- Características (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución.
- Habilidades (3 puntos): Artesanía (armería) 4, Atletismo 4, Saber (tácticas) 4.
- Competencias (6 puntos): los guerreros son competentes con las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
- Dotes (3 puntos): Bloqueo mejorado I, Contraestocada rápida, Esquiva.
- Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos.
Actitudes de combate (1 punto). Como experto en el combate, el guerrero es capaz de modificar su estilo de lucha para adaptarse a las necesidades del momento. El guerrero sólo puede tener una actitud activa al mismo tiempo. Cambiar de actitud no tiene ningún coste y es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por turno). El guerrero puede mantener su actitud de combate todo el tiempo que desee.
- Actitud de batalla. El guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado, sin ningún bonificador o penalizador.
- Actitud defensiva. El guerrero se concentra en la defensa, obteniendo un +2 a la esquiva, pero sufriendo un -2 al daño causado.
- Actitud rabiosa. El guerrero se lanza al combate de forma salvaje. Obtiene un +2 a todo el daño causado, a costa de sufrir un -1 a sus tiradas de Ataque y Defensa.
- Ataque de torbellino (1 punto): consume 4 puntos de Ira. El guerrero puede realizar un Ataque de Torbellino (pág. 37) sin necesidad de conocer la dote ni cumplir con sus requisitos.
- Desgarrar (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque no causa daño adicional, pero el desangramiento debilita a su enemigo reduciendo en 1d4 su Fuerza y Constitución. Los puntos perdidos se recuperan con una prueba de Medicina exitosa o mediante el uso de cualquier hechizo de curación.
- Embate con escudo (1 punto): consume 2 puntos de Ira. Si lleva escudo, el guerrero puede golpear con él a su enemigo, causándole 1d3 más la mitad de su modificador de Fuerza de daño y dejándolo atontado durante un turno completo.
- Golpe heroico (1 punto): consume 3 puntos de Ira. El guerrero descarga toda su rabia en un ataque demoledor, produciendo +4 puntos de daño.
- Hender armadura (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque del guerrero busca exponer las defensas del enemigo, reduciendo en 2 puntos su Reducción de Daño durante 1d4 turnos.
Gritos: lanzar un grito es una acción gratuita, pero sólo se puede realizar una vez por turno. Salvo que se indique lo contrario los gritos tienen un radio de (1,5 x modificador de Carisma) metros y duran tantos turnos como su modificador de Carisma (mínimo un turno).
- Grito de batalla (1 punto): consume 1 punto de Ira. Todos los aliados en combate que puedan oír al guerrero ganarán un +1 de moral a las tiradas de ataque y daño. Los efectos de más de un grito de batalla no se acumulan entre sí.
- Grito desafiante (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos adyacentes al guerrero que no superen una tirada de Voluntad (CD 15) se verán impulsados a responder a su desafío y atacar al guerrero. Al inicio del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante sin necesidad de gastar puntos de Ira.
- Grito desmoralizador (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos afectados sufren un -2 a sus tiradas de daño.
- Grito intimidador (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El guerrero adquiere una Presencia Amedrentadora (ver pág. 29). Sólo se puede utilizar una vez por combate. La duración del efecto es la normal de un grito (1 turno por modificador de Carisma).
Mago (plantilla de 17 puntos)
- Características (2 puntos): +2 a Inteligencia.
- Habilidades (2 puntos): Concentración 4, Saber (Arcano) 4.
- Competencias (1 punto): los magos sólo son competentes con las armas sencillas.
- Dotes (6 puntos): Esencia incrementada V , Potenciar conjuro.
- Bonificaciones (4 puntos): +1 a Reflejos, +3 a Voluntad.
- Acceso a conjuros (1 puntos): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Mago.
- Invocar elemental (1 punto): es una aptitud mágica similar al conjuro Invocar Monstruo (pág. 140). El elemental convocado será una criatura de (Esencia invertida x 5) puntos de personaje, aunque no se podrá gastar una cantidad de Esencia superior a la Aptitud Mágica del mago. Se pueden aplicar las plantillas de elementales incluidas en la sección de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos turnos como el nivel de Aptitud Mágica, obedeciendo al mago en todo lo que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a más de un elemental a la vez.
Paladín (plantilla de 40 puntos)
- Características (6 puntos): +2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
- Habilidades (2 puntos): Diplomacia 2, Montar 2, Oficio (militar) 2, Saber (La Plaga) 2.
- Competencias (6 puntos): los paladines son competentes con las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.
- Dotes (5 puntos): Aguante, Dureza, Interponerse, Oponente Predilecto (no-muertos) II.
- Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 3 Fortaleza, +1 Reflejos, +1 Voluntad.
- Aptitud Mágica (2 puntos): nivel 1.
- Acceso a conjuros (0 puntos): el personaje puede adquirir conjuros de la lista de Paladín. Estos conjuros no tienen probabilidad de fallo debido a la armadura.
Auras. Son conjuros que afectan al paladín y a los aliados situados en un radio de (1,5 x mod. Carisma) metros. Se activan como una acción gratuita y duran un minuto, pero el paladín sólo puede tener un aura activa a la vez. Dos o más paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan el mismo aura sus efectos no se apilarán entre sí, sólo se tendrá en cuenta el mayor de todos.
A continuación hay una lista de auras. Todas son de magnitud 2, por lo que se requiere al menos Aptitud Mágica 3 para poder ser lanzadas. El coste en Esencia y puntos de personaje será el mismo que el de un conjuro normal de esa magnitud.
- Aura de poder (2). Otorga un +1 de daño sagrado cada dos niveles de Aptitud Mágica.
- Aura de devoción (2). Otorga un +1 de desvío a la Defensa cada dos niveles de Aptitud Mágica.
- Aura de sanación (2). Otorga Regeneración (heridas) I. Se elimina una marca de Herida por cada turno de descanso.
- Aura de retribución (2). Las criaturas malignas que golpeen al paladín o a sus aliados sufrirán 1d4 + modificador de Carisma de daño. Este daño no puede ser mayor que la mitad del daño causado por el agresor.
- Aura de entereza (2). Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad cada dos niveles de Aptitud Mágica.
- Aura de sabiduría (2). Cuando el paladín o un aliado lance un conjuro, deberá hacer una prueba de Sabiduría (CD 10 + magnitud del hechizo por dos). Si la supera el conjuro cuesta un punto de Esencia menos de lo normal. Sacar 10 o menos en el dado siempre se considera un fallo.
- Expulsar muertos vivientes (2 puntos por rango). Ver pág. 247.
- Golpe sagrado (1 punto): al ser un defensor de la Luz, el paladín puede causar golpes críticos a las criaturas muertas vivientes (dote Impacto Crítico).
- Inmunidad a enfermedades (1 punto): los paladines son inmunes a todas las enfermedades, incluidas las mágicas y sobrenaturales.
- Imponer las manos (1 punto): el paladín puede lanzar, sobre sí mismo o sobre cualquier aliado al alcance de la mano, un hechizo de curación como acción de movimiento en lugar de estándar. El hechizo así lanzado cuesta un punto de Esencia más de lo normal.
- Sentencia (2 puntos): gastando dos puntos de Esencia el paladín es capaz de infundir su arma de poder sagrado. El arma permanece cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, momento en que la energía se disipa. Al ser golpeado por el arma, el objetivo sufrirá el daño normal del arma y un daño sagrado adicional de 1d6 más un punto por cada nivel de Aptitud Mágica. Las criaturas malignas y no-muertos sufrirán un daño base de 2d6 puntos. Al ser un ataque de toque, de producirse un golpe crítico este daño también se duplicará.
- Complicación (ver pág. 297): Código de Honor. El paladín es la máxima expresión del caballero de reluciente armadura. Sus poderes nacen de la fe y de la inquebrantable convicción en que el Mal puede ser enfrentado y derrotado. El jugador y el Director de Juego pueden pactar distintos códigos de honor pero, en general, el paladín será un defensor de la Luz y su espada estará guiada por la bondad, el honor y la justicia. El paladín no puede faltar a su palabra, abusar de su fuerza o desobedecer a la autoridad legítima, y siempre debe estar dispuesto a defender a los débiles y castigar a los malvados, aún a riesgo de su integridad personal. Faltar a su Código de Honor y, por tanto, perder la convicción en sus ideales, puede provocar que el paladín pierda sus poderes total o parcialmente. Quedará a decisión del Director de Juego la magnitud de esta pérdida y si es temporal o permanente. La recuperación de sus poderes puede ser el inicio de una serie de emocionantes aventuras... siempre que cumplir con el Código de Honor cause un grave perjuicio al paladín, el Director de Juego puede recompensarle con un Punto de Acción (ver pág. 44 del manual básico).
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