Fábulas: Oktoberfeast (y II)
Por Jorge Arredondo
Bavarica
Con su base en la explanada de la Theresienwiese, donde la Octoberfest tiene lugar, esta poderosa y enorme imaginaria es un nexo común entre muchos seres imaginarios de la zona, que vienen con sus cuitas y problemas en busca de respuestas o ayuda. Muchas veces Bavarica asigna a unos los problemas de otros y viceversa, de modo que a la larga todo se solventa.
La base de la estatua es una ínsula donde la colosal estatua tiene su corte, que en el fondo es una especie de portal a Metáfora. Por lo que saben los Sabios, el pedestal es la misma entrada (una ínsula local), y con persuasión suficiente (léase, pedir por favor que les permitan acceder, con suficiente sentimiento y cortesía) ante el mismo pedestal los personajes podrían requerir acceso a dicha corte. Puede que un personaje de Corazón Puro, por otra parte, ¡vea como el pedestal se abre ante él sin mucho esfuerzo!
El acceso empieza como una escalera de mármol que se adentra en las profundidades de la tierra, hasta que suelo y paredes se tornan de roca. Al final del túnel se encuentra una enorme caverna donde Bavarica tiene su corte. Sentada en un enorme trono está aquella, a su lado una especie de león también de bronce de “sólo” 9 metros de alto (otro inanimado) y su corte de imaginarios (10-15 de diversos tipos, como sprites, esopianos sin forma antropomórfica, faéricos, etc.). Cuelgan del techo como raíces de árboles o enredaderas con puntos de luz, casi como adornos navideños modernos.
No se ofrecen estadísticas de Bavarica, su león ni su corte, porque son más un recurso de la trama que contrincantes. Asume que la imaginaria tiene recursos amplios para satisfacer las necesidades de los personajes (por un precio) y que no son rival para ella y su corte, si se les ocurre ofenderla.
Bavarica recibe a los personajes con amabilidad, en alemán antiguo, aunque la estatua se empezó a construir apenas en 1844. Muestra cierta curiosidad por esos mortales con conocimientos del mundo imaginario, y los trata de acuerdo a los mismos (léase, si saben de ese mundo, que actúen en consecuencia con la etiqueta adecuada. Después de todo, ¡están en la corte y dominios de un Tercera o Cuarta magnitud!). Un personaje con Corazón puro puede no obstante conseguir una actitud mucho más favorable sin hacer apenas nada, de hecho los imaginarios de la corte probablemente se acerquen a dicho personaje como polillas a la luz.
Efectivamente Bavarica puede ayudarles en su misión, de múltiples maneras, pero toda ayuda tiene un precio. Según lo que busquen los personajes, puede proponerles una misión fácil, media o difícil: aquí se sugiere una misión de media dificultad, puedes ajustarla o crear otras tareas parecidas para tu grupo en concreto de jugadores.
“Puedo ayudarles, pero tendrán que resolver un encargo para mí. Deberán pasar la noche en un claro del bosque de los alrededores de la ciudad, sin abandonarlo, para vencer a los hados del destino aunque sea por los pelos” dice Bavarica solemnemente.
A cambio, ¿qué pueden obtener de Bavarica? Pueden averiguar dónde encontrar al lobo de forma aproximada (en el Oktoberfest, o en la catedral, según la hora), también que el lobo no puede comer personas (un defecto), aunque esto se lo revelará probablemente de forma gratuita, sobre todo si se han comportado de forma digna. Incluso puede decirles el nombre del lobo, de forma fortuita (o puede que no tan fortuita, aunque lo puede parecer).
“No, Udo no puede comer personas. Va en contra de su naturaleza. Él no es el asesino que buscan. No sé qué hace aquí, puesto que no se ha presentado ante mi corte aún. No sé nada más de momento”.
Preguntar por detalles o clarificaciones sobre las misiones suele romper el protocolo de la corte. En otras palabras, rompe el espíritu del cuento y del objetivo que pretende Bavarica que se consiga, que es hacer una misión requiriendo un esfuerzo considerable, excepto si son sabios o astutos.
En pocas palabras, la misión que Bavarica les pide consiste en ir a un claro del bosque (un pájaro parlante sin forma antropomórfica llamado Maurice les guiará) a pasar la noche, sin abandonarlo bajo ninguna circunstancia. No les comenta que allí vive un enano saltarín (un tipo de faérico) llamado Cerin que se enfada mucho cuando alguien hace eso, y que es más que capaz de darles una paliza. Esa es la dificultad oculta, que no se revela para no quitar mérito a los personajes; deberán deducir ellos el problema y resolverlo, o ser lo suficientemente duros o valientes como para resistir el asalto del susodicho faérico.
El claro, situado a un par de horas a pie de Munich, en mitad de un bosque (sin Maurice sería casi imposible encontrarlo), parece un sitio tranquilo, muy bucólico, pero también parece que ni los animales pasan por allí. No tiene nada de particular, parece totalmente vacío a excepción de árboles, matojos y césped. Debe medir como mucho unos 40 metros cuadrados. Su oculto ocupante suele pasar la mitad de su tiempo en Metáfora, pero a alguna hora de la madrugada se percatará de que hay alguien en su claro y hecho una furia saldrá de su árbol para patearles, literalmente, entre maldiciones dignas del carbonero más vil.
La misión es una vieja tarea pendiente de Bavarica para castigar a Cerin, por su mala actitud y grosería para con muchos otros imaginarios. Hasta ahora ningún imaginario se ha atrevido a enfrentarse a él, porque tampoco conocen su debilidad, cosa que sí sabe Bavarica y que transmite a los personajes aunque sea crípticamente.
Esta misión se puede solucionar de varias maneras. La más sencilla es deducir el punto débil de Ciren (el pelo, cual Sansón diminuto) y darle un tirón o similar, con lo que descubrirían que lleva una peluca y que además así pierde su fuerza. Otra manera de ganar la prueba es hacer un ritual de protección para impedir a un imaginario genérico atacar a los personajes (lo que es difícil, porque no saben a qué se enfrentan). O por las malas, ganarle usando la violencia mediante golpes o palos, pues las balas ni las hojas metálicas le hacen nada. No obstante, si los personajes consiguen aguantar el tipo suficiente tiempo sin que sea capaz de echarles (porque esquiven muy bien o aprovechen su superioridad numérica) es posible que se dé por vencido y se retire a su árbol maldiciéndoles mientras solloza de ira y frustración.
Final
Lo más normal es que tarde o temprano haya un encuentro final en la catedral, a una prudente hora nocturna. Puede ser que encuentren allí a Udo el lobo, que acaba de detectar a la anciana dentro del edificio, y se cuelen tras él (o con él, si han unido fuerzas). Si se enfrentaron primero con Udo y acabaron con él, pensando erróneamente que el lobo era el asesino, encontrarían en su poder la carta del hermano Keller a la anciana desaparecida en Waisebaden, lo que es como mínimo curioso. Alternativamente podrían haber recibido el telegrama de la Sociedad citado anteriormente donde les informaron acerca de los hallazgos sobre los huesos de la casa de Waisebaden.
La catedral de Munich, situada cerca de la Marienplatz, centro neurálgico de la ciudad con el impresionante edificio del Nuevo Ayuntamiento de estilo neogótico y su famoso carillón, posee una entrada en la plaza delantera cerca de la parte trasera, donde se encuentran las dos torres de los campanarios.
La hermana del sacerdote se guarece allí en lo alto en una sala del campanario, con bastante aire pero mejor que en la calle (mientras encuentra otro sitio, su hermano la ha cobijado allí).
De día la catedral es más o menos accesible en su parte pública, de noche las puertas están cerradas y puede ser bastante complicado convencer a los sacerdotes de cualquier cosa como para que les dejen entrar… lo más sencillo y menos llamativo será colarse en la catedral, que será bastante difícil por las cerraduras a forzar, o buscar una alternativa.
Si van con el lobo en busca de la ancianita a la catedral, en cuanto pueda Udo se escapa corriendo de los personajes (ha captado el olor de la viejecita) y a todo correr sube por una de las torres dejándoles atrás. Alternativamente, si le siguen a distancia, le ven entrar en la catedral (forzando la cerradura, si es necesario derriba la puerta a soplidos) y pueden alcanzar a escucharle subiendo las escaleras de una de las torres a toda prisa.
Si te hace falta, mide la llegada de personajes a lo alto de la torre mediante tiradas de Atletismo, los peor parados tardarán más o llegarán agotados al encuentro final.
En lo alto de la torre reina una oscuridad bastante densa, suponiendo que se hayan colado de noche en la catedral. La cima de la torre es una balconada abovedada surcada por un bosque de campanas, que sumadas a la poca luz de la noche hacen bastante fácil el esconderse. Dependiendo de cómo quieras resolver el final, la anciana sigue siendo una humana normal (aunque con tendencias asesinas) o puede ya haberse transformado en una bruja, aunque “novata”. En el segundo caso emboscará a Udo y a los personajes aprovechando su fuerza y dureza, y en el primero pedirá clemencia y socorro aduciendo no conocer nada de los asesinatos de la casa y culpando al lobo en todo caso. Udo, por otra parte, intentará matar a la anciana (independientemente de su forma actual) sin atender a razones, tal es su obsesión con aquella por cómo le afectan a él sus defectos y debilidades. O quizás lo que necesita la anciana para completar su metamorfosis es un catalizador imaginario, como por ejemplo probar la sangre de Udo tras apuñalarle a traición en el mismo escenario anterior…
Estaría quizás bien un combate de algún tipo (¿a espada?) en la oscuridad de la catedral. Y/o una defenestración de villanos (el minitornado de Udo es una alternativa bastante eficaz, ¡aunque puede que se lleve por delante también a un PJ por accidente!).
Apéndice: personajes no jugadores
Udo el Lobo
Tipo: imaginario (esopiano lobo)
Historial: imaginario puro que recabó en nuestro mundo atraído por la promesa de comida fácil por parte de los inocentes mortales, pero que rápidamente se vio perseguido por unos cuantos de estos que parecen saber demasiado del mundo mágico. Para más inri, termina envuelta en unos crímenes antropófagos que causan su terrible ira y le hacen embarcarse en la búsqueda de su perpetrador para liquidarlo a cualquier coste.
ATRIBUTOS: Fuerza Grande, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Irrealidad Normal. Riqueza nivel Proletario
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Abrir cerraduras Mediocre
Atletismo Bueno
Cabalgar Normal
Conocimiento de las criaturas imaginarias Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Empatía Normal
Escuchar Buena
Esgrima Buena
Esquivar Grande
Mascarada Grande
Moverse en silencio Bueno
Olfato Bueno
Parada Buena
Pelea Buena
Timar Buena
MANÍAS/HOBBIES
La comida humana: Profesional (cocinar) Normal
DONES
Poder épico: Soplaré y soplaré (deja puntos Fudge en pool común)
3 niveles de habilidad
1 nivel de atributo
DEFECTOS
Código de honor (no comer personas)
Impulsivo
PODERES Y DEBILIDADES
Mascarada (poder gratis)
Rasgos raciales (gratis): olfato y oído agudos
Curación acelerada
Dureza (FO +3 el primer golpe, FO +2 el resto)
Segunda magnitud (requerido para los otros dos)
“Soplaré y soplaré” (Fuerza +4)
Exiliado (no puede llevar a otros consigo, cuenta como media debilidad)
Habla en verso (cuenta como media debilidad)
Prohibición (proteger a los niños)
Punto débil (la plata)
Siempre hambriento
Ciren el enano saltarín
Es literalmente un enanito de cuento, pizpireto y ágil, de larga melena desgreñada y con cara de mala idea considerable. Es terriblemente malhablado y pendenciero, y grosero a más no poder. Es más que capaz de orinarse en las pertenencias de los personajes si consigue echarles de su claro y se han dejado algo atrás, sólo para fastidiarles…
Odia que nadie entre en “su” claro, lo que ha ocasionado incontables quejas por parte de otros imaginarios sobre él, por eso Bavarica decide castigarle mandando esa misión a estos mortales, para probarles.
Rasgos importantes: Fuerte como las montañas x2, Gran habilidad de Pelea, Esquiva Normal, Dureza, escala 0 a pesar de su tamaño, Foco (la peluca), Segunda magnitud, Inmunidad (al metal, cuenta doble), Portal (entra a Metáfora a través de un árbol).
Anna Keller, la viejecita
Tipo: humano enloquecido
Atributos: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Normal. Riqueza nivel Proletario (a pesar de su edad se conserva muy bien, y es bastante fuerte y rolliza… ¿será cosa de su dieta?)
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Armas arrojadizas Buena
Atletismo Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Cuchillo Grande (FO +2, total +3)
Desenfundar rápido Buena
Empatía Normal
Escuchar Buena
Esquivar Grande
Moverse en silencio Bueno
Parada Grande
Pelea Buena
Timar Buena
MANÍAS/HOBBIES
La buena mesa: Profesional (cocinar) Normal
DONES
Carisma (agradable viejecita)
DEFECTOS
Comportamiento compulsivo
Annie Killer
Tipo: proto-imaginaria, tras la primera transformación de la anciana en criatura imaginaria.
ATRIBUTOS: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Normal. Riqueza nivel Proletario
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Armas arrojadizas Buena
Atletismo Normal
Conocimiento Imaginario Normal
Cuchillo Grande (FO +2, total +5)
Empatía Normal
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esquivar Grande
Moverse en silencio Bueno
Parada Grande
Pelea Buena
Timar Buena
MANÍAS/HOBBIES
La buena mesa: Profesional (cocinar) Buena
DONES
Dura de pelar
Reflejos rápidos
DEFECTOS
Comportamiento compulsivo
Fealdad
PODERES Y DEBILIDADES
Dureza (racial)
Fuerte como las montañas (racial)
Apéndice: personajes jugadores de ejemplo
Amelia Schneider
Tipo: Cazadora
Arquetipo: aventurera alemana de clase media-alta
Historial: atípica mujer alemana de clase media-alta que ha recorrido medio mundo de aventuras, siendo famosa por ello y una celebridad en mil y una fiestas. Pero también descubrió el mundo más allá del mundo real, por lo que fue contactada y reclutada por la Sociedad de Cuentacuentos para ayudar en sus misiones y por su parte ¡para conseguir fondos para más aventuras!
ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Burguesa
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Arma corta Buena
Atletismo Normal
Cabalgar Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Cuchillo Normal
Esconderse Buena
Esgrima Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Bueno
Idioma (inglés) Normal
Moverse en silencio Buena
Otear Normal
Pelea Normal
Supervivencia (bosques) Normal
Supervivencia (selva) Normal
Supervivencia (desierto) Mediocre
MANÍAS/HOBBIES
Destacar en las fiestas (Bailar Normal, Juegos de azar Normal, Seducción Mediocre)
DONES
"Quiero creer" (gratis)
Famosa
Voluntad de hierro (tiene bonos para evitar doblegar su voluntad por causas externas o internas)
DEFECTOS
Impulsiva (suele actuar sin pensar)
Temeraria (no tiene miedo a ponerse en situaciones peligrosas, incluso cuando sería mejor no hacerlo)
EQUIPO
Daga (FO +1)
Equipo vario (cuerdas, brújula, prismáticos, pequeño botiquín)
Revólver Lefauchex de 9mm (FO +2, 6 disparos de percutor, alcance 9 m)
Munición (30)
Anna Smith
Tipo: Caperuza Roja
Arquetipo: mujer inglesa de turbio pasado
Historial: ex-prostituta inglesa (ojo, es un secreto oscuro que como tal no es conocido por sus compañeros) por necesidad como en casi todos los casos, que fue herida mortalmente por un cliente pero según ella "salvada de la muerte por un unicornio", lo que la llevó de cabeza a un manicomio. Allí fue sacada in-extremis por una intrigada Sociedad de Cuentacuentos que la ha reclutado para intentar entender su historia...
Lo que no dijo a la Sociedad de Cuentacuentos fue lo que el noble ser mágico le dijo (sin palabras), mientras la salvaba de una muerte segura: “Vive para destruir el libro”. Se guardó ese secreto porque sentía que era algo muy íntimo entre ese ser y ella, y en parte porque no tenía la menor idea de a qué se refería aquel. Espera que con el tiempo, y trabajando con esos señores tan cultos, lo pueda averiguar.
ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletaria
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Atletismo Normal
Buscar información Mediocre
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Cuchillo Normal
Empatía Normal
Esconderse Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Otear Buena
Pelea Normal
Seducción Buena
Timar Buena
MANÍAS/HOBBIES
La costura (profesión (sastrería)) Normal
DONES
"Quiero creer" (gratis)
Atractiva (un poco por encima de la media, cuenta como medio don solamente)
Perspicacia imaginaria (a veces intuye el sentido inherente de lo imaginario)
DEFECTOS
Analfabeta (no sabe leer ni escribir)
Horrible cicatriz (como puede ocultarla, cuenta como medio defecto)
Secreto oscuro (su historial es desconocido para sus compañeros, que podrían actuar muy distinto si lo conocieran)
EQUIPO
Daga (FO +1)
Anthony Merryweather
Tipo: Sabio/Cazador
Arquetipo: detective inglés de seguros y líos de faldas
Historial: detective inglés de seguros y líos de faldas, que tras muchos trabajos viendo lo peor de la gente se volvió un poco cínico y descuidado, lo que le metió en problemas cuando uno de sus casos le llevó a conocer a la Sociedad de Cuentacuentos, que rápidamente le reclutó sobre todo para evitar escándalos...
ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Bueno, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Burgués
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Abrir cerraduras Normal
Armas de fuego (arma corta) Buena
Atletismo Mediocre
Buscar información Buena
Cabalgar Mediocre
Callejear Normal
Conocimientos de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Empatía Buena
Esconderse Normal
Escuchar Normal
Esquivar Buena
Etiqueta Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (inglés) Bueno
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Otear Normal
Pelea Normal
Profesional (leyes) Normal
Timar Normal
MANÍAS/HOBBIES
Las mascotas, que son más fieles y leales que las personas (Zoología Normal)
DONES
"Quiero creer" (gratis)
Experiencia extra: 6 niveles de habilidad
DEFECTOS
Melancólico (por sus experiencias con lo falsa que es la gente, es un tanto cínico)
EQUIPO
Pistola de pimentera Cogswell (calibre .476, 6 disparos C&B, FO +3, alcance 9 m, veloz)
Munición (30)
Ernest Stein
Tipo: Sabio
Arquetipo: médico alemán
Historial: médico alemán que tras tratar a una persona herida por imaginarios se vio envuelto en un mundo que le venía grande... antes de que pudiese revelar más de la cuenta al investigar por sí mismo fue captado por la Sociedad de Cuentacuentos donde ha entendido la necesidad del secretismo y ha conseguido entender un poco ese otro mundo.
ATRIBUTOS: Fuerza Mediocre, Salud Mediocre, Destreza Mediocre, Razonamiento Grande, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Burgués
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Alquimia Imaginaria Normal
Armas de fuego (arma corta) Mediocre
Atletismo Mediocre
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Mediocre
Ciencias naturales Normal
Concentración Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Empatía Normal
Esquivar Buena
Humanidades Normal
Idioma (alemán) Grande
Profesional (médico) Buena
Teoría mágica Buena
MANÍAS/HOBBIES
Los pasatiempos (Juegos de Azar Normal)
Coleccionar libros (Profesión (librero) Mediocre
DONES
"Quiero creer" (gratis)
Resistencia al dolor (menos penalizaciones por heridas)
Sentido común (suele saber si un curso de acción es bueno o malo)
DEFECTOS
Distraído (si se aburre se evade mentalmente)
Mandíbula de cristal (es un poco enclenque y recibe daño extra si es herido)
EQUIPO
Botiquín de primeros auxilios
Revólver Colt Pocket (calibre .31, 5 disparos C&B, FO +2, alcance 5 m)
Munición (20)
François Dumont
Tipo: Cazador
Arquetipo: Ex-soldado napoleónico
Historial: ex-soldado napoleónico de 56 años, que vivió las duras campañas del Imperio francés (es superviviente de la campaña de Rusia). En esas heladas estepas vio "cosas" que le helaron la sangre en las venas, y que le atormentaron durante años hasta que fue contactado por la Sociedad de Cuentacuentos y pudo entender sus experiencias. Ahora devuelve el favor.
ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Normal, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Grande, Inocencia Buena, Riqueza Proletario
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Armas de fuego (arma larga) Buena
Atletismo Normal
Conocimiento de Criaturas Imaginarias Mediocre
Conocimiento Imaginario Mediocre
Cuchillo Bueno
Escuchar Normal
Esgrima Buena
Esquivar Buena
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (francés) Normal
Leer oponente Normal
Moverse en silencio Buena
Otear Normal
Parada Buena
Pelea Buena
Rastrear Normal
Supervivencia en bosques Normal
MANÍAS/HOBBIES
Contar batallitas (Oratoria Normal)
Las cartas (Juegos de azar Normal)
DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)
DEFECTOS
Envejeciendo (con todo lo que implica)
EQUIPO
Cuchillo de monte (FO +2)
Viejo sable del ejército (FO +3)
Gretchen Baum
Tipo: Sabia
Arquetipo: cocinera, hermana gemela de Johann.
Historial: abandonada de pequeña por sus padres junto con su hermano gemelo, en mitad del bosque, consiguieron sobrevivir a base de comer cualquier cosa hasta que por poco son ellos los comidos por una criatura imaginaria... consiguieron huir y fueron captados por la Sociedad de Cuentacuentos que los cuidó hasta convertirse en adultos y miembros de pleno derecho de la misma.
ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletaria
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Arma corta Normal
Atletismo Normal
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Cuchillo Bueno
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (alemán) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Profesional (cocinera) Normal
Teoría mágica Normal
Timar Normal
MANÍAS/HOBBIES
No perderse nunca más (Geografía Normal, Conocimiento del área Normal)
DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)
Intuición (a veces intuye si una decisión es buena o no)
"Sexto sentido de gemelo" (a veces sabe si su gemelo está bien o no o en problemas)
DEFECTOS
Curioso (tiene penalizaciones a Voluntad para resistirse a descubrir cosas nuevas)
Glotón (todo el día comiendo)
Violento si amenazan a su gemelo
EQUIPO
Daga (FO +1)
Pistola de pimentera Turner (calibre .476, FO +3, 6 disparos C&B, alcance 8m)
Munición (30)
Helena de Middlecastle
Tipo: Sabia
Arquetipo: condesa inglesa, imán de actividad imaginaria
Historial: condesa inglesa que desde pequeña fue un imán de actividad imaginaria (como pequeñas hadas que iban a visitarla por la noche en las propiedades familiares campestres). Obviamente su familia no la creía y a punto estuvo de terminar encerrada en una "casa para señoritas" hasta que la Sociedad entró en contacto con ella y le enseñaron a ocultar ese mundo de los mortales ordinarios, y mil cosas más...
ATRIBUTOS: Fuerza Mediocre, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Grande, Riqueza Nobleza
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Atletismo Normal
Cabalgar Normal
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Bueno
Conocimiento imaginario Bueno
Empatía Buena
Escuchar Buena
Esquivar Buena
Etiqueta Buena
Humanidades Normal
Idioma (alemán) Bueno
Idioma (inglés) Bueno
Otear Normal
Teoría mágica Buena
MANÍAS/HOBBIES
Las fiestas elegantes (Bailar Normal)
Los juegos corteses (Juegos de azar Normal)
DONES
"Quiero creer" (gratis)
Atractiva (por encima de la media)
Clase alta (nobleza obliga)
Pura de corazón (no sabe lo que es la malicia)
DEFECTOS
Debilidad física (se cansa con facilidad)
Pacifista (la violencia la asquea)
Siempre se pierde (es un poco distraída)
EQUIPO
Varias mudas de ropa elegante
Johann Baum
Tipo: Sabio
Arquetipo: cocinero, hermano gemelo de Gretchen
Historial: abandonado de pequeño por sus padres junto con su hermana gemela, en mitad del bosque, consiguieron sobrevivir a base de comer cualquier cosa hasta que por poco son ellos los comidos por una criatura imaginaria... consiguieron huir y fueron captados por la Sociedad de Cuentacuentos que los cuidó hasta convertirse en adultos y miembros de pleno derecho de la misma.
ATRIBUTOS: Fuerza Normal, Salud Buena, Destreza Normal, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletario
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Alquimia imaginaria Normal
Arma corta Normal
Atletismo Normal
Buscar información Normal
Cabalgar Mediocre
Ciencias exactas Pobre
Conocimiento de criaturas imaginarias Normal
Conocimiento imaginario Normal
Cuchillo Bueno
Empatía Buena
Escuchar Normal
Esquivar Normal
Etiqueta Mediocre
Idioma (alemán) Normal
Moverse en silencio Normal
Negociar Normal
Profesional (cocinero) Normal
Teoría mágica Normal
Timar Normal
MANÍAS/HOBBIES
No perderse nunca más (Geografía Normal, Conocimiento del área Normal)
DONES
"Quiero creer" (gratis)
Duro de pelar (reduce el daño físico que reciba en un punto)
Intuición (a veces intuye si una decisión es buena o no)
"Sexto sentido de gemelo" (a veces sabe si su gemelo está bien o no o en problemas)
DEFECTOS
Curioso (tiene penalizaciones a Voluntad para resistirse a descubrir cosas nuevas)
Glotón (todo el día comiendo)
Violento si amenazan a su gemela
EQUIPO
Daga (FO +1)
Pistola de pimentera Turner (calibre .476, FO +3, 6 disparos C&B, alcance 8m)
Munición (30)
Pedro Rodríguez
Tipo: Cazador
Arquetipo: sereno español
Historial: sereno español que empezó a ver cosas raras en su trabajo nocturno hasta que la misma experiencia le traumatizó temiendo perder la cordura. La Sociedad de Cuentacuentos de Madrid le encontró en mitad de una espiral autodestructiva ayudándole a entender sus experiencias y reclutándole a cambio para sus propios fines.
ATRIBUTOS: Fuerza Buena, Salud Buena, Destreza Buena, Razonamiento Normal, Coraje Bueno, Inocencia Buena, Riqueza Proletario
Puntos Fudge: 3
HABILIDADES
Armas de asta Bueno
Atletismo Bueno
Callejear Normal
Conocimiento de criaturas imaginarias Mediocre
Conocimiento imaginario Mediocre
Esconderse Buena
Escuchar Buena
Esquivar Buena
Hachas y mazas Normal
Idioma (alemán) Mediocre
Idioma (español) Normal
Intimidar Normal
Moverse en silencio Normal
Orientación Normal
Otear Buena
Pelea Buena
Rastrear Normal
MANÍAS/HOBBIES
La historia, mitos y leyendas (Humanidades Mediocre)
Montar a caballo (Cabalgar Normal)
DONES
"Quiero creer" (gratis)
Experiencia extra: 2 niveles de atributo
Incansable (resiste bien la fatiga)
Visión nocturna (ve mejor de lo normal en la oscuridad)
DEFECTOS
Basto y sin tacto (brutalmente sincero)
Código de honor (código del Sereno)
Inepto social (no se maneja bien con la gente excepto si son conocidos)
EQUIPO
Bastón (FO +2)
1 comentario:
Buenas
Ah, aún recuerdo la partida de cuando la jugamos en la segunda edición de las LES: como el heroico François Dumont cubrió con sus tripas el suelo de la torre de la catedral mientras sus compañeros hacían el trabajo sucio. Desde que jugué a 7º Mar el acento francés siempre me ha motivado al jugar:D Espero conseguir que me arbitres alguna que otro partida más ;)
Nos leemos,
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