- Características (4 puntos): +4 Destreza.
- Habilidades (7 puntos): Acrobacias +4, Artesanía (inutilizar mecanismo) +2, Artesanía (venenos) +2, Atención +4, Atletismo +2, Buscar +4, Juego de manos +4, Sigilo +6.
- Competencias (3 puntos): los pícaros son competentes con las armas sencillas y marciales y con las armaduras ligeras.
- Dotes (2 puntos): Crítico mejorado (arma a elegir) I, Forzar cerraduras.
- Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 1 Fortaleza, +3 Reflejos, +1 Voluntad.
- Puñalada (4 puntos): los ataques por sorpresa obtienen un +5 al daño (dote Ataque furtivo IV).
- Burlar a la muerte (1 punto): gastando un punto de acción el pícaro es capaz de reducir considerablemente el daño de un ataque letal (dote Rodar a la defensiva).
- Buscar trampas (1 punto): sus sentidos están especialmente agudizados para percibir trampas. Siempre que falle en una tirada para detectar la presencia de una trampa, el jugador puede decidir tirar de nuevo y quedarse con el mejor resultado (dote Segunda oportunidad (detectar trampas).
- Capa de sombras (2 puntos por rango): cada rango otorga +1 a la resistencia al daño mágico y a las pruebas de salvación contra efectos de conjuros y aptitudes sortílegas. Máximo 5 rangos.
- Evasión (3 puntos): el pícaro tiene un sexto sentido para evitar el daño (dotes Esquiva asombrosa y Evasión II).
- Esfumarse (2 puntos): es un maestro del sigilo, capaz de desaparecer en cualquier situación (dotes Esconderse a plena vista y Énfasis en habilidad (+4 Sigilo).
- Lanzamiento mortal (1 punto por rango): las armas arrojadizas son especialmente mortíferas en manos de un pícaro. Obtiene un +1 al daño por rango (dote Maestría lanzadora).
- Porrazo (1 punto): si lo desea, el pícaro puede decidir no hacer daño con un ataque e intentar dejar inconsciente a su enemigo (se aplica la dote Ataque aturdidor).
- Sprint (2 puntos): la velocidad base del pícaro se incrementa en 3 metros y, cuando corre, su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por cuatro (siempre que lleve armadura y carga ligera). Se aplican las dotes Correr y Velocidad incrementada I.
Sacerdote (18 puntos)
- Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.
- Habilidades (3 puntos): Concentración 5, Diplomacia 2, Medicina 5.
- Competencias (1 puntos): los sacerdotes son competentes con las armas sencillas.
- Dotes (1 punto): Cirugía.
- Bonificaciones (3 puntos): +1 a Reflejos, +2 a Voluntad.
- Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Sacerdote.
- Forma de Sombras (4 puntos). Si lo desea (y como acción gratuita) el sacerdote sombrío puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que le protege contra el daño y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el sacerdote adquiere la dote Presencia Amedrentadora y el rasgo Armadura Natural II (vulnerable a daño sagrado).
- Alcance de las sombras (2 puntos). Zarcillos de sombras surgen del sacerdote extendiéndose hasta tocar a sus enemigos. Mientras esté en Forma de Sombras el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y convertir cualquier conjuro dañino con alcance "toque" en un conjuro de alcance corto. En todos los demás aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requería un ataque de toque se considerará que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El Alcance de las Sombras sólo permite tocar a un único enemigo en cada turno.
- Espíritu sombrío (-2 puntos). La energía negativa del sacerdote sombrío es incompatible con los hechizos curativos. Al lanzar cualquier conjuro de la escuela de Curación destinado a curar, el personaje debe invertir dos puntos de Esencia adicional.
- Poder de las sombras (2 puntos). El personaje causa un punto más de daño con todos sus conjuros por cada dos niveles de Aptitud Mágica.
- Toque vampírico (1 puntos). El sacedorte sombrío puede aprender este conjuro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).
- Enfoque de sanación (1 punto). Todos los conjuros de la escuela de Curación cuestan un punto menos de Esencia al ser lanzados (mínimo 1 punto de Esencia).
- Espíritu sagrado (-1 punto). La energía positiva del sacerdote sagrado es incompatible con los hechizos dañinos. Al lanzar cualquier conjuro destinado a dañar el personaje debe invertir un punto de Esencia adicional.
- Expulsar muertos vivientes (1 puntos). El personaje puede comprar la aptitud de Expulsar Mueros Vivientes (ver pág. 247 del manual básico).
- Forma de Ángel (5 puntos). Siempre que el sacerdote sagrado caiga moribundo su alma se alzará sobre su cuerpo adoptando la forma de un ángel luminoso. Esta presencia permanecerá durante tantos turnos como su bonificador de Sabiduría, después de lo cual el alma del sacerdote volverá a su cuerpo y, si no es estabilizado, morirá. El ángel es un ente incorpóreo, resultando inmune a cualquier ataque físico o mental. Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dura la forma de ángel, pues su espíritu está fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es así que el ángel no podrá moverse de su posicion, manteniéndose firme sobre su cuerpo. Mientras esté en la forma de ángel el sacerdote no podrá realizar ninguna acción salvo lanzar conjuros exclusivamente de sanación, pero todos los conjuros de este tipo que sean de alcance toque pasarán a ser de alcance corto. Además puede intentar expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos más de lo normal.
- Nova sagrada (1 puntos). El sacerdote sagrado tiene acceso a este conjuro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).
2 comentarios:
Habeis pensado en reunir luego los articulos de la adaptación en un pequeño pdf? :O
Un usuario del foro se ha ofrecido a hacer algo en esa línea.
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