- Por JotaCe
Tal y como decíamos en la anterior entrega, en esta entrada os informaremos sobre el contenido de los cuatro primeros capítulos de El Reino de la Sombra. Como podréis ver, en ellos se engloba todo el sistema de juego, desde la creación de personajes hasta el sistema de magia. Esta parte del trabajo ha sido obra de Borja Salcines y, para ello, ha revisado, actualizado o ampliado el texto del NSd20 (según fuera necesario), pero manteniendo en todo momento la máxima fidelidad y compatibilidad con el sistema original.
CAPÍTULO 1. LA GUÍA DEL JUGADOR
En el primer capítulo se presenta un resumen de todo lo que vamos a encontrar en el manual. Como ya es tradición en NSR, este texto está al alcance de todos en forma de kit de iniciación. En el caso particular de El Reino de la Sombra (ERdlS), se trata de la Guía del Jugador, que puede ser adquirida en formato físico o descargada gratuitamente desde la web de la editorial. Tratándose de un texto de acceso libre, tal vez sea mejor no extenderse mucho con su contenido. Quien desee consultarlo puede hacerlo pinchando en este enlace.
CAPÍTULO 2. HÉROES DE VALSORTH
Este capítulo está dedicado a explicar en profundidad qué son y cómo funcionan todos los rasgos de un personaje. En particular, se describen las Características, Bonificaciones, Habilidades, Dotes y otros rasgos secundarios (movimiento, tamaño, carga, Puntos de Acción...). También se hace mención a las puntuaciones de combate: Iniciativa, Defensa, Ataque, Puntos de Resistencia y Umbral de herida grave; aunque su descripción completa se encuentra en el capítulo 3.
El Reino de la Sombra sigue siendo un producto NSd20, por lo que, a primera vista, no presenta grandes cambios: la "filosofía" del producto sigue intacta y cualquiera que conozca el NSd20 debería adaptarse con facilidad a El Reino de la Sombra. Sin embargo, se han introducido suficientes cambios, ajustes o correcciones como para que esté justificado incluir este capítulo, en lugar de simplemente hacer referencia al NSd20.
Gran parte de esos cambios ya pueden percibirse en la Guía del Jugador. Por ejemplo, la profunda revisión de las Dotes. Se han eliminado muchas dotes consideradas superfluas o redundantes (o simplemente inapropiadas para este tipo de ambientación) y se han ajustado otras que pudieran estar desequilibradas. Además, ahora se presentan organizadas en relación con una Bonificación (Ataque, Fortaleza, Reflejos o Voluntad), lo que resulta mucho más intuitivo.
En el caso de las Habilidades se ha optado por un enfoque más clásico, de modo que se incluye una descripción exhaustiva de cada habilidad, con sus usos más frecuentes y las dificultades recomendadas.
Por último, las Características y Bonificaciones no han sufrido grandes cambios. En el caso de las primeras se han introducido algunas modificaciones para reducir el valor de Características muy ventajosas (Destreza) o aumentar el de otras que no resultaban demasiado rentables (Constitución o Inteligencia).
CAPÍTULO 3. LEY DE VIDA
En este capítulo se describe el equipo y la mayoría de las mecánicas del juego (salvo las relacionadas con la Magia, que se tratan en el capítulo 4).
Equipo
Al ser una ambientación muy específica, en El Reino de la Sombra se ha prescindido del concepto de Nivel de Progreso. Por el mismo motivo tampoco se usan las reglas abstractas de Riqueza, al ser más adecuado para la ambientación emplear el sistema monetario de Valsorth.
Dentro del equipo se describen una amplia cantidad de armas y armaduras, más que suficiente para cubrir todas las necesidades belicosas de nuestros aventureros. Entre las nuevas características de las armas se incluye el concepto de Fuerza mínima, de modo que sólo los personajes más fuertes podrán emplear con eficacia las armas más pesadas.
Algo similar sucede con las armaduras, haciendo que sólo los personajes más fuertes puedan permitirse llevar armaduras pesadas.
La sección de Equipo viene completada por una extensa lista de bienes y servicios. Todos ellos perfectamente descritos.
Combate
Además de sufrir algunos cambios y ajustes, también se ha intentado presentar esta sección de un modo más claro y definido, evitando que información relacionada con el combate esté dispersa por otras secciones del manual.
Se comienza explicando la secuencia y las estadísticas de combate (Iniciativa, Defensa, Ataque, Daño...). A continuación se definen los tipos de acciones y se describen una veintena de maniobras de combate que, junto a las numerosas dotes, permiten desarrollar numerosas tácticas de pelea. En conjunto se busca un sistema de combate más ágil y letal del que suele ser habitual en otros productos D20.
El cambio más obvio respecto del NSd20 es la introducción de un nuevo sistema de salud, en el que se mezclan los clásicos puntos de vida (denominados Puntos de Resistencia) con un umbral de herida grave, lo que posibilita causar daños devastadores o secuelas.
Se han introducido otros cambios menores o ajustes, por ejemplo en el funcionamiento de los golpes críticos (esto puede consultarse en la Guía del Jugador) o en las mecánicas de algunas maniobras (como Derribar y Desarmar). En la sección de Modificadores del Combate se añaden reglas específicas adecuadas para este tipo de ambientación (combate montado), además de ampliarla de forma significativa.
Ambiente y peligros
En esta sección se recopilan otras amenazas, ajenas al combate, que los personajes pueden encontrarse: desde temperaturas extremas o caídas hasta venenos o enfermedades, así como las reglas de Miedo. Aquí habría que aclarar que, al tratarse de una ambientación de fantasía heroica, se decidió no incluir las pruebas de Horror, ni las mecánicas para adquirir puntos de trauma o trastornos. Obviamente el que lo desee podrá emplear esas reglas del NSd20 sin ningún problema.
Sumario de estados
Se completa el capítulo con un exhaustivo listado de los estados que pueden sufrir los personajes: como Aturdido, Cegado, Fatigado o Inconsciente.
CAPÍTULO 4. PODER Y FE
Este es el capítulo dedicado a la magia. Sin duda es el que más novedades aporta respecto del NSd20, por su mayor extensión y grado de detalle.
Magia arcana y magia divina
El capítulo comienza explicando las diferencias entre la magia arcana y la divina (que dispone de una mecánica diferente para ejecutar sus milagros). Dentro de la descripción de la magia divina se presentan las deidades más representativas de Valsorth, con una descripción de su origen, forma de culto y creencias principales.
Atributos sobrenaturales
Aquí se describen la Aptitud mágica y las Aptitudes sortílegas (familiares para cualquier lector del NSd20), pero también se introduce el Favor divino (que viene a ser la Aptitud mágica, pero para clérigos y chamanes) así como una amplia lista de lo que podrían llamarse dotes mágicas: desde Expulsar criatura, hasta Conjurar en silencio o Soltura con una escuela de magia.
Usar la magia y Conjuros
Estas secciones son el núcleo del capítulo. Primero se explica cómo se ejecutan los conjuros y milagros (incluyendo, por ejemplo, reglas de contraconjuro), para después explicar cada uno de los rasgos de un sortilegio (las diferentes escuelas de magia, áreas de efecto, pruebas de salvación, etc.).
Finalmente se incluye la descripción completa de alrededor de doscientos conjuros. Aunque la mayoría resultarán familiares para cualquier jugador de D20, han sido revisados uno a uno para intentar asegurarse de que son coherentes y equilibrados con las reglas de ERdlS. Los cambios más obvios, aunque no los únicos, se concentran en el daño de los conjuros. Se ha intentado que la magia siga siendo algo temible, pero no tan desequilibrante como para que pueda terminar un combate antes incluso de que éste empiece.
Objetos mágicos
Aunque Valsorth no es un mundo de alta magia, donde uno pueda tropezarse alegremente con espadas mágicas y anillos de poder, se ha incluido una pequeña pero densa sección sobre objetos mágicos. No se facilitan largas listas de objetos específicos, lo que ocuparía demasiado espacio y no sería coherente con la ambientación, sino que se ha optado por aportar información precisa sobre qué es un objeto mágico, qué tipos existen (incluidos los objetos malditos), cómo se emplean o cómo pueden crearse. De este modo, el DJ que quiera introducir objetos mágicos en sus partidas dispondrá de un marco de referencia fiable con el que poder diseñarlos.
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