativa que una mente consciente y realmente está perpetuando una venganza largo tiempo postergada. Esta energía vengativa se encontraba cautiva en el interior de una urna, protegida en un mausoleo por diversos sellos esenciales. Sin embargo, un grupo de ladrones la han liberado por error y ahora busca vengarse de los que la encerraron allí. Sin embargo, casi todos los responsables de su cautiverio están ya muertos, por lo que el esencial está haciendo que sean sus descendientes los que paguen en su lugar.
En Fábulas, un hambriento y malvado doppleganger es el auténtico responsable de los crímenes, haciendo que personas inocentes (e importantes) se vean muy comprometidas. La Sociedad de Cuentacuentos sabe (o al menos sospecha) la verdad, pero encontrar la forma de atrapar al culpable y limpiar el buen nombre las personas que ha involucrado es otra historia, sobre todo cuando el doppleganger empieza a cometer asesinatos utilizando el aspecto de los personajes.
En Insane el asesino es un antiguo miembro del Ejército Anónimo que ha elevado su mente más allá del plano físico a través del camino de la esquizofrenia. En realidad, su mente fracturada ha construido varios cuerpos y asumido diferentes vidas, pero ahora empieza nuevamente a reunir las piezas y está eliminando agentes clave de la Regencia. Los personajes pueden ser ingenuos policías que están a punto de tener su primer encuentro con La Verdad Desnuda o antiguos compañeros de célula del fragmentado que quieren encontrarle, reunirle o incluso ayudarle en su causa.
La semilla de aventura
Una serie de asesinatos, aparentemente en serie (comparten ritual, modus operandi y perfil de la víctima) tienen aterrorizada a la ciudad. Los detalles escabrosos quedan a tu gusto. Los personajes son agentes al cargo de la investigación que van cerrando el cerco alrededor del asesino. Sin embargo, cuando tratan de atraparle, el sospechoso prefiere morir que ser capturado y antes de caer solo dice un críptico "nos veremos muy pronto".
Unas semanas después, los asesinatos vuelven a empezar, pero esta vez las víctimas son personas cercanas a los personajes. A primera vista parece ser un cómplice o un imitador vengando al asesino, pero las pruebas físicas parecen mostrar que los asesinatos los están cometiendo personas diferentes. Cuando los personajes logran encontrar al primero de ellos, resulta ser una persona anónima sin ninguna relación con el asesino original, pero se comporta como si les conociera. "Ya os dije que nos volveríamos a ver, esto no ha hecho más que empezar", con sus palabras antes de suicidarse ante sus ojos.
La explicación
En Eyes Only, los personajes son agentes en lugar de detectives y las víctimas no son personas casuales, sino agentes durmientes de su agencia. La Liga de los Nueve ha desarrollado un nuevo sistema de condicionamiento mental que llaman el Programa Fregoli. Básicamente se trata de un conjunto de neurotransmisores nanotecnológicos inyectados en el cerebro que permite volcar recuerdos, emociones y rasgos de personalidad del mismo modelo en personas diferentes, creando una especie de "consciencia colectiva" entre los infectados.
En la Guía Paranormal del Siglo XXI, los personajes pronto descubren que los asesinatos siguen la misma pauta que otros realizados hace casi 30 años por Norman Hawks, un asesino que fue detenido y encarcelado. Sin embargo, justo antes de que su imitador volviera a asesinar, el asesino se suicidó en su celda. Antes de eso había mantenido abundante correspondencia con Arthur D. Lewis, convicto "asesino de la polaroid" (ver El Maizal para más detalles). Lewis se ha convertido en todo un gurú del misticismo tibetano y se dedica a impartir enseñanzas sobre proyección astral, mente extendida y transmigración psíquica a todo aquel que considera con la fuerza mental suficiente, fundamentalmente a otros asesinos convictos.
En La Mirada del Centinela, tras la fachada psíquica y sobrenatural se esconde una artista del disfraz, la asesina conocida como Anónima. Anónima ha decidido dejar de suplantar a gente sin importancia, como venía siendo su modus operandi, y ha elegido cometer asesinatos disfrazada de diferentes personas. Para confundir aún más a las autoridades (y al Centinela) idea siempre un sistema de escape en el que, en el último momento, se cambia con la persona suplantada, que invariablemente termina muerta, pareciendo que se trata de un suicidio al verse acorralada.
En Roleage, un esencial de oscuridad es el verdadero responsable de las muertes. Con la capacidad de poseer otros cuerpos y, más que controlarlos, influirlos para que cometan actos depravados, el esencial es más una emoción negativa que una mente consciente y realmente está perpetuando una venganza largo tiempo postergada. Esta energía vengativa se encontraba cautiva en el interior de una urna, protegida en un mausoleo por diversos sellos esenciales. Sin embargo, un grupo de ladrones la han liberado por error y ahora busca vengarse de los que la encerraron allí. Sin embargo, casi todos los responsables de su cautiverio están ya muertos, por lo que el esencial está haciendo que sean sus descendientes los que paguen en su lugar.
En Fábulas, un hambriento y malvado doppleganger es el auténtico responsable de los crímenes, haciendo que personas inocentes (e importantes) se vean muy comprometidas. La Sociedad de Cuentacuentos sabe (o al menos sospecha) la verdad, pero encontrar la forma de atrapar al culpable y limpiar el buen nombre las personas que ha involucrado es otra historia, sobre todo cuando el doppleganger empieza a cometer asesinatos utilizando el aspecto de los personajes.
En Insane el asesino es un antiguo miembro del Ejército Anónimo que ha elevado su mente más allá del plano físico a través del camino de la esquizofrenia. En realidad, su mente fracturada ha construido varios cuerpos y asumido diferentes vidas, pero ahora empieza nuevamente a reunir las piezas y está eliminando agentes clave de la Regencia. Los personajes pueden ser ingenuos policías que están a punto de tener su primer encuentro con La Verdad Desnuda o antiguos compañeros de célula del fragmentado que quieren encontrarle, reunirle o incluso ayudarle en su causa.
jueves, 31 de diciembre de 2009
El león de piedra, idea de aventura para Fábulas
Tras sospecharlo durante años, los agentes de la Sociedad de Cuentacuentos descubren que uno de los leones de piedra de la fuente de los leones en la Alhambra, es un imaginario inanimado que permanece en estado letárgico la mayor parte del tiempo.
Camuflado entre su hermanas estatuas, fue complicado confirmar la resonancia irreal de dicho ser por la mera "contaminación ambiental" que un sitio tan mágico como la Alhambra provoca en sus alrededores. ¡Pero sobre todo fue difícil descubrir cuál de ellos en concreto era el imaginario!
Tras resolver por fin ese enigma, hubo ciertos intentos por contactar con la criatura, pero en general infructuosos, hasta que una noche (tras sobornar a los guardias nocturnos haciéndose pasar por extranjeros excéntricos, lo cual por otra parte es probablemente verdad) la criatura vuelve a la vida y con una voz de pedernal cascado pide ayuda a estos mortales...
Camuflado entre su hermanas estatuas, fue complicado confirmar la resonancia irreal de dicho ser por la mera "contaminación ambiental" que un sitio tan mágico como la Alhambra provoca en sus alrededores. ¡Pero sobre todo fue difícil descubrir cuál de ellos en concreto era el imaginario!
Tras resolver por fin ese enigma, hubo ciertos intentos por contactar con la criatura, pero en general infructuosos, hasta que una noche (tras sobornar a los guardias nocturnos haciéndose pasar por extranjeros excéntricos, lo cual por otra parte es probablemente verdad) la criatura vuelve a la vida y con una voz de pedernal cascado pide ayuda a estos mortales...
En pocas palabras, el león de piedra cuenta a los agentes que la fortaleza de la Alhambra está construida sobre unas ruinas mucho más antiguas, que han sido desde tiempo inmemorial la prisión de un ser mágico ancestral terriblemente peligroso. Desde hace meses, otro grupo de mortales está intentando romper las barreras que atan a dicho ser, lo que podría ser catastrófico (y romper para siempre la mascarada sobre el mundo mágico que la Sociedad mantiene). El león está demasiado débil como para hacer algo por su cuenta (quizás afectado por las acciones de esos conspiradores) y ruega a los personajes que tomen cartas en el asunto. En concreto lo poco que sabe es que los otros humanos pretenden hacer algún ritual para abrir l
a puerta que encierra a la criatura, encerrada simbólicamente tras la mano y la llave en la puerta de la Justicia. Como hasta el momento no han tenido éxito, se están empezando a impacientar y teme que tomen medidas más drásticas (por ejemplo, ¡un poco de pólvora puede hacer milagros!).
a puerta que encierra a la criatura, encerrada simbólicamente tras la mano y la llave en la puerta de la Justicia. Como hasta el momento no han tenido éxito, se están empezando a impacientar y teme que tomen medidas más drásticas (por ejemplo, ¡un poco de pólvora puede hacer milagros!).Los conspiradores posiblemente sean un grupo de ocultistas que han averiguado algo acerca de la historia antigua de la Alhambra y buscan descubrir sus secretos para su propio beneficio. Puede que piensen que lo que van a encontrar sean maravillosas riquezas, algo mágico, o sean "puros cultistas que buscan liberar a un dragón para servirle en un nuevo mundo de magia"; en cualquier caso son peligrosos bien por su ignorancia o bien por lo mucho que saben, y lo poco que les importan los medios para conseguir sus fines...
Publicado por
Jorge Arredondo Sanabria
en
12:00
viernes, 20 de noviembre de 2009
Personaje e idea de aventura para Arcana Mvndi
Iniciador, a continuación tienes un personaje de origen siciliano que puedes utilizar como adversario o contacto, amigo de un personaje o familiar, como “gancho” para una aventura, o incluso como personaje-listo-para-jugar. Su vida está centrada en Sicilia y sus caminos.Encontrarás información sobre las diferentes mercaderías que puede llevar un buhonero siciliano, una nueva cualidad –zahorí-, así como una idea de aventura relacionada con él y su mundo. Se trata solo de un gancho de aventura que como Iniciador debes desarrollar. Igualmente, esta idea puedes utilizarla para uno de tus lusitores.
Cimón, buhonero, cuentacuentos y zahorí
“Mujer, tengo aquí afrodisíaco satyrión para tu marido… o para tu joven amante. ¿O bien, quieres este amuleto egipcio que ahuyenta las pulgas y piojos ya que veo te hace falta? ¡Dímelo rápido o se lo llevará cualquiera de tus vecinas! ¿Sólo dos dracmas? ¡Has perdido el juicio! De acuerdo, es tuyo por tres dracmas.”
Muchos te consideran un goético, una especie de brujo ambulante, un estafador, un pícaro y un gran charlatán, pero aun así todos acuden a ti cuando te acercas a los pueblos y pequeñas aldeas. Dicen además que eres capaz de encontrar objetos perdidos, pozos ocultos y todo lo que se te proponga –y al parecer corre el rumor que te gusta demasiado buscar debajo de las faldas, lo que te ha proporcionado más de una molienda a palos-. Ya desde muy joven eras capaz de hallar objetos y personas perdidas.
Eres un hombre con cierto don, caes simpático a la gente. Casi siempre tienes a mano alguna historia, noticia o chanza que contar, los que te rodean no se aburren contigo, pareces alegre y siempre eres capaz de confortar y alentar a los que te rodean, aunque en ese momento no te encuentres con ánimo.
Durante años estuviste en la marina, por lo que conoces multitud de puertos y mercaderes del Mediterráneo. Gracias a ello eres un buen buhonero en Sicilia, pues eres capaz de conseguir mercaderías de lejanos lugares.
Hace poco uno de tus contactos en Siracusa murió pero te dejó algo en su testamento: se trata de un raro objeto que ahora llevas en tu carro. Has pensado en ir a Catania a preguntar sobre la naturaleza de ese raro objeto a un amigo que dice ser un experto en asuntos relacionados con objetos extraños. Este amigo pertenece a una collegia artesanal un tanto misteriosa muy devota de Vulcano.
Características: Fue 5, Des 5, Con 5, Per 6, Int 6, Cul 3, Car 7
Carácter: aventurero 5
Habilidades: equitación 4 –pericia +3 en carro-, viajar 5, vigilar 4, campestre 3, sabiduría popular 5, tahúr 3, geografía del Imperio 3, geografía de Italia 5, idioma: griego 5, idioma: latín 5, gramática griega 1, gramática latina 1, veterinaria 3, farmacopea 3, artesanía –carro- 4, actuar 3, amistad 4 –pericia en seducir +3-, empatía 3 –pericia de +3 con sicilianos-, engañar 3, mercadeo 5, recitar 5, lucha 3, armas de filo 3, disciplina 3, navegación 3, zahorí 3.
Cualidades: trotamundos 5, adicción –alcohol- 4, adicción –sexo- 4, aguantar dolor 3, aguantar fatiga 3, círculo de contactos –Sicilia- 8, deudas –a una familia patricia- 3, combatiente 3, campaña 3, lesión –cojo- 3, célebre 3, posesiones –plaustrum- 2, intuición 2, zahorí 5.
Dignitas: vir 2, gra 2, fid 3
El carro de un buhonero en la Sicilia antigua
Tirado por dos enormes y poderosos bueyes, el plaustrum maior -carreta de cuatro ruedas, en este caso cerrada- lleva mercaderías variadas y de muy diferente utilidad y condición por las calzadas interiores de la isla, siempre precavido por los posibles bandidos que abundan en las montañas y parajes. Lleva el buhonero para su venta amuletos de todo tipo, muchos procedentes de Egipto –siempre de moda- o trabajadas imitaciones elaboradas en las calles de Siracusa, desde scarabeos hasta efigies de Isis y Bes, un demonio enano y deforme, protectores ambos de las mujeres; ligeras ropas de lino maltes para el verano y otras ropas de diversos lugares, calzado de calidad; baratos tintes para ropa y cabello; pequeños muebles bellamente ornamentados de Siracusa o Agrigento; multitud de plantas y remedios medicinales, como piel de culebra y salamanquesa, así como ungüentos elaborados por él, también lleva el famoso afrodisíaco satyrión –siempre en demanda, a veces adulterado-, así como perfumes y cosméticos para las más “refinadas” pueblerinas; cacharros metálicos de cocina de todo tipo, desde sartenes, cucharas hasta vasos y cacerolas; óleo siciliano para las lámparas y ungüentos; conservas de pescado –garum- provenientes de Lilibeo y Panormo, elaborado en factorías fenicias; salazón de pez espada –galeota-, cazado en Catania y Messina –a veces su difícil caza con arpón se lleva algún pescador a los dominios de Poseidón-; ceniza y castañas del Etna para el cultivo y el ganado; granadas y frutas de Enna, bendecidas por las sacerdotisas de Deméter; estatuillas de Perséfone y Deméter; variados y coloridos collares y pendientes italianos; oscuro vino mamertino o mesopotamium del sur de Sicilia, para alegrar el alma y hacer bailar; comida variada como cerdo ahumado, frutos secos, quesos, canela y miel; pequeños animales exóticos como pájaros de África, algún gato o mono, así como pequeños perros de Malta… y como no, todo bien aderezado con historias, chismes, habladurías y una oratoria más eficaz que la de los filósofos y oradores del foro.
Nueva cualidad
Zahorí (5): habilidad sobrenatural que permite encontrar objetos y personas perdidas, así como agua e incluso metales en lugares subterráneos. Practicada por mesopotámicos, hebreos, griegos, romanos y otros pueblos, como celtas, germanos y sármatas. En griego se conoce como rabdomancia, en latín como aquilex –buscador de agua-, adivinando por medio de una vara –habitualmente de avellano, con forma de Y-, aunque pueden utilizarse péndulos de diversos metales. La palabra zahorí –zuharí- es árabe y significa “seguidor del planeta Venus”. Aunque puede aprenderse algunas personas tienen dotes naturales para desarrollarla con mayor facilidad que otras. Cuando la vara está cercana a su objetivo parece vibrar ligeramente.
Ludo alea: para encontrar lo perdido o hallar lo oculto se debe realizar una tirada diaria de zahorí + percepción contra una dificultad variable según la situación. También es posible que se requieran varios éxitos para encontrar lo que se busca, por ejemplo, un pozo de gran tamaño puede requerir un solo éxito, pero hallar una persona oculta o secuestrada puede necesitar más de cinco éxitos. Por cada tirada se debe invertir un punto de dinamis de fides.
Fabulam dare: nueve frascos
Cimón realiza su trayecto habitual por los pueblos de Sicilia. En una de sus paradas para descansar observa en un prado, en lo que parece una colina, varias plantas medicinales que rara vez se dan en la zona, y menos aún en tal profusión y entremezcladas. Curioso se acerca, vigila que nadie le observe y tras dar gracias a Deméter y Perséfone por el regalo, las coge y por si acaso, sale raudo retomando el camino sin mirar atrás.
En la noche, en el interior de su carro, se dispone a elaborar diversos fármacos como suele hacer con las plantas adquiridas, pero algo es diferente. Guiado por una fuerza que no comprende sus manos se mueven con rapidez, mezclando los ingredientes en un caos que parece tener un fondo de forma y orden. Tras una noche de trabajo ha logrado hacer nueve frascos. Está agotado y confuso… ¿Qué mano misteriosa le ha guiado en la elaboración? ¿Se tratará de algo benigno, o al contrario, algo nefando está tras esta rara situación? Las oculta en un arcón secreto de su carro.
Cimón descansa y sueña con una diosa –posiblemente Perséfone-. Está le revela el secreto de los frascos: uno de ellos es la panacea y el resto poderosos venenos. La panacea es un medicamento capaz de curar cualquier enfermedad, sin importar su origen o poder. Cimón tiene entre sus manos un elixir extraordinario, pero también venenos de gran potencia. ¿Qué debe hacer con ellos? ¿Por qué la diosa le ha regalado tales portentos?
Nota para el Iniciador: si Cimón es un contacto o amigo de un personaje, es posible que le pida su ayuda para desentrañar este misterio. El contenido de los frascos puede variar según tus intereses: incluso pueden “imitar” numinae o proezas heroicas. Además, puedes variar la situación. Por ejemplo, uno de los personajes amigo de Cimón estaba con él cuando elaboró los fármacos, o también fue asaltado por sueños premonitorios. O añadir un adversario imprevisto encarnado en un grupo de bandidos o un teúrgo que parece saber algo sobre el asunto cuando no debería.
¡Fors Fortuna, Iniciador!
Publicado por
Adrián T. Rodríguez
en
12:00
viernes, 3 de julio de 2009
El Síndrome de Capgras
El Síndrome de Capgras es un trastorno mental en el que el paciente tiene la idea delirante de que una o más personas cercanas a él (generalmente familiares) han sido sustituidos por dobles idénticos. El paciente justifica su creencia sobre la observación de diferencias en la conducta o hábitos de la persona supuestamente suplantada. En algunos casos, el paciente llega a formar la idea de que existen también duplicados de sí mismo.
La semilla de aventura
Los personajes son miembros de una familia más o menos disfuncional: el padre es una persona que trabaja mucho fuera de casa y sufre de gran estrés, que vuelca en su familia en forma de violencia psicológica (e incluso física si queréis explorar esos temas) o simplemente se trata de una persona distante que nunca tiene tiempo para los suyos e incumple repetidas veces las promesas que hace a su familia (llevar a la mujer a cenar, ir a ver al hijo jugar al fútbol, etc.).
Un buen día el padre sale a trabajar y no vuelve. Esa madrugada, la familia recibe una angustiosa llamada teléfonica del padre que, entre sollozos, les da algún mensaje críptico e indescifrable...
Cuando al día siguiente aparece de nuevo en casa, es un hombre nuevo: atento, servicial, entregado, dispuesto a darlo todo por lo suyos. Además, ha dejado su trabajo y ahora solo va a dedicarse a sus pequeños proyectos en casa. Pronto instala una puerta de seguridad en el sótano y pasá allí el tiempo que no dedica a la vida familiar, fundamentalmente las noches, en las que parece no necesitar dormir. Se ha convertido de un día para otro en el padre modelo... ¿no?
Si se le pregunta por el cambio, asegurará haberse dado cuenta de lo realmente importante. Si se le pregunta por la misteriosa llamada, asegurará haber tenido una crisis personal al darse cuenta de que estaba perdiendo a su familia, pero que ya está recuperado y sabe que es lo que realmente importa... Si se pregunta por el sótano... bueno, está trabajando en una pequeña sorpresa allí y, de momento, no puede ser desvelada, aunque muy pronto estará completamente lista...
La explicación
En Insane, el padre es un zángano cuya larva ha asumido el control total de la mente del anfitrión para dedicarse a un importante proyecto en solitario: desafiando a la propia Regencia se ha desconectado de la mente colmena y ahora planea un asalto interdimensional al plano de la Regencia. En el sótano está construyendo una máquina tecnoorgánica que creará un vórtice hasta esa dimensión, donde planea llevar su recién adquirida y antagónica idea de la individualidad. Pronto sus familiares se verán envueltos en una trama que involucra a los agentes de la Regencia que quieren descubrir que ha fallado en el zángano (e impedir su plan) y agentes del Jugador Negro que tratan de apoyarlo.
En la Guía Paranormal del Siglo XXI, el padre es un émulo (un ultracuerpo, para entendernos), sustituido por un doble alienígena (extraterrestre o intraterrestre) que está desarrollando en el sótano la tecnología necesaria para reemplazar al resto de miembros de su familia (ya sabéis, las correspondientes vainas o algo parecido). Puedes aumentar la paranoia al estilo La Cosa teniendo escenas por separado con los personajes y alimentando la idea de que otras personas pueden estar siendo reemplazadas por copias.
En Eyes Only el padre es un agente durmiente al que su correspondiente agencia ha despertado, provocando el cambio en la personalidad. Ahora su misión es monitorizar a diversos agentes enemigos que se encuentran en la zona y planean un asesinato (o robo de inteligencia o lo que te dé la real gana), para lo que ha instalado un sistema de vigilancia en el sótano. Alternativamente, su cambio puede haber coincidido con la llegada de los nuevos vecinos, que son precisamente los agentes enemigos que hay que vigilar, mezclando el género de la comedia familiar con el de espías.
En Cybernet y otros juegos cyberpunk, el padre ha sido reemplazado por un sintético, como parte de un experimento para comprobar la adecuación de la vida artificial al entorno natural. A discreción del DJ, puede que ni siquiera él sepa que se trata de un replicante, a pesar de que por las noches entra en una rutina de comprobación de constantes y baja al sótano, donde tiene instalados todo tipo de equipos de medida, para registrar los índices de su funcionamiento y recargar energía. El verdadero padre está muerto, asesinado por la corporación que ha creado el replicante y para la cuál trabajaba, y le han quitado del medio precisamente por saber demasiado, querer chantajearles o lo que se te ocurra.
En Inocentes el padre ha sido susituido por el Señor de los Dulces, pero solo los niños pueden ver a través del velo de la realidad y contemplar su verdadero rostro, con ojos de caramelo y nariz de pirulí. En su diabólica fábrica de caramelos del sótano está fabricando una familia de golosinas para ir sustituyendo a la de los niños: primero será la madre, luego los abuelos, después la hermana mayor...
Variaciones
La semilla de aventura
Los personajes son miembros de una familia más o menos disfuncional: el padre es una persona que trabaja mucho fuera de casa y sufre de gran estrés, que vuelca en su familia en forma de violencia psicológica (e incluso física si queréis explorar esos temas) o simplemente se trata de una persona distante que nunca tiene tiempo para los suyos e incumple repetidas veces las promesas que hace a su familia (llevar a la mujer a cenar, ir a ver al hijo jugar al fútbol, etc.).
Un buen día el padre sale a trabajar y no vuelve. Esa madrugada, la familia recibe una angustiosa llamada teléfonica del padre que, entre sollozos, les da algún mensaje críptico e indescifrable...
Cuando al día siguiente aparece de nuevo en casa, es un hombre nuevo: atento, servicial, entregado, dispuesto a darlo todo por lo suyos. Además, ha dejado su trabajo y ahora solo va a dedicarse a sus pequeños proyectos en casa. Pronto instala una puerta de seguridad en el sótano y pasá allí el tiempo que no dedica a la vida familiar, fundamentalmente las noches, en las que parece no necesitar dormir. Se ha convertido de un día para otro en el padre modelo... ¿no?
Si se le pregunta por el cambio, asegurará haberse dado cuenta de lo realmente importante. Si se le pregunta por la misteriosa llamada, asegurará haber tenido una crisis personal al darse cuenta de que estaba perdiendo a su familia, pero que ya está recuperado y sabe que es lo que realmente importa... Si se pregunta por el sótano... bueno, está trabajando en una pequeña sorpresa allí y, de momento, no puede ser desvelada, aunque muy pronto estará completamente lista...
La explicación
En Insane, el padre es un zángano cuya larva ha asumido el control total de la mente del anfitrión para dedicarse a un importante proyecto en solitario: desafiando a la propia Regencia se ha desconectado de la mente colmena y ahora planea un asalto interdimensional al plano de la Regencia. En el sótano está construyendo una máquina tecnoorgánica que creará un vórtice hasta esa dimensión, donde planea llevar su recién adquirida y antagónica idea de la individualidad. Pronto sus familiares se verán envueltos en una trama que involucra a los agentes de la Regencia que quieren descubrir que ha fallado en el zángano (e impedir su plan) y agentes del Jugador Negro que tratan de apoyarlo.
En la Guía Paranormal del Siglo XXI, el padre es un émulo (un ultracuerpo, para entendernos), sustituido por un doble alienígena (extraterrestre o intraterrestre) que está desarrollando en el sótano la tecnología necesaria para reemplazar al resto de miembros de su familia (ya sabéis, las correspondientes vainas o algo parecido). Puedes aumentar la paranoia al estilo La Cosa teniendo escenas por separado con los personajes y alimentando la idea de que otras personas pueden estar siendo reemplazadas por copias.
En Eyes Only el padre es un agente durmiente al que su correspondiente agencia ha despertado, provocando el cambio en la personalidad. Ahora su misión es monitorizar a diversos agentes enemigos que se encuentran en la zona y planean un asesinato (o robo de inteligencia o lo que te dé la real gana), para lo que ha instalado un sistema de vigilancia en el sótano. Alternativamente, su cambio puede haber coincidido con la llegada de los nuevos vecinos, que son precisamente los agentes enemigos que hay que vigilar, mezclando el género de la comedia familiar con el de espías.
En Cybernet y otros juegos cyberpunk, el padre ha sido reemplazado por un sintético, como parte de un experimento para comprobar la adecuación de la vida artificial al entorno natural. A discreción del DJ, puede que ni siquiera él sepa que se trata de un replicante, a pesar de que por las noches entra en una rutina de comprobación de constantes y baja al sótano, donde tiene instalados todo tipo de equipos de medida, para registrar los índices de su funcionamiento y recargar energía. El verdadero padre está muerto, asesinado por la corporación que ha creado el replicante y para la cuál trabajaba, y le han quitado del medio precisamente por saber demasiado, querer chantajearles o lo que se te ocurra.
En Inocentes el padre ha sido susituido por el Señor de los Dulces, pero solo los niños pueden ver a través del velo de la realidad y contemplar su verdadero rostro, con ojos de caramelo y nariz de pirulí. En su diabólica fábrica de caramelos del sótano está fabricando una familia de golosinas para ir sustituyendo a la de los niños: primero será la madre, luego los abuelos, después la hermana mayor...
Variaciones
- Los personajes sufren realmente Síndrome de Capgras y el padre sigue siendo él mismo (aunque ha decidido cambiar de vida o siempre fue así y la vida anterior es solo una construcción de las mentes enfermas de los personajes). Bajo el prisma de la psicosis colectiva los personajes empiezan a desconfiar de todo el mundo al notar pequeños cambios en la personalidad de otras personas cercanas. Tarde o temprano las alucinaciones hacen su aparición y con ellas se desata el terror...
- Los personajes trabajan juntos en lugar de ser una familia, en algún lugar lejano y aislado: una estación científica en el ártico (me habéis pillado), una plataforma petrolífera, una nave espacial minera, etc...
- Eleva a los personajes a hijos de un noble que combaten lejos del hogar, convierte la llamada teléfonica en un mensaje llevado a caballo hasta el lejano frente y transforma la casa y su sótano en un castillo y sus mazmorras, y podrás llevarte la idea de aventura a tu ambientación de fantasía medieval favorita: Artoi, Roleage o el Reino del Sombra, por ejemplo.
- Uno de los personajes es el que sufre el cambio (y está por lo tanto al corriente de lo que sucede realmente... o no) y tiene que lidiar con su familia (el resto de PJs) y sus extrañas ideas sobre que ya no es la misma persona... ¡sin implicarles en lo que está pasando!
jueves, 28 de mayo de 2009
Cacería nocturna, idea de aventura para Arcana Mvndi
“El viento aullaba con fiereza en la noche sin luna, bailando entre los árboles del campo desconocido. Es en estos momentos de soledad cuando el hombre recuerda su fragilidad frente a la tenebrosa nocturnidad, sin poder dejar de reprimir el escalofrío que recorre la espalda al pensar simplemente en aquello que habita en la oscuridad y nos observa con curiosa voracidad.”Personajes recomendados: de cualquier tipo, aunque alguno que fuese de la región vendría bien para darle mayor dramatismo.
Un grupo de personajes viajando al anochecer por aislados parajes agrestes se topa con una pequeña aldea. Cercada por un muro de piedra, su única entrada destaca por una tosca estatua de una divinidad desconocida pero de aspecto feroz y gran tamaño. Asemeja un animal, quizás un león o un lobo. Los personajes están sorprendidos pues la información que tenían respecto a la región no advertía de la presencia de esta aldea. Ningún sonido parece brotar del lugar. Solo el aullante viento.
Al adentrarse comprueban que está deshabitada, pero inquieta el que aún humeen las chimeneas, algunos calderos al fuego emiten su vapor con variadas comidas en su interior. Ni un alma, pero sí algunos animales en sus corrales y rediles… Súbitamente apagados lloriqueos de bebé rompen el inquietante silencio. Los personajes al buscar encuentran en el pozo un niño oculto en el cubo suspendido en su interior. Al alzarlo podrán comprobar que está en perfecto estado.
De pronto, la cacofonía inunda el pueblo, una multitud armada con aperos de labranza y antorchas para iluminar la noche se adentra corriendo, algunos con heridas visibles. Muchos se sorprenden al ver en el lugar a los personajes, otros simplemente les ignoran. Unos pocos les rodean con aire amenazador.
Un anciano se acerca y les pregunta quienes son y qué hacen allí. Parece un hombre razonable. Si los personajes son coherentes les explicará que deben ser hombres con muy poca suerte pues el Hades parece haberse desatado en el lugar. “Algo” les está atacando, aunque no saben el qué pues se mueve amparado en la noche. Muchas mujeres han desaparecido, así como niños. Las huellas que deja parecen de serpientes enroscadas entre si.
La noche comienza en Arcana Mvndi y el ser que habita en la noche tiene extraños apetitos. Los aldeanos no saben que hacer salvo defenderse de forma tosca y errática. Quizás los personajes puedan organizarlos un poco. Si comentan lo del niño, el anciano les asegurará que deben estar de broma, pues el bebé no pertenece al pueblo…
Ornatus: bruma, noche de luna nueva, algún aldeano culpa a los recién llegados del problema, alguien sugiere un sacrificio humano, el niño actúa de forma extraña, la estatua de la entrada desaparece, también es posible que todo sea causa de unos salteadores o que un aldeano organice el asunto por alguna rara razón…
Publicado por
Adrián T. Rodríguez
en
12:00
lunes, 4 de mayo de 2009
Idea de aventura: las mujeres de Ciudad Juarez
La realidad
Ciudad Juarez es una ciudad mexicana situada frente a El Paso (Texas). Tiene cerca de cuatro millones de habitantes y está considerada la séptima ciudad más grande de Mexico. Su clima desértico alcanza una máxima de 42ºC en verano y una mínima de -10ºC en invierno, con lluvias escasas y alguna nevada ocasional cuando la alcanza un frente frío proveniente del noroeste de Estados Unidos. Hasta la fecha, cerca de 600 mujeres (dependiendo de la fuente pueden ser 580 o 1060) han sido asesinados en Ciudad Juarez siguiendo un mismo patrón de secuestro, tortura, violencia sexual, mutilación y estrangulación. Nadie sabe si hay un único asesino o varios, si es una conspiración o un fenómeno de imitadores. Las autoridades no han dado ningún paso en firme para resolverlo y las mujeres y niñas siguen muriendo.
La ficción
Estos macabros sucesos pueden ser fuente de inspiración para partidas de temáticas y juegos muy diversos. Aquí van unas cuantas ideas:
En sLAng, los personajes son mafiosos al servicio del Señor Carrol. Su hija ha desaparecido durante sus vacaciones en México y las pesquisas de sus hombres de confianza (los personajes) les han llevado hasta Ciudad Juarez. Descubrir si la hija de Carrol ha pasado a engrosar las macabras estadísticas de la ciudad será la primera parte del trabajo. Si no lo ha hecho, quizás los personajes hayan atraído a pesar de todo demasiada atención sobre ellos de gente que no sabe quién es Harry Carrol o a los que no les importa. Si Linda Carrol está muerta, entonces habrá que llegar hasta el fondo del asunto y ofrecerle al Gran Hombre una venganza como Dios manda.
En Cthulhu Now (o en NSd20 con el trasfondo de la Guía Paranormal del Siglo XXI) los personajes son un equipo periodístico que está haciendo un reportaje sobre los tristemente célebres femicidios de Ciudad Juarez. Su objetivo es llegar hasta el fondo del asunto y para ello tendrán que moverse en círculos cada vez más sórdidos y peligrosos, tratando de infiltrarse en una macabra red, manteniendo su tapadera y grabando todo lo posible con cámaras ocultas, etc. Al principio, parece que una productora de cine snuff es la resposable de los asesinatos (y quizás lo sea y nos olvidemos del factor Sepia gigante), pero luego resulta que hay motivaciones ocultistas detrás de las muertes: una secta de adoradores de un mal ignoto está tratando de alcanzar una cifra mágica de asesinatos rituales y, cuando lo consigan, un durmiente Dios Gusano que yace bajo la ciudad despertará hambriento y (según la creencia de los cultistas) agredecido con sus adoradores.
En Eyes Only, un grupo de agentes de la Agencia son movilizados para averiguar cuál es el misterio tras los asesinatos de Cudad Juarez. Resulta que una reciente fallecida ha sido identificada como la asesina de un importante dirigente de Oriente medio el mes pasado, lo que ha disparo la alarma sobre la verdadera razón tras las muertes. La aparición de los personajes en Ciudad Juarez haciendo investigaciones obligará a los verdaderos responsables a salir a la luz para tratar de eliminarles. Al parecer, el Circulo ha desarrollado técnicas de entrenamiento subliminal y llevan años utilizándolos en las mujeres trabajadoras de las fábricas de Ciudad Juarez. De este modo crean agentes durmientes de usar y tirar, tan letales como ignorantes de su condición. Las activan para una o dos misiones y luego las eliminan, siguiendo los métodos de los asesinos de Juarez (que por tanto existen como elemento separado en esta trama) para cubrir completamente su rastro.
En el Reino de la Sombra o Roleage, los personajes son un grupo de aventureros que llegan a una sombría ciudad del sur tristemente famosa por sus asesinatos de mujeres. Allí parece reinar una conspiración de silencio sobre las muertes y desapariciones, pero un padre desesperado está dispuesto a pagar a los personajes si encuentran a su hija desaparecida antes de que sea asesinada (o si vengan la muerte de su hija, si quieres darle un toque más oscuro). El responsable último es un Brujo muerto-viviente (un lich, vamos) que absorbe la esencia vital de las mujeres para perpetuar su no-vida artificial, que se va consumiendo conforme usa sus poderes. Los habitantes de la ciudad consienten de mala gana estas tropelías, porque a cambio el Brujo vela por la seguridad del pueblo contra los orghul (u orkos) de las montañas y asegura las buenas cosechas, etc.
En Insane, los personajes son una célula del Ejército Anónimo que opera en México y que ha sido puesta tras la pista de los asesinatos, que pueden responder a algún plan de la Regencia. De hecho, lo que sucede es los Regentes están experimentando con una mutación de las larvas que esperan acelere el proceso hasta la obtención de nuevos Regentes, con éxito. Las mujeres infectadas con las larvas se convierten rápidamente en operarios y en unas semanas completan su proceso de metamorfosis hasta Regentes. Cuerpos clonados sin vida son mutilados y abandonados para mantener la farsa de los asesinatos. Sin embargo, los nuevos Regentes desarrollados por este proceso son distintos a los normales: más individualistas y su simple existencia peligra el status quo de la Regencia, por lo que los personajes tendrán que enfrentarse a la decisión de destruirlos o dejar que el proceso continue esperando que a la larga aseste un golpe fatal a sus enemigos.
En un fake sLAng (una partida que, aparentemente es de sLAng para luego descubrirse que la trama tiene implicaciones sorbenaturales) el planteamiento inicial puede ser el expuesto al principio del todo (la hija de Carrol desparecida, etc.), para luego descubrirse que el responsable de las muertes de Ciudad Juarez es un culto a un horror cósmico incognoscible, una secta de vampiros hambrientos, una conspiración de la Regencia, un plan del Círculo, un brujo que protege la ciudad o lo que se te ocurra.
Ciudad Juarez es una ciudad mexicana situada frente a El Paso (Texas). Tiene cerca de cuatro millones de habitantes y está considerada la séptima ciudad más grande de Mexico. Su clima desértico alcanza una máxima de 42ºC en verano y una mínima de -10ºC en invierno, con lluvias escasas y alguna nevada ocasional cuando la alcanza un frente frío proveniente del noroeste de Estados Unidos. Hasta la fecha, cerca de 600 mujeres (dependiendo de la fuente pueden ser 580 o 1060) han sido asesinados en Ciudad Juarez siguiendo un mismo patrón de secuestro, tortura, violencia sexual, mutilación y estrangulación. Nadie sabe si hay un único asesino o varios, si es una conspiración o un fenómeno de imitadores. Las autoridades no han dado ningún paso en firme para resolverlo y las mujeres y niñas siguen muriendo.
La ficción
Estos macabros sucesos pueden ser fuente de inspiración para partidas de temáticas y juegos muy diversos. Aquí van unas cuantas ideas:
En sLAng, los personajes son mafiosos al servicio del Señor Carrol. Su hija ha desaparecido durante sus vacaciones en México y las pesquisas de sus hombres de confianza (los personajes) les han llevado hasta Ciudad Juarez. Descubrir si la hija de Carrol ha pasado a engrosar las macabras estadísticas de la ciudad será la primera parte del trabajo. Si no lo ha hecho, quizás los personajes hayan atraído a pesar de todo demasiada atención sobre ellos de gente que no sabe quién es Harry Carrol o a los que no les importa. Si Linda Carrol está muerta, entonces habrá que llegar hasta el fondo del asunto y ofrecerle al Gran Hombre una venganza como Dios manda.
En Cthulhu Now (o en NSd20 con el trasfondo de la Guía Paranormal del Siglo XXI) los personajes son un equipo periodístico que está haciendo un reportaje sobre los tristemente célebres femicidios de Ciudad Juarez. Su objetivo es llegar hasta el fondo del asunto y para ello tendrán que moverse en círculos cada vez más sórdidos y peligrosos, tratando de infiltrarse en una macabra red, manteniendo su tapadera y grabando todo lo posible con cámaras ocultas, etc. Al principio, parece que una productora de cine snuff es la resposable de los asesinatos (y quizás lo sea y nos olvidemos del factor Sepia gigante), pero luego resulta que hay motivaciones ocultistas detrás de las muertes: una secta de adoradores de un mal ignoto está tratando de alcanzar una cifra mágica de asesinatos rituales y, cuando lo consigan, un durmiente Dios Gusano que yace bajo la ciudad despertará hambriento y (según la creencia de los cultistas) agredecido con sus adoradores.
En Eyes Only, un grupo de agentes de la Agencia son movilizados para averiguar cuál es el misterio tras los asesinatos de Cudad Juarez. Resulta que una reciente fallecida ha sido identificada como la asesina de un importante dirigente de Oriente medio el mes pasado, lo que ha disparo la alarma sobre la verdadera razón tras las muertes. La aparición de los personajes en Ciudad Juarez haciendo investigaciones obligará a los verdaderos responsables a salir a la luz para tratar de eliminarles. Al parecer, el Circulo ha desarrollado técnicas de entrenamiento subliminal y llevan años utilizándolos en las mujeres trabajadoras de las fábricas de Ciudad Juarez. De este modo crean agentes durmientes de usar y tirar, tan letales como ignorantes de su condición. Las activan para una o dos misiones y luego las eliminan, siguiendo los métodos de los asesinos de Juarez (que por tanto existen como elemento separado en esta trama) para cubrir completamente su rastro.
En el Reino de la Sombra o Roleage, los personajes son un grupo de aventureros que llegan a una sombría ciudad del sur tristemente famosa por sus asesinatos de mujeres. Allí parece reinar una conspiración de silencio sobre las muertes y desapariciones, pero un padre desesperado está dispuesto a pagar a los personajes si encuentran a su hija desaparecida antes de que sea asesinada (o si vengan la muerte de su hija, si quieres darle un toque más oscuro). El responsable último es un Brujo muerto-viviente (un lich, vamos) que absorbe la esencia vital de las mujeres para perpetuar su no-vida artificial, que se va consumiendo conforme usa sus poderes. Los habitantes de la ciudad consienten de mala gana estas tropelías, porque a cambio el Brujo vela por la seguridad del pueblo contra los orghul (u orkos) de las montañas y asegura las buenas cosechas, etc.
En Insane, los personajes son una célula del Ejército Anónimo que opera en México y que ha sido puesta tras la pista de los asesinatos, que pueden responder a algún plan de la Regencia. De hecho, lo que sucede es los Regentes están experimentando con una mutación de las larvas que esperan acelere el proceso hasta la obtención de nuevos Regentes, con éxito. Las mujeres infectadas con las larvas se convierten rápidamente en operarios y en unas semanas completan su proceso de metamorfosis hasta Regentes. Cuerpos clonados sin vida son mutilados y abandonados para mantener la farsa de los asesinatos. Sin embargo, los nuevos Regentes desarrollados por este proceso son distintos a los normales: más individualistas y su simple existencia peligra el status quo de la Regencia, por lo que los personajes tendrán que enfrentarse a la decisión de destruirlos o dejar que el proceso continue esperando que a la larga aseste un golpe fatal a sus enemigos.
En un fake sLAng (una partida que, aparentemente es de sLAng para luego descubrirse que la trama tiene implicaciones sorbenaturales) el planteamiento inicial puede ser el expuesto al principio del todo (la hija de Carrol desparecida, etc.), para luego descubrirse que el responsable de las muertes de Ciudad Juarez es un culto a un horror cósmico incognoscible, una secta de vampiros hambrientos, una conspiración de la Regencia, un plan del Círculo, un brujo que protege la ciudad o lo que se te ocurra.
miércoles, 11 de febrero de 2009
La guarnición maldita, idea de aventura para Arcana Mvndi
Personajes recomendados: soldados romanos, ya sean legionarios, auxiliares, etcétera.El servicio en el ejército puede ser algo rutinario, incluso aburrido. La gran parte del tiempo es una sucesión de ejercicios y entrenamiento, patrullar e ir de una guarnición a otra, recorriendo de esta forma las provincias fronterizas,… pero esto último puede ser más peligroso y extraño de lo que puede parecer al principio.
Un grupo de soldados de relevo a una pequeña guarnición sin importancia en una zona aislada de la civilización y relativamente tranquila llega con la sorpresa de no encontrar ni rastro de la anterior guarnición. Las puertas están cerradas pero no se avistan vigías ni la habitual actividad en el exterior: granjeros, comerciantes, chicas de vida alegre. Todo el mundo parece haber desaparecido. El silencio domina el lugar.
Para entrar se debe escalar la muralla. En el interior no queda nadie, aunque se ven restos de lucha, como sangre y una zona incendiada, el viento ha esparcido cenizas por todo el lugar. Pero no queda rastro de un solo cadáver.
Aunque los soldados más supersticiosos quieren marcharse, las órdenes son relevar a la antigua –y desaparecida- guarnición hasta dentro de un mes, cuando volverán a ser relevados.
Tras buscar en el lugar con mayor ahínco y tiempo, en el ergástulo –prisión subterránea- encuentran a un anciano. Es un prisionero de guerra. Al principio se niega a hablar, pero finalmente advierte a los romanos: la guarnición está situada en terreno sagrado, dedicado a los dioses locales. El lugar está maldito. Deben abandonarlo o todos morirán durante la noche. Los muertos de la anterior guarnición volverán para llevarse sus almas al Hades…
Posiblemente se trate de un viejo loco y charlatán, ¿pero y si tiene razón? ¿Dónde están los cadáveres de la anterior guarnición? Seguramente se trate de un grupo de bárbaros enemigos que atacaron de súbito y ocultaron los cuerpos en alguna zona cercana. Lo mejor será prepararse y rezar a los dioses ya que nunca se sabe en Arcana Mvndi.
Ornatus: la situación de la guarnición puede ser interesante para esta aventura, ya que puede estar en una zona desértica en Numidia, Siria o Arabia, o bien tratarse de un lugar frío y brumoso como Germania, las provincias danubianas o Britania. Otra cuestión interesante es interpretar el miedo y la irracionalidad de algunos de los soldados, supersticiosos y algo toscos.
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Adrián T. Rodríguez
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12:00
miércoles, 4 de febrero de 2009
El puente, una idea de aventura para Arcana Mvndi
Personajes recomendados: soldados romanos o relacionados con el ejército, como una milicia local. Tropas auxiliares.Partiendo de una idea sencilla, un grupo de jugadores con personajes militares o relacionados con el ejército, pueden pasar una tarde agradable… o mejor dicho, desagradable, jugando a Arcana Mvndi.
Roma está en guerra, combatiendo contra una pequeña pero violenta caterva, ya sean bárbaros, salteadores o soldados amotinados. Una contienda innominada que no pasará a los anales de la gran historia pero que los personajes no olvidarán nunca.
Un grupo de personajes asociados al ejército o pertenecientes a él, tienen que cumplir una misión sencilla en principio: proteger el paso por un puente en zona aislada y poco importante.
Este puente de piedra tiene dispuesto en el centro una pequeña torre con barbacana, la cual bloquea el paso. La torre en realidad fue construida más como paso para cobrar un portazgo que una verdadera fortaleza militar. Por lo tanto los personajes tendrán que apañárselas para fortificar el lugar de forma más adecuada –ya sea requisando a los escasos lugareños, proveyéndose de un bosque cercano o cogiendo lo que tengan de interés los que pasen por allí-.
El tiempo no ayuda, ya que la lluvia y el calor se combinan para que moverse y preparar la defensa sea algo molesto. Lo único positivo es que el caudal del río aumenta y discurre con mayor violencia, impidiendo que el enemigo les sorprenda por ese camino.
Anochece y la lluvia deja de molestar al mitigarse. Mal momento pues a lo lejos, vigilando desde la torre, se ven jinetes sospechosos. Al poco la colina parece iluminarse tímidamente: las antorchas de los enemigos avisan de su presencia. Los personajes saben que puede ser el principio de una noche infernal.
Poco a poco las antorchas se acercan, cubriendo parte de la colina. Uno de los jinetes enemigos se acerca tranquilo y sin armas. Propone negociar. Lo único que quieren es pasar por el puente y seguir su camino.
¿Qué decidirán los personajes? ¿Cumplir órdenes y comenzar lo que saben será una lucha infernal? Aunque el puente posee la torre, los jinetes pueden intentar hacerla arder o asaltarla con cuerdas. Tienen una gran ventaja numérica. El resultado es incierto por ambas partes.
¿O bien los personajes les dejarán pasar? Esto sería incumplir órdenes, pero el tribuno que les envío a proteger el puente debería entender que se trataba de un enfrentamiento prácticamente suicida. Y que además de esta forma el puente quedaría intacto.
¡Por Marte y Minerva, cual será la decisión correcta!
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Adrián T. Rodríguez
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12:00
miércoles, 7 de enero de 2009
Tragicomedia de un alter ego, una idea de aventura para Arcana Mvndi
Personajes recomendados: aquellos que no estén acostumbrados a la riqueza, buscavidas, aventureros o un simple viajero algo despistado.Cada uno de nosotros es único: cada gesto, el rostro, la sonrisa e incluso el olor que desprendemos… ¿pero que sucedería si durante un viaje nos encontrásemos con nosotros mismos… literalmente?
Uno de los personajes durante un viaje en un trayecto que no realiza habitualmente tiene que cobijarse, debido al mal tiempo, de forma casual o por un capricho de la Fortuna, en un pago que no conoce. Cuando habla con los lugareños solicitando cobijo estos le hablan con temor, llegando incluso a arrojarse a sus pies. Lo curioso es que le llaman con un nombre que no es el suyo, utilizando además el apelativo “dominus” –señor-.
Los lugareños le han confundido con el honestior que domina estas tierras. Famoso por su brutal lascivia y cruel humor, todos le temen y odian. Debido a su bizarro comportamiento los lugareños creen que se trata de una prueba motivada por su extraño humor. Creen que el personaje actúa como un viajero para comprobar si le insultan o desprecian. No es la primera vez que el dominus actúa de forma extraña.
Y la Fortuna, siempre dispuesta a una broma, ha hecho coincidir que este terrible honestior esté de viaje, por lo que el personaje tiene vía libre para actuar como le plazca en el lugar.
Si el personaje es poco escrupuloso no dudará en hacerse pasar por el dominus, al fin y al cabo posee una suntuosa villa, bellas esclavas, abundantes manjares e incluso una biblioteca nada desdeñable. Para motivarle más la mujer del honestior es toda una belleza, inteligente y sagaz. ¿No tiene acaso el personaje derecho a disfrutar de un poco de la felicidad de su alter ego? ¿Pero que sucedería si el dominus apareciese de súbito en el pago? Los lugareños quedarían extrañados al pensar que el dominus se encuentra en dos sitios simultáneamente.
Pero si el personaje es prudente, o simplemente cobarde, puede que huya raudo ya que el dominus parece tener un raro humor muy poco agradable para el resto de los lugareños. ¿Pero que sucedería si un poderoso enemigo del dominus se presentase en el lugar clamando venganza? ¿Sería en este caso prudente abandonar el lugar sin hacer uso del poder del verdadero dominus para defenderse?
Lo curioso de este asunto es pensar que tal vez el personaje y el honestior sean gemelos…, aunque claro, el honestior es el “gemelo malvado”, o quizás sea al revés. Solo la Fortuna lo sabe.
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Adrián T. Rodríguez
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12:00
miércoles, 31 de diciembre de 2008
¡Traed de vuelta mis malditos denarios!, idea de aventura para Arcana Mvndi
Personajes recomendados: legionarios, auxiliares, un centurión, un tribuno.Es habitual que en zonas de frontera algunos tribunos del ejército romano, apostados con sus hombres en pequeñas guarniciones de frontera, prefieran “sobornar” a los régulos y jefes bárbaros para que permanezcan tranquilos: el oro no entiende de culturas o moral, a todos convence, siendo el más elocuente de los oradores. Esta práctica es debida a que es más barato comprar a un solo hombre, en este caso a un jefe, que luchar contra cientos de guerreros bárbaros. Además, muchos régulos bárbaros suelen acomodarse y civilizarse ligeramente con estos regalos, lo cual es beneficioso para Roma.
En esta idea de aventura un carro que transporta artículos de lujo, gran cantidad de vino barato pero “peleón” y unos áureos destinados como “regalo” para un jefe bárbaro desaparece sin dejar rastro. El asunto se complica ya que el jefe bárbaro se siente insultado. ¿Dónde está su regalo anual? El vino se iba a consumir en un banquete que tiene preparado para dentro de pocos días. Sus mejores guerreros se presentarán para la ocasión. Que es lo que espera Roma, ¿qué les dé agua en vez de vino? Además, uno de los artículos de lujo era una bella esclava. ¿No pretenderá Roma que se sustituya a la esclava por la esposa o hija del jefe?
El furioso y nervioso tribuno de la guarnición destina a los personajes a la búsqueda de este carro, haciendo terribles advertencias respecto al fracaso de esta misión, comentando algo sobre leones y el anfiteatro.
Diversas son las posibilidades de lo ocurrido con este preciado carro:
- Es posible que un rival del jefe bárbaro se haya apropiado de él.
- Los hombres que lo transportaban han desertado, esperando retirarse con el dinero obtenido con la venta de los artículos de lujo.-El jefe bárbaro, dominado por la avaricia, se ha apropiado del carro, exprimiendo al tribuno para que le dé nuevos regalos.
- Un rival del tribuno se la jugado, robando el carro para entregarlo a otro jefe rival del régulo preferido del tribuno que comanda a los personajes.-El artículo de lujo “femenino” ha convencido a los hombres para que no la entreguen, persuadiéndolos de alguna forma. O esta mujer era más de lo que parecía –una teúrga, bruja, etcétera-.
- O simplemente, unos salteadores emboscaron a los soldados, llevándose el carro.
La localización de la aventura puede darle mayor color a la misión. Pudiendo ser tan variado como los umbríos bosques caledonios en Britania, las marismas e impenetrables selvas de Germania, los perdidos oasis de Arabia o el tórrido desierto de Libia, así como las salvajes montañas del Caucaso.
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Adrián T. Rodríguez
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12:00
viernes, 26 de diciembre de 2008
La noche del meteorito, idea de aventura para Arcana Mvndi
Personajes recomendados: teúrgos, especialmente mulciberi. Artesanos que trabajen el hierro, goéticos, brujas, mercaderes, buhoneros, eruditos, incluso un simple curioso.La nocturna oscuridad del mundo rural, el que sea luna nueva y el mal tiempo hacen que la noche sea especialmente siniestra y umbría. Tal oscuridad hace pensar que las estrellas han consumido su fulgor, dejando de alumbrar a los seres que respiran desde las sombras: el fin de los dioses se acerca piensan los más supersticiosos… cuando un sonido terrible brama en los cielos y se divisa lo que parece un pedazo de cielo desprendido de las alturas que rasga el cielo de tal forma que durante unos breves e intensos segundos nadie se atreve siquiera a respirar. ¿Se trata de un presagio o los dioses han decidido acabar con los hombres por su impiedad?
Al poco el fulgor finaliza y se puede escuchar con claridad el sonido de un objeto que impacta contra la tierra, produciendo un pequeño incendio en la campiña. Todos se miran hasta que el más anciano de los campesinos, célebre entre estos hombres del campo antiguo por saber lo que muy pocos saben, asegura que los dioses han enviado un regalo. “Piedra celestial”, asegura meciéndose la barba y esbozando una desdentada sonrisa.
El anciano moviéndose con mayor rapidez de lo esperado inicia su camino: sabe que debe avisar al artesano que realiza aquellas obras maravillosas. Una vez le contó que las piedras celestiales –lapis caelestis- contienen en su interior el hierro más puro que puede encontrarse en la tierra de los hombres. ¿Qué maravillosos objetos podrá realizar este hombre con tal hierro divino?
Los meteoritos en el mundo antiguo han sido adorados –por ejemplo la famosa Kaaba, la Piedra de Emesa o el Omphalos del oráculo de Delfos- y codiciados tanto por su curiosa procedencia –el cielo- como por contener hierro, metal apreciado y adorado por su rareza al principio de los tiempos. Como nota histórica comentar que el primer hierro que trabajó el hombre procedía de los meteoritos que encontraba en la superficie terrestre. Algo realmente curioso.
En Arcana Mvndi los meteoritos, llamados también betilos, contienen cierto poder sobrenatural de interés para muchos tipos de taumaturgos y teúrgos. Es un objeto que muchos desean poseer.
La idea de esta aventura es plantear lo siguiente: un personaje con interés en este tipo de metal “sobrenatural” es avisado por un lugareño de la caída del meteorito. El problema es que se trata de una carrera contrarreloj pues un rival, quizás un teúrgo o goético, incluso algún ser sobrenatural, también han sido avisados. Trampas, engaños, negociación e incluso la utilización de la violencia son las armas que el ganador utilizará con mayor dominio que el otro para vencer. ¡No todos los días el cielo nos hace un regalo! Además, estos regalos no tienen porqué venir solos…
Los meteoritos en el mundo antiguo han sido adorados –por ejemplo la famosa Kaaba, la Piedra de Emesa o el Omphalos del oráculo de Delfos- y codiciados tanto por su curiosa procedencia –el cielo- como por contener hierro, metal apreciado y adorado por su rareza al principio de los tiempos. Como nota histórica comentar que el primer hierro que trabajó el hombre procedía de los meteoritos que encontraba en la superficie terrestre. Algo realmente curioso.
En Arcana Mvndi los meteoritos, llamados también betilos, contienen cierto poder sobrenatural de interés para muchos tipos de taumaturgos y teúrgos. Es un objeto que muchos desean poseer.
La idea de esta aventura es plantear lo siguiente: un personaje con interés en este tipo de metal “sobrenatural” es avisado por un lugareño de la caída del meteorito. El problema es que se trata de una carrera contrarreloj pues un rival, quizás un teúrgo o goético, incluso algún ser sobrenatural, también han sido avisados. Trampas, engaños, negociación e incluso la utilización de la violencia son las armas que el ganador utilizará con mayor dominio que el otro para vencer. ¡No todos los días el cielo nos hace un regalo! Además, estos regalos no tienen porqué venir solos…
Publicado por
Adrián T. Rodríguez
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13:00
jueves, 25 de diciembre de 2008
Limpiar el cuarto de baño, una tarea para La Torre de Rudesindus
Hoy presentamos la penúltima de las ideas de tarea para lutines de La Torre de Rudesindus del concurso del blog Veinticinco, en este caso pertenece a Kike Gómez Cutillas. Os dejamos con la tarea sin más dilación...
Entre las muchas historias que se cuentan los lutines para amenizar sus ratos de ocio, destaca aquella que cuenta cómo una vez el amo (que a veces se dice que fue Rudesindus, y en otras versiones se dice que fue uno de sus antepasados) mandó limpiar su cuarto de baño a un lutín particularmente novato y olvidadizo. El buen lutín recogió los fragmentos de uña que el amo se había cortado de los pies, así como cada pelo que había quedado prendado en el cepillo, e igualmente hizo con los bastoncillos que utilizaba para limpiarse sus sabias orejas... (y según versiones, otras muchas cosas que podrían revolver el delicado estómago de los lutines).
Haciendo un ovillo con todo ello, lo dejó olvidado en un estante cualquiera, aunque desgraciadamente era el estante que se encuentra sobre el caldero mágico que crea vida. Se dice que el lutín fue tan torpe como para, dos días después de aquello, limpiar el estante y arrojar a la marmita aquella mezcolanza de restos orgánicos. sea como fuere, el caldero mágico pronto cumplió su misión y por cada fragmento apareció un Rudesindus completo en nada diferente al original (de hecho, tan parecido al original, que los lutines no pueden evitar cumplir sus órdenes), salvo por pequeños detalles... a algunos de ellos les era imposible pronunciar alguna de las cinco vocales, otros sólo sabían andar hacia atrás, otros eran incapaces de pensar sino pronunciaban en voz alta sus pensamientos, algún otro necesitaba beber un vaso de agua cada cinco minutos, unos pocos no podían ver objetos de un color particular, y otros tantos tenían que estar tocando constantemente una pared para no caer al suelo. En realidad, se sabe que cada lutín ha ido añadiendo alguna rareza cada vez que ha contado la historia, por lo que los falsos Rudesindus forman una troupe muy especial, si debemos creer a los lutines. El caso es que, como imaginarás, la entrada al servicio de Rudesindus de ese nuevo lutín tan despistado debería haber hecho saltar las alarmas del resto de lutines, pero no lo hizo.
Y ahora la historia se repite. Un indeterminado número de Rudesindus "defectuosos" se expande por toda la torre, y Rudesindus, encerrado en sus aposentos por asuntos privados, no tardará más de un par de horas en salir para dar la bienvenida a sus colegas magos que ha hecho venir de lejanas torres. Si ve la torre repleta de dobles suyos su enfado va a ser antológico, y ¿verdad que no queremos que Rudesindus se enfade? Por fortuna, la historia del joven, novato y despistado lutín acabó bien, ya que contaba cómo se deshicieron de los dobles del amo: aquellos surgidos de uñas de los pies requerían que se les cortara una uña del pie, los formados gracias a los cabellos, se disolvían simplemente al arrancarles unos pelos, los formados a partir del cerumen, necesitaban una buena limpieza de oídos... y así con todo. Claro que esto es lo que dice esa extraña historia de los lutines, en realidad, algunos lutines sostienen que se quiso buscar un final feliz que nunca existió.
Entre las muchas historias que se cuentan los lutines para amenizar sus ratos de ocio, destaca aquella que cuenta cómo una vez el amo (que a veces se dice que fue Rudesindus, y en otras versiones se dice que fue uno de sus antepasados) mandó limpiar su cuarto de baño a un lutín particularmente novato y olvidadizo. El buen lutín recogió los fragmentos de uña que el amo se había cortado de los pies, así como cada pelo que había quedado prendado en el cepillo, e igualmente hizo con los bastoncillos que utilizaba para limpiarse sus sabias orejas... (y según versiones, otras muchas cosas que podrían revolver el delicado estómago de los lutines).
Haciendo un ovillo con todo ello, lo dejó olvidado en un estante cualquiera, aunque desgraciadamente era el estante que se encuentra sobre el caldero mágico que crea vida. Se dice que el lutín fue tan torpe como para, dos días después de aquello, limpiar el estante y arrojar a la marmita aquella mezcolanza de restos orgánicos. sea como fuere, el caldero mágico pronto cumplió su misión y por cada fragmento apareció un Rudesindus completo en nada diferente al original (de hecho, tan parecido al original, que los lutines no pueden evitar cumplir sus órdenes), salvo por pequeños detalles... a algunos de ellos les era imposible pronunciar alguna de las cinco vocales, otros sólo sabían andar hacia atrás, otros eran incapaces de pensar sino pronunciaban en voz alta sus pensamientos, algún otro necesitaba beber un vaso de agua cada cinco minutos, unos pocos no podían ver objetos de un color particular, y otros tantos tenían que estar tocando constantemente una pared para no caer al suelo. En realidad, se sabe que cada lutín ha ido añadiendo alguna rareza cada vez que ha contado la historia, por lo que los falsos Rudesindus forman una troupe muy especial, si debemos creer a los lutines. El caso es que, como imaginarás, la entrada al servicio de Rudesindus de ese nuevo lutín tan despistado debería haber hecho saltar las alarmas del resto de lutines, pero no lo hizo.
Y ahora la historia se repite. Un indeterminado número de Rudesindus "defectuosos" se expande por toda la torre, y Rudesindus, encerrado en sus aposentos por asuntos privados, no tardará más de un par de horas en salir para dar la bienvenida a sus colegas magos que ha hecho venir de lejanas torres. Si ve la torre repleta de dobles suyos su enfado va a ser antológico, y ¿verdad que no queremos que Rudesindus se enfade? Por fortuna, la historia del joven, novato y despistado lutín acabó bien, ya que contaba cómo se deshicieron de los dobles del amo: aquellos surgidos de uñas de los pies requerían que se les cortara una uña del pie, los formados gracias a los cabellos, se disolvían simplemente al arrancarles unos pelos, los formados a partir del cerumen, necesitaban una buena limpieza de oídos... y así con todo. Claro que esto es lo que dice esa extraña historia de los lutines, en realidad, algunos lutines sostienen que se quiso buscar un final feliz que nunca existió.
Publicado por
Pedro J. Ramos
en
12:00
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